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[Erledigt] Zweites Sparkle
Vor einiger Zeit bekam ich das Sparkle-Script von Playm und Revito editiert.
Im Moment zeige ich unsichtbare Events dadurch während der Player einen Skill ausführt (ein Switch wird aktiviert, Zeile 87) mit einer Animation aus der Database an. Jetzt möchte ich gerne, dass gleichzeitig, während der Player also den Skill ausführt verschiedene Icons über bestimmten Events angezeigt wird.
Also soll die Animation auf den [Sparkle] Events bleiben, zur gleichen Zeit soll über Event 1 (mit dem Comment-Marker [Quest]) ein Fragezeichen-Icon erscheinen und über Event 3 (mit dem Comment-Marker [Wichtig]) ein Ausrufezeichen-Icon.
Es wäre gut, wenn ich die Icons jederzeit erweitern könnte, also im Script weitere Icons bestimmten Markern zuordnen könnte.
Ich würde mich sehr über Hilfe freuen (ich vermute, das ist nicht all zu kompliziert, dem Script weitere Marker beizubringen?) :D
Script:
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#============================================================================== # ** SPARKLE - die Tippmarkierung von Playm #------------------------------------------------------------------------------ # Man kann Events nun markieren, indem man in ein EventBefehl Comment in die # erste Zeile [SPARKLE] schreibt. (Die Vokabel kann man unten anpassen) # Der Sprite_Character, zeigt auf diesen Events eine Markierung an, wenn # eine bestimmte Taste gedrückt gehalten wird (Siehe Zeile 87). #============================================================================== # ** Game_Event #============================================================================== class Game_Event #-------------------------------------------------------------------------- # * Konstanten #-------------------------------------------------------------------------- TIPP_Mark = '[SPARKLE]' # Passe diesen Wert an, wenn nötig #-------------------------------------------------------------------------- # * Öffentliche Variablen #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :mark_for_tipp #-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh #-------------------------------------------------------------------------- alias_method(:old_refresh_wo_tppdn, :refresh ) def refresh # Sichere, was die Seite vorher war old_page = @page # Führe den refresh durch old_refresh_wo_tppdn # Falls die Seite sich dadurch geändert hat if old_page != @page # Prüfe alle EventCommands, auf eine Markierung @mark_for_tipp = false unless @page.nil? @list.each_index do |i| if @list[i].code == 108 and @list[i].parameters[0] == TIPP_Mark @mark_for_tipp = true break end end end end end #-------------------------------------------------------------------------- end #============================================================================== # ** Game_Player #============================================================================== class Game_Player #-------------------------------------------------------------------------- # * Der Player wird niemals markiert, die Methode liefert stehts false #-------------------------------------------------------------------------- def mark_for_tipp false end end #============================================================================== # ** Sprite_Character #============================================================================== class Sprite_Character #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias #-------------------------------------------------------------------------- alias_method( :org_ini_wo_tppdn, :initialize ) alias_method( :org_update_wo_tppdn, :update ) alias_method( :org_dispose_wo_tppdn, :dispose ) #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(viewport, character = nil) @__sprite_tippmark = Sprite_TippMark.new(viewport) org_ini_wo_tppdn(viewport, character) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update # Prüfe, ob der Character für Tipps markiert ist if @mark_for_tipp != @character.mark_for_tipp @mark_for_tipp = @character.mark_for_tipp end # Originales Update durchführen org_update_wo_tppdn # Wenn der Char markiert wurde, update den Marker Sprite if @mark_for_tipp and not (@sprite.nil? or @sprite.disposed?) @__sprite_tippmark.update_pos(@sprite.x,@sprite.y,@sprite.z) @__sprite_tippmark.update @__sprite_tippmark.visible = ($game_switches[204]) else @__sprite_tippmark.visible = false end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Dispose #-------------------------------------------------------------------------- def dispose org_dispose_wo_tppdn @__sprite_tippmark.dispose end end |
Optionen:
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#============================================================================== # ** Sprite_TippMark #------------------------------------------------------------------------------ # Stellt eine Markierung dar. #============================================================================== class Sprite_TippMark < RPG::Sprite #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(viewport) super(viewport) self.visible = false # self.ox = bitmap.width / 2 # self.oy = bitmap.height end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update super if self.visible self.loop_animation($data_animations[101]) else self.loop_animation(nil) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update der Position #-------------------------------------------------------------------------- def update_pos( x, y, z ) self.x = x self.y = y self.z = z+1 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Dispose #-------------------------------------------------------------------------- def dispose super end end |
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Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Josey« (3. Juni 2017, 22:55)
sollen die Icons einfach statisch über dem Chat angezeigt werden als Bild, oder würdest Du das auch wieder gern als Animation über dem Char lösen wollen?
Mir ist nicht ganz klar, ob ein Event gleichzeitig mehrere [Marker] haben kann.

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Und nein- mehrere [Marker] auf einem Event sind nicht geplant. Immer nur ein Marker pro Eventseite (so dass ein Questgeber zu einem "Lehrmeister" oder sowas werden kann, indem ich die Eventseite wechsle).
Edit: Position des Icons bitte über dem Event. Wenn es ein Charakter ist, muss dementsprechend das Fragezeichen über dem Kopf der Figur sein. Ist das Event leer, kann das Icon genau auf dem Event angezeigt werden.
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Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »Josey« (30. September 2015, 14:37)
Zitat
so dass ein Questgeber zu einem "Lehrmeister" oder sowas werden kann, indem ich die Eventseite wechsle
Wann sind die Icons denn sichtbar? Immer, oder wieder wenn ein Switch an ist?
Aktuell würde ich dafür ein eigenes Script vorschlagen und das nicht noch beim Sparkle einbauen.

