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21

Donnerstag, 30. Juli 2015, 02:18

Zitat

Verschlüsselt eher im sinne von "das item wird als Fragezeichen ausgegeben und man muss bspw erst einen kristall benutzen um es zu erkennen."

Ach sowas wie in Diablo 2. Hm... ja, müsste gehen.

Zitat

Also was soll ich alles dazu schreiben?
Mach dir nicht so viele Gedanken um das wie, sondern eher das Ergebnis. Also nicht "wenn ich da Präfix X hinschreibe soll Effekt Y eintreten", sondern "Es gibt Effekt Y, den eine Waffe haben kann." Die Umsetzung kommt später - jetzt muss erstmal festgehalten werden, was das Ergebnis alles können soll, ganz ohne das Wie und die Benutzung, sondern was beim Spiel ankommt.

Cryztal

Knappe

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22

Donnerstag, 30. Juli 2015, 10:52

Okay dann Versuch ich mal das essentielle zusammenzufassen:

-ausgelöst durch eine kleine skriptzeile.
-optionaler randomwurf bei dem die Waffe nach einigen Kriterien zusammengewürfelt wird
-alternativer direktloot wo die Waffe durch Präfixe klar definiert ist
-verschlüsseln von Waffen möglich
-im script festgelegte Werte welche der Spieler frei nach Gutdünken festlegen kann (pro lvl XY atk,str,etc.)
-Präfixe die entweder die Standardwerte erhöhen, senken (Fluch?), oder einen switch auslösen
-das script nimmt sich je nach "schwert" oder "Dolch" "etc." entsprechende Grafiken aus dem Speicher
-kombinierbar mit dem visualequip
Händler sollen auch in der Lage sein solche Waffen zu verkaufen bei entsprechender skriptzeile (noch besser wenn sie auch die randomvsriante anbieten können.
-ein seltenheitssystem für den randomdrop, vllt einfach eine Zahl zwischen 1-100 abfragen und alles unter 80 ist ordinär und alles drüber legendär?
Werde nochmal editieren wenn ich was über sehen hab

Edit:
- eine neue weapon Klasse zu bauen erscheint mir im nachhinein besser aber das letzte Wort diesbezüglich wirst du haben
-bei all den dingen die man modifiziert im Skript erscheint mir ein Modul ganz sinnig, aber kann auch sein das ich jetzt Schwachsinn erzähle.


Hoffe das entspricht jetzt dem was du gemeint hast :3

Push*
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Meister Tentakel besitzt das ganze Talent.

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Cryztal« (29. August 2015, 15:24)


Cryztal

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23

Sonntag, 30. August 2015, 12:09

Ich pushe mal
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24

Sonntag, 30. August 2015, 23:56

Hallo, soweit die Planung steht werden das Inventar der Gruppe und Händler die Beispiele für die nächste Workshopeinheit im RGSS Workshop 2015, wollen wir diesen Teil erstmal abwarten? :3

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25

Montag, 31. August 2015, 15:17

Ich richte mich da nach dir Playm. Ich freu mich das du da überhaupt dran sitzt :)
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26

Dienstag, 1. September 2015, 23:06

Vielleicht sitzen wir ja schon bald zu zweit (oder zu fünft) am Quellcode. ;)

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27

Samstag, 9. Januar 2016, 02:09

..Oder garnicht ^^
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28

Sonntag, 10. Januar 2016, 23:40

Whoops. Wie läuft die Ausbildung? Das Thema Waffencreator könnten wir echt mal angehen. Neues Jahr, neues Glück, nicht wahr? : D
Unter der Woche habe ich leider gerade nur unregelmäßig Zeit aber am Wochenende öffter mal. Und Du? Alternativ kann man das ganze mit etwas Verzögerung auch über Forenbeiträge machen. Da ist man dann unabhängig von der Zeit des jeweils anderen. :3

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29

Donnerstag, 14. Januar 2016, 04:24

*Abitur :3 . joa beginnt erst ab 01.02 :)
Momentan Maker ich nicht deshalb keinen Stress bitte^^.
Wenn du mal Zeit und Lust hast freu ich mich natürlich da ich bestimmt irgwann wieder makern werde und wenn er dann da ist umso besser. :)
Zeit ist Immernoch knapp. Umzug und neue Freundin beanspruchen etwas. Aber denke mal wir kriegen uns schon zu packen. :)
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30

Mittwoch, 26. Oktober 2016, 08:20

Mal wieder zu diesem Thema :D

Tagchen.

Hab neulich mal etwas nachgedacht und mir ist was eingefallen:
Spoiler

Ruby Quellcode

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def get_random_name( weapon_type_name )
    part1 = 'Cryztals '
    part2 = weapon_type_name
    part3 = " der " + ['Macht', 'Furcht', 'Schatten'][rand(3)]
    return part1 + part2 + part3
  end
 
  def generate_new_weapon
    new_weapon = RPG::Weapon.new
    new_weapon.name = get_random_name( "Klinge" )
    new_weapon.atk = 130 + rand(50) * 2
    # ...
    return new_weapon
  end
 
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

Das ist ja dass, was du am Anfang mal gemeint hattest. Im nachfolgenden kam mir dann die Idee einfachshalber folgend vorzugehen:
Per Event macht man ein Callscript um den Lootpool aufzurufen dann trennt man mit Komma und gibt eine Zahl ein. Die Zahl gibt den jeweiligen Slot an,welcher von der Waffe bzw Rüstung belegt werden würde (0= Waffe, 1= Schild, 2= Helm, etc)

Die Formel zum errechnen der Werte sollte ebenfalls modifizierbar sein und etwa so aussehen:

Bsp.:
[Schaden] = (5~14 + lvl Aluxes) * (2~4)
[Dex] = (0~21 + lvl Aluxes) * (1~3)
Etc.

Das würde dann für alle Werte in einem Modul konfigurierbar sein.
Mir ist dann ebenfalls eine Lösung fur das switchproblem eingefallen. Falls eine Waffe bspw dafür sorgt dass, sofern sie nun gestoppt wurde einen Switch auslösen soll um bspw nicht wieder gestoppt zu werden kann man einfach entsprechende Waffen zusätzlich ohne den Waffengenerator in der Database erstellen.
Selbiges gilt dann natürlich auch für gwewünshte Ausrüstung mit fixwerten.
Alles andere, wie etwa das zuvor genannte verschlüsseln einer Waffe etc. Sind alles Spielereien welche erstmal weggelassen werden können.

Dann eine weitere Problematik die du angesprochen hattest: Die Menge an verfügbaren ID-slots in der DB.
Das würde ich einfach so lösen das man oben im Modul einfach definiert welche ID's benutzt werden dürfen. (Bsp: man gibt oben ein 1-50 dann können alle slots bis 50 vom Skript benutzt werden. Sind zwischen diesen 50 slots bereits definierte Waffen und Rüstungen, so werden diese slots nicht benutzt. Im Falle dessen dass ein Spieler jetzt sehr sammelfreudig ist und bspw von 50 Waffen, alle randomslots eingesammelt hat wird einfach folgendes ausgegeben: "Du kannst nicht noch mehr Ausrüstung dieser Art tragen"

Ich hoffe das wir das noch irgendwie umgesetzt bekommen, wenn es noch Unklarheiten einfach melden.
Wäre total nett wenn du dich damit noch mal befassen würdest :)
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