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Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"
[Erledigt] Clone-Event Error[✓] & Anticlonen[geht nicht]
Hallo! :)
Ich versuche grad das Clone-Event-Script zu verwenden.
Dieses:
Es funktioniert auch wunderbar, die Events werden an die richtige Stelle geklont und dank dem Add-On von Irrlicht bleiben sie auch nach dem Mapwechsel auf der Map:
Jetzt bekomme ich allerdings Fehlermeldungen. Einmal taucht diese auf, wenn ich das Flat-Event-Script von Monsta drin habe:
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Script 'Flatevent by Monsta' line 57: NoMethodError occurred.
undefined method `name' for nil:NilClass
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Der Fehler erscheint, wenn ich auf die Map zurückkehren will, auf der das Event geklont wurde.
Und dann hätte ich da diesen Fehler, wenn ich klonen will:
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Script 'HideandSeek v2.1 by Coconut' line 358: NoMethodError occurred.
undefined method `name' for nil:NilClass
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Beide Scripte meckern bei $game_map.map.events[@id].name bzw $game_map.map.events[ev.id].name und ich hab keine Ahnung, wie ich das in Ordnung bringen sollte :<
Ansonsten funktioniert es gut und macht genau das, was ich dringend brauche :D (ich müsste sonst nämlich einen Haufen leere Events auf der Map zur Verfügung stellen, was es nur wieder komplizierter macht XD)
Aber da wäre noch die Frage:
Kann man Events auch wieder komplett löschen? Ist das möglich? Ich meine damit nicht "Erase-Event", sondern wirklich löschen? Dabei muss sich nichts vom Script gemerkt werden, die ID neu geclonter Events speichere ich sowieso in einer Variable, damit ich darauf zugreifen kann (mit dieser Variable kann ich dann die Event-ID rausziehen, die gelöscht werden soll). Wenn es nicht möglich sein sollte, habe ich zwar schon eine Notlösung parat (eine extra Variable, die sich nicht mehr benutzte Event-IDs für den wiederverbrauch merkt), aber das ist unglaublich kompliziert, dann immer rauszusuchen, welches Event denn jetzt gerade nicht benutzt wird, sonst habe ich am Ende irgendwann 2000 Events auf der Map herumkullern :3
Im Orginal-Threadt steht, dass man den "Event-Leichen"-Threadt mit einbezogen hätte, aber im Script selbst gibt es keine Anweisungen und dann heißt es an anderer Stelle ".delete" würde zu Fehlern führen und jetzt bin ich verunsichert XD
Jedenfalls wenn ich einfach mal "$game_map.events.delete(4)" wird Event 4 nicht gelöscht XD
Ich bin froh über jede Form von Hilfe! :D
(Angehangen ein Testprojekt, dort drin sind alle 4 Scripts enthalten :3 Aluxes teleportiert random Basil-Klone XD)
Ich versuche grad das Clone-Event-Script zu verwenden.
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#============================================================================== # ** Events klonen V1.1 # EventsKlonen.rb von Abt Ploutôn, Monsta (07.08.2008) #------------------------------------------------------------------------------ # http://www.rpg-studio.de/scriptdb/node/51 # http://www.rpg-studio.de/forum/index.php?page=Thread&threadID=9900 # http://www.rmxp.de/forum/rmxp-de-technik/rgss-skript-datenbank/programmierhilfen/p227129-events-klonen/#post227129 #============================================================================== #-------------------------------------------------------------------------- # Events klonen V1 @ Abt Ploutôn #-------------------------------------------------------------------------- # Monsta Edit: 1.0 05.06.07 # Aufruf: # $game_map.add_event(map_id,id,x,y) # ...weitere Events... # $scene.spriteset.refresh # Neuerungen vom Monsta Edit # - Man kann sich die ID des neuen Events zurückgeben lassen (@id = $game_map.add...) # - Bug mit Self Switches bei geklonten Events behoben # - Die Zeile "$game_map.need_refresh = true" brauch nicht mehr ins Call Skript # - ID's werden richtig ersetzt (siehe Post SLB) class Spriteset_Map #-------------------------------------------------------------------------- def refresh $game_map.need_refresh = true unless @character_sprites == nil for sprite in @character_sprites sprite.dispose end end @character_sprites = [] for i in $game_map.events.keys.sort sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i]) @character_sprites.push(sprite) end @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player)) end #-------------------------------------------------------------------------- end class Game_Map #-------------------------------------------------------------------------- def add_event(map_id,id,x,y) s = 1 (1..@events.size + 1).each{|s|break unless @events.keys.include?(s)} map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", map_id)) ev = map.events[id] ev.id = s @events[s] = Game_Event.new(@map_id, ev) @events[s].moveto(x, y) return @events[s].id end #-------------------------------------------------------------------------- end class Scene_Map #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :spriteset #-------------------------------------------------------------------------- end |
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Es funktioniert auch wunderbar, die Events werden an die richtige Stelle geklont und dank dem Add-On von Irrlicht bleiben sie auch nach dem Mapwechsel auf der Map:
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class Game_Map alias_method(:initialize_ILC13122010, :initialize) unless private_method_defined?(:initialize_ILC13122010) alias_method(:setup_ILC13122010, :setup) unless method_defined?(:setup_ILC13122010) alias_method(:add_event_ILC13122010, :add_event) unless method_defined?(:add_event_ILC13122010) def initialize initialize_ILC13122010 @saved_clones = Hash.new end def setup(map_id) setup_ILC13122010(map_id) sce = @saved_clones[map_id] sce.each {|se| add_event_ILC13122010(*se)} unless sce.nil? end def add_event(*args) if args.size == 5 and args.pop sc = @saved_clones sc[@map_id].nil? ? sc[@map_id] = [args] : sc[@map_id].push(args) end add_event_ILC13122010(*args) end end |
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Jetzt bekomme ich allerdings Fehlermeldungen. Einmal taucht diese auf, wenn ich das Flat-Event-Script von Monsta drin habe:
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Script 'Flatevent by Monsta' line 57: NoMethodError occurred.
undefined method `name' for nil:NilClass
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Der Fehler erscheint, wenn ich auf die Map zurückkehren will, auf der das Event geklont wurde.