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Okay, vielleicht kann man dann das hier recyclen?
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#+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+ # Event Proximity Icons # Author: ForeverZer0 # Version: 1.4 # Date: 6.4.2012 #+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+ # # Introduction: # This script will allow you to have various icons appear over events' heads # when the player gets within a certain range of them, and the appropriate # tag is found asa comment in their page. # # Features: # - Easy to use # - Can use any number of custom tags you want # - Adjustable coordinates for icons # - Adjustable cycle times for changing icons # - Adjustable proximity before icons show # - Icons transition in/out smoothly # - Can use glow feature instead of icons # - Set custom glow color and speed # # Instructions: # - See configuration below. # - Make sure all icons are located in Graphics/Pictures directory # # Credits: # - ForeverZer0, for the script # - Zexion, for requesting it # - Taiine, for her constant reminders to add Blizz-ABS compatibility ;) # ##+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+ #+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+ # BEGIN CONFIGURATION #+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+ TAGS = ['TALK', 'SEARCH', 'ATTACK'] # These are th codes that will be searched for in event page comments ICONS = ['talk', 'search', 'attack'] # These are the filenames of the respective codes, located in Pictures folder PROXIMITY = 3 # The number of tiles away the player must be to event to show the icons. CYCLE_TIME = 2 # The number of seconds before the icon cycles to the next one (if available) ICON_OFFSET = [0, -32] # The offset of the icon coodinates, adjust to your icon size # [X_OFFSET, Y_OFFSET] GLOW_ONLY = false # Set to true to have sprites glow when within range instead of using icons GLOW_COLOR = Color.new(255, 255, 200, 128) # The color of the glow. (RED, GREEN, BLUE, ALPHA) GLOW_SPEED = 40 # The glow speed. 40 = 1 second ALWAYS_ON_TOP = false # Set to true if icons always display over everything else. #+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+ # END CONFIGURATION #+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+ #=============================================================================== # ** Game_Map #=============================================================================== class Game_Map attr_accessor :proximity_data alias zer0_proximity_setup setup def setup(map_id) @proximity_data = {} zer0_proximity_setup(map_id) end end #=============================================================================== # ** Game_Event #=============================================================================== class Game_Event alias zer0_proximity_init initialize def initialize(map_id, event) # Normal method $game_map.proximity_data[event.id] = [false, []] zer0_proximity_init(map_id, event) # A little extra work now, but it greatly reduces the number of checks later @event.pages.each {|page| page.list.each {|command| if [108, 408].include?(command.code) && command.parameters.any? {|param| TAGS.include?(param) } $game_map.proximity_data[@id][0] = true end }} refresh end alias zer0_proximity_tag_refresh refresh def refresh # Call normal refresh method zer0_proximity_tag_refresh # Check current page if !GLOW_ONLY && $game_map.proximity_data[@id][0] && @page != nil # Set default values $game_map.proximity_data[@id] = [false, []] # Iterate commands and check if tag is present. If so, set respective flag @page.list.each {|command| if [108, 408].include?(command.code) && TAGS.include?(command.parameters[0]) $game_map.proximity_data[@id][0] = true $game_map.proximity_data[@id][1].push(command.parameters[0]) end } end end end #=============================================================================== # ** Sprite_Character #=============================================================================== class Sprite_Character alias zer0_proximity_tag_init initialize def initialize(viewport, character = nil) # Check if the sprite is that of an event, and has icons if character.id != 0 flag = $game_map.proximity_data[character.id][0] if character.is_a?(Game_Event) && flag if ALWAYS_ON_TOP topview = Viewport.new(0, 0, 640, 480) topview.z = 9999 end # Initialize sprite and bitmaps @icon_sprite = ALWAYS_ON_TOP ? Sprite.new(topview) : Sprite.new(viewport) @icon_sprite.opacity = @icon_index = 0 end end # Normal initialize method zer0_proximity_tag_init(viewport, character) end alias zer0_proximity_tag_upd update def update # Normal update method zer0_proximity_tag_upd # Update the icons if needed if ![nil, 0].include?(@character.id) flag = $game_map.proximity_data[@character.id][0] if @character.is_a?(Game_Event) && flag GLOW_ONLY ? update_glow : update_icons end end end def update_glow # Check proximity, then set flash if within range. range_x = @character.x - $game_player.x range_y = @character.y - $game_player.y range = Math.hypot(range_x, range_y).abs if range <= PROXIMITY && Graphics.frame_count % GLOW_SPEED == 0 self.flash(GLOW_COLOR, GLOW_SPEED) end end def update_icons # Return if no icons exist for page, or set icon if none is defined if $game_map.proximity_data[@character.id][1].empty? return elsif @icon_sprite.bitmap == nil icon_name = $game_map.proximity_data[@character.id][1][0] @icon_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(icon_name) end bw = bh = 0 # Calculate width and height of icon and figure into the coordinates if @icon_sprite.bitmap != nil bw = ((self.bitmap.width / 4) - @icon_sprite.bitmap.width) / 2 by = -@icon_sprite.bitmap.height end # Set coordinates of icon relative to sprite @icon_sprite.x = (self.x - self.ox) + bw + ICON_OFFSET[0] @icon_sprite.y = (self.y - self.oy) + bh + ICON_OFFSET[1] # Check range, fading in/out smoothly as needed if $BlizzABS pix = $BlizzABS.pixel char_x, char_y = @character.x, @character.y player_x, player_y = $game_player.x / pix , $game_player.y / pix if @character.is_a?(Map_Battler) char_x /= pix char_y /= pix end else char_x, char_y = @character.x, @character.y player_x, player_y = $game_player.x, $game_player.y end range_x = char_x - player_x range_y = char_y - player_y range = Math.hypot(range_x, range_y).abs @icon_sprite.opacity += (range <= PROXIMITY) ? 10 : -10 # Cycle icon bitmap as needed if @icon_sprite.opacity > 0 && Graphics.frame_count % (CYCLE_TIME * 40) == 0 size = $game_map.proximity_data[@character.id][1].size @icon_index = (@icon_index + 1) % size icon_name = $game_map.proximity_data[@character.id][1][@icon_index] @icon_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(icon_name) end end alias zer0_proximity_icon_dispose dispose def dispose # Disposed the icon sprite if @icon_sprite != nil && !@icon_sprite.disposed? @icon_sprite.dispose end zer0_proximity_icon_dispose end end |
Problem hier ist eben, dass diese Icons nur reagieren, wenn man sich dem Event nähert. Das ein- und ausfaden an sich finde ich schön, das wirkt nicht so "Plopp"-mäßig, aber es soll ja auf einen Switch reagieren, nicht auf die Nähe zum Player. Zudem sind hier die Icons auf 3 beschränkt.
Kann man diese beiden Sachen ändern? Oder dann doch lieber etwas ganz Neues?
Was mich auch stört, ist, dass die Icons unter dem Player angezeigt werden- liegt vermutlich am RGSS3, wie beim UMS. Das Z-level steht auf 9999, müsste doch reichen?
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Scripte: 70%
Musik: 00%
...ist nicht viel, huh? ^^° -
Scripted Desaster
Story: 10%
Charas: 60%
Maps: 30%
Zeichnungen: 01%
Grafiken: 60%
Scripte: 70%
Musik: 00%
Gut Ding... -
Pokemon EV
Story: 60%
Charas: 10%
Maps: 00%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 80%
Scripte: 90%
Musik: 70%
Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht... -
Lost Island
Story: 100%
Charas: 10%
Maps: 90%
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Grafiken: 60%
Scripte: 90%
Musik: 00%
Das macht richtig Spaß XD
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Huiii
Bitte klicken Sie weiter. Hier gibt es nichts zu sehen. Nichts. Hören Sie? Nichts.

