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Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"
[Erledigt] Sparkle-Script - Neues Edit
Hallo! :3
Bei meiner letzte Anfrage kam heraus, dass das, was ich mir vorstelle nicht so einfach funktioniert.
Ich habe mir deswegen eine neue Lösung ausgedacht.
Dafür bräuchte ich ein Edit des Sparkle-Scripts :)
Sparkle-Script 1
[Bereits editierte Version, die keinen Fehler mehr mit dem Antilag ausspuckt:]
Sparkle-Script Optionen (hier braucht nichts editiert zu werden, denke ich, ich stelle mir selber ein Icon zusammen und die Geschwindigkeit des Fadens müsste ich auch hinbekommen):
Meine Probleme:
1.) Mit dem Orginalscript gab es einen Fehler mit dem Antilag von Blizzard, mit dem Edit von Playm läuft das Script nun an und zeigt auch die Icons an... allerdings Faden diese nun nicht mehr aus und ein. Diese Funktion bräuchte ich aber.
Antilag von Blizzard:
(Playms Bugfix fürs Antilag:)
2.) Das Script müsste so laufen, dass die Marks immer aktiv sind, allerdings nur bei Events, bei denen ein SelfSwitch aktiv ist ('D' habe ich freigebuddelt ;D).
[Vorher stand hier ein anderer Text, weil ich ursprüngliche alle 4 SelfSwitche in Benutzung hatte, da im Winter allerdings sowieso nicht gegossen werden kann, habe ich für die Wintereventseite einen Switch frei und benutze dort dann den Winter-Switch und habe so SelfSwitch 'D' für die Benutzung frei! :D]
Ich würde mich über Hilfe sehr freuen! :D
Josey~
Bei meiner letzte Anfrage kam heraus, dass das, was ich mir vorstelle nicht so einfach funktioniert.
Ich habe mir deswegen eine neue Lösung ausgedacht.
Dafür bräuchte ich ein Edit des Sparkle-Scripts :)
Sparkle-Script 1
[Bereits editierte Version, die keinen Fehler mehr mit dem Antilag ausspuckt:]
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Ruby Quellcode |
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#============================================================================== # ** SPARKLE - die Tippmarkierung von Playm #------------------------------------------------------------------------------ # Man kann Events nun markieren, indem man in ein EventBefehl Comment in die # erste Zeile [SPARKLE] schreibt. (Die Vokabel kann man unten anpassen) # Der Sprite_Character, zeigt auf diesen Events eine Markierung an, wenn # eine bestimmte Taste gedrückt gehalten wird (Siehe Zeile 87). #============================================================================== # ** Game_Event #============================================================================== class Game_Event #-------------------------------------------------------------------------- # * Konstanten #-------------------------------------------------------------------------- TIPP_Mark = '[SPARKLE]' # Passe diesen Wert an, wenn nötig #-------------------------------------------------------------------------- # * Öffentliche Variablen #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :mark_for_tipp #-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh #-------------------------------------------------------------------------- alias_method(:old_refresh_wo_tppdn, :refresh ) def refresh # Sichere, was die Seite vorher war old_page = @page # Führe den refresh durch old_refresh_wo_tppdn # Falls die Seite sich dadurch geändert hat if old_page != @page # Prüfe alle EventCommands, auf eine Markierung @mark_for_tipp = false unless @page.nil? @list.each_index do |i| if @list[i].code == 108 and @list[i].parameters[0] == TIPP_Mark @mark_for_tipp = true break end end end end end #-------------------------------------------------------------------------- end #============================================================================== # ** Game_Player #============================================================================== class Game_Player #-------------------------------------------------------------------------- # * Der Player wird niemals markiert, die Methode liefert stehts false #-------------------------------------------------------------------------- def mark_for_tipp false end end #============================================================================== # ** Sprite_Character #============================================================================== class Sprite_Character #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias #-------------------------------------------------------------------------- alias_method( :org_ini_wo_tppdn, :initialize ) alias_method( :org_update_wo_tppdn, :update ) alias_method( :org_dispose_wo_tppdn, :dispose ) #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(viewport, character = nil) @__sprite_tippmark = Sprite_TippMark.new(viewport) org_ini_wo_tppdn(viewport, character) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update # Prüfe, ob der Character für Tipps markiert ist if @mark_for_tipp != @character.mark_for_tipp @mark_for_tipp = @character.mark_for_tipp end # Originales Update durchführen org_update_wo_tppdn # Wenn der Char markiert wurde, update den Marker Sprite if @mark_for_tipp and not (@sprite.nil? or @sprite.disposed?) @__sprite_tippmark.update_pos(@sprite.x,@sprite.y,@sprite.z) @__sprite_tippmark.visible = Input.press?