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#========Flat-Events Script=======# #===========by Monsta==========# #=====Version 1.2=== 25.1.2007 ===# #=======www.Monsta.aw3.de======# # Benutzung: # 1. Dieses Skript über Main einfügen # 2. Sich einen oder mehrere Namen für die untersten Events aussuchen # 3. Diesen Namen hier bei "FLAT_EVENTS" eintragen (Array) # 4. Events im Spiel mit diesem Namen benennen # 5. Sich freuen und mich in die Credits schreiben ;-) # Anmerkung: # Man kann diese Einstellung auch noch während des Spiels ändern. # Einfach in ein Eventskript folgenden Code eingeben: # $game_map.make_flat(*id*,*true / false*) # Das "*id*" muss durch die ID des Events ersetzt werden. # Für die Angabe der ID gibt es mehrere Möglichkeiten: # 1. Nummer : Eine Einzelne ID die abgearbeitet wird. z.B. # $game_map.make_flat(5) # 2. Array: Alle ID's im Array werden abgearbeitet. z.B. # $game_map.make_flat([1,3,5]) # 3. Range: Alle ID's im Rangebereich werden abgearbeitet. z.B. # $game_map.make_flat(3..7) # 4. String: Mit dem String "all" werden alle Events abgearbeitet. z.B. # $game_map.make_flat("all") # Der 2. Parameter gibt an, ob das Event Flach werden soll, oder ob # es wieder in den normalzustand gemacht werden soll. # Wenn der 2. Parameter wie in den obigen Beispielen nicht angegeben wird, # wird er automatisch auf "true" gesetzt. Wenn man also die "Flache" # Eigenschaft von einem Event entfernen will, muss der Aufruf einen # 2. Parameter haben. z.B. # $game_map.make_flat(5,false) # Außerdem kann man den Events noch eigene Z Werte zuweisen. z.B. # $game_map.make_z(*id*,*Z Wert*) # Die ID Werte können genau wie die ID Werte bei der Flat Methode verwendet # werden. z.B. # $game_map.make_z(2..4,9999) # Möchte man, dass das Event aber wieder eine normale Z Berechnung bekommt, # muss man es so aufrufen: # $game_map.make_z(2..4,nil) class Game_Map attr_reader :map FLAT_EVENTS = ["Flat"] alias original_setup setup def setup(map_id) original_setup(map_id) $game_map.events.values.each {|ev|$game_map.events[ev.id].flat = FLAT_EVENTS.include?($game_map.map.events[ev.id].name)} end def make_flat(id,flat=true) if id.is_a?(Numeric) $game_map.events[id].flat = flat elsif id.is_a?(Array) or id.is_a?(Range) id.each {|i| $game_map.events[i].flat = flat} elsif id.is_a?(String) and id.downcase == "all" $game_map.events.values.each {|i|$game_map.events[i.id].flat = flat} end end def make_z(id,z) if id.is_a?(Numeric) $game_map.events[id].own_z = z elsif id.is_a?(Array) or id.is_a?(Range) id.each {|i| $game_map.events[i].own_z = z} elsif id.is_a?(String) and id.downcase == "all" $game_map.events.values.each {|i|$game_map.events[i.id].own_z = z} end end end class Game_Character attr_accessor :flat attr_accessor :own_z alias flat_original_screen_z screen_z def screen_z(height = 0) return @own_z if @own_z != nil return 0 if @flat flat_original_screen_z(height) end end |
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Und dann hätte ich da diesen Fehler, wenn ich klonen will:
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Script 'HideandSeek v2.1 by Coconut' line 358: NoMethodError occurred.
undefined method `name' for nil:NilClass
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#============================================================================== # Sichtweite plus Sichtblockevents Script # "Hide and Seek" - Script #------------------------------------------------------------------------------ # By Hüpfende Kokosnuss || Jumping Coconut # 8. June 2009, Version 2.1 #============================================================================== =begin Deutsche Erkärung ================= Dieses Skript sorgt dafür, dass ihr eine Art Versteckspiel ganz einfach basteln könnt. Wie z.B. bei Zelda Ocarina of Time oder in etlichen anderen Spielen. Das Prinzip hierbei ist immer: Der Spieler darf von den Events nicht gesehen werden, kann sich aber hinter gewissen Gegenständen verstecken. Es gibt hier 2 Arten von Events, die neuerdings sogar Kombiniert werden können: Seek-Events ("Suchende Events"): Diese Events "suchen" den Spieler. Wenn sie den Spieler sehen, starten sie sich. Man kann bei Seekern viele Dinge einstellen, zum Beispiel die Sichtweite. Hide-Events ("Versteck-Events"): Steht ein Hide-Event zwischen dem Spieler und einem Seek-Event, so wird das Seek-Event den Spieler nicht "sehen" und kann sich somit nicht starten. Außerem kann man Terrain-Tags einstellen, welche die selben Fähigkeiten wie ein Hide-Event haben (etwa ein Baum). Allgemeines zur Definition von Hide- und Seek-Events ---------------------------------------------------- Hide- und Seek-Events definiert man durch den Eventnamen (gilt dann für alle Eventseiten) oder durch Kommentare auf einer Eventseite (gilt dann nur für die entsprechende Eventseite). Hier nimmt man auch alle Einstellungen, wie zum Beispiel Sichtweite und Sichtwinkel, vor. Der Eventname muss immer angepasst werden. Entweder man nimmt die Einstellungen direkt im Eventnamen vor, oder der Eventname muss ein Schlüsselwort für Kommentare enthalten. Nur Events, deren Namen dieses Kommentar-Schlüsselwort enthält, werden auf ihre Kommentare hin untersucht. Beispiele von Eventnamen für Hide- and Seekevents: Eventname: Hide Seek 5 90 7 | | \ | / | | Reaktionszeit 5 Sek., Sichtwinkel 90°, Sichtweite 7 Tiles | Event ist ein Seeker (löst sich aus, wenn es den Spieler sieht) Event ist undurchsichtig für andere Seeker Eventname: Bla bla Event bla Comment:5 bla bla | | Sinnloser Kram | Hide- and Seekanweisungen befinden sich in Kommentaren auf den jeweiligen Eventseiten, die 2 gibt an, dass der jeweilige Kommentar sich innerhalb der ersten 5 Eventbefehle befindet Die selben Befehle wie für Eventnamen können auch für Kommentare verwendet werden. Zu beachten hierbei ist, dass bei Kommentaren alle Befehle in EINER Kommentarzeile stehen müssen! Die Reihenfolge ist egal, außer bei Reaktionszeit, Sichtwinkel und Sichtweite. Diese müssen, wenn sie überhaupt angegeben werden, IMMER die letzten 3 Werte bilden. Zuerst wird die Reaktionszeit angegeben (ist 0 wenn sie