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Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"
[Erledigt] Throw System Add-On
Hey :)
Gleich vorweg: Das hier hat nix mit den anderen Anfragen zu tun und ist für ein ganz anderes Projekt! :3
Ich habe das hier gefunden:
Little Drago Throw System
Ich würde es gerne für mein HM-Projekt verwenden, aber dazu fehlt mir noch eine Funktion. Im Moment macht das Script durch einen Befehl im Eventnamen, dass ein SelfSwitch aktiviert wird, wenn das Event geworfen wird. Das ist super, damit kann ich dafür sorgen, dass die Blume oder whatever "zerbricht", wenn sie geworfen wird. Aber ich bräuchte noch einen Selfswitch, der ON geht, wenn das Event aufgehoben wird. Leider funktioniert es nicht, den Selfswitch innerhalb des Events per ActionButton, PlayerTouch oder EventTouch zu aktivieren. Die letzten beiden gehen sofort los, wenn man das Event nur berührt (also vor dem Hochheben) und der ActionButton funktioniert gar nicht :<
Ich bräuchte also entweder einen Befehl für den Eventnamen, der schon beim Hochheben einen ersten Selfswitch aktiviert (das <ThrowSelfSwitch[X]> muss trotzdem noch funktionieren) oder das Event muss weiterhin per Actionbutton zu triggern sein, so dass man, wenn man rangeht und Enter drückt, das Event nicht nur hochhebt, sondern gleichzeitig auch die erste Eventseite aktiviert.
Ich habe im Moment zwar eine kompliziert verschachtelte Eventlösung gebaut, die das Hide&Seek-System verwendet und mir dadurch genau erlaubt, was ich will, aber es kann ja sein, dass es sich hierbei um wenige Handgriffe handelt :)
Ich würde mich sehr freuen, wenn jemand schaut, ob er das hinbekommt. Ich hab zwar in dem Forum schon einmal Support für das Script bekommen, aber ich weiß nicht recht, wie ich dieses Problem hier auf Englisch formulieren soll D:
Hier übrigens noch das Script, ohne den Fehler (wegen dem ich dort schon Hilfe gesucht und bekommen hatte):
Josey~
Gleich vorweg: Das hier hat nix mit den anderen Anfragen zu tun und ist für ein ganz anderes Projekt! :3
Ich habe das hier gefunden:
Little Drago Throw System
Ich würde es gerne für mein HM-Projekt verwenden, aber dazu fehlt mir noch eine Funktion. Im Moment macht das Script durch einen Befehl im Eventnamen, dass ein SelfSwitch aktiviert wird, wenn das Event geworfen wird. Das ist super, damit kann ich dafür sorgen, dass die Blume oder whatever "zerbricht", wenn sie geworfen wird. Aber ich bräuchte noch einen Selfswitch, der ON geht, wenn das Event aufgehoben wird. Leider funktioniert es nicht, den Selfswitch innerhalb des Events per ActionButton, PlayerTouch oder EventTouch zu aktivieren. Die letzten beiden gehen sofort los, wenn man das Event nur berührt (also vor dem Hochheben) und der ActionButton funktioniert gar nicht :<
Ich bräuchte also entweder einen Befehl für den Eventnamen, der schon beim Hochheben einen ersten Selfswitch aktiviert (das <ThrowSelfSwitch[X]> muss trotzdem noch funktionieren) oder das Event muss weiterhin per Actionbutton zu triggern sein, so dass man, wenn man rangeht und Enter drückt, das Event nicht nur hochhebt, sondern gleichzeitig auch die erste Eventseite aktiviert.
