Suche das VX to XP-Converter script
Hallo,
Wie im Titel beschriben suche ich das VX to XP-Converter v1.2 script von Neo-Bahamut im Internet konnte ich nur das alte Thema finden VX to XP-Converter V1.2, währe toll wenn jemand das Script bzw. die Demo noch hätte.
Wie im Titel beschriben suche ich das VX to XP-Converter v1.2 script von Neo-Bahamut im Internet konnte ich nur das alte Thema finden VX to XP-Converter V1.2, währe toll wenn jemand das Script bzw. die Demo noch hätte.
Ich habe noch "eine" Version auf der Platte, weiß aber nicht, ob es die aktuelle Version 1.2 ist, aber ich vermute es.
An manchen Tagen ist Neo noch online, vielleicht erwischst Du ihn ja mal direkt.
Autor: Neo-Bahamut
Thread: VX to XP-Converter V1.2 - RPG Studio
Version des Quellcodes: Unbekannt. Vermutlich 1.2
Das es auch eine Demo gab, wüsste ich jetzt nicht. Aber vielleicht hast Du Glück und es finden sich noch mehr Leute, die die alten Sachen noch haben.
An manchen Tagen ist Neo noch online, vielleicht erwischst Du ihn ja mal direkt.
Autor: Neo-Bahamut
Thread: VX to XP-Converter V1.2 - RPG Studio
Version des Quellcodes: Unbekannt. Vermutlich 1.2|
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Ruby Quellcode |
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class VX_to_XP def initialize(quelle,ziel,type,shutdown=false) @quelle = quelle @ziel = ziel # Führe entsprechende Methode aus if type == "Characters" then load_characters elsif type == "Faces" then load_faces elsif type == "Tile" then load_tiles elsif type == "Balloon" then load_balloon elsif type == "Icons" then load_icons elsif type == "A1" or type == "A2" or type == "A3" or type == "A4" then load_autotile(type) elsif type == "Bigchar" then load_bigchar end # Wenn shutdown true ist, beende das Programm if shutdown == true then $scene = nil end end def load_characters # Erstelle original-Sprite original = Sprite.new # Erstelle original-Bitmap original.bitmap = Bitmap.new(@quelle) # Speichere original-Bitmap Höhe und Breite block_breite = original.bitmap.width / 4 block_hoehe = original.bitmap.height / 2 # Erstelle neuen Array @new_bitmap = Array.new(8) for br in 1..4 for he in [0,1] # Errechne Additionswert add if he == 0 then add = 0 else add = 4 end #Erstelle neuen Sprite @new_bitmap[br+add] = Sprite.new #Erstelle neues Bitmap @new_bitmap[br+add].bitmap = Bitmap.new(block_breite+(block_breite/3),block_hoehe) #Setzte Rect fest ausschnitt = Rect.new(((br-1)*block_breite)+(block_breite/3),he*block_hoehe,block_breite/3,block_hoehe) #Kopiere Ausschnitt @new_bitmap[br+add].bitmap.blt(0,0,original.bitmap,ausschnitt) #Setzte Rect fest ausschnitt = Rect.new((br-1)*block_breite,he*block_hoehe,block_breite,block_hoehe) #Kopiere Ausschnitt @new_bitmap[br+add].bitmap.blt(block_breite/3,0,original.bitmap,ausschnitt) end end #Lösche den original-Sprite original.dispose #Speichere die Bitmaps for number in 1..8 @new_bitmap[number].bitmap.make_png("#{@ziel} - #{number}") @new_bitmap[number].dispose end end def load_tiles # Erstelle original-Sprite original = Sprite.new # Erstelle original-Bitmap original.bitmap = Bitmap.new(@quelle) #Erstelle neuen Sprite @new_bitmap = Sprite.new #Erstelle neues Bitmap @new_bitmap.bitmap = Bitmap.new(256,1024) #Setzte Rect fest ausschnitt = Rect.new(0,0,256,512) #Kopiere Ausschnitt @new_bitmap.bitmap.blt(0,0,original.bitmap,ausschnitt) #Ändere Rect ausschnitt.x = 256 #Kopiere Ausschnitt @new_bitmap.bitmap.blt(0,512,original.bitmap,ausschnitt) #Lösche den original-Sprite original.dispose #Speichere die Bitmaps @new_bitmap.bitmap.make_png("#{@ziel}") @new_bitmap.dispose end def load_faces # Erstelle original-Sprite original = Sprite.new # Erstelle original-Bitmap original.bitmap = Bitmap.new(@quelle) # Speichere original-Bitmap Höhe und Breite block_breite = original.bitmap.width / 4 block_hoehe = original.bitmap.height / 2 # Erstelle neuen Array @new_bitmap = Array.new(8) for br in 1..4 for he in [0,1] # Errechne Additionswert add if he == 0 then add = 0 else add = 4 end #Erstelle neuen Sprite @new_bitmap[br+add] = Sprite.new #Erstelle neues Bitmap @new_bitmap[br+add].bitmap = Bitmap.new(block_breite,block_hoehe) #Setzte Rect fest ausschnitt = Rect.new((br-1)*block_breite,he*block_hoehe,block_breite,block_hoehe) #Kopiere Ausschnitt @new_bitmap[br+add].bitmap.blt(0,0,original.bitmap,ausschnitt) end end #Lösche den original-Sprite original.dispose #Speichere die Bitmaps for number in 1..8 @new_bitmap[number].bitmap.make_png("#{@ziel} - #{number}") @new_bitmap[number].dispose end end def load_balloon # Erstelle original-Sprite original = Sprite.new # Erstelle original-Bitmap original.bitmap = Bitmap.new(@quelle) #Erstelle neuen Array @new_bitmap = Array.new(10) for nr in 1..10 #Erstelle neuen Sprite @new_bitmap[nr] = Sprite.new #Erstelle neues Bitmap @new_bitmap[nr].bitmap = Bitmap.new(960,384) end for hoehe in 0..9 for breite in 0..7 #Lege Rect fest ausschnitt = Rect.new(breite*32,hoehe*32,32,32) # Bestimme anim if breite <= 4 then anim = breite, 0 else anim = breite-5, 1 end #Kopiere Ausschnitt auf @new_bitmap @new_bitmap[hoehe+1].bitmap.blt((192*anim[0])+80,80+(192*anim[1]),original.bitmap,ausschnitt) end end #Lösche den original-Sprite original.dispose #Speichere die Bitmaps for number in 1..10 @new_bitmap[number].bitmap.make_png("#{@ziel} - #{number}") @new_bitmap[number].dispose end end def load_icons # Erstelle original-Sprite original = Sprite.new # Erstelle original-Bitmap original.bitmap = Bitmap.new(@quelle) #Lese Iconanzahl fest iconsx = original.bitmap.width/24 iconsy = original.bitmap.height/24 #Erstelle neuen Array @new_bitmap = Array.new(iconsx*iconsy) for nr in 1..@new_bitmap.size #Erstelle neuen Sprite @new_bitmap[nr] = Sprite.new #Erstelle neues Bitmap @new_bitmap[nr].bitmap = Bitmap.new(24,24) end add = 1 for breite in 1..iconsx for hoehe in 1..iconsy #Lege Rect fest ausschnitt = Rect.new(24*(breite-1),24*(hoehe-1),24,24) #Kopere ausschnitt auf @new_bitmap @new_bitmap[add].bitmap.blt(0,0,original.bitmap,ausschnitt) @new_bitmap[add].y = (breite+add)*24 add += 1 end end #Lösche den original-Sprite original.dispose #Speichere die Bitmaps for number in 1..