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Samstag, 22. August 2015, 14:39

Suche das VX to XP-Converter script

Hallo,
Wie im Titel beschriben suche ich das VX to XP-Converter v1.2 script von Neo-Bahamut im Internet konnte ich nur das alte Thema finden VX to XP-Converter V1.2, währe toll wenn jemand das Script bzw. die Demo noch hätte.

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Samstag, 22. August 2015, 17:24

Ich habe noch "eine" Version auf der Platte, weiß aber nicht, ob es die aktuelle Version 1.2 ist, aber ich vermute es.
An manchen Tagen ist Neo noch online, vielleicht erwischst Du ihn ja mal direkt.

Spoiler: :ruby: Quellcode

:user-silhouette: Autor: Neo-Bahamut
:document: Thread: VX to XP-Converter V1.2 - RPG Studio
:compass: Version des Quellcodes: Unbekannt. Vermutlich 1.2

Ruby Quellcode

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class VX_to_XP
  def initialize(quelle,ziel,type,shutdown=false)
	@quelle = quelle
	@ziel = ziel
 
	# Führe entsprechende Methode aus
	if type == "Characters" then
  	load_characters
	elsif type == "Faces" then
  	load_faces
	elsif type == "Tile" then
  	load_tiles
	elsif type == "Balloon" then
  	load_balloon
	elsif type == "Icons" then
  	load_icons
	elsif type == "A1" or type == "A2" or type == "A3" or type == "A4" then
  	load_autotile(type)
	elsif type == "Bigchar" then
  	load_bigchar
	end
 
	# Wenn shutdown true ist, beende das Programm
	if shutdown == true then
  	$scene = nil
	end
  end
 
 
  def load_characters
	# Erstelle original-Sprite
	original = Sprite.new
	# Erstelle original-Bitmap
	original.bitmap = Bitmap.new(@quelle)
	# Speichere original-Bitmap Höhe und Breite
	block_breite = original.bitmap.width / 4
	block_hoehe = original.bitmap.height / 2
 
	# Erstelle neuen Array
	@new_bitmap = Array.new(8)
	for br in 1..4
  	for he in [0,1]
 
    	# Errechne Additionswert add
    	if he == 0
      	then add = 0
      	else add = 4
    	end
 
    	#Erstelle neuen Sprite
    	@new_bitmap[br+add] = Sprite.new
    	#Erstelle neues Bitmap
    	@new_bitmap[br+add].bitmap = Bitmap.new(block_breite+(block_breite/3),block_hoehe)
    	#Setzte Rect fest
    	ausschnitt = Rect.new(((br-1)*block_breite)+(block_breite/3),he*block_hoehe,block_breite/3,block_hoehe)
    	#Kopiere Ausschnitt
    	@new_bitmap[br+add].bitmap.blt(0,0,original.bitmap,ausschnitt)
    	#Setzte Rect fest
    	ausschnitt = Rect.new((br-1)*block_breite,he*block_hoehe,block_breite,block_hoehe)
    	#Kopiere Ausschnitt
    	@new_bitmap[br+add].bitmap.blt(block_breite/3,0,original.bitmap,ausschnitt)
 
  	end
	end
	#Lösche den original-Sprite
	original.dispose
	#Speichere die Bitmaps
	for number in 1..8
  	@new_bitmap[number].bitmap.make_png("#{@ziel} - #{number}")
  	@new_bitmap[number].dispose
	end
  end
 