Ich habe im Moment zwar eine kompliziert verschachtelte Eventlösung gebaut, die das Hide&Seek-System verwendet und mir dadurch genau erlaubt, was ich will, aber es kann ja sein, dass es sich hierbei um wenige Handgriffe handelt :)
Ich würde mich sehr freuen, wenn jemand schaut, ob er das hinbekommt. Ich hab zwar in dem Forum schon einmal Support für das Script bekommen, aber ich weiß nicht recht, wie ich dieses Problem hier auf Englisch formulieren soll D:
Hier übrigens noch das Script, ohne den Fehler (wegen dem ich dort schon Hilfe gesucht und bekommen hatte):
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Ruby Quellcode |
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#:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:= # [Xp] Throw System # Version: 1.52 # Author : LiTTleDRAgo #:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=: # # Special Thanks to Moghunter # Ripped from XAS :P # #------------------------------------------------------------------------------ # # The character can pick up and throw objects # # Any event can be thrown if <ThrowX> is included in their name field. # Where X is the number of tiles it can be thrown. # # Extra # <ThrowSelfSwitch[X]> where X is A,B,C,D (Self switches) activated after # event is throwed # <BlockThrow> to prevent throwed event to pass through # <CarryTimeX> where X is the time (in seconds) player will drop picked event # # for Blizz ABS # <AtkPowerX> where X is strength of the event to damage enemy # <AnimeHitX> where X is animation ID when event hit the enemy # # # You’ll need two images of your character # [ACTORNAME]_PICK and [ACTORNAME]_TRW # # #:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=: ($imported ||= {})[:drago_throw_system] = 1.52 #============================================================================== # ■ Game_Character #============================================================================== class Game_Character CANT_THROW_IF_BLOCKED = true TERRAIN_DISABLE_THROW = 8 #-------------------------------------------------------------------------- # Throw action #-------------------------------------------------------------------------- def throw_action(range) jump_range = range dc = $game_player.direction unless jumping? p = jump_range range.times do unless jumping? case dc when 2 then jump(0,jump_range) if throw_event?(0,jump_range,p) when 4 then jump(-jump_range,0) if throw_event?(-jump_range,0,p) when 6 then jump(jump_range,0) if throw_event?(jump_range,0,p) when 8 then jump(0,-jump_range) if throw_event?(0,-jump_range,p) end jump(0,0) if jump_range == 1 return false if jump_range == 1 && CANT_THROW_IF_BLOCKED && [@x,@y] == [$game_player.x,$game_player.y] jump_range -= 1 p -= 1 end end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Reset Pickup #-------------------------------------------------------------------------- def reset_pickup return if !@pickup_lock @pickup_lock = false @pickup_lock_time = 0 $game_player.sprite_normal unless $BlizzABS $game_map.events.each_value {|event| if event.throw_active event.moveto($game_player.x, $game_player.y) event.throw_active = false event.move_speed = event.pre_move_speed event.jump(0,0) end } end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Passable Around? #-------------------------------------------------------------------------- def passable_around?(x,y) direction = [2,4,6,8] direction_passable = [] direction.each {|i| direction_passable.push(i) if passable?(x,y,i) } return true if direction_passable != [] return false end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Passable Here? #-------------------------------------------------------------------------- def passable_here?(x,y) return false unless $game_map.passable?(x, y, 0, self) $game_map.events.each_value {|event| if event.x == x and event.y == y return false if event.character_name != "" return false if event.through == false end } return true end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Jump Here #-------------------------------------------------------------------------- def jump_here(x,y) return unless passable_here?(x,y) range_x = x - @x range_y = y - @y jump(range_x,range_y) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Jump position #-------------------------------------------------------------------------- def jump_position(x,y) if passable_here?(x,y) jump_here(x,y) else direction = [2,4,6,8] direction_passable = [] d = @direction direction.each {|i| direction_passable.push(i) if passable?(x,y,i) } if direction_passable != [] direction_passable.each {|i| if @direction == 2 && direction_passable.include?(8) @direction = 8 elsif @direction == 8 && direction_passable.include?(2) @direction = 2 elsif @direction == 4 && direction_passable.include?(6) @direction = 6 elsif @direction == 6 && direction_passable.include?