fehlt), dann der Sichtwinkel, dann die Sichtweite. Siehe hierzu auch das erste Beispiel. Folgende Schlüsselworte können angegeben werden: - Hide = Event ist ein Hide-Event, also blockiert es die Sicht der Seeker. - Seek = Event ist ein Seeker, löst also aus, wenn Spieler in Sichtweite. - Circle = Event sieht in Sichtkreisen (nicht in Sichtdreiecken). Besonders nützlich wenn dabei ein Sichtwinkel von 0 angegeben wurde, das ermöglicht dem Seeker nämlich, Kreisförmig in alle Richtungen zu schauen (gut für Sensoren, Fallen, etc). - Reverse = Wenn das Seekerevent eigentlich auslösen sollte, löst es nicht aus, und wenn es nicht auslösen sollte, löst es aus. Gut für Events, nur agieren sollen, wenn Spieler außer Sichtweite ist. - Comment:X= Comment beziehungsweise Comment:X gibt an, dass neben den Befehlen im Eventnamen auch die ersten X Befehle des Events nach Kommentaren gescannt werden sollen, die Hide-and Seek Befehle beeinhalten. Die Angabe von X ist optional, aber gut für die Performance! Folgende Werte bilden den Schluss des Eventnamens: - Drittletzte Stelle = Reaktionszeit in Sekunden, Seeker-Event löst erst aus, nach dem der Spieler sich bereits X Sekunden im Sichtfeld befindet. - Zweitletzte Stelle = Sichtwinkel in Grad. Gültige Werte sind 1-179 Grad. - Letzte Stelle = Sichtweite in Tiles. Alle Schlüsselworte und die Positionen der Werte können unter "Hide and Seek SETTINGS" verändert werden. Erstellen von "Verstecken" für den Spieler ------------------------------------------ Verstecke sind leicht einzurichten. Hide-Events fungieren als Sichtblocker (wie diese eingerichtet werden ist ja oben beschrieben). Um Events zu sparen kann man allerdings auch bestimmte Terrain-Tags vergeben, welche dann automatisch wie Hide-Events gehandhabt werden. Man kann sowohl eins als auch mehrere Terrains angeben. Einstellbar bei den SETTINGS unter: $has_hideterrain Neue Eventbefehle (Callscripts) ------------------------------- Für TRUE/FALSE Abfrage in Conditional Branch: has_seek(Sichtweite, Sichtwinkel, Circle, Reaktionszeit, Event-ID) Manuelle Seek-Abfrage für spezielles Event. Die Bedingung ist dann entweder wahr, wenn der das Event den Spieler unter den entsprechenden Bedingungen sieht, oder falsch, wenn dies nicht der Fall ist. Reaktionszeit und Event-ID müssen nicht immer angegeben werden, sind dann standardmäßig 0 und die ID des aktuellen Events. Beispiel hierfür: has_seek(5, 90, false) => Sichtweite 5, Sichtwinkel 90, gilt für aktuelles Event. has_seconds_player_seen(Event-ID) Gibt als Zahl zurück, wie viele Sekunden der Spieler schon im Sichtfeld des entsprechenden Seek-Events ist. Wird die Event-ID nicht angegeben, so wird das aktuelle Event genommen. Beispiel: has_seconds_player_seen == 10 => Conditional Branch ist wahr, wenn der Spieler GENAU 10 Sekunden im Sichtfeld des aktuellen Events ist. Ansonsten kommt der ELSE-Zweig zum tragen. Funtkioniert nur bei Seekern, ist der Spieler nicht im Sichtfeld, wird 0 zurückgegeben. Normale Eventbefehle: has_set_seconds_player_seen(Sekunden, Event-ID) Setzt die Sekunden, die das Event mit der entsprechenden ID den Spieler schon gesehen hat, auf übergebenen Wert. Wird nichts übergeben, so setzt es die Sekunden des aktuellen Events auf 0. has_set_seconds_player_seen(5, 10) => Event mit der ID 10 sieht den Spieler jetzt seit 5 Sekunden. Kann dann Beispielsweise mit "has_seconds_player_seen" abgefragt werden. Performance ----------- Das Skript verbraucht nicht viel Performance, für das was es leistet. Generel gilt, dass Events, die über Eventnamen deklariert sind, weniger Performance fressen. Sind Kommentare doch unausweichlich, so sollte auf jedenfall die Funktion genutzt werden, den Bereich, in dem Sich der Kommentar befindet, anzugeben (also mit Comment:X)! Des weiteren kann man das Skript über Mapnamen an- und ausstellen. Dann ist das Skript nur auf den Maps aktiv, die das entsprechende Schlüsselwort beeinhalten (oder nur auf denen, die das Schlüsselwort NICHT beeinhalten, ist Einstellbar ;D). Hierfür muss bei den SETTINGS $has_mpkey und $has_mpcon angepasst werden. Soll das Skript auf allen Maps aktiv sein, empfielt sich, bei $has_mpkey einfach "" einzutragen und $has_mpcon auf true zu stellen. Zur Kompatibilität ------------------ Eigentlich funktioniert dieses Skript sogar mit Pixelmovement. Ich habe es mit f0tz!baerchens Pixelmovement 1.5 getestet, wichtig ist nur, dass Hide and Seek unter das Pixelmovement- und über das Main- Skript gestellt wird. Es ist sogar zu fast allen vorherigen Hide- and Seek Versionen abwärtskompatibel, so dass man alte Hide- and Seek Events nicht noch mal umbennen braucht. Es empfiehlt sich aber, die alten Maps trotzdem noch zu testen, wenn man von einer alten Hide- and Seek Version auf die aktuelle umspringt. Sonstiges --------- Wenn ein Seek-Event weder einen Kreis noch ein Sichtdreieck bekommt (weil man einen Winkel größer als 179 oder kleiner als 1 gewählt hat), löst es nur aus, sobald der Spieler auf das Event drauftritt. Das würde nämlich sogar ein Blinder merken ^_~ Umgekehrt: Wenn der Spieler auf einem Hide-Event steht ist er für die Seek-Events unsichtbar. Das ist gut für "geschützte Bereiche". Bei allen Schlüsselwörtern wird Groß- und Kleinschreibung nicht beachtet. Das ganze System hört sich vielleicht kompliziert an, aber in der Demo gibts genug Beispiele, und wenn man sich die Erklärungen hier mal 5 Minuten durchliest, versteht mans auch! Es ist alles sehr logisch aufgebaut. Ich wünsche euch allen viel Spaß mit euren jeweiligen Projekten ^^ =end #============================================================================== # Erwähnt bitte "Hüpfende Kokosnuss" in den Credits. # Please remember "Jumping Coconut || Hüpfende Kokosnuss" for your credits! #============================================================================== # ------ Hide and Seek SETTINGS ------ # - Keywords for Events - # Keyword for Hide-Events $has_hdkey = "Hide" # Keyword for Seek-Events $has_skkey = "Seek" # Keyword for Seighting-Circle (Seek-Event only) $has_sckey = "Circle" # Keyword for Revers-Function (Seek-Event only) $has_rvkey = "Reverse" # Keyword if event contains Hide-and-Seek specific comments $has_cmkey = "Comment" # - Values for Events - # Follwoing Settings should only be changed if you're sure what you're doing. # Position where Range is declared (1 for last, 2 for forelast, 3 for ...) $has_swpos = 1 # Position where Angle is declared (1 for last, 2 for forelast, 3 for ...) $has_sapos = 2 # Position where Reaction Time is declared (1 for last, 2 for forelast, 3 for ...) $has_rtpos = 3 # - Other - # Keyword for map ("" for no Keyword) $has_mpkey = "" # TRUE if Keyword has to appear in Map-Name for making Hide and Seek active, # FALSE if Keyword has to appear in Map-Name for turning Hide and Seek off $has_mpcon = true # Hideterrains (these terrains will act like a Hide-Event) # for example you can write $has_hideterrain = 1 or $has_hideterrain = [4,6,7] $has_hideterrain = # ------ Hide and Seek SETTINGS ------ #============================================================================== # ** Game_Map #------------------------------------------------------------------------------ # Reading Event-Names for Hide and Seek - Declaration, Checking Seekers #============================================================================== class Game_Map #-------------------------------------------------------------------------- # * Adding Public instance Variable, aliasing setup and update method #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :map alias_method(:hk_has_setup , :setup) alias_method(:hk_has_update, :update) #-------------------------------------------------------------------------- # * After Setup, checking Event Names #-------------------------------------------------------------------------- def setup(*args) hk_has_setup(*args) $hide_and_seek = nil if map_name.downcase.include?($has_mpkey.downcase) == $has_mpcon $hide_and_seek = Hide_and_Seek.new end unless $hide_and_seek == nil @events.each {|id, event| unless @map.events[id].name.downcase.include?($has_cmkey.downcase) # Die Namen überprüfen, wenn keine Kommentare geprüft werden sollen name = @map.events[id].name.downcase seeker = name.include?($has_skkey.downcase) hideev = name.include?($has_hdkey.downcase) $hide_and_seek.change_unit(id, seeker, hideev) end } # Undurchsichtige Terrains überprüfen $hide_and_seek.get_terrains # Die Events müssen refreshed werden damit die Kommentare gelesen werden for event in @events.values event.refresh end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Map_Name This method returns the map's name #-------------------------------------------------------------------------- def map_name return load_data("Data/MapInfos.rxdata")[@map_id].name if @map_id != nil end #-------------------------------------------------------------------------- # * Check Seekers each update #-------------------------------------------------------------------------- def update(*args) hk_has_update(*args) if $hide_and_seek != nil $hide_and_seek.check_seekers end end end #============================================================================== # ** Game_Event #------------------------------------------------------------------------------ # Reading Comments for Hide and Seek - Declaration #============================================================================== class Game_Event #-------------------------------------------------------------------------- # * Adding Public instance Variable, aliasing refresh and initialize method #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :hk_has_seen_player_since alias_method(:hk_has_refresh, :refresh) alias_method(:hk_has_initialize, :initialize) #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization # hk_has_seen_player_since : Framecount, starting at the moment when # event could see the player #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(*args) @hk_has_seen_player_since = 0 hk_has_initialize(*args) end #-------------------------------------------------------------------------- # * If Event hasn't got a Hide and Seek - declared Name, check if it has # a Hide and Seek - declared comment (each new Page) #-------------------------------------------------------------------------- def refresh hk_has_refresh if $hide_and_seek != nil # Gelöschte Events aus den Listen entfernen $hide_and_seek.change_unit(@id, false, false) if @erased # Kommentare prüfen wenn gewünscht if event_name.downcase.include?($has_cmkey.downcase) and list != nil # checklistsize aus dem Eventnamen lesen (Schlüsselwort:checklistsize) checklistsize = 0 event_name.split.each do |namepart| checklistsize = namepart.split(":")[1].to_i if namepart.include?($has_cmkey) end # Im Zweifelsfall listsize als checklistsize nehmen nehmen if checklistsize <= 0 or (list.size-1) < checklistsize checklistsize = (list.size-1) end seeker = false hideev = false for i in 0..checklistsize if list[i].code == 108 || list[i].code == 408 unless seeker seeker = list[i].parameters[0].downcase.include?($has_skkey.downcase) end unless hideev hideev = list[i].parameters[0].downcase.include?($has_hdkey.downcase) end end $hide_and_seek.change_unit(@id, seeker, hideev) end end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Event_Name This method returns the events's name #-------------------------------------------------------------------------- def event_name if $game_map != nil return $game_map.map.events[@id].name if @id != nil end end end #============================================================================== # ** Hide_and_Seek #------------------------------------------------------------------------------ # This Class handles interaction between User and pure Mathematics #============================================================================== class Hide_and_Seek #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization # seekers : Array of EventIDs from Seeker-Events # hideevs : Array of EventIDs from Hide-Events # Starting HaS_Geometrie #-------------------------------------------------------------------------- def initialize @seekers = [] @hideevs = [] $has_geometrie = HaS_Geometrie.new end #-------------------------------------------------------------------------- # * Change Unit Adds or Removes Hide- and Seekevent-IDs # id : Eventid # seek : True for adding a Seeker, False for removing a Seeker # hide : True for adding a Hideevent, False for removing a Hideevent #-------------------------------------------------------------------------- def change_unit(id, seek, hide) @seekers.delete(id) unless seek == nil @hideevs.delete(id) unless hide == nil @seekers << id if seek @hideevs << id if hide end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Terrains Scanning Map for Hideterrains #-------------------------------------------------------------------------- def get_terrains @terrains = [] terraintags = $has_hideterrain.to_a for x in 0..