  def load_tiles
	# Erstelle original-Sprite
	original = Sprite.new
	# Erstelle original-Bitmap
	original.bitmap = Bitmap.new(@quelle)
	#Erstelle neuen Sprite
	@new_bitmap = Sprite.new
	#Erstelle neues Bitmap
	@new_bitmap.bitmap = Bitmap.new(256,1024)
	#Setzte Rect fest
	ausschnitt = Rect.new(0,0,256,512)
	#Kopiere Ausschnitt
	@new_bitmap.bitmap.blt(0,0,original.bitmap,ausschnitt)
	#Ändere Rect
	ausschnitt.x = 256
	#Kopiere Ausschnitt
	@new_bitmap.bitmap.blt(0,512,original.bitmap,ausschnitt)
	#Lösche den original-Sprite
	original.dispose
	#Speichere die Bitmaps
	@new_bitmap.bitmap.make_png("#{@ziel}")
	@new_bitmap.dispose
  end
 
  def load_faces
	# Erstelle original-Sprite
	original = Sprite.new
	# Erstelle original-Bitmap
	original.bitmap = Bitmap.new(@quelle)
	# Speichere original-Bitmap Höhe und Breite
	block_breite = original.bitmap.width / 4
	block_hoehe = original.bitmap.height / 2
 
	# Erstelle neuen Array
	@new_bitmap = Array.new(8)
	for br in 1..4
  	for he in [0,1]
 
    	# Errechne Additionswert add
    	if he == 0
      	then add = 0
      	else add = 4
    	end
 
    	#Erstelle neuen Sprite
    	@new_bitmap[br+add] = Sprite.new
    	#Erstelle neues Bitmap
    	@new_bitmap[br+add].bitmap = Bitmap.new(block_breite,block_hoehe)
    	#Setzte Rect fest
    	ausschnitt = Rect.new((br-1)*block_breite,he*block_hoehe,block_breite,block_hoehe)
    	#Kopiere Ausschnitt
    	@new_bitmap[br+add].bitmap.blt(0,0,original.bitmap,ausschnitt)
 
  	end
	end
	#Lösche den original-Sprite
	original.dispose
	#Speichere die Bitmaps
	for number in 1..8
  	@new_bitmap[number].bitmap.make_png("#{@ziel} - #{number}")
  	@new_bitmap[number].dispose
	end
  end
 
  def load_balloon
	# Erstelle original-Sprite
	original = Sprite.new
	# Erstelle original-Bitmap
	original.bitmap = Bitmap.new(@quelle)
	#Erstelle neuen Array
	@new_bitmap = Array.new(10)
	for nr in 1..10
  	#Erstelle neuen Sprite
  	@new_bitmap[nr] = Sprite.new
  	#Erstelle neues Bitmap
  	@new_bitmap[nr].bitmap = Bitmap.new(960,384)
	end
 
	for hoehe in 0..9
  	for breite in 0..7
    	#Lege Rect fest
    	ausschnitt = Rect.new(breite*32,hoehe*32,32,32)
    	# Bestimme anim
    	if breite <= 4 then
      	anim = breite, 0
    	else
      	anim = breite-5, 1
    	end
    	#Kopiere Ausschnitt auf @new_bitmap
    	@new_bitmap[hoehe+1].bitmap.blt((192*anim[0])+80,80+(192*anim[1]),original.bitmap,ausschnitt)
  	end
	end
	#Lösche den original-Sprite
	original.dispose
	#Speichere die Bitmaps
	for number in 1..10
  	@new_bitmap[number].bitmap.make_png("#{@ziel} - #{number}")
  	@new_bitmap[number].dispose
	end
  end
 