(4) @direction = 4 else @direction = i end d = @direction new_x = x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0) new_y = y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0) range_x = new_x - @x range_y = new_y - @y jump(range_x,range_y) } end end end #-------------------------------------------------------------------------- # Throw #-------------------------------------------------------------------------- def jump_forward(range) jump_range = range dc = @direction unless jumping? p = jump_range range.times do unless jumping? if dc == 6 jump(jump_range,0) if throw_event?(jump_range,0,p) elsif dc == 4 jump(-jump_range,0) if throw_event?(-jump_range,0,p) elsif dc == 2 jump(0,jump_range) if throw_event?(0,jump_range,p) elsif dc == 8 jump(0,-jump_range) if throw_event?(0,-jump_range,p) end jump(0,0) if jump_range == 1 jump_range -= 1 p -= 1 end end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● front_pos? #-------------------------------------------------------------------------- def front_pos?(x,y) d = @direction new_x = @x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0) new_y = @y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0) return (new_x == x && new_y == y) end #-------------------------------------------------------------------------- # Throw Event? #-------------------------------------------------------------------------- def throw_event?(x_plus, y_plus,p ) dir = $game_player.direction v = 1 org_x = @x + x_plus org_y = @y + y_plus p.times do new_x2 = org_x + (dir == 6 ? -v : dir == 4 ? + v : 0) new_y2 = org_y + (dir == 2 ? -v : dir == 8 ? + v : 0) terrain_disable = $game_map.terrain_tag(new_x2,new_y2) return false if terrain_disable == TERRAIN_DISABLE_THROW $game_map.events.each_value {|event| if event.x == new_x2 && event.y == new_y2 if event.character_name =~ /<BlockThrow>/i && !event.through return false end if $BlizzABS && !event.through && event.is_a?(Map_Enemy) event.animation_id = @animethrow if @animethrow if @atkpow actor = $game_party.actors[0] hp_damage = event.battler.hp atk = event.battler.attack_effect(actor) hp_damage -= event.battler.hp if @atkpow hp_damage += @atkpow.to_i event.battler.hp -= @atkpow.to_i end event.battler.hpdamage = hp_damage.to_i $BlizzABS.util.request_damage_sprite(event) if hp_damage > 0 end return false end end } v += 1 end return true end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Passable Around Move? #-------------------------------------------------------------------------- def passable_arround_move?(x,y) direction = [2,4,6,8] direction_passable = [] direction.each {|i| direction_passable.push(i) if passable?(x,y,i) } if direction_passable != [] if direction_passable.include?(@direction) move_forward else direction_passable.each {|i| unless moving? if @direction == 2 and direction_passable.include?(8) @direction = 8 elsif @direction == 8 and direction_passable.include?(2) @direction = 2 elsif @direction == 4 and direction_passable.include?(6) @direction = 6 elsif @direction == 6 and direction_passable.include?(4) @direction = 4 else @direction = i end move_forward end } end end end attr_accessor :pre_move_speed,:pre_walk_anime,:pickup_lock,:pickup_lock_time attr_accessor :real_x,:real_y,:throw_active,:walk_anime,:character_name attr_accessor :throw_active,:throw,:x,:y,:atkpow,:animethrow attr_accessor :move_speed,:pre_move_speed,:through,:thssw,:throwed attr_accessor :step_anime,:pre_step_anime,:carrytime attr_reader :erased end #============================================================================== # ** Game_Player / BlizzABS::Controller #------------------------------------------------------------------------------ # This class handles the party leader. Its functions include event starting # determinants and map scrolling. Some input is processed instantly, # while some is converted into commands to be given to the player character #============================================================================== Klass = $BlizzABS ? BlizzABS::Controller : Game_Player #eval_text = " class Klass if $BlizzABS alias update_for_throwing update_moving alias move_for_throwing move else alias update_for_throwing update end alias pickup_check_event_trigger_there check_event_trigger_there #-------------------------------------------------------------------------- # ● Check Event Pickup #-------------------------------------------------------------------------- def check_event_trigger_there(*args) throw_event(0) pickup_event return if ($game_player.pickup_lock) return if ($game_player.pickup_lock_time || 0) > 0 pickup_check_event_trigger_there(*args) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Update Moving (BlizzABS) #-------------------------------------------------------------------------- def update_moving(*args) update_for_throwing(*args) update_carry_time update_throw_position end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Update (Non BlizzABS) #-------------------------------------------------------------------------- def update