Ne, schau mal, wie Du mit folgendem klar kämest und schreib mir ein paar Zeilen, was Du vom Konzept hälst, ob es sauber mit deinen anderen Scripten läuft und was man noch ändern könnte.
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Ruby Quellcode |
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#============================================================================== # ** HeadUpIcon (work in progress) #------------------------------------------------------------------------------ # Auf einer Eventseite in ein einzeiliges Kommentar folgende Zeile: # <HeadUpIcon name="001-Weapon01"/> # Iconname kann beliebig angepasst werden. #------------------------------------------------------------------------------ # Autor: Playm # Datum: Oktober 2015 # Maker: RPG Maker XP # Keine Nutzung gestattet. Der vorliegende Code ist eine Preview, welche # in jeglichen Projekten *nicht* zu verwenden ist. Die aktuelle Version # und am Ende auch das fertige Script findet ihr auf: www.RPG-Studio.org #============================================================================== # ** Game_Event #============================================================================== class Game_Event #-------------------------------------------------------------------------- # * Öffentliche Variablen #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :head_up_iconname #-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh #-------------------------------------------------------------------------- alias_method(:old_refresh_wo_huicn, :refresh ) unless $! def refresh # Sichere, was die Seite vorher war old_page = @page # Führe den refresh durch old_refresh_wo_huicn # Falls die Seite sich dadurch geändert hat if old_page != @page # Prüfe alle EventCommands, auf eine Markierung @head_up_iconname = nil #<HeadUpIcon name="001-Weapon01"/> regexp = /<HeadUpIcon\s+name=\"([A-Za-z0-9_\-\$!]+)\"\/>/ unless @page.nil? @list.each_index do |i| if @list[i].code == 108 and @list[i].parameters[0] =~ regexp @head_up_iconname = $1 break end end end end end #-------------------------------------------------------------------------- end #============================================================================== # ** Game_Player #============================================================================== class Game_Player #-------------------------------------------------------------------------- # * Player have no HUI #-------------------------------------------------------------------------- def head_up_iconname nil end end #============================================================================== # ** Sprite_Character #============================================================================== class Sprite_Character #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias #-------------------------------------------------------------------------- alias_method( :org_update_wo_huicn, :update ) unless $! alias_method( :org_dispose_wo_huicn, :dispose ) unless $! #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update org_update_wo_huicn # Refresh HeadUpIcon if @hu_iconname != @character.head_up_iconname @hu_iconname = @character.head_up_iconname if @hu_iconname != nil @hui_sprite = Sprite.new( self.viewport ) if @hui_sprite == nil @hui_sprite.bitmap = RPG::Cache.icon(@hu_iconname) else @hui_sprite.dispose @hui_sprite = nil end end # Update HeadUpIcon if @hui_sprite != nil # Update Position @hui_sprite.x = self.x @hui_sprite.y = self.y @hui_sprite.z = self.z @hui_sprite.ox = self.ox @hui_sprite.oy = self.oy + 24 # Update Status @hui_sprite.opacity = self.opacity @hui_sprite.blend_type = self.blend_type @hui_sprite.visible = self.visible end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Dispose #-------------------------------------------------------------------------- def dispose org_dispose_wo_huicn @hui_sprite.dispose if @hui_sprite != nil end end |