  def load_icons
	# Erstelle original-Sprite
	original = Sprite.new
	# Erstelle original-Bitmap
	original.bitmap = Bitmap.new(@quelle)
	#Lese Iconanzahl fest
	iconsx = original.bitmap.width/24
	iconsy = original.bitmap.height/24
	#Erstelle neuen Array
	@new_bitmap = Array.new(iconsx*iconsy)
	for nr in 1..@new_bitmap.size
  	#Erstelle neuen Sprite
  	@new_bitmap[nr] = Sprite.new
  	#Erstelle neues Bitmap
  	@new_bitmap[nr].bitmap = Bitmap.new(24,24)
	end
	add = 1
	for breite in 1..iconsx
  	for hoehe in 1..iconsy
    	#Lege Rect fest
    	ausschnitt = Rect.new(24*(breite-1),24*(hoehe-1),24,24)
    	#Kopere ausschnitt auf @new_bitmap
    	@new_bitmap[add].bitmap.blt(0,0,original.bitmap,ausschnitt)
    	@new_bitmap[add].y = (breite+add)*24
    	add += 1
  	end
	end
	#Lösche den original-Sprite
	original.dispose
	#Speichere die Bitmaps
	for number in 1..@new_bitmap.size-1
  	@new_bitmap[number].bitmap.make_png("#{@ziel} - #{number}")
  	@new_bitmap[number].dispose
	end
  end
 
  def tileA1
	# Erstelle original-Sprite
	original = Sprite.new
	# Erstelle original-Bitmap
	original.bitmap = Bitmap.new(@quelle)
 
	# KONVERTIERE "WASSER"-AUTOTILES
 
	@new_bitmap = Array.new(16)
	add = 0
	for hoehe in 0..3
  	for breite in 0..1
    	add += 1
    	@new_bitmap[add] = Sprite.new
    	@new_bitmap[add].bitmap = Bitmap.new(288,128)
    	for animation in 0..2
      	convert_auto((64*animation)+(breite*256),hoehe*96,original.bitmap)
      	ausschnitt = Rect.new(0,0,96,128)
      	@new_bitmap[add].bitmap.blt(animation*96,0,$autotile_bitmap,ausschnitt)
    	end
    	$autotile_bitmap.dispose
  	end
	end
 
	# KONVERTIERE "WASSERFALL"-AUTOTILES
	wasserfall = Array.new(8)
	add = 0
 
	#Wandle Wasserfälle in normale VX-Autotiles
	for hoehe in 0..3
  	for breite in 0..1
    	if breite == 1 or hoehe > 1 then
      	add += 1
      	wasserfall[add] = Bitmap.new(192,96)
      	for animation in 0..2
        	#Erstelle Anzeige-Bild
        	rect = Rect.new(192+(breite*256),(hoehe*96)+(animation*32),16,16)
        	wasserfall[add].blt(animation*64,0,original.bitmap,rect)
        	rect.x += 48
        	wasserfall[add].blt(16+(animation*64),0,original.bitmap,rect)
        	rect.x -= 48
        	rect.y += 16
        	wasserfall[add].blt(animation*64,16,original.bitmap,rect)
        	rect.x += 48
        	wasserfall[add].blt(16+(animation*64),16,original.bitmap,rect)
 
        	#Erstelle Autotile-Rand
        	rect = Rect.new(animation*64,0,16,16)
        	wasserfall[add].blt(animation*64,32,wasserfall[add],rect)
        	wasserfall[add].blt(animation*64,64,wasserfall[add],rect)
        	rect.x += 16
        	wasserfall[add].blt(48+(animation*64),32,wasserfall[add],rect)
        	wasserfall[add].blt(48+(animation*64),64,wasserfall[add],rect)
        	rect.y += 16
        	wasserfall[add].blt(48+(animation*64),80,wasserfall[add],rect)
        	wasserfall[add].blt(48+(animation*64),48,wasserfall[add],rect)
        	rect.x -= 16
        	wasserfall[add].blt(animation*64,80,wasserfall[add],rect)
        	wasserfall[add].blt(animation*64,48,wasserfall[add],rect)
 
        	#Erstelle Autotile-Mitte
        	rect = Rect.new(208+breite*256,(hoehe*96)+(animation*32),32,32)
        	wasserfall[add].blt(16+animation*64,32,original.bitmap,rect)
        	wasserfall[add].blt(16+animation*64,64,original.bitmap,rect)
 
        	#Erstelle Autotile-Ecke
        	rect = Rect.new(16+(animation*64),48,32,32)
        	wasserfall[add].blt((animation*64)+32,0,wasserfall[add],rect)
       	end
    	end
  	end
	end
 