update_for_throwing update_carry_time update_throw_position end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Move (BlizzABS) #-------------------------------------------------------------------------- def move(d) return if ($game_player.pickup_lock_time || 0) > 0 move_for_throwing(d) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Update Carry Time #-------------------------------------------------------------------------- def update_carry_time if ($game_player.pickup_lock_time || 0) > 0 $game_player.pickup_lock_time -= 1 sprite_normal if $game_player.pickup_lock_time == 0 ## end if (@carry_time || 0) > 0 @carry_time -= 1 $game_player.reset_pickup if @carry_time == 0 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Update Throw Position #-------------------------------------------------------------------------- def update_throw_position all_throw_event.each {|event| if !event.jumping? event.real_x = $game_player.real_x event.real_y = $game_player.real_y - 128 event.x = $game_player.x event.y = $game_player.y sprite_carry end } end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Throw Event #-------------------------------------------------------------------------- def throw_event(type) return if !$game_player.pickup_lock return if ($game_player.pickup_lock_time || 0) > 0 return if $game_system.map_interpreter.running? all_throw_event.each {|event| if !event.jumping? next if !event.throw_action(type == 1 ? 1 : event.throw) sprite_throw $game_player.pickup_lock_time = 15 event.throw_active = false $game_player.pickup_lock = false event.move_speed = event.pre_move_speed event.walk_anime = event.pre_walk_anime event.throwed = true $game_player.step_anime = $game_player.pre_step_anime end } end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Pickup Event #-------------------------------------------------------------------------- def pickup_event return if $game_player.pickup_lock return if ($game_player.pickup_lock_time || 0) > 0 return if $game_system.map_interpreter.running? $game_map.events.each_value {|event| if event.is_a?(Game_Event) if $game_player.front_pos?(event.x,event.y) next if (event.throw || 0) == 0 next if event.erased || event.through next if !sprite_throw $game_player.pickup_lock_time = 15 event.throw_active = true $game_player.pickup_lock = true event.jump(0,0) event.x = $game_player.x event.y = $game_player.y event.pre_walk_anime = event.walk_anime event.pre_move_speed = event.move_speed event.move_speed = 7 event.walk_anime = false @carry_time = (event.carrytime || 0) * 40 $game_player.pre_step_anime = $game_player.step_anime end end} end #-------------------------------------------------------------------------- # ● all_throw_event #-------------------------------------------------------------------------- def all_throw_event $game_map.events.values.select {|e| e.throw_active } end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Sprite Throw #-------------------------------------------------------------------------- def sprite_throw name = $game_party.actors[0].character_name nama = $game_player.character_name graphic = [name,"#{name}_pick","#{name}_idl"].map {|s| s.downcase} if graphic.include?(nama.downcase) if ch_exist?(name + '_TRW') $game_player.character_name = name + '_TRW' end return true end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Sprite Carry #-------------------------------------------------------------------------- def sprite_carry name = $game_party.actors[0].character_name nama = $game_player.character_name graphic = [name,"#{name}_trw","#{name}_idl"].map {|s| s.downcase} if graphic.include?(nama.downcase) if ch_exist?(name + '_PICK') $game_player.character_name = name + '_PICK' end return true end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Normal #-------------------------------------------------------------------------- def sprite_normal name = $game_party.actors[0].character_name nama = $game_player.character_name graphic = ["#{name}_pick","#{name}_trw"].map {|s| s.downcase} if graphic.include?(nama.downcase) $game_player.character_name = name end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Character exist? #-------------------------------------------------------------------------- def ch_exist?