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| Staterelated Battlergraphic
| Hinweis auf mögliche Aktionen
SelfSwitchExpirationtimer Skript - Gameplayerweiterung für Pilzesammler und Farmspiele
Meine Skripte werden gerade hier gesammelt.Benutzerinformationen überspringen
Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"
Zitat
Hallo Josey - in alter "Kategorien für das Skillmenü"-Manier, hier eine Preview auf das Script und den fertigen Code kriegst Du dann in einem halben Jahr. ;)
XD
Zitat
Ne, schau mal, wie Du mit folgendem klar kämest und schreib mir ein paar Zeilen, was Du vom Konzept hälst, ob es sauber mit deinen anderen Scripten läuft und was man noch ändern könnte.
Danke, ich habs eingebaut :3
Und...
...mein Spiel nörgelt:
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Script 'Test' line 63: TypeError occurred.
superclass mismatch for class Sprite_Character
---------------------------
Superclass-Problem :3
Probleme gibts offenbar mit meinem Antilagg:
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#:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:= # Blizz-ABS Event Anti-Lag (ABSEAL) by Blizzard # Version: 3.0b # Type: Performance Improving System # Date: 25.10.2006 # Date v2.0: 16.8.2007 # Date v3.0: 6.5.2008 # Date v3.0b: 14.7.2008 #:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:= # # This work is protected by the following license: # #---------------------------------------------------------------------------- # # # # Creative Commons - Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported # # ( http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ ) # # # # You are free: # # # # to Share - to copy, distribute and transmit the work # # to Remix - to adapt the work # # # # Under the following conditions: # # # # Attribution. You must attribute the work in the manner specified by the # # author or licensor (but not in any way that suggests that they endorse you # # or your use of the work). # # # # Noncommercial. You may not use this work for commercial purposes. # # # # Share alike. If you alter, transform, or build upon this work, you may # # distribute the resulting work only under the same or similar license to # # this one. # # # # - For any reuse or distribution, you must make clear to others the license # # terms of this work. The best way to do this is with a link to this web # # page. # # # # - Any of the above conditions can be waived if you get permission from the # # copyright holder. # # # # - Nothing in this license impairs or restricts the author's moral rights. # # # #---------------------------------------------------------------------------- # #:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:= # # IMPORTANT NOTE: # # This EAL is a simplified version of Blizz-ABS's original EAL. If you are # using Blizz-ABS, please remove this script. Blizz-ABS has the full version # of Blizz-ABSEAL built-in. # # # Compatibility: # # 99% compatible with SDK v1.x. 80% compatible with SDK v2.x. Can cause # incompatibility issues with map graphic manipulating scripts. This script # comes UNDER all scripts that manipulate the Sprite_Character class. # Can cause problems with Scripts that manipulate instances of the # Sprite_Character class from the "outside". # # # Advantages compared to other Anti-Lag Systems: # # - much more compatible # - faster and better processing # - about 5 times less code # - built-in option to disable in specific maps # - maximum possible performance # # new in 2.0: # - an incredible performance improvement was achieved through a new system # # new in 3.0: # - increased performance improvement to the highest possible level # - new smart system: no need to configure the strength anymore # # new in 3.0b: # - disallows the usage of this script if Blizz-ABS is already installed # - now beta # # # Explanation: # # This script will decrease the lag caused by events on the map by disabling # the update of events beyond the visible screen when their sprite is not # visible on the screen anymore. All graphical sprites for events are # substituted with a controller that handles those sprites. If an event's # update is disabled, the event's sprite will be disposed and completely # removed from the memory. "Auto-Start" and "Parallel Process" events are NOT # affected by this script. If a character is moving outside of the screen, he # will be updated as event, but not as sprite. # # # Configuration: # # NO_ABSEAL_IDS - Add any map IDs and separate them with commas if you want # to turn off Blizz-ABSEAL in those maps. # AUTO_KILL - If you turn this on, all events without a spriteset will be # stopped updating automatically. If you need invisible # events, use any spriteset with opacity = 0 in this case or # even better a 8x4 pixel-sized empty dummy spriteset. This # does not affect "Auto-Start" and "Parallel Processes". # # # If you find any bugs, please report them here: # http://forum.chaos-project.com #:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:= #:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: # START Configuration #:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: NO_ABSEAL_IDS = [] AUTO_KILL = false #:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: # END Configuration #:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: if $BlizzABS raise 'Blizz-ABS was detected! Please remove the additional Blizz-ABSEAL!' end #============================================================================== # Game_Character #============================================================================== class Game_Character attr_accessor :sprite_size alias init_abseal_later initialize def initialize @sprite_size = [0, 1600, 0, 1600] init_abseal_later end end #============================================================================== # Game_Event #============================================================================== class Game_Event < Game_Character alias upd_player_abseal_later update def update upd_player_abseal_later if self.update? || self.moving? end def update? if @actor_names == nil @actor_names = [] for actor_id in 1..$data_actors.length-1 @actor_names << $data_actors[actor_id].name end end return true if NO_ABSEAL_IDS.include?($game_map.map_id) return true if [3, 4].include?(self.trigger) return false if AUTO_KILL && @character_name == '' && @tile_id < 384 if not @actor_names.include?(self.name) return false if @real_x >= $game_map.display_x + 20 * 128 - @sprite_size[0] return false if @real_x < $game_map.display_x - @sprite_size[1] return false if @real_y >= $game_map.display_y + 15 * 128 - @sprite_size[2] return false if @real_y < $game_map.display_y - @sprite_size[3] end return true end end #============================================================================== # Control_Sprite_Character #============================================================================== class Control_Sprite_Character attr_reader :character def initialize(viewport, character = nil) self.character = character @viewport = viewport end def character=(char) @character = char @sprite.character = char unless @sprite == nil end def update if @character != nil && (@character.is_a?(Game_Event) && @character.update? || !@character.is_a?(Game_Event)) if @sprite == nil || @sprite.disposed? @sprite = Sprite_Character_ABSEAL_ed.new(@viewport, @character) else @sprite.update end if @sprite.bitmap != nil @character.sprite_size = [64-@sprite.src_rect.width*2, 60+@sprite.src_rect.width*2, 128-@sprite.src_rect.height*4, 124] if @character.is_a?(Game_Event) && !@character.update? @sprite.dispose unless @sprite.disposed? @sprite = nil end else @character.size = [0, 124, 0, 124] end elsif @sprite != nil @sprite.dispose unless @sprite.disposed? @sprite = nil end end def dispose unless @sprite == nil || @sprite.disposed? @sprite.dispose @sprite = nil end end end #============================================================================== # Sprite_Character_ABSEAL_ed #============================================================================== class Sprite_Character_ABSEAL_ed < Sprite_Character end #============================================================================== # Sprite_Character #============================================================================== Object.send(:remove_const, :Sprite_Character) class Sprite_Character < Control_Sprite_Character end |
Einen Bugfix für die Superklasse hast du mir schon geschrieben:
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Ruby Quellcode |
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#============================================================================== # ** 'Antilag Blizzard' Bugfix by Playm #------------------------------------------------------------------------------ # Durch die Kapselung die Blizzard vornimmt, sind die Methoden der Superklasse # RPG::Sprite von außen nichtmehr erreichbar. Um dies zu beheben wird die # method_missing Methode überschrieben, die normalerweise beim Aufruf un- # definierter Methoden einen Fehler wirft. #============================================================================== class Control_Sprite_Character #-------------------------------------------------------------------------- # * Undefinierte Methodenaufrufe an das gekappselte Objekt weitergeben #-------------------------------------------------------------------------- def method_missing( sym, *args ) return if @sprite.nil? @sprite.send( sym, *args ) end end |
Alle anderen Scripte mit der Superklasse laufen dank deinem Bugfix. Es scheint aber hierfür nicht zu reichen ._.
Denn es hört auf zu jammern, wenn ich es über mein Antilag räume. Aber dann funktioniert es leider auch nicht. Keine Icons die angezeigt werden. Oder muss ich schon einen Switch aktivieren? Ich konnte jetzt nix finden :<
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Joseys Wuselei
-
Meine Story - Pausiert
Lust auf Abenteuer?
So richtig mit Selbstbestimmung?
Und mit was Spannendem? Zum Spielen? Ohne Schokolade?
"Eines, das mit dem leistungsstärksten Grafikchip der Welt läuft? Deiner Vorstellungskraft?"
Hier die Antwort:


Hier könnt ihr euren Lieblingschar wählen ;D
Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt. -
Meine Arbeiten
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Meine Fähigkeiten
Maker:
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Pixeln:
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Komponieren:

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(Mein) Autismus
Ich bin im autistischen Sprektrum-
sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
(oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
ist das nicht beabsichtigt.
Josey. Epicgarantie.
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Meine Welt
Mein Ehemann Kain!
:*
Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
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) in meiner Signatur! XD

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Abstimmung
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Meine Contests
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Joseys Spiele
-
Endless Ending
-
Scripted Desaster
Scripted Desaster
("nicht ganz so ernstes Projekt")
Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.
Das bedeutet doch Spaß... -
Pokémon EV
Pokemon EV
("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")
Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD -
Lost Island
Harvest Moon - Lost Island
(Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")
Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
-
-
Joseys Fortschritt
-
Endless Ending
Story: 60%
Charas: 20%
Maps: 01%
Zeichnungen: 05%
Grafiken: 30%
Scripte: 70%
Musik: 00%
...ist nicht viel, huh? ^^° -
Scripted Desaster
Story: 10%
Charas: 60%
Maps: 30%
Zeichnungen: 01%
Grafiken: 60%
Scripte: 70%
Musik: 00%
Gut Ding... -
Pokemon EV
Story: 60%
Charas: 10%
Maps: 00%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 80%
Scripte: 90%
Musik: 70%
Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht... -
Lost Island
Story: 100%
Charas: 10%
Maps: 90%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 60%
Scripte: 90%
Musik: 00%
Das macht richtig Spaß XD
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Huiii
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Ruby Quellcode |
63 |
class Sprite_Character |

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Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"
Die Icons werden nach wie vor nicht angezeigt. Dafür spuckt er mir einen "Stack level to deep" aus, wenn ich es unterhalb dieses Scriptes räume:
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Ruby Quellcode |
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#============================================================================== # ** Game_Event Refresh Rewrite Playm #------------------------------------------------------------------------------ # Neuimplementation der Methode Refresh, bei der die einzelnen Schritte in # Untermethoden aufgespaltet wurden, um ein einfaches aliasing zu ermöglichen. #============================================================================== class Game_Event < Game_Character #-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh #-------------------------------------------------------------------------- def refresh new_page = @erased ? nil : find_proper_page setup_page(new_page) if !new_page || new_page != @page end #-------------------------------------------------------------------------- # * Find Event Page Meeting Conditions #-------------------------------------------------------------------------- def find_proper_page @event.pages.reverse.find {|page| conditions_met?(page) } end #-------------------------------------------------------------------------- # * Determine if Event Page Conditions Are Met #-------------------------------------------------------------------------- def conditions_met?(page) c = page.condition if c.switch1_valid return false unless $game_switches[c.switch1_id] end if c.switch2_valid return false unless $game_switches[c.switch2_id] end if c.variable_valid return false if $game_variables[c.variable_id] < c.variable_value end if c.self_switch_valid key = [@map_id, @event.id, c.self_switch_ch] return false if $game_self_switches[key] != true end return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Event Page Setup #-------------------------------------------------------------------------- def setup_page(new_page) @page = new_page @page ? setup_page_settings : clear_page_settings clear_starting check_event_trigger_auto end #-------------------------------------------------------------------------- # * Clear Event Page Settings #-------------------------------------------------------------------------- def clear_page_settings @tile_id = 0 @character_name = "" @character_index = 0 @move_type = 0 @through = true @trigger = nil @list = nil @interpreter = nil end #-------------------------------------------------------------------------- # * Set Up Event Page Settings #-------------------------------------------------------------------------- def setup_page_settings setup_graphic_settings setup_move_settings setup_option_settings @trigger = @page.trigger @list = @page.list @interpreter = @trigger == 4 ? Interpreter.new : nil end #-------------------------------------------------------------------------- # * Set Up graphic relatet Settings #-------------------------------------------------------------------------- def setup_graphic_settings @tile_id = @page.graphic.tile_id @character_name = @page.graphic.character_name @character_hue = @page.graphic.character_hue if @original_direction != @page.graphic.direction @direction = @page.graphic.direction @original_direction = @direction @prelock_direction = 0 end if @original_pattern != @page.graphic.pattern @pattern = @page.graphic.pattern @original_pattern = @pattern end @opacity = @page.graphic.opacity @blend_type = @page.graphic.blend_type end #-------------------------------------------------------------------------- # * Set Up move relatet Settings #-------------------------------------------------------------------------- def setup_move_settings @move_type = @page.move_type @move_speed = @page.move_speed @move_frequency = @page.move_frequency @move_route = @page.move_route @move_route_index = 0 @move_route_forcing = false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Set Up option relatet Settings #-------------------------------------------------------------------------- def setup_option_settings @walk_anime = @page.walk_anime @step_anime = @page.step_anime @direction_fix = @page.direction_fix @through = @page.through @always_on_top = @page.always_on_top end end |
Das hast du auch mal geschrieben und gehört zu diesem hier:
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Ruby Quellcode |
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#============================================================================== # ** Game_Event IgnoreMoveRoute Playm #------------------------------------------------------------------------------ # Wenn auf einer EventSeite ein Comment mit dem Inhalt "[ignore my moveroute]" # steht, werden die MoveRout Einstellungen dieser Seite nicht beachtet und # die Einstellungen der vorherigen Seite werden übernommen. #============================================================================== class Game_Event < Game_Character #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Page Comments as Array #-------------------------------------------------------------------------- def get_comments(page = @page) page.list.collect{|ec| ec.parameters.at(0) if [108,408].include?(ec.code)} end #-------------------------------------------------------------------------- # * Check Comments #-------------------------------------------------------------------------- def comments_include?( val ) comments = get_comments.compact return false if !comments || comments.empty? comments.find{ |comment_str| comment_str.include?(val) } end #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias setup_move_settings #-------------------------------------------------------------------------- alias_method(:org_setup_move_settings,:setup_move_settings) def setup_move_settings org_setup_move_settings unless comments_include?("[ignore my moveroute]") end end |
Ich verwende es, damit die Charas ihre Moveroute weiter durchziehen, auch wenn ihr Switch umgelegt wird (zB beim Geisteszustand).
Hängt das nicht anzeigen der Icons damit zusammen?
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Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.
Das bedeutet doch Spaß... -
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Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD -
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Harvest Moon - Lost Island
(Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")
Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
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Das passiert, wenn man etwas schludrig ist beim Coderecyceln. WIP-Quellcode oben ist angepasst. Einfach neu einfügen.