	#Wandle Wasserfälle zu XP-Autotiles um
	add = 0
	6.times do
  	add += 1
  	@new_bitmap[add+8] = Sprite.new
  	@new_bitmap[add+8].bitmap = Bitmap.new(288,128)
  	for x_wert in 0..2
    	convert_auto(x_wert*64,0,wasserfall[add])
    	rect = Rect.new(32,64,32,32)
    	$autotile_bitmap.blt(64,0,$autotile_bitmap,rect)
    	@new_bitmap[add+8].bitmap.blt(96*x_wert,0,$autotile_bitmap,ausschnitt)
    	$autotile_bitmap.dispose
  	end
	end
 
	# KONVERTIERE UNANIMIERTE AUTOTILES
	add = 0
	@new_bitmap[15] = Sprite.new
	@new_bitmap[15].bitmap = Bitmap.new(96,128)
	@new_bitmap[16] = Sprite.new
	@new_bitmap[16].bitmap = Bitmap.new(96,128)
	2.times do
  	convert_auto(192,(add*96),original.bitmap)
  	add += 1
  	ausschnitt = Rect.new(0,0,96,128)
  	@new_bitmap[add+14].bitmap.blt(0,0,$autotile_bitmap,ausschnitt)
  	$autotile_bitmap.dispose
	end
 
	#Lösche den original-Sprite
	original.dispose
 
	# Speichere die Autotiles
	for save in 1..8
  	@new_bitmap[save].bitmap.make_png("#{@ziel} W#{save}")
  	@new_bitmap[save].dispose
	end
 
	for save in 9..14
 	@new_bitmap[save].bitmap.make_png("#{@ziel} WF#{save-8}")
 	@new_bitmap[save].dispose
	end
 
	for save in 15..16
  	@new_bitmap[save].bitmap.make_png("#{@ziel} #{save-14}")
  	@new_bitmap[save].dispose
	end
  end
 
 
 
  def load_autotile(type)
	# Erstelle original-Sprite
	original = Sprite.new
	# Erstelle original-Bitmap
	original.bitmap = Bitmap.new(@quelle)
	if type == "A1" then
  	tileA1
	elsif type == "A2" then
  	tileA2
	elsif type == "A3" then
  	tileA3
	elsif type == "A4" then
  	tileA4
	end
  end
 
  def convert_auto(x,y,bitmap)
	$autotile_bitmap = Bitmap.new(96,128)
 
	rect = Rect.new(x+32,y,32,32)
	$autotile_bitmap.blt(64,0,bitmap,rect)
	rect = Rect.new(x,y,32,32)
	$autotile_bitmap.blt(0,0,bitmap,rect)
 
	rect = Rect.new(x,y+32,16,16)
	$autotile_bitmap.blt(0,32,bitmap,rect)
	rect = Rect.new(x+48,y+32,16,16)
	$autotile_bitmap.blt(80,32,bitmap,rect)
	rect = Rect.new(x,y+80,16,16)
	$autotile_bitmap.blt(0,112,bitmap,rect)
	rect = Rect.new(x+48,y+80,16,16)
	$autotile_bitmap.blt(80,112,bitmap,rect)
 
	rect = Rect.new(x+16,y+32,32,16)
	$autotile_bitmap.blt(16,32,bitmap,rect)
	rect = Rect.new(x,y+48,16,32)
	$autotile_bitmap.blt(0,48,bitmap,rect)
	rect = Rect.new(x+48,y+48,16,32)
	$autotile_bitmap.blt(80,48,bitmap,rect)
	rect = Rect.new(x+16,y+80,32,16)
	$autotile_bitmap.blt(16,112,bitmap,rect)
 