@new_bitmap.size-1 @new_bitmap[number].bitmap.make_png("#{@ziel} - #{number}") @new_bitmap[number].dispose end end def tileA1 # Erstelle original-Sprite original = Sprite.new # Erstelle original-Bitmap original.bitmap = Bitmap.new(@quelle) # KONVERTIERE "WASSER"-AUTOTILES @new_bitmap = Array.new(16) add = 0 for hoehe in 0..3 for breite in 0..1 add += 1 @new_bitmap[add] = Sprite.new @new_bitmap[add].bitmap = Bitmap.new(288,128) for animation in 0..2 convert_auto((64*animation)+(breite*256),hoehe*96,original.bitmap) ausschnitt = Rect.new(0,0,96,128) @new_bitmap[add].bitmap.blt(animation*96,0,$autotile_bitmap,ausschnitt) end $autotile_bitmap.dispose end end # KONVERTIERE "WASSERFALL"-AUTOTILES wasserfall = Array.new(8) add = 0 #Wandle Wasserfälle in normale VX-Autotiles for hoehe in 0..3 for breite in 0..1 if breite == 1 or hoehe > 1 then add += 1 wasserfall[add] = Bitmap.new(192,96) for animation in 0..2 #Erstelle Anzeige-Bild rect = Rect.new(192+(breite*256),(hoehe*96)+(animation*32),16,16) wasserfall[add].blt(animation*64,0,original.bitmap,rect) rect.x += 48 wasserfall[add].blt(16+(animation*64),0,original.bitmap,rect) rect.x -= 48 rect.y += 16 wasserfall[add].blt(animation*64,16,original.bitmap,rect) rect.x += 48 wasserfall[add].blt(16+(animation*64),16,original.bitmap,rect) #Erstelle Autotile-Rand rect = Rect.new(animation*64,0,16,16) wasserfall[add].blt(animation*64,32,wasserfall[add],rect) wasserfall[add].blt(animation*64,64,wasserfall[add],rect) rect.x += 16 wasserfall[add].blt(48+(animation*64),32,wasserfall[add],rect) wasserfall[add].blt(48+(animation*64),64,wasserfall[add],rect) rect.y += 16 wasserfall[add].blt(48+(animation*64),80,wasserfall[add],rect) wasserfall[add].blt(48+(animation*64),48,wasserfall[add],rect) rect.x -= 16 wasserfall[add].blt(animation*64,80,wasserfall[add],rect) wasserfall[add].blt(animation*64,48,wasserfall[add],rect) #Erstelle Autotile-Mitte rect = Rect.new(208+breite*256,(hoehe*96)+(animation*32),32,32) wasserfall[add].blt(16+animation*64,32,original.bitmap,rect) wasserfall[add].blt(16+animation*64,64,original.bitmap,rect) #Erstelle Autotile-Ecke rect = Rect.new(16+(animation*64),48,32,32) wasserfall[add].blt((animation*64)+32,0,wasserfall[add],rect) end end end end #Wandle Wasserfälle zu XP-Autotiles um add = 0 6.times do add += 1 @new_bitmap[add+8] = Sprite.new @new_bitmap[add+8].bitmap = Bitmap.new(288,128) for x_wert in 0..2 convert_auto(x_wert*64,0,wasserfall[add]) rect = Rect.new(32,64,32,32) $autotile_bitmap.blt(64,0,$autotile_bitmap,rect) @new_bitmap[add+8].bitmap.blt(96*x_wert,0,$autotile_bitmap,ausschnitt) $autotile_bitmap.dispose end end # KONVERTIERE UNANIMIERTE AUTOTILES add = 0 @new_bitmap[15] = Sprite.new @new_bitmap[15].bitmap = Bitmap.new(96,128) @new_bitmap[16] = Sprite.new @new_bitmap[16].bitmap = Bitmap.new(96,128) 2.times do convert_auto(192,(add*96),original.bitmap) add += 1 ausschnitt = Rect.new(0,0,96,128) @new_bitmap[add+14].bitmap.blt(0,0,$autotile_bitmap,ausschnitt) $autotile_bitmap.dispose end #Lösche den original-Sprite original.dispose # Speichere die Autotiles for save in 1..8 @new_bitmap[save].bitmap.make_png("#{@ziel} W#{save}") @new_bitmap[save].dispose end for save in 9..14 @new_bitmap[save].bitmap.make_png("#{@ziel} WF#{save-8}") @new_bitmap[save].dispose end for save in 15..16 @new_bitmap[save].bitmap.make_png("#{@ziel} #{save-14}") @new_bitmap[save].dispose end end def load_autotile(type) # Erstelle original-Sprite original = Sprite.new # Erstelle original-Bitmap original.bitmap = Bitmap.new(@quelle) if type == "A1" then tileA1 elsif type == "A2" then tileA2 elsif type == "A3" then tileA3 elsif type == "A4" then tileA4 end end def convert_auto(x,y,bitmap) $autotile_bitmap = Bitmap.new(96,128) rect = Rect.new(x+32,y,32,32) $autotile_bitmap.blt(64,0,bitmap,rect) rect = Rect.new(x,y,32,32) $autotile_bitmap.blt(0,0,bitmap,rect) rect = Rect.new(x,y+32,16,16) $autotile_bitmap.blt(0,32,bitmap,rect) rect = Rect.new(x+48,y+32,16,16) $autotile_bitmap.blt(80,32,bitmap,rect) rect = Rect.new(x,y+80,16,16) $autotile_bitmap.blt(0,112,bitmap,rect) rect = Rect.new(x+48,y+80,16,16) $autotile_bitmap.blt(80,112,bitmap,rect) rect = Rect.new(x+16,y+32,32,16) $autotile_bitmap.blt(16,32,bitmap,rect) rect = Rect.new(x,y+48,16,32) $autotile_bitmap.blt(0,48,bitmap,rect) rect = Rect.new(x+48,y+48,16,32) $autotile_bitmap.blt(80,48,bitmap,rect) rect = Rect.new(x+16,y+80,32,16) $autotile_bitmap.blt(16,112,bitmap,rect) rect = Rect.new(x+16,y+32,32,16) $autotile_bitmap.blt(48,32,bitmap,rect) rect = Rect.new(x,y+48,16,32) $autotile_bitmap.blt(0,80,bitmap,rect) rect = Rect.new(x+48,y+48,16,32) $autotile_bitmap.blt(80,80,bitmap,rect) rect = Rect.new(x+16,y+80,32,16) $autotile_bitmap.blt(48,112,bitmap,rect) rect = Rect.new(x+16,y+48,32,32) $autotile_bitmap.blt(16,48,bitmap,rect) rect = Rect.new(x+16,y+48,32,32) $autotile_bitmap.blt(16,80,bitmap,rect) rect = Rect.new(x+16,y+48,32,32) $autotile_bitmap.blt(48,48,bitmap,rect) rect = Rect.new(x+16,y+48,32,32) $autotile_bitmap.blt(48,80,bitmap,rect) return $autotile_bitmap end def tileA2 # Erstelle original-Sprite original = Sprite.new # Erstelle original-Bitmap original.bitmap = Bitmap.new(@quelle) # Erstelle neuen Array @new_bitmap = Array.new(32) add = 0 #Wandle VX-Autotiles in XP-Autotiles for breite in 0..7 for hoehe in 0..3 add += 1 @new_bitmap[add] = Sprite.new @new_bitmap[add].bitmap = Bitmap.new(96,128) convert_auto(breite*64,hoehe*96,original.bitmap) rect = Rect.new(0,0,96,128) @new_bitmap[add].bitmap.blt(0,0,$autotile_bitmap,rect) end end #Lösche den original-Sprite original.dispose #Speichere die Autotiles for save in 1..32 @new_bitmap[save].bitmap.make_png("#{@ziel} - #{save}") @new_bitmap[save].dispose end end def tileA3 # Erstelle original-Sprite original = Sprite.new # Erstelle original-Bitmap original.bitmap = Bitmap.new(@quelle) # Erstelle neuen Array und neues Bitmap @new_bitmap = Array.new(32) @tileset = Bitmap.new(256,512) rect = Rect.new(0,0,256,256) @tileset.blt(0,0,original.bitmap,rect) rect.x += 256 @tileset.blt(0,256,original.bitmap,rect) #Wandle die Tiles in VX-Autotiles vxp = Array.new(32) add = 0 for hoehe in 0..3 for breite in 0..7 add += 1 vxp[add] = Bitmap.new(64,96) rect = Rect.new(breite*64,hoehe*64,64,64) vxp[add].blt(0,32,original.bitmap,rect) rect = Rect.new(0,32,16,16) vxp[add].blt(0,0,vxp[add],rect) rect.x += 32 vxp[add].blt(16,0,vxp[add],rect) rect.y += 32 vxp[add].blt(16,16,vxp[add],rect) rect.x -= 32 vxp[add].blt(0,16,vxp[add],rect) end end # Wandle vxp in XP-Autotiles for add in 1..32 convert_auto(0,0,vxp[add]) rect = Rect.new(32,64,32,32) $autotile_bitmap.blt(64,0,$autotile_bitmap,rect) @new_bitmap[add] = Sprite.new @new_bitmap[add].bitmap = Bitmap.new(96,128) rect = Rect.new(0,0,96,128) @new_bitmap[add].bitmap.blt(0,0,$autotile_bitmap,rect) end #Lösche den original-Sprite original.dispose #Speichere die Bitmaps for save in 1..32 @new_bitmap[save].bitmap.make_png("#{@ziel} - #{save}") @new_bitmap[save].dispose end @tileset.make_png("Tileset A3") end def tileA4 # Erstelle original-Sprite original = Sprite.new # Erstelle original-Bitmap original.bitmap = Bitmap.new(@quelle) # Erstelle neuen Array und neues Bitmap @new_bitmap = Array.new(48) for bit in 1..64 @new_bitmap[bit] = Sprite.new @new_bitmap[bit].bitmap = Bitmap.new(96,128) end @tileset = Bitmap.new(256,768) #Erstelle die Tiles als komplettes Set add = 0 for br in 0..1 for he in 0..2 rect = Rect.new(br*256,(he*160)+32,256,128) @tileset.blt(0,add*128,original.bitmap,rect) add += 1 end end # @tileset.make_png("#{@ziel} Tileset") @tileset.dispose #Konvertiere die bereits fertigen Autotiles add = 0 for breite in 0..7 for hoehe in 0..2 add += 1 convert_auto(breite*64,hoehe*160,original.bitmap) rect = Rect.new(0,0,96,128) @new_bitmap[add].bitmap.blt(0,0,$autotile_bitmap,rect) end end #Wandle die Mauern in VX-Autotiles um vxp = Array.new(24) add = 0 for breite in 0..7 for hoehe in 0..2 add += 1 vxp[add] = Bitmap.new(64,96) rect = Rect.new(breite*64,(hoehe*160)+96,64,64) vxp[add].blt(0,32,original.bitmap,rect) rect = Rect.new(0,32,16,16) vxp[add].blt(0,0,vxp[add],rect) rect.x += 48 vxp[add].blt(16,0,vxp[add],rect) rect.y += 48 vxp[add].blt(16,16,vxp[add],rect) rect.x -= 48 vxp[add].blt(0,16,vxp[add],rect) end end #Wandle die VX-Mauer-Autotiles in XP um for add in 1..24 convert_auto(0,0,vxp[add]) rect = Rect.new(32,64,32,32) $autotile_bitmap.blt(64,0,$autotile_bitmap,rect) rect = Rect.new(0,0,96,128) @new_bitmap[add+24].bitmap.blt(0,0,$autotile_bitmap,rect) end #Lösche den original-Sprite original.dispose for save in 1..48 @new_bitmap[save].bitmap.make_png("#{@ziel} - #{save}") @new_bitmap[save].dispose end end def load_bigchar # Erstelle original-Sprite original = Sprite.new # Erstelle original-Bitmap original.bitmap = Bitmap.new(@quelle) #Lese Breite und Höhe breite = original.bitmap.width hoehe = original.bitmap.height #Erstelle neues Bitmap @new_bitmap = Sprite.new @new_bitmap.bitmap = Bitmap.new(breite+breite/3,hoehe) rect = Rect.new(0,0,breite,hoehe) @new_bitmap.bitmap.blt(breite/3,0,original.bitmap,rect) rect = Rect.new(breite/3,0,breite/3,hoehe) @new_bitmap.bitmap.blt(0,0,original.bitmap,rect) #Lösche den original-Sprite original.dispose #Speichere die Bitmaps @new_bitmap.bitmap.make_png("#{@ziel}") @new_bitmap.dispose end end class Extras def initialize(quelle,ziel,type,shutdown=false) @quelle = quelle @ziel = ziel # Führe entsprechende Methode aus if type == "Tilefusion" then load_tilefusion elsif type == "Autofusion" then load_autofusion end # Wenn shutdown true ist, beende das Programm if shutdown == true then $scene = nil end end def load_tilefusion #Lade die Tilesets hoehe = 0 for load in 0..@quelle.size-1 @quelle[load] = Bitmap.new(@quelle[load]) hoehe += @quelle[load].height end #Erstelle ein neues Bitmap @new_bitmap = Bitmap.new(256,hoehe) #Fusioniere die Tilesets hoehe = 0 for fus in 0..@quelle.size-1 rect = Rect.new(0,0,256,@quelle[fus].height) @new_bitmap.blt(0,hoehe,@quelle[fus],rect) hoehe += @quelle[fus].height end #Speichere das Tileset @new_bitmap.make_png("#{@ziel}") end def load_autofusion #Lade die beiden Bilder for load in [0,1] @quelle[load] = Bitmap.new(@quelle[load]) end #Wenn eins der beiden ein einziges Tile ist, wandle es um for load in [0,1] if @quelle[load].width == 32 and @quelle[load].height == 32 then temp = Bitmap.new(32,32) rect = Rect.new(0,0,32,32) temp.blt(0,0,@quelle[load],rect) @quelle[load] = Bitmap.new(96,128) @quelle[load].blt(0,0,temp,rect) @quelle[load].blt(64,0,temp,rect) for h in 1..3 for b in 0..2 @quelle[load].blt(b*32,h*32,temp,rect) end end end end #Lege das zweite Autotile über das erste rect = Rect.new(0,0,96,128) @quelle[0].blt(0,0,@quelle[1],rect) #Speichere das Bitmap @quelle[0].make_png("#{@ziel}") end end |
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Das es auch eine Demo gab, wüsste ich jetzt nicht. Aber vielleicht hast Du Glück und es finden sich noch mehr Leute, die die alten Sachen noch haben.
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Es kommt wahrscheinlich in dein VX Projekt.
Möglicherweise funktioniert dieser Aufruf:
Allerdings setzt das Skript ein anderes Skript vorraus, das die Klasse Bitmap um eine Methode make_png erweitert - die wird hier benutzt, aber nirgends definiert. Das Skript sieht aber nicht sehr sauber geschrieben aus, nachdem ich es jetzt nochmal gelesen habe. Abgesehen von Tilesets - da nimmt dir das Skript schon etwas Arbeit ab, fährst Du vielleicht besser damit die Grafiken selber mit einem Grafikprogramm für den RMXP anzupassen.
Möglicherweise funktioniert dieser Aufruf:
|
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Ruby Quellcode |
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quelle = "Graphics/Characters/Actor1" # Actor1 Charset sich holen ziel = "Actor1" # Zielpfad (einfach im aktuellen Ordner) type = "Characters" # siehe Fallunterscheidung für mögliche Werte shutdown_after = true VX_to_XP.new(quelle,ziel,type,shutdown_after) |
Allerdings setzt das Skript ein anderes Skript vorraus, das die Klasse Bitmap um eine Methode make_png erweitert - die wird hier benutzt, aber nirgends definiert. Das Skript sieht aber nicht sehr sauber geschrieben aus, nachdem ich es jetzt nochmal gelesen habe. Abgesehen von Tilesets - da nimmt dir das Skript schon etwas Arbeit ab, fährst Du vielleicht besser damit die Grafiken selber mit einem Grafikprogramm für den RMXP anzupassen.
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