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Wunderschön, funktioniert! :D
Simpel und einfach. Ich würde mich sehr freuen, wenn ich jetzt da meinen Switch einbauen kann (das müsste ich glaub ich sogar hinkriegen :D Einfach drum herumbauen, oder?).
Und- sollte es leicht einzubauen sein- wäre ein ein- und ausfaden der Icons möglich? Wenn nicht, ist das kein Problem. Es läuft alles und ich bin superglücklich, dass es funkioniert! :D Jetzt kann man mit dem Hellsehen nicht nur Items finden, sondern auch erkennen, welche Leute wichtig sind :D
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Ansonsten könnte man die Syntax erweitern, dass man zum Beispiel <HeadUpIcon name="001-Weapon01" switch="1" /> schreibt. Was schwebt dir da vor?
Die Icons einfaden zu lassen ist möglich, dann würde man vermutlich eine extra Spriteklasse für die Icons über den Köpfen schreiben, statt das wie jetzt alles händisch zu machen. Die eigene Klasse sollte das vereinfachen und mehr möglichkeiten bieten. Verlängert halt nur etwas den Scriptcode.

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Bisher verwende ich sie in meinem Harvest Moon Spiel. Du meinst doch den Threadt von letztens, oder?
Die Variante gefällt mir :3
So könnte ich besonders gut versteckte Marker mit einem anderen Switch versehen, der sie erst sichtbar macht, wenn man ein höheres Level der Hellsichtigkeit erreicht hat. Vom letzten Threadt weiß ich ja jetzt auch, dass es nicht all zu schwer ist, die (nicht den?) Syntax zu erweitern! |D
Würde es all zu viele Umstände machen? Dann verzichte ich darauf. Ansonsten wäre es natürlich ein optisches Highlight.
Danke für deine Hilfe :D
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#============================================================================== # ** HeadUpIcon (work in progress3) #------------------------------------------------------------------------------ # Auf einer Eventseite in ein __einzeiliges__ Kommentar folgende Zeile: # <HeadUpIcon name="001-Weapon01"/> # oder # <HeadUpIcon name="001-Weapon01" switch="1" /> # Iconname kann beliebig angepasst werden. # SwitchID ist optional, wenn angegeben, muss dieser Switch erstmal ON sein. #------------------------------------------------------------------------------ # Autor: Playm # Datum: Oktober 2015 # Maker: RPG Maker XP # Keine Nutzung gestattet. Der vorliegende Code ist eine Preview, welche # in jeglichen Projekten *nicht* zu verwenden ist. Die aktuelle Version # und am Ende auch das fertige Script findet ihr auf: www.RPG-Studio.org #============================================================================== # ** Game_Event #============================================================================== class Game_Event #-------------------------------------------------------------------------- # * Public Instance Variables #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :head_up_iconname attr_reader :head_up_iconswitch #-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh #-------------------------------------------------------------------------- alias_method(:old_refresh_wo_huicn, :refresh ) unless $! def refresh # Sichere, was die Seite vorher war old_page = @page # Führe den refresh durch old_refresh_wo_huicn # Falls die Seite sich dadurch geändert hat if old_page != @page # Prüfe alle EventCommands, auf eine Markierung @head_up_iconname = nil #<HeadUpIcon name="001-Weapon01"/> regexp = /<HeadUpIcon\s+([^\/]+)\s*\/>/m regexp_name = /name\s*=\s*\"([A-Za-z0-9_\-\$!]+)\"/ regexp_switch = /switch\s*=\s*\"([0-9]+)\"/ unless @page.nil? @list.each_index do |i| if @list[i].code == 108 and @list[i].parameters[0] =~ regexp attributes = $1 @head_up_iconname = (regexp_name =~ attributes) ? $1 : nil @head_up_iconswitch= (regexp_switch =~ attributes) ? $1.to_i : 0 break end end end end end #-------------------------------------------------------------------------- end #============================================================================== # ** Game_Player #============================================================================== class Game_Player #-------------------------------------------------------------------------- # * Player have no HUI #-------------------------------------------------------------------------- def head_up_iconname nil end end #============================================================================== # ** Sprite_Character #============================================================================== class Sprite_Character #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias #-------------------------------------------------------------------------- alias_method( :org_update_wo_huicn, :update ) unless $! alias_method( :org_dispose_wo_huicn, :dispose ) unless $! #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update org_update_wo_huicn # Update Childsprites if @character.head_up_iconname != nil @hui_sprite = Sprite_HeadUpIcon.new(self,@character) if @hui_sprite.nil? elsif @hui_sprite @hui_sprite.dispose @hui_sprite = nil end @hui_sprite.update if @hui_sprite end #-------------------------------------------------------------------------- # * Dispose #-------------------------------------------------------------------------- def dispose org_dispose_wo_huicn @hui_sprite.dispose if @hui_sprite != nil end end #============================================================================== # ** Sprite_HeadUpIcon #============================================================================== class Sprite_HeadUpIcon < Sprite #-------------------------------------------------------------------------- # * #-------------------------------------------------------------------------- def initialize( sprite, character ) @parent_sprite = sprite @parent_character = character super(@parent_sprite.viewport) end #-------------------------------------------------------------------------- # * #-------------------------------------------------------------------------- def update update_bitmap update_position update_status update_fade if visible? end #-------------------------------------------------------------------------- # * #-------------------------------------------------------------------------- def update_bitmap if @icon_name != @parent_character.head_up_iconname @icon_name = @parent_character.head_up_iconname self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name) self.opacity = 0 end end #-------------------------------------------------------------------------- # * #-------------------------------------------------------------------------- def update_position self.x = @parent_sprite.x self.y = @parent_sprite.y self.z = @parent_sprite.z self.ox = @parent_sprite.ox self.oy = @parent_sprite.oy + 24 end #-------------------------------------------------------------------------- # * #-------------------------------------------------------------------------- def update_status self.blend_type = @parent_sprite.blend_type self.visible = visible? end #-------------------------------------------------------------------------- # * #-------------------------------------------------------------------------- def update_fade self.opacity += 10 if opacity < @parent_sprite.opacity self.opacity -= 1 if opacity > @parent_sprite.opacity end #-------------------------------------------------------------------------- # * #-------------------------------------------------------------------------- def visible? switch_id = @parent_character.head_up_iconswitch return false if switch_id != 0 and $game_switches[switch_id] == false return @parent_sprite.visible end end |
Es wird jetzt gefadet und man kann den Icon mit einem Switch bedingen. Über Kommentare und Anregungen freu ich mich.