	rect = Rect.new(x+16,y+32,32,16)
	$autotile_bitmap.blt(48,32,bitmap,rect)
	rect = Rect.new(x,y+48,16,32)
	$autotile_bitmap.blt(0,80,bitmap,rect)
	rect = Rect.new(x+48,y+48,16,32)
	$autotile_bitmap.blt(80,80,bitmap,rect)
	rect = Rect.new(x+16,y+80,32,16)
	$autotile_bitmap.blt(48,112,bitmap,rect)
 
	rect = Rect.new(x+16,y+48,32,32)
	$autotile_bitmap.blt(16,48,bitmap,rect)
	rect = Rect.new(x+16,y+48,32,32)
	$autotile_bitmap.blt(16,80,bitmap,rect)
	rect = Rect.new(x+16,y+48,32,32)
	$autotile_bitmap.blt(48,48,bitmap,rect)
	rect = Rect.new(x+16,y+48,32,32)
	$autotile_bitmap.blt(48,80,bitmap,rect)
 
	return $autotile_bitmap
  end
 
  def tileA2
	# Erstelle original-Sprite
	original = Sprite.new
	# Erstelle original-Bitmap
	original.bitmap = Bitmap.new(@quelle)
	# Erstelle neuen Array
	@new_bitmap = Array.new(32)
 
	add = 0
	#Wandle VX-Autotiles in XP-Autotiles
	for breite in 0..7
  	for hoehe in 0..3
    	add += 1
    	@new_bitmap[add] = Sprite.new
    	@new_bitmap[add].bitmap = Bitmap.new(96,128)
    	convert_auto(breite*64,hoehe*96,original.bitmap)
    	rect = Rect.new(0,0,96,128)
    	@new_bitmap[add].bitmap.blt(0,0,$autotile_bitmap,rect)
  	end
	end
 
	#Lösche den original-Sprite
	original.dispose
 
	#Speichere die Autotiles
	for save in 1..32
  	@new_bitmap[save].bitmap.make_png("#{@ziel} - #{save}")
  	@new_bitmap[save].dispose
	end
  end
 
  def tileA3
	# Erstelle original-Sprite
	original = Sprite.new
	# Erstelle original-Bitmap
	original.bitmap = Bitmap.new(@quelle)
	# Erstelle neuen Array und neues Bitmap
	@new_bitmap = Array.new(32)
	@tileset = Bitmap.new(256,512)
 
	rect = Rect.new(0,0,256,256)
	@tileset.blt(0,0,original.bitmap,rect)
	rect.x += 256
	@tileset.blt(0,256,original.bitmap,rect)
 
	#Wandle die Tiles in VX-Autotiles
	vxp = Array.new(32)
	add = 0
	for hoehe in 0..3
  	for breite in 0..7
    	add += 1
    	vxp[add] = Bitmap.new(64,96)
    	rect = Rect.new(breite*64,hoehe*64,64,64)
    	vxp[add].blt(0,32,original.bitmap,rect)
    	rect = Rect.new(0,32,16,16)
    	vxp[add].blt(0,0,vxp[add],rect)
    	rect.x += 32
    	vxp[add].blt(16,0,vxp[add],rect)
    	rect.y += 32
    	vxp[add].blt(16,16,vxp[add],rect)
    	rect.x -= 32
    	vxp[add].blt(0,16,vxp[add],rect)
  	end
	end
 
	# Wandle vxp in XP-Autotiles
	for add in 1..32
  	convert_auto(0,0,vxp[add])
  	rect = Rect.new(32,64,32,32)
  	$autotile_bitmap.blt(64,0,$autotile_bitmap,rect)
  	@new_bitmap[add] = Sprite.new
  	@new_bitmap[add].bitmap = Bitmap.new(96,128)
  	rect = Rect.new(0,0,96,128)
  	@new_bitmap[add].bitmap.blt(0,0,$autotile_bitmap,rect)
	end
 