(Input::ALT) else @__sprite_tippmark.visible = false end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Dispose #-------------------------------------------------------------------------- def dispose org_dispose_wo_tppdn @__sprite_tippmark.dispose end end |
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
Sparkle-Script Optionen (hier braucht nichts editiert zu werden, denke ich, ich stelle mir selber ein Icon zusammen und die Geschwindigkeit des Fadens müsste ich auch hinbekommen):
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Ruby Quellcode |
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#============================================================================== # ** Sprite_TippMark #------------------------------------------------------------------------------ # Stellt eine Markierung dar. #============================================================================== class Sprite_TippMark < Sprite #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(viewport) super(viewport) self.bitmap = RPG::Cache.icon('049-Skill06') self.ox = bitmap.width / 2 self.oy = bitmap.height end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update # Die erste Zahl ist der Opacity-Mittelwert, um den der Sprite pendelt, # die letzte der "Ausschlag" nach oben und unten. Der Divisor in der Mitte # passt die Geschwindigkeit des Blinkens an - je kleiner, desto schnell. self.opacity = 152 + Math.sin(Graphics.frame_count / 7.0) * 103 super end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update der Position #-------------------------------------------------------------------------- def update_pos( x, y, z ) self.x = x self.y = y self.z = z+1 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Dispose #-------------------------------------------------------------------------- def dispose super end end |
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Meine Probleme:
1.) Mit dem Orginalscript gab es einen Fehler mit dem Antilag von Blizzard, mit dem Edit von Playm läuft das Script nun an und zeigt auch die Icons an... allerdings Faden diese nun nicht mehr aus und ein. Diese Funktion bräuchte ich aber.
Antilag von Blizzard:
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#:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:= # Blizz-ABS Event Anti-Lag (ABSEAL) by Blizzard # Version: 3.0b # Type: Performance Improving System # Date: 25.10.2006 # Date v2.0: 16.8.2007 # Date v3.0: 6.5.2008 # Date v3.0b: 14.7.2008 #:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:= # # This work is protected by the following license: # #---------------------------------------------------------------------------- # # # # Creative Commons - Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported # # ( http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ ) # # # # You are free: # # # # to Share - to copy, distribute and transmit the work # # to Remix - to adapt the work # # # # Under the following conditions: # # # # Attribution. You must attribute the work in the manner specified by the # # author or licensor (but not in any way that suggests that they endorse you # # or your use of the work). # # # # Noncommercial. You may not use this work for commercial purposes. # # # # Share alike. If you alter, transform, or build upon this work, you may # # distribute the resulting work only under the same or similar license to # # this one. # # # # - For any reuse or distribution, you must make clear to others the license # # terms of this work. The best way to do this is with a link to this web # # page. # # # # - Any of the above conditions can be waived if you get permission from the # # copyright holder. # # # # - Nothing in this license impairs or restricts the author's moral rights. # # # #---------------------------------------------------------------------------- # #:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:= # # IMPORTANT NOTE: # # This EAL is a simplified version of Blizz-ABS's original EAL. If you are # using Blizz-ABS, please remove this script. Blizz-ABS has the full version # of Blizz-ABSEAL built-in. # # # Compatibility: # # 99% compatible