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Also, in meinem Spiel wird das Icon jetzt artig nur während "Hellsichtig" angezeigt (durch den Switch). Es fadet ein- gut. Wenn ich den Switch mit einem Knopfdruck nun wieder deaktiviere, ploppt es allerdings weg. Kein Ausfaden ._. Außerdem ploppt es nun auch auf, wenn ich den Switch noch einmal aktiviere.
Ich kann ausschließen, dass es am RGSS3 oder einem anderen Script liegt, denn ich habe das Script zusätzlich auch in ein leeres RGSS3-Spiel gebaut und dann in ein leeres RGSS1-Spiel ._.
Es fadet allerdings jedes Mal schön wieder ein, wenn man die Eventseite gewechselt hat. Dann aber auch nicht mehr, bis man sie wieder wechselt. Kann ja aber sein, dass es daran liegt, dass es noch wip ist, vielleicht gibts die Funktion noch gar nicht? :3
Das eine Einfaden gefällt mir sehr gut, das Script lässt sich auch super händeln und ist für jedes Event und jede Eventseite individuell einstellbar.
Die Iconnamen musste ich etwas kürzen, bei einem Switch der länger als eine Stelle ist, aber das ist für mich kein Problem :D Evtl verkürze ich später die Contitions für den String (das hat im Execute ja auch gut geklappt, da hieß es erst <conditions: ...> und dann hab ichs einfach zu <cond: ...> gekürzt XD).
Kurze Frage, die du natürlich nicht beantworten musst, wenn du keine Lust und Zeit hast:
Über @parent hatten wir noch gar nicht geredet, kommt das bald dran? :3 Ich seh das zum ersten Mal, in den anderen Scripten wirds auch gar nicht verwendet o.o Nur im Modul vom RGSS3.
Ich habe auch die Stelle gefunden, wo gefadet wird.
self.opacity += 10 if opacity < @parent_sprite.opacity
self.opacity -= 1 if opacity > @parent_sprite.opacity
Warum gibts da 2 Werte? Am unteren herumzuschrauben hat nix geändert, beim oberen wurde es nur schneller oder langsamer beim einfaden :3
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Josey« (7. Januar 2016, 17:10)

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SelfSwitchExpirationtimer Skript - Gameplayerweiterung für Pilzesammler und Farmspiele
Meine Skripte werden gerade hier gesammelt.Benutzerinformationen überspringen
Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"
Ich hab artig gestuppst :3
*schiebschieb* :D
Um zu zeigen, dass ich noch Interesse habe :3
push
Nach wie vor aktuell! :3
-
Joseys Wuselei
-
Meine Story - Pausiert
Lust auf Abenteuer?
So richtig mit Selbstbestimmung?
Und mit was Spannendem? Zum Spielen? Ohne Schokolade?
"Eines, das mit dem leistungsstärksten Grafikchip der Welt läuft? Deiner Vorstellungskraft?"
Hier die Antwort:


Hier könnt ihr euren Lieblingschar wählen ;D
Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt. -
Meine Arbeiten
-
Meine Fähigkeiten
Maker:
XP
Pixeln:
Mappen:
Eventen:
Scripten:
Komponieren:

-
(Mein) Autismus
Ich bin im autistischen Sprektrum-
sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
(oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
ist das nicht beabsichtigt.
Josey. Epicgarantie.
Nehmt das bloß nicht ernst! D: -
Meine Welt
Mein Ehemann Kain!
:*
Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
Er verdient einfach einen Platz (
) in meiner Signatur! XD

