Dem trainenden Actor im Train Actor eine Moveroute geben
Hallo Gast,
in einem meiner Projekt nutze ich ein Train-Actor-Script von fukuyama. Dieses tut, trotz seines beachtlichen Alters, seinen Dienst in ganz vorzüglichem Maße, allerdings benötige ich – wie immer eigentlich – eine recht spezielle Extrawurst, um vollends glücklich damit zu sein.
Im Wesentlichen würde ich gerne dem "Event", das den folgenden Charakter darstellt (es gibt nur zwei Charaktere im Spiel) ein Moveroute verpassen können, zumindest Drehbefehle (Turn XY) und ein Change Graphic sollten drin sein. Eventuell ist das schon irgendwie mit der Version des Scripts machbar, aber bevor ich wild herumprobiere, wollte ich doch lieber hier nachfragen.
Optional würde ich zusätzlich gerne die Position des zweiten Charakters auf der Map auslesen können (um Sprechblasen und solche Scherze auch an der richtigen Stelle erscheinen zu lassen), aber das ist, wie gesagt, optional, die Moveroute ist mir deutlich wichtiger.
Wenn Du etwas im Ermel [sic!] hast, oder dich gar des Scriptens erbarmst, freue ich mich dem Schnitzel ähnlich.
Je nach Aufwand revanchiere ich mich selbstverständlich adäquatest - vom feuchten Händedruck bis zum Creditseintrag ist wirklich alles möglich. ;)
in einem meiner Projekt nutze ich ein Train-Actor-Script von fukuyama. Dieses tut, trotz seines beachtlichen Alters, seinen Dienst in ganz vorzüglichem Maße, allerdings benötige ich – wie immer eigentlich – eine recht spezielle Extrawurst, um vollends glücklich damit zu sein.
Im Wesentlichen würde ich gerne dem "Event", das den folgenden Charakter darstellt (es gibt nur zwei Charaktere im Spiel) ein Moveroute verpassen können, zumindest Drehbefehle (Turn XY) und ein Change Graphic sollten drin sein. Eventuell ist das schon irgendwie mit der Version des Scripts machbar, aber bevor ich wild herumprobiere, wollte ich doch lieber hier nachfragen.
Optional würde ich zusätzlich gerne die Position des zweiten Charakters auf der Map auslesen können (um Sprechblasen und solche Scherze auch an der richtigen Stelle erscheinen zu lassen), aber das ist, wie gesagt, optional, die Moveroute ist mir deutlich wichtiger.
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Ruby Quellcode |
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#============================================================================== # *** Caterpillar walking script *** # ********************************** # * Copyright © 2005 fukuyama * # #------------------------------------------------------------------------------ #============================================================================== # ? Train_Actor::Config #------------------------------------------------------------------------------ # Caterpillar movement of actor is carried out on map #============================================================================== module Train_Actor # ?Switch setup for transparent status # When true, switch control is used TRANSPARENT_SWITCH = true # ?Switch number for transparent status # When TRANSPARENT_SWITCH is true, transparency will be activated when the switch of this number is on TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX = 20 # ?Maximum number of actors # There will be support for a large number of people in a party in the future... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX = 4 # Constants DOWN_LEFT = 1 DOWN_RIGHT = 3 UP_LEFT = 7 UP_RIGHT = 9 JUMP = 5 # Put any actor IDs who should have a "stopped animation" if in the caterpillar # i.e. if a party member "is floating" it will look stupid if he suddenly stops # moving in the air. # - added by Blizzard ACTOR_IDS = [] end #============================================================================== # ? Spriteset_Map_Module #------------------------------------------------------------------------------ # Caterpillar movement of actor is carried out on map #============================================================================== module Train_Actor module Spriteset_Map_Module def setup_actor_character_sprites? return @setup_actor_character_sprites_flag != nil end def setup_actor_character_sprites(characters) if !setup_actor_character_sprites? for character in characters.reverse @character_sprites.unshift( Sprite_Character.new(@viewport1, character) ) end @setup_actor_character_sprites_flag = true end end end end class Spriteset_Map include Train_Actor::Spriteset_Map_Module end #============================================================================== # ? Scene_Map_Module #------------------------------------------------------------------------------ # Caterpillar movement of actor is carried out on map #============================================================================== module Train_Actor module Scene_Map_Module def setup_actor_character_sprites(characters) @spriteset.setup_actor_character_sprites(characters) end end end class Scene_Map include Train_Actor::Scene_Map_Module end #============================================================================== # ? Game_Party_Module #------------------------------------------------------------------------------ # Caterpillar movement of actor is carried out on map #============================================================================== module Train_Actor module Game_Party_Module attr_reader :characters def update_party_order() return actors end def setup_actor_character_sprites if @characters.nil? @characters = [] for i in 1 ... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX @characters.push(Game_Party_Actor.new) end end setup_actors = update_party_order for i in 1 ... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX @characters[i - 1].setup(setup_actors[i]) end if $scene.class.method_defined?('setup_actor_character_sprites') $scene.setup_actor_character_sprites(@characters) end end def update_party_actors update_party_order setup_actor_character_sprites transparent = $game_player.transparent if transparent == false and TRANSPARENT_SWITCH transparent = $game_switches[TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX] end for character in @characters character.transparent = transparent character.move_speed = $game_player.move_speed if ACTOR_IDS.include?(character.cp_id) character.step_anime = true else character.step_anime = $game_player.step_anime end character.update end end def moveto_party_actors( x, y ) setup_actor_character_sprites for character in @characters character.moveto( x, y ) end @move_list = [] if @move_list == nil move_list_setup end def move_party_actors if @move_list == nil @move_list = [] move_list_setup end @move_list.each_index do |i| if @characters[i] != nil case @move_list[i].type when Input::DOWN @characters[i].move_down(@move_list[i].args[0]) when Input::LEFT @characters[i].move_left(@move_list[i].args[0]) when Input::RIGHT @characters[i].move_right(@move_list[i].args[0]) when Input::UP @characters[i].move_up(@move_list[i].args[0]) when DOWN_LEFT @characters[i].move_lower_left when DOWN_RIGHT @characters[i].move_lower_right when UP_LEFT @characters[i].move_upper_left when UP_RIGHT @characters[i].move_upper_right when JUMP @characters[i].jump(@move_list[i].args[0],@move_list[i].args[1]) end end end end class Move_List_Element def initialize(type,args) @type = type @args = args end def type() return @type end def args() return @args end end def move_list_setup for i in 0 .. TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX @move_list[i] = nil end end def add_move_list(type,*args) @move_list.unshift(Move_List_Element.new(type,args)).pop end def move_down_party_actors(turn_enabled = true) move_party_actors add_move_list(Input::DOWN,turn_enabled) end def move_left_party_actors(turn_