with SDK v1.x. 80% compatible with SDK v2.x. Can cause # incompatibility issues with map graphic manipulating scripts. This script # comes UNDER all scripts that manipulate the Sprite_Character class. # Can cause problems with Scripts that manipulate instances of the # Sprite_Character class from the "outside". # # # Advantages compared to other Anti-Lag Systems: # # - much more compatible # - faster and better processing # - about 5 times less code # - built-in option to disable in specific maps # - maximum possible performance # # new in 2.0: # - an incredible performance improvement was achieved through a new system # # new in 3.0: # - increased performance improvement to the highest possible level # - new smart system: no need to configure the strength anymore # # new in 3.0b: # - disallows the usage of this script if Blizz-ABS is already installed # - now beta # # # Explanation: # # This script will decrease the lag caused by events on the map by disabling # the update of events beyond the visible screen when their sprite is not # visible on the screen anymore. All graphical sprites for events are # substituted with a controller that handles those sprites. If an event's # update is disabled, the event's sprite will be disposed and completely # removed from the memory. "Auto-Start" and "Parallel Process" events are NOT # affected by this script. If a character is moving outside of the screen, he # will be updated as event, but not as sprite. # # # Configuration: # # NO_ABSEAL_IDS - Add any map IDs and separate them with commas if you want # to turn off Blizz-ABSEAL in those maps. # AUTO_KILL - If you turn this on, all events without a spriteset will be # stopped updating automatically. If you need invisible # events, use any spriteset with opacity = 0 in this case or # even better a 8x4 pixel-sized empty dummy spriteset. This # does not affect "Auto-Start" and "Parallel Processes". # # # If you find any bugs, please report them here: # http://forum.chaos-project.com #:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:= #:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: # START Configuration #:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: NO_ABSEAL_IDS = [] AUTO_KILL = false #:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: # END Configuration #:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: if $BlizzABS raise 'Blizz-ABS was detected! Please remove the additional Blizz-ABSEAL!' end #============================================================================== # Game_Character #============================================================================== class Game_Character attr_accessor :sprite_size alias init_abseal_later initialize def initialize @sprite_size = [0, 1600, 0, 1600] init_abseal_later end end #============================================================================== # Game_Event #============================================================================== class Game_Event < Game_Character alias upd_player_abseal_later update def update upd_player_abseal_later if self.update? || self.moving? end def update? return true if NO_ABSEAL_IDS.include?($game_map.map_id) return true if [3, 4].include?(self.trigger) return false if AUTO_KILL && @character_name == '' && @tile_id < 384 return false if @real_x >= $game_map.display_x + 20 * 128 - @sprite_size[0] return false if @real_x < $game_map.display_x - @sprite_size[1] return false if @real_y >= $game_map.display_y + 15 * 128 - @sprite_size[2] return false if @real_y < $game_map.display_y - @sprite_size[3] return true end end #============================================================================== # Control_Sprite_Character #============================================================================== class Control_Sprite_Character attr_reader :character def initialize(viewport, character = nil) self.character = character @viewport = viewport end def character=(char) @character = char @sprite.character = char unless @sprite == nil end def update if @character != nil && (@character.is_a?(Game_Event) && @character.update? || !@character.is_a?(Game_Event)) if @sprite == nil || @sprite.disposed? @sprite = Sprite_Character_ABSEAL_ed.new(@viewport, @character) else @sprite.update end if @sprite.bitmap != nil @character.sprite_size = [64-@sprite.src_rect.width*2, 60+@sprite.src_rect.width*2, 128-@sprite.src_rect.height*4, 124] if @character.is_a?(Game_Event) && !@character.update? @sprite.dispose unless @sprite.disposed? @sprite = nil end else @character.size = [0, 124, 0, 124] end elsif @sprite != nil @sprite.dispose unless @sprite.disposed? @sprite = nil end end def dispose unless @sprite == nil || @sprite.disposed? @sprite.dispose @sprite = nil end end end #============================================================================== # Sprite_Character_ABSEAL_ed #============================================================================== class Sprite_Character_ABSEAL_ed < Sprite_Character end #============================================================================== # Sprite_Character #============================================================================== Object.send(:remove_const, :Sprite_Character) class Sprite_Character < Control_Sprite_Character end |