-
Mein Support
Der In-Game-Charset-Generator!
Erstelle Random-NPCs mit Charsetteilen!
Diese Spiele finde ich toll und brauchen viel mehr Aufmerksamkeit!
Bastelt mal Banner! : D
-
Meine beendeten Contests
[Pixelcontest] Rund um den Kürbis

Abstimmung
Siegerehrung
Das Wunder der Berge

Abstimmung
Siegerehrung -
Meine Contests
Ein Schreibcontest in Arbeit! : D 
-
-
Joseys Spiele
-
Endless Ending
-
Scripted Desaster
Scripted Desaster
("nicht ganz so ernstes Projekt")
Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.
Das bedeutet doch Spaß... -
Pokémon EV
Pokemon EV
("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")
Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD -
Lost Island
Harvest Moon - Lost Island
(Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")
Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
-
-
Joseys Fortschritt
-
Endless Ending
Story: 60%
Charas: 20%
Maps: 01%
Zeichnungen: 05%
Grafiken: 30%
Scripte: 70%
Musik: 00%
...ist nicht viel, huh? ^^° -
Scripted Desaster
Story: 10%
Charas: 60%
Maps: 30%
Zeichnungen: 01%
Grafiken: 60%
Scripte: 70%
Musik: 00%
Gut Ding... -
Pokemon EV
Story: 60%
Charas: 10%
Maps: 00%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 80%
Scripte: 90%
Musik: 70%
Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht... -
Lost Island
Story: 100%
Charas: 10%
Maps: 90%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 60%
Scripte: 90%
Musik: 00%
Das macht richtig Spaß XD
-
-
Huiii
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Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Josey« (3. Januar 2017, 12:01)
Du meinst damit sicherlich @parent_character und @parent_sprite oder?
Das sind beides variabeln die auf parents also übergeordnete Objecte verweisen.
@parent_character ist dabei der Game_Charackter bzw Game_Event welches die nötigen informationen über das Icon speichert.
@parent_sprite ist die Charackter Sprite die zum jeweiligen Event gehört und stellt Sprite_HeadUpIcon den Viewport (zum rendern) bereit und updatet es auch regelmäßig.
Ich weiß nicht ob Playm den code schon fertig hat deshalb lass ichs erstmal xD
-
InfoCode 4 Life
Humorvoller bis leicht verrückter Coder mit einer Vorliebe zu Kawaiien Katzen.
Neko FTW
(sobald ich kreativere Ideen hierfür hab pack ich das hier rein) -
SprachenProgrammiersprachen:
- C, C++, C#, Java, Ruby, Lua
Websprachen
- JS, HTML, CSS, PHP
(Zumindest von allem einen guten anteil, nix Perfekt) -
Meep
Do you like Cookies? Me too. *mapft kekse*
Das Ziel eines Programmierers ist es, Software zu entwickeln die Bug-frei ist.
Das Ziel des Universums ist, Menschen zu erschaffen die diese Software kaputt bekommen.
Wäre es ein Wettrennen, würde das Universum gewinnen.
Why wear Java developers glasses? Because they can't C#. -
ITgenies aktuelle ArbeitIch arbeite meist *etwas* chaotischer als andere. Das heißt bei mir:
Projekt anfangen, Woche bis 2 Wochen arbeiten, Projekt vergessen, Wiederhole nach Monaten Vorgang
- ICG / IngameCharsetGenerator Thread (v1.6 - Release)
- Umsetzung eines eigenen Makers :3
- Support bei den Skriptanfragen -
ITgenies pausierten Projekte
- Eigenes Jump n' Run (+ eigener Physik Engine)
- Eigenes (umfangreiches) Strategie / Echtzeit Spiel
- Eigene Website
- Mit Acc System, Achievements, Leveln...
- Remake Alter Games
- N haufen Engines....
- .... und anderen random Code '^' x3
Benutzerinformationen überspringen
Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"
Wenn ich also irgendwo, wo ich will, parent davorsetze, weiß das Script immer, wo es hinmuss? Oder klappt das nur bei wenigen festgelegten Sachen?
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Joseys Wuselei
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Meine Story - Pausiert
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Und mit was Spannendem? Zum Spielen? Ohne Schokolade?
"Eines, das mit dem leistungsstärksten Grafikchip der Welt läuft? Deiner Vorstellungskraft?"
Hier die Antwort:


Hier könnt ihr euren Lieblingschar wählen ;D
Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt. -
Meine Arbeiten
-
Meine Fähigkeiten
Maker:
XP
Pixeln:
Mappen:
Eventen:
Scripten:
Komponieren:

-
(Mein) Autismus
Ich bin im autistischen Sprektrum-
sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
(oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
ist das nicht beabsichtigt.
Josey. Epicgarantie.
Nehmt das bloß nicht ernst! D: -
Meine Welt
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:*
Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
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Joseys Spiele
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Scripted Desaster
Scripted Desaster
("nicht ganz so ernstes Projekt")
Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.
Das bedeutet doch Spaß... -
Pokémon EV
Pokemon EV
("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")
Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD -
Lost Island
Harvest Moon - Lost Island
(Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")
Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
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Joseys Fortschritt
-
Endless Ending
Story: 60%
Charas: 20%
Maps: 01%
Zeichnungen: 05%
Grafiken: 30%
Scripte: 70%
Musik: 00%
...ist nicht viel, huh? ^^° -
Scripted Desaster
Story: 10%
Charas: 60%
Maps: 30%
Zeichnungen: 01%
Grafiken: 60%
Scripte: 70%
Musik: 00%
Gut Ding... -
Pokemon EV
Story: 60%
Charas: 10%
Maps: 00%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 80%
Scripte: 90%
Musik: 70%
Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht... -
Lost Island
Story: 100%
Charas: 10%
Maps: 90%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 60%
Scripte: 90%
Musik: 00%
Das macht richtig Spaß XD
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