(x) return RPG::Cache.character(x, 0) rescue false end end#" #============================================================================ # BlizzABS::Controls #---------------------------------------------------------------------------- # This class handles player input for battle on the map. Some input is # processed instantly, while some is converted into commands to be given to # the player character. #============================================================================ if $BlizzABS eval('class Game_System; def pixel_rate() 0 end end') class BlizzABS::Controls #-------------------------------------------------------------------------- # update # Processes the player's input. #-------------------------------------------------------------------------- alias update_for_throw update def update return if $game_player.pickup_lock update_for_throw end end #============================================================================== # Map_Battler #------------------------------------------------------------------------------ # This class serves as superclass for characters that fight on the map and # can use pixel movement. #============================================================================== class Map_Battler < Game_Character #--------------------------------------------------------------------------- # sprite_movement_animation_setup # Sets up movement sprite handling. #--------------------------------------------------------------------------- alias sprite_movement_animation_setup_throw sprite_movement_animation_setup def sprite_movement_animation_setup return if $game_player.pickup_lock sprite_movement_animation_setup_throw end end end #============================================================================== # ** Interpreter #------------------------------------------------------------------------------ # This interpreter runs event commands. This class is used within the # Game_System class and the Game_Event class. #============================================================================== class Interpreter #-------------------------------------------------------------------------- # * Transfer Player #-------------------------------------------------------------------------- alias throw_command_201 command_201 def command_201 $game_player.reset_pickup throw_command_201 end end #============================================================================== # ■ Game_Event #============================================================================== class Game_Event < Game_Character #-------------------------------------------------------------------------- # ● initialize #-------------------------------------------------------------------------- alias drago_pickup_initialize initialize def initialize(map_id, event) @throw = $1.to_i if event.name =~ /<Throw(\d+)>/i @atkpow = $1.to_i if event.name =~ /<AtkPower(\d+)>/i @animethrow = $1.to_i if event.name =~ /<AnimeHit(\d+)>/i @carrytime = $1.to_i if event.name =~ /<CarryTime(\d+)>/i @thssw = $1.to_s if event.name =~ /<ThrowSelfSwitch\[(\w+)\]>/i drago_pickup_initialize(map_id, event) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Throw Action #-------------------------------------------------------------------------- alias upd_for_throw update def update upd_for_throw if @throwed && @thssw && !jumping? $game_self_switches[[$game_map.map_id,@id,@thssw]] = true $game_map.need_refresh = true @throwed = false end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Screen Z #-------------------------------------------------------------------------- alias screen_z_for_throw screen_z def screen_z(h=0) result = screen_z_for_throw(h) result += (2*32) if @throw_active return result end end |
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Josey~
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Joseys Wuselei
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Meine Story - Pausiert
Lust auf Abenteuer?
So richtig mit Selbstbestimmung?
Und mit was Spannendem? Zum Spielen? Ohne Schokolade?
"Eines, das mit dem leistungsstärksten Grafikchip der Welt läuft? Deiner Vorstellungskraft?"
Hier die Antwort:


Hier könnt ihr euren Lieblingschar wählen ;D
Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt. -
Meine Arbeiten
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Meine Fähigkeiten
Maker:
XP
Pixeln:
Mappen:
Eventen:
Scripten:
Komponieren:

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(Mein) Autismus
Ich bin im autistischen Sprektrum-
sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
(oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
ist das nicht beabsichtigt.
Josey. Epicgarantie.
Nehmt das bloß nicht ernst! D: -
Meine Welt
Mein Ehemann Kain!
:*
Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
Er verdient einfach einen Platz (
) in meiner Signatur! XD

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Mein Support
Der In-Game-Charset-Generator!
Erstelle Random-NPCs mit Charsetteilen!
Diese Spiele finde ich toll und brauchen viel mehr Aufmerksamkeit!
Bastelt mal Banner! : D
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Meine beendeten Contests
[Pixelcontest] Rund um den Kürbis

Abstimmung
Siegerehrung
Das Wunder der Berge

Abstimmung
Siegerehrung -
Meine Contests
Ein Schreibcontest in Arbeit! : D 
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Joseys Spiele
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Endless Ending
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Scripted Desaster
Scripted Desaster
("nicht ganz so ernstes Projekt")
Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.