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(Playms Bugfix fürs Antilag:)
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Ruby Quellcode |
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#============================================================================== # ** 'Antilag Blizzard' Bugfix by Playm #------------------------------------------------------------------------------ # Durch die Kapselung die Blizzard vornimmt, sind die Methoden der Superklasse # RPG::Sprite von außen nichtmehr erreichbar. Um dies zu beheben wird die # method_missing Methode überschrieben, die normalerweise beim Aufruf un- # definierter Methoden einen Fehler wirft. #============================================================================== class Control_Sprite_Character #-------------------------------------------------------------------------- # * Undefinierte Methodenaufrufe an das gekappselte Objekt weitergeben #-------------------------------------------------------------------------- def method_missing( sym, *args ) return if @sprite.nil? @sprite.send( sym, *args ) end end |
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2.) Das Script müsste so laufen, dass die Marks immer aktiv sind, allerdings nur bei Events, bei denen ein SelfSwitch aktiv ist ('D' habe ich freigebuddelt ;D).
[Vorher stand hier ein anderer Text, weil ich ursprüngliche alle 4 SelfSwitche in Benutzung hatte, da im Winter allerdings sowieso nicht gegossen werden kann, habe ich für die Wintereventseite einen Switch frei und benutze dort dann den Winter-Switch und habe so SelfSwitch 'D' für die Benutzung frei! :D]
Ich würde mich über Hilfe sehr freuen! :D
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Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt. -
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Maker:
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Mappen:
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(Mein) Autismus
Ich bin im autistischen Sprektrum-
sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
(oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
ist das nicht beabsichtigt.
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) in meiner Signatur! XD

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Endless Ending
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Scripted Desaster
Scripted Desaster
("nicht ganz so ernstes Projekt")
Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.
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Pokémon EV
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Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD -
Lost Island
Harvest Moon - Lost Island
(Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")
Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
-
-
Joseys Fortschritt
-
Endless Ending
Story: 60%
Charas: 20%
Maps: 01%
Zeichnungen: 05%
Grafiken: 30%
Scripte: 70%
Musik: 00%
...ist nicht viel, huh? ^^° -
Scripted Desaster
Story: 10%
Charas: 60%
Maps: 30%
Zeichnungen: 01%
Grafiken: 60%
Scripte: 70%
Musik: 00%
Gut Ding... -
Pokemon EV
Story: 60%
Charas: 10%
Maps: 00%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 80%
Scripte: 90%
Musik: 70%
Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht... -
Lost Island
Story: 100%
Charas: 10%
Maps: 90%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 60%
Scripte: 90%
Musik: 00%
Das macht richtig Spaß XD
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Huiii
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Dieser Beitrag wurde bereits 9 mal editiert, zuletzt von »Josey« (30. August 2015, 00:09)
Deine Lösung mit dem SelfSwitch war schon richtig, Du hast nur den key garnicht, oder falsch angegeben. Ich habe den Teil des Skripts mal umgeschrieben, sodass er mit deinem Antilag laufen sollte:
Dafür ist es nötig den Klassennamen zu ändern, in den Namen den das Antilag sich wünscht und hier und da noch zu justieren. Wenn Du den gleichen Abschnitt mit dem obigen Quellcode ersetzt sollte das fading funktionieren und auch auf den SelfSwitch reagieren.