$game_map.map.width for y in 0..$game_map.map.height if terraintags.include?($game_map.terrain_tag(x,y)) @terrains << {"x" => x, "y" => y} end end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Check Seekers Reading Seek-Events over ID, filtering their # Hide and Seek - Parameters (like seighting-distance) #-------------------------------------------------------------------------- def check_seekers if @seekers != nil @seekers.each do |i| if $game_map.events[i] != nil # Je nach Sclüsselwort Eventname oder Kommentare prüfen unless $game_map.events[i].event_name.downcase.include?($has_cmkey.downcase) seekerstring = $game_map.events[i].event_name.downcase else # Herausbekommen, wie weit in die Commandlist reingeschaut werden muss checklistsize = $game_map.events[i].list.size-1 $game_map.events[i].event_name.downcase.split.each do |namepart| checklistsize = namepart.split(":")[1].to_i if namepart.include?($has_cmkey) end # Die Commandlist durchgehen und nach entsprechendem Kommentar suchen for j in 0..checklistsize code = $game_map.events[i].list[j].code comment = $game_map.events[i].list[j].parameters[0] if (code == 108 || code == 408) and comment.downcase.include?($has_skkey.downcase) seekerstring = comment.downcase break end end end # Jetzt relevante Informationen aus Seekerstring filtern # Seek Befehl umkehren? reverse = seekerstring.include?($has_rvkey.downcase) # Kreisförmige Sicht aktivieren? circle = seekerstring.include?($has_sckey.downcase) seekerstring = seekerstring.split # Range auslesen (positionsbedingt) ra = seekerstring[seekerstring.size-$has_swpos].to_i # Sichtwinkel auslesen (positionsbedingt) sw = seekerstring[seekerstring.size-$has_sapos].to_i # Reaction Time auslesen (positionsbedingt) rt = seekerstring[seekerstring.size-$has_rtpos].to_i # Reaction Time ist in Sekunden, in Frames umrechnen rt *= Graphics.frame_rate # Abwärtskompatibilitiät v1.2 : nur über Eventnamen if comment == nil if ra == 0 # Wert wurde von Kennzeichen mit ":" getrennt ra = seekerstring[seekerstring.size-$has_swpos].split(":")[1].to_i end if sw == 0 # Sichtwinkel gabs nicht, Seeker sahen nur geradeaus (SW 1 Grad) sw = 1 end end # Seek-Befehl absetzen und ins Gegenteil verkehren wenn Reverse-Schlüsselwort if seek2(ra, sw, i, circle) != reverse # Wenn in Sichtweite, den Framecount setzen falls noch nicht geschehen if $game_map.events[i].hk_has_seen_player_since == 0 $game_map.events[i].hk_has_seen_player_since = Graphics.frame_count end else # Wenn nicht in Sichtweite, den Framecount auf 0 setzen $game_map.events[i].hk_has_seen_player_since = 0 end # Wenn Player schon lang genug in Sichtweite ist if ( ( ( $game_map.events[i].hk_has_seen_player_since + rt ) < Graphics.frame_count ) and $game_map.events[i].hk_has_seen_player_since != 0 ) # Starten nur wenn Event nicht läuft und nicht gelöscht ist unless $game_system.map_interpreter.running? or $game_map.events[i].list == nil or $game_map.events[i].moving? $game_map.events[i].start end end end end end return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Seek2 New Seek-Method since v2.0, acts with HaS_Geometrie # range : How far the Seeker can look (Tiles) # siwi : Seighting-Triangle-Angle # 1-179 degrees, other values will skip Triangle-Check # seeker : Seeker's Event-ID # circle : Seighting-Circle with Radius range around Seeker? # If Triangle and Circle are aktive, Player has to be in both #-------------------------------------------------------------------------- def seek2(range, siwi, seeker, circle) ax = $game_map.events[seeker].real_x ay = $game_map.events[seeker].real_y px = $game_player.real_x py = $game_player.real_y blx = 0.0 bly = 0.0 alpha = siwi strecke_h = range * 128 richtung = $game_map.events[seeker].direction sichtkreis = circle if $has_geometrie.variablen_uebergeben(ax, ay, px, py, blx, bly, alpha, strecke_h, richtung, sichtkreis) if $has_geometrie.spieler_in_sichtfeld #spieler ist in sichtfeld @hideevs.each do |id| #überprüfe ob hide event auf strecke blx = $game_map.events[id].real_x bly = $game_map.events[id].real_y $has_geometrie.blockpunkte_aendern(blx, bly) return false if $has_geometrie.hide_auf_strecke end @terrains.each do |terrain| #überprüfe ob terrain event auf strecke blx = terrain["x"] * 128 bly = terrain["y"] * 128 $has_geometrie.blockpunkte_aendern(blx, bly) return false if $has_geometrie.hide_auf_strecke end return true end end return false end end #============================================================================== # ** Interpreter #------------------------------------------------------------------------------ # For direct Commands to Hide and Seek and old methods (compatibility) #============================================================================== class Interpreter #-------------------------------------------------------------------------- # * HaS Seek Manual seek for Conditional Branch. # siwi : Angle # sw : Seighting-Distance # circle : Circle on or off # rt : Reaction Time # seek_id: Id of the seeking Event #-------------------------------------------------------------------------- def has_seek(siwi, sw, circle = false, rt = 0, seek_id = @event_id ) if $hide_and_seek != nil if $hide_and_seek.seek2(sw,siwi,seek_id,circle) if $game_map.events[@event_id].hk_has_seen_player_since == 0 $game_map.events[@event_id].hk_has_seen_player_since = Graphics.frame_count end if ( ( ( $game_map.events[@event_id].hk_has_seen_player_since + rt ) < Graphics.frame_count ) and $game_map.events[@event_id].hk_has_seen_player_since != 0 ) return true end else $game_map.events[@event_id].hk_has_seen_player_since = 0 end end return false end #-------------------------------------------------------------------------- # * HaS Seconds Player Seen Returns how many seconds the Player is seen # by the Event with the ID. # eventid: ID of the Seeker (optional) #-------------------------------------------------------------------------- def has_seconds_player_seen(eventid = @event_id) if $game_map.events[eventid].hk_has_seen_player_since == 0 spt = 0 else spt = Graphics.frame_count - $game_map.events[eventid].hk_has_seen_player_since spt = (spt / Graphics.frame_rate).round end return spt end #-------------------------------------------------------------------------- # * HaS Set Seconds Player Seen Sets the Player-Seen-Seconds to a value. # seconds: Seconds (optional) # eventid: ID of the Seeker (optional) #-------------------------------------------------------------------------- def has_set_seconds_player_seen(seconds = 0, eventid = @event_id) $game_map.events[eventid].hk_has_seen_player_since = seconds * Graphics.frame_rate return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Set Hide and Seek Event Name of old Method (v1.3), # * use is not recommed. #-------------------------------------------------------------------------- def set_hideandseek_event(eventid, seek, hide) if $hide_and_seek != nil $hide_and_seek.change_unit(eventid, seek, hide) end return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Seek Name of the old Seek-Method which was declared at Interpreter Class # sw : Range # sb : no use anymore (was event id of the first hideevent) # ab : no use anymore (was event id of the last hideevent) # seek_id : Seeker's Event-ID #-------------------------------------------------------------------------- def seek(sw, sb = 0, ab = 0, seek_id = @event_id) if $hide_and_seek != nil return $hide_and_seek.seek2(sw, 1, seek_id, false) end return false end end #============================================================================== # ** HaS_Geometrie #------------------------------------------------------------------------------ # This Class does the geometrics for Hide and Seek # If you extract anything from this class (even if you just get # "inspiration"), I want to be credited! Sorry but this was pretty much work. #============================================================================== class HaS_Geometrie #-------------------------------------------------------------------------- # * Variablen Übergeben Setting instance Variables for the calculations # ax, ay : Event X and Event Y Coordinates # px, py : Player X and Player Y Coordinates # blx, bly : Hideevent X and Hideevent Y Coordinates # alpha : Seighting-Triangle Angle # sichtweite : Seighting-Distance # kreis : True if a Seighting-Circle shout be calculated #-------------------------------------------------------------------------- def variablen_uebergeben(ax, ay, px, py, blx, bly, alpha, sichtweite, richtung, kreis) @punkt_a = { "x" => ax, "y" => ay} @punkt_b = { "x" => 0.0, "y" => 0.0} @punkt_c = { "x" => 0.0, "y" => 0.0} @punkt_p = { "x" => px, "y" => py} @punkt_bl = { "x" => blx, "y" => bly} @richtung = richtung @sichtweite = sichtweite @sichtwinkel = alpha @circle = kreis return true if eckpunkte_bestimmen end #-------------------------------------------------------------------------- # * Blockpunkte Ändern Method to change Hideevent-Coordinates # blx, bly : Hideevent X and Hideevent Y Coordinates #-------------------------------------------------------------------------- def blockpunkte_aendern(blx, bly) @punkt_bl = { "x" => blx, "y" => bly} end #-------------------------------------------------------------------------- # * Bogenmass Thanks to =Kai= and Monsta from rpg-studio for this Method # n : Angle #-------------------------------------------------------------------------- def bogenmass(n) n * 2.0 * Math::PI / 360.0 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Eckpunkte Bestimmen Figures out Verticles of the Seighting-Triangle # Thanks to =Kai= for eliminating some syntax errors with Math.sin #-------------------------------------------------------------------------- def eckpunkte_bestimmen alpha = @sichtwinkel strecke_h = @sichtweite gamma = (180.0 - alpha) / 2.0 gamma_b = bogenmass(gamma) alpha_b = bogenmass(alpha) a = ((strecke_h/Math.sin(gamma_b)) * (Math.sin(alpha_b/2.0))) * 2.0 case @richtung when 2 @punkt_b["y"] = @punkt_a["y"]+strecke_h @punkt_c["y"] = @punkt_a["y"]+strecke_h @punkt_b["x"] = @punkt_a["x"]+(a/2.0) @punkt_c["x"] = @punkt_a["x"]-(a/2.0) when 4 @punkt_b["x"] = @punkt_a["x"]-strecke_h @punkt_c["x"] = @punkt_a["x"]-strecke_h @punkt_b["y"] = @punkt_a["y"]-(a/2.0) @punkt_c["y"] = @punkt_a["y"]+(a/2.0) when 6 @punkt_b["x"] = @punkt_a["x"]+strecke_h @punkt_c["x"] = @punkt_a["x"]+strecke_h @punkt_b["y"] = @punkt_a["y"]+(a/2.0) @punkt_c["y"] = @punkt_a["y"]-(a/2.0) when 8 @punkt_b["y"] = @punkt_a["y"]-strecke_h @punkt_c["y"] = @punkt_a["y"]-strecke_h @punkt_b["x"] = @punkt_a["x"]-(a/2.0) @punkt_c["x"] = @punkt_a["x"]+(a/2.0) end return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Spieler in Sichtfeld Returns True if Player is within # Seighting-Triangle (if it is activated) and Seighting-Circle # (if it is activated), or if Player is on Seek-Event #-------------------------------------------------------------------------- def spieler_in_sichtfeld # Punkte zur Berechnung setzen (P ist Spieler, A Seeker) px = @punkt_p["x"] py = @punkt_p["y"] ax = @punkt_a["x"] ay = @punkt_a["y"] bx = @punkt_b["x"] by = @punkt_b["y"] cx = @punkt_c["x"] cy = @punkt_c["y"] # Wenn Spieler auf selber Position wie Seeker steht: True return true if px == ax && py == ay # Wenn weder Sichtkreis noch Sichtdreieck aktiviert sind, hier abbrechen if not @circle and not @sichtwinkel.between?