Das bedeutet doch Spaß... -
Pokémon EV
Pokemon EV
("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")
Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD -
Lost Island
Harvest Moon - Lost Island
(Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")
Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
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Joseys Fortschritt
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Endless Ending
Story: 60%
Charas: 20%
Maps: 01%
Zeichnungen: 05%
Grafiken: 30%
Scripte: 70%
Musik: 00%
...ist nicht viel, huh? ^^° -
Scripted Desaster
Story: 10%
Charas: 60%
Maps: 30%
Zeichnungen: 01%
Grafiken: 60%
Scripte: 70%
Musik: 00%
Gut Ding... -
Pokemon EV
Story: 60%
Charas: 10%
Maps: 00%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 80%
Scripte: 90%
Musik: 70%
Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht... -
Lost Island
Story: 100%
Charas: 10%
Maps: 90%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 60%
Scripte: 90%
Musik: 00%
Das macht richtig Spaß XD
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Huiii
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Josey« (18. März 2016, 18:28)
Probier mal die Zeile event.start zu ergänzen.
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Ruby Quellcode |
358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 |
def pickup_event return if $game_player.pickup_lock return if ($game_player.pickup_lock_time || 0) > 0 return if $game_system.map_interpreter.running? $game_map.events.each_value {|event| if event.is_a?(Game_Event) if $game_player.front_pos?(event.x,event.y) next if (event.throw || 0) == 0 next if event.erased || event.through next if !sprite_throw $game_player.pickup_lock_time = 15 event.throw_active = true $game_player.pickup_lock = true event.jump(0,0) event.x = $game_player.x event.y = $game_player.y event.pre_walk_anime = event.walk_anime event.pre_move_speed = event.move_speed event.move_speed = 7 event.walk_anime = false @carry_time = (event.carrytime || 0) * 40 $game_player.pre_step_anime = $game_player.step_anime event.start # Eventcode starten end end} end |
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SelfSwitchExpirationtimer Skript - Gameplayerweiterung für Pilzesammler und Farmspiele
Meine Skripte werden gerade hier gesammelt.

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SelfSwitchExpirationtimer Skript - Gameplayerweiterung für Pilzesammler und Farmspiele
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Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"
Danke, Playm :3
Die erste Eventseite auf Action Button wird jetzt aufgerufen, wenn man das Event hochhebt :D
Problem das dabei entstanden ist: Das Event "bewegt" sich. Auch wenn ich die Eventseite auf Directionfix stelle, rollt der Stein, den ich im Moment verwende :/ -> Gelößt! Danke Azura :D
Zudem hat sich noch was ergeben. Auf der Seite SelfSwitch A gibt es die Möglichkeit für den Player "W" zu drücken, dadurch "steckt" er den Stein ein. (Wie bei HM-Spielen üblich). Der Stein verschwindet nun (wird auf SelfSwitch D geschaltet), aber der Charakter steckt immer noch in der "Pose" fest. Man muss nun nochmal Enter drücken, damit er das leere Event wegwirft. Genauso ist es, wenn man den Stein "verschenkt".
1.) Nun bräuchte ich also einen Scriptaufruf für ein automatisches "Hochheben" (damit der Player beim Mapwechsel weiterin trägt, was er trägt)
und
2.) einen Scriptaufruf für automatisches "Wegwerfen" (damit der Player ein "eingestecktes" Event wegwirft).
-> Habs geschafft, danke Azura! :3
Der Einfachheit halber hänge ich mal meine Demo an :3
(Anmerkung: Enterdrücken nach einer Textbox nimmt das Script sofort als Enter fürs wegwerfen, deshalb die Textboxen beim eventuellen Probieren von Scriptaufrufen entfernen, sonst wirft er den dämlichen Stein gleich wieder weg)
Danke bis hierhin, wenigstens bleibt mir jetzt das Geschalte mit dem H&S erspart XD
Die erste Eventseite auf Action Button wird jetzt aufgerufen, wenn man das Event hochhebt :D
Problem das dabei entstanden ist: Das Event "bewegt" sich. Auch wenn ich die Eventseite auf Directionfix stelle, rollt der Stein, den ich im Moment verwende :/ -> Gelößt! Danke Azura :D
Zudem hat sich noch was ergeben. Auf der Seite SelfSwitch A gibt es die Möglichkeit für den Player "W" zu drücken, dadurch "steckt" er den Stein ein. (Wie bei HM-Spielen üblich). Der Stein verschwindet nun (wird auf SelfSwitch D geschaltet), aber der Charakter steckt immer noch in der "Pose" fest. Man muss nun nochmal Enter drücken, damit er das leere Event wegwirft. Genauso ist es, wenn man den Stein "verschenkt".
1.) Nun bräuchte ich also einen Scriptaufruf für ein automatisches "Hochheben" (damit der Player beim Mapwechsel weiterin trägt, was er trägt)
und
2.) einen Scriptaufruf für automatisches "Wegwerfen" (damit der Player ein "eingestecktes" Event wegwirft).
Wie ich ein hochgehobenes Item verschenken kann, darüber grüble ich auch noch. Eventuell müsste ich in der Lage sein, während der Charakter im "Throw"-Modus ist, gleichzeitig das Event direkt vor ihm zu aktivieren (und das Item trotz Event vor ihm, wegwerfen zu können- irgendwie müsste das mit dem Script schon möglich sein, aber vielleicht nur in Verbindung mit einem AKS?).
Aber notfalls baue ich mir hier eine H&S-Hilfe mit einem anderen Knopf ein... Mit dem Execute-Event scheint das fast zu gehen (oben rechts läuft der Aufruf auf PP), aber das Problem ist, dass das Event sofort aktiviert wird, wenn ich davor stehe und nicht erst, wenn ich Enter drücke. Als wäre ich die ganze Zeit ständig im Entermodus, kann das sein? Vielleicht durch "event.start"? Kommt daher auch die ständige Bewegung des Events?
Aber notfalls baue ich mir hier eine H&S-Hilfe mit einem anderen Knopf ein... Mit dem Execute-Event scheint das fast zu gehen (oben rechts läuft der Aufruf auf PP), aber das Problem ist, dass das Event sofort aktiviert wird, wenn ich davor stehe und nicht erst, wenn ich Enter drücke. Als wäre ich die ganze Zeit ständig im Entermodus, kann das sein? Vielleicht durch "event.start"? Kommt daher auch die ständige Bewegung des Events?
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Der Einfachheit halber hänge ich mal meine Demo an :3
(Anmerkung: Enterdrücken nach einer Textbox nimmt das Script sofort als Enter fürs wegwerfen, deshalb die Textboxen beim eventuellen Probieren von Scriptaufrufen entfernen, sonst wirft er den dämlichen Stein gleich wieder weg)
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Nehmt das bloß nicht ernst! D: -
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Joseys Spiele
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Endless Ending
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Scripted Desaster
Scripted Desaster
("nicht ganz so ernstes Projekt")
Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.
Das bedeutet doch Spaß... -
Pokémon EV
Pokemon EV
("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")
Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD -
Lost Island
Harvest Moon - Lost Island
(Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")
Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
-
-
Joseys Fortschritt
-
Endless Ending
Story: 60%
Charas: 20%
Maps: 01%
Zeichnungen: 05%
Grafiken: 30%
Scripte: 70%
Musik: 00%
...ist nicht viel, huh? ^^° -
Scripted Desaster
Story: 10%
Charas: 60%
Maps: 30%
Zeichnungen: 01%
Grafiken: 60%
Scripte: 70%
Musik: 00%
Gut Ding... -
Pokemon EV
Story: 60%
Charas: 10%
Maps: 00%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 80%
Scripte: 90%
Musik: 70%
Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht... -
Lost Island
Story: 100%
Charas: 10%
Maps: 90%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 60%
Scripte: 90%
Musik: 00%
Das macht richtig Spaß XD
-
-
Huiii
Bitte klicken Sie weiter. Hier gibt es nichts zu sehen. Nichts. Hören Sie? Nichts.
Dieser Beitrag wurde bereits 6 mal editiert, zuletzt von »Josey« (18. März 2016, 18:27)
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