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Ruby Quellcode |
56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 |
#============================================================================== # ** Sprite_Character #============================================================================== class Control_Sprite_Character #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias #-------------------------------------------------------------------------- alias_method( :org_ini_wo_tppdn, :initialize ) alias_method( :org_update_wo_tppdn, :update ) alias_method( :org_dispose_wo_tppdn, :dispose ) #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(viewport, character = nil) @__sprite_tippmark = Sprite_TippMark.new(viewport) org_ini_wo_tppdn(viewport, character) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update # Prüfe, ob der Character für Tipps markiert ist if @mark_for_tipp != @character.mark_for_tipp @mark_for_tipp = @character.mark_for_tipp end # Originales Update durchführen org_update_wo_tppdn # Wenn der Char markiert wurde, update den Marker Sprite if @mark_for_tipp and not (@sprite.nil? or @sprite.disposed?) key = [$game_map.map_id, @character.id, 'D'] @__sprite_tippmark.update @__sprite_tippmark.update_pos(@sprite.x,@sprite.y,@sprite.z) @__sprite_tippmark.visible = $game_self_switches[key] else @__sprite_tippmark.visible = false end end |
Dafür ist es nötig den Klassennamen zu ändern, in den Namen den das Antilag sich wünscht und hier und da noch zu justieren. Wenn Du den gleichen Abschnitt mit dem obigen Quellcode ersetzt sollte das fading funktionieren und auch auf den SelfSwitch reagieren.
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Was ist das RGSS ? RGSS-Dokumentation auf Sc
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| Streichholzsystem
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| Staterelated Battlergraphic
| Hinweis auf mögliche Aktionen
SelfSwitchExpirationtimer Skript - Gameplayerweiterung für Pilzesammler und Farmspiele
Meine Skripte werden gerade hier gesammelt.

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Hi! :3
Wunderschön, Danke :D
Freut mich, das sich zumindest ein bisschen auf dem richtigen Weg war :D Dann ist alles Lernen nicht umsonst! Danke, dass du es trotzdem für mich gemacht hast, es funktioniert genauso, wie es soll! Jetzt kann ich meine gedüngten Felder aufblinken lassen, ohne weitere Eventseiten investieren zu müssen! :D
Vielen Dank!
Wunderschön, Danke :D
Freut mich, das sich zumindest ein bisschen auf dem richtigen Weg war :D Dann ist alles Lernen nicht umsonst! Danke, dass du es trotzdem für mich gemacht hast, es funktioniert genauso, wie es soll! Jetzt kann ich meine gedüngten Felder aufblinken lassen, ohne weitere Eventseiten investieren zu müssen! :D
Vielen Dank!
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Joseys Wuselei
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Hier könnt ihr euren Lieblingschar wählen ;D
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(Mein) Autismus
Ich bin im autistischen Sprektrum-
sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
(oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
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Josey. Epicgarantie.
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Scripted Desaster
Scripted Desaster
("nicht ganz so ernstes Projekt")
Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.
Das bedeutet doch Spaß... -
Pokémon EV
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("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")
Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD -
Lost Island
Harvest Moon - Lost Island
(Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")
Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
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Joseys Fortschritt
-
Endless Ending
Story: 60%
Charas: 20%
Maps: 01%
Zeichnungen: 05%
Grafiken: 30%
Scripte: 70%
Musik: 00%
...ist nicht viel, huh? ^^° -
Scripted Desaster
Story: 10%
Charas: 60%
Maps: 30%
Zeichnungen: 01%
Grafiken: 60%
Scripte: 70%
Musik: 00%
Gut Ding... -
Pokemon EV
Story: 60%
Charas: 10%
Maps: 00%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 80%
Scripte: 90%
Musik: 70%
Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht... -
Lost Island
Story: 100%
Charas: 10%
Maps: 90%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 60%
Scripte: 90%
Musik: 00%
Das macht richtig Spaß XD
-
-
Huiii
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