(1,179) return false end # Sichtkreis: # Prüfung ob Spieler innerhalb eines Kreises mit Radius Sichtweite ist if @circle # Muss nur geprüft werden wenn es eingestellt wurde return false if (((px - ax).abs + (py - ay).abs) > @sichtweite ) end # Sichtdreieck: # Prüfung ob Spieler außerhalb der Sichtweite oder hinter dem Seeker ist unless @sichtwinkel.between?(1,179) # Wenn ein Sichtwinkel von 0 oder 360 eingestellt wurde: Prüfung überspringen # Dann wird nur die Auswertung vom Sichtkreis genommen return true end case @richtung when 2 return false if py > by || py < ay # by == cy when 4 return false if px > ax || px < bx # bx == cx when 6 return false if px < ax || px > bx # bx == cx when 8 return false if py < by || py > ay # by == cy end ab_m = 1.0 ab_b = 1.0 ac_m = 1.0 ac_b = 1.0 #gerade AB ab_m = (by - ay) / (bx - ax) ab_b = ay - (ab_m * ax) #gerade AC ac_m = (cy - ay) / (cx - ax) ac_b = ay - (ac_m * ax) #aufgelöst nach x und y : #py == (m*px) + b #px == (py - b) / m #Eingesetzte für X-Wert der Strecke AB, ab_x = (py - ab_b) / ab_m ab_y = (ab_m*px) + ab_b ac_x = (py - ac_b) / ac_m ac_y = (ac_m*px) + ac_b case @richtung when 2 return false if px <= ac_x || px >= ab_x when 4 return false if py >= ac_y || py <= ab_y when 6 return false if py <= ac_y || py >= ab_y when 8 return false if px >= ac_x || px <= ab_x end return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Hide auf Strecke Returns True if Hideevent is between Player and Seeker # Thanks to uni-protokolle.de for some inspiration, they could not # explain what I wanted to know, but somehow I figuerd it out by myself #-------------------------------------------------------------------------- def hide_auf_strecke # Punkte zur Berechnung übernehmen (P ist Spieler, A Seeker und BL Hide) px = @punkt_p["x"] py = @punkt_p["y"] ax = @punkt_a["x"] ay = @punkt_a["y"] blx = @punkt_bl["x"] bly = @punkt_bl["y"] # Wenn Seeker selbst Hideevent, nicht prüfen return false if @punkt_bl == @punkt_a case @richtung # ist Hide-Event irgendwo zwischen Spieler und Seeker when 2 return false if bly > py || bly < ay when 4 return false if blx > ax || blx < px when 6 return false if blx < ax || blx > px when 8 return false if bly < py || bly > ay end # Temporäre Variablen deklarieren, vorhandene zu Dezimalzahlen umwandeln px *= 1.0 py *= 1.0 ax *= 1.0 ay *= 1.0 blx *= 1.0 bly *= 1.0 m = -1.0 b = -1.0 tempx = -1.0 tempy = -1.0 qx = [] qy = [] # Das Blockevent wird zu einem Quadrat gemacht; die 4 Punkte berechnen: qx[1] = blx - 64.0 qy[1] = bly - 64.0 qx[2] = blx + 64.0 qy[2] = bly - 64.0 qx[3] = blx - 64.0 qy[3] = bly + 64.0 qx[4] = blx + 64.0 qy[4] = bly + 64.0 # Funktionsgleichung für eine Gerade zwischen Seeker und Spieler aufstellen # Steigung M berechnen if ((px - ax) == 0) # Steigung endlos m = 9999999.99 else m = (py - ay) / (px - ax) end # Y-Achsenabschnittszahl B berechnen b = ay - (m * ax) # Jetzt nur noch prüfen, ob die Gerade eine der Kanten des Quadrates schneidet tempx = funktionsgleichung_auswerten(qy[1], 0, m, b) return true if tempx >= qx[1] && tempx <= qx[2] tempx = funktionsgleichung_auswerten(qy[3], 0, m, b) return true if tempx >= qx[3] && tempx <= qx[4] tempy = funktionsgleichung_auswerten(0, qx[1], m, b) return true if tempy >= qy[1] && tempy <= qy[3] tempy = funktionsgleichung_auswerten(0, qx[2], m, b) return true if tempy >= qy[2] && tempy <= qy[4] # Wenn Gerade nicht das Quadrat schneitet, false return false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Funktionsgleichung Auswerten Returns X or Y ( y = m * x + b ) #-------------------------------------------------------------------------- def funktionsgleichung_auswerten(y, x, m, b) if y == 0 # nach y auflösen return (m * x + b) elsif x == 0 # nach x auflösen return ((y - b) / m) else return 0 end end end |
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
Beide Scripte meckern bei $game_map.map.events[@id].name bzw $game_map.map.events[ev.id].name und ich hab keine Ahnung, wie ich das in Ordnung bringen sollte :<
Ansonsten funktioniert es gut und macht genau das, was ich dringend brauche :D (ich müsste sonst nämlich einen Haufen leere Events auf der Map zur Verfügung stellen, was es nur wieder komplizierter macht XD)
Aber da wäre noch die Frage:
Kann man Events auch wieder komplett löschen? Ist das möglich? Ich meine damit nicht "Erase-Event", sondern wirklich löschen? Dabei muss sich nichts vom Script gemerkt werden, die ID neu geclonter Events speichere ich sowieso in einer Variable, damit ich darauf zugreifen kann (mit dieser Variable kann ich dann die Event-ID rausziehen, die gelöscht werden soll). Wenn es nicht möglich sein sollte, habe ich zwar schon eine Notlösung parat (eine extra Variable, die sich nicht mehr benutzte Event-IDs für den wiederverbrauch merkt), aber das ist unglaublich kompliziert, dann immer rauszusuchen, welches Event denn jetzt gerade nicht benutzt wird, sonst habe ich am Ende irgendwann 2000 Events auf der Map herumkullern :3
Im Orginal-Threadt steht, dass man den "Event-Leichen"-Threadt mit einbezogen hätte, aber im Script selbst gibt es keine Anweisungen und dann heißt es an anderer Stelle ".delete" würde zu Fehlern führen und jetzt bin ich verunsichert XD
Jedenfalls wenn ich einfach mal "$game_map.events.delete(4)" wird Event 4 nicht gelöscht XD
Ich bin froh über jede Form von Hilfe! :D
(Angehangen ein Testprojekt, dort drin sind alle 4 Scripts enthalten :3 Aluxes teleportiert random Basil-Klone XD)
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Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.
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Pokemon EV
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Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD -
Lost Island
Harvest Moon - Lost Island
(Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")
Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Josey« (5. Februar 2017, 20:42)
Ersetz beim Hide&Seek mal die Methode event_name ab Zeile 356 bis Zeile 360
durch die folgende Definition:
Dann sollte es wieder gehen. Das originale Skript geht da einen seltsamen Umweg - die obige Definition tut das gleiche, setzt aber weniger voraus.