	#Lösche den original-Sprite
	original.dispose
 
	#Speichere die Bitmaps
	for save in 1..32
  	@new_bitmap[save].bitmap.make_png("#{@ziel} - #{save}")
  	@new_bitmap[save].dispose
	end
 
	@tileset.make_png("Tileset A3")
  end
 
  def tileA4
	# Erstelle original-Sprite
	original = Sprite.new
	# Erstelle original-Bitmap
	original.bitmap = Bitmap.new(@quelle)
	# Erstelle neuen Array und neues Bitmap
	@new_bitmap = Array.new(48)
	for bit in 1..64
  	@new_bitmap[bit] = Sprite.new
  	@new_bitmap[bit].bitmap = Bitmap.new(96,128)
	end
	@tileset = Bitmap.new(256,768)
 
	#Erstelle die Tiles als komplettes Set
	add = 0
	for br in 0..1
  	for he in 0..2
    	rect = Rect.new(br*256,(he*160)+32,256,128)
    	@tileset.blt(0,add*128,original.bitmap,rect)
    	add += 1
  	end
	end
  # @tileset.make_png("#{@ziel} Tileset")
  @tileset.dispose
 
	#Konvertiere die bereits fertigen Autotiles
	add = 0
	for breite in 0..7
  	for hoehe in 0..2
    	add += 1
    	convert_auto(breite*64,hoehe*160,original.bitmap)
    	rect = Rect.new(0,0,96,128)
    	@new_bitmap[add].bitmap.blt(0,0,$autotile_bitmap,rect)
  	end
	end
 
	#Wandle die Mauern in VX-Autotiles um
	vxp = Array.new(24)
	add = 0
	for breite in 0..7
  	for hoehe in 0..2
    	add += 1
    	vxp[add] = Bitmap.new(64,96)
    	rect = Rect.new(breite*64,(hoehe*160)+96,64,64)
    	vxp[add].blt(0,32,original.bitmap,rect)
    	rect = Rect.new(0,32,16,16)
    	vxp[add].blt(0,0,vxp[add],rect)
    	rect.x += 48
    	vxp[add].blt(16,0,vxp[add],rect)
    	rect.y += 48
    	vxp[add].blt(16,16,vxp[add],rect)
    	rect.x -= 48
    	vxp[add].blt(0,16,vxp[add],rect)
  	end
	end
 
	#Wandle die VX-Mauer-Autotiles in XP um
	for add in 1..24
  	convert_auto(0,0,vxp[add])
  	rect = Rect.new(32,64,32,32)
  	$autotile_bitmap.blt(64,0,$autotile_bitmap,rect)
  	rect = Rect.new(0,0,96,128)
  	@new_bitmap[add+24].bitmap.blt(0,0,$autotile_bitmap,rect)
	end
 
	#Lösche den original-Sprite
	original.dispose
 
	for save in 1..48
  	@new_bitmap[save].bitmap.make_png("#{@ziel} - #{save}")
  	@new_bitmap[save].dispose
	end
  end
 
  def load_bigchar
	# Erstelle original-Sprite
	original = Sprite.new
	# Erstelle original-Bitmap
	original.bitmap = Bitmap.new(@quelle)
	#Lese Breite und Höhe
	breite = original.bitmap.width
	hoehe = original.bitmap.height
	#Erstelle neues Bitmap
	@new_bitmap = Sprite.new
	@new_bitmap.bitmap = Bitmap.new(breite+breite/3,hoehe)
 
	rect = Rect.new(0,0,breite,hoehe)
	@new_bitmap.bitmap.blt(breite/3,0,original.bitmap,rect)
	rect = Rect.new(breite/3,0,breite/3,hoehe)
	@new_bitmap.bitmap.blt(0,0,original.bitmap,rect)
 