Das Flat-Script von Monsta geht auch ein paar unnötige umwege. Da würde ich einfach empfehlen das Script von Shabz zu verwenden: Event-Layer durch Namen ändern
Zum Löschen: Ich vermute, dass $game_map.events.delete das Event schon löscht, nur die Anzeige nicht aktualisiert wird. Probier mal dieses CallScript aus:
Allerdings löscht es nicht das Event aus dem von Irrlicht geschaffenen Speicher. Ich nehme an, da soll es aber auch raus, wenn Du vom "richtigen Löschen" sprichst?
|
|
Ruby Quellcode |
356 357 358 359 360 |
def event_name if $game_map != nil return $game_map.map.events[@id].name if @id != nil end end |
durch die folgende Definition:
|
|
Ruby Quellcode |
356 357 358 |
def event_name @event.name if @id != nil end |
Dann sollte es wieder gehen. Das originale Skript geht da einen seltsamen Umweg - die obige Definition tut das gleiche, setzt aber weniger voraus.
Das Flat-Script von Monsta geht auch ein paar unnötige umwege. Da würde ich einfach empfehlen das Script von Shabz zu verwenden: Event-Layer durch Namen ändern
Zum Löschen: Ich vermute, dass $game_map.events.delete das Event schon löscht, nur die Anzeige nicht aktualisiert wird. Probier mal dieses CallScript aus:
|
|
Ruby Quellcode |
1 2 |
$game_map.events.delete(4) $scene.spriteset.refresh |
Allerdings löscht es nicht das Event aus dem von Irrlicht geschaffenen Speicher. Ich nehme an, da soll es aber auch raus, wenn Du vom "richtigen Löschen" sprichst?
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Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"
Scheint alles so zu funktionieren, wie es soll, vielen dank Playm! :D
Shabzs Event-Layer läuft super mit meinen Scripten, das H&S funktioniert dank deines Fixes jetzt auch mit dem Klon-Event-Script und es tut, was es tun soll! :D
Nach dem .delete noch ein refresh zu machen, da hätt ich selber drauf kommen können :/
Ja, es sollte ganz aus dem Speicher von Irrlicht raus. Im Moment habe ich nämlich noch dieses Problem:
Edit: Funktioniert doch, wenn mans richtig macht XD
Shabzs Event-Layer läuft super mit meinen Scripten, das H&S funktioniert dank deines Fixes jetzt auch mit dem Klon-Event-Script und es tut, was es tun soll! :D
Nach dem .delete noch ein refresh zu machen, da hätt ich selber drauf kommen können :/
Ja, es sollte ganz aus dem Speicher von Irrlicht raus. Im Moment habe ich nämlich noch dieses Problem:
Wenn ich mir jedenfalls die Event-IDs rausgeben lasse, funktioniert es scheinbar. ... Ja, das deleten hat dann doch einen Haken. _._ Im ersten Moment scheint es zu klappen, ich lösche Event4 und spawne ein neues, das angeblich die 4 als ID hat. Aber nach einem Mapwechsel, ist das alte Event4 wieder da und das neue Event4 hat eine andere ID. Das ist ungünstig. :/
Kann man die Events auch dauerhaft löschen, oder ist das gar nicht möglich?
Zur Sicherheit jetzt die neue Testversion dran (ohne H&S und Flatevent), mit einem delete-Event drin. ._.
Wenns nicht geht, speichere ich eben die IDs und suche jedes Mal durch, ob ich irgendwo eine ID übrig habe XD°
Kann man die Events auch dauerhaft löschen, oder ist das gar nicht möglich?
Zur Sicherheit jetzt die neue Testversion dran (ohne H&S und Flatevent), mit einem delete-Event drin. ._.
Wenns nicht geht, speichere ich eben die IDs und suche jedes Mal durch, ob ich irgendwo eine ID übrig habe XD°
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
Edit: Funktioniert doch, wenn mans richtig macht XD
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sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
(oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
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Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.
Das bedeutet doch Spaß... -
Pokémon EV
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Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Josey« (5. Februar 2017, 15:56)
Bei mir funktioniert das zurückgeben der neuen ID problemlos. Speicher den Rückgabewert mal in einer anders benannten Variable wie "i" oder "k" - ich glaube, wenn Du "id" printest, ist die Variable schon wieder neu definiert.
Zum Beispiel das hier klappt bei mir:
Zum Beispiel das hier klappt bei mir:
|
|
Ruby Quellcode |
1 2 3 4 5 6 7 |
x = $game_variables[1] y = $game_variables[2] i = $game_map.add_event( 2,1,x,y,true) $scene.spriteset.refresh print "Die EventID lautet: " + i.to_s |
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
Zu dem Problem mit dem speichern von Events: Das System, wie Irrlicht es gebaut hat, sieht es nicht vor die Events wieder zu entfernen. Die Frage wäre, wie man zwei hinzugefügte Events unterscheidet. Vielleicht müsste man das ganze System nochmal überdenken.
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Zitat
Hat sich erledigt
Sorry :P
Ich hatte es tatsächlich nur falsch benutzt, das habe ich nach dem Schreiben, beim weiteren frustrierten herumprobieren bemerkt.
Zitat
Zu dem Problem mit dem speichern von Events: Das System, wie Irrlicht es gebaut hat, sieht es nicht vor die Events wieder zu entfernen. Die Frage wäre, wie man zwei hinzugefügte Events unterscheidet. Vielleicht müsste man das ganze System nochmal überdenken. :hm:
Zwei hinzugefügte Events könnte man bis zu 5000 Stück durchaus über selbst eingebaute Variablen unterscheiden. Diese intern ins Script direkt einzubauen, dürfte auch möglich sein, geht aber auch über mein Script.
Dort benutze ich keine Zahlen, sondern Platzhalter (zB event_variables[klon_id] = XX), die je nach Durchgang durch ein anderes Script vorher festgelegt wurden :/ Aber ich weiß nicht, ob das so funktioniert. Wenn man die gar nicht richtig löschen kann, bleibt mir nichts anderes übrig, als ein System zu basteln, dass eine Art Archiv für mich durchsucht, ob irgendeine "Archiv_Variable" eine ID gespeichert hat, die ich nochmal verwenden kann ._.
Danke Playm, zumindest funktioniert das System jetzt mit meinen Scripten :D
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