	#Lösche den original-Sprite
	original.dispose
	#Speichere die Bitmaps
	@new_bitmap.bitmap.make_png("#{@ziel}")
	@new_bitmap.dispose
  end
end
 
class Extras
  def initialize(quelle,ziel,type,shutdown=false)
	@quelle = quelle
	@ziel = ziel
 
	# Führe entsprechende Methode aus
	if type == "Tilefusion" then
  	load_tilefusion
	elsif type == "Autofusion" then
  	load_autofusion
	end
 
	# Wenn shutdown true ist, beende das Programm
	if shutdown == true then
  	$scene = nil
	end
  end
 
  def load_tilefusion
	#Lade die Tilesets
	hoehe = 0
	for load in 0..@quelle.size-1
  	@quelle[load] = Bitmap.new(@quelle[load])
  	hoehe += @quelle[load].height
	end
	#Erstelle ein neues Bitmap
	@new_bitmap = Bitmap.new(256,hoehe)
	#Fusioniere die Tilesets
	hoehe = 0
	for fus in 0..@quelle.size-1
  	rect = Rect.new(0,0,256,@quelle[fus].height)
  	@new_bitmap.blt(0,hoehe,@quelle[fus],rect)
  	hoehe += @quelle[fus].height
	end
	#Speichere das Tileset
	@new_bitmap.make_png("#{@ziel}")
  end
 
  def load_autofusion
	#Lade die beiden Bilder
	for load in [0,1]
  	@quelle[load] = Bitmap.new(@quelle[load])
	end
	#Wenn eins der beiden ein einziges Tile ist, wandle es um
	for load in [0,1]
  	if @quelle[load].width == 32 and @quelle[load].height == 32 then
    	temp = Bitmap.new(32,32)
    	rect = Rect.new(0,0,32,32)
    	temp.blt(0,0,@quelle[load],rect)
    	@quelle[load] = Bitmap.new(96,128)
    	@quelle[load].blt(0,0,temp,rect)
    	@quelle[load].blt(64,0,temp,rect)
    	for h in 1..3
      	for b in 0..2
        	@quelle[load].blt(b*32,h*32,temp,rect)
      	end
    	end
  	end
	end
 
	#Lege das zweite Autotile über das erste
	rect = Rect.new(0,0,96,128)
	@quelle[0].blt(0,0,@quelle[1],rect)
	#Speichere das Bitmap
	@quelle[0].make_png("#{@ziel}")
  end
end

zum Lesen den Text mit der Maus markieren


Das es auch eine Demo gab, wüsste ich jetzt nicht. Aber vielleicht hast Du Glück und es finden sich noch mehr Leute, die die alten Sachen noch haben.

3

Samstag, 22. August 2015, 17:56

Danke für die Antwort, leider kenne ich mich mit dem Script selber nicht aus. mir fehlt
der Ausführbefehl der bestimmt was man den umgewandelt haben will. Noch weiß
ich grade sicher ob es denn in den xp oder den vx muss.

4

Sonntag, 23. August 2015, 13:15

Es kommt wahrscheinlich in dein VX Projekt.
Möglicherweise funktioniert dieser Aufruf:

Ruby Quellcode

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4
5
quelle = "Graphics/Characters/Actor1" # Actor1 Charset sich holen
ziel = "Actor1"                       # Zielpfad (einfach im aktuellen Ordner)
type = "Characters"                   # siehe Fallunterscheidung für mögliche Werte
shutdown_after = true
VX_to_XP.new(quelle,ziel,type,shutdown_after)


Allerdings setzt das Skript ein anderes Skript vorraus, das die Klasse Bitmap um eine Methode make_png erweitert - die wird hier benutzt, aber nirgends definiert. Das Skript sieht aber nicht sehr sauber geschrieben aus, nachdem ich es jetzt nochmal gelesen habe. Abgesehen von Tilesets - da nimmt dir das Skript schon etwas Arbeit ab, fährst Du vielleicht besser damit die Grafiken selber mit einem Grafikprogramm für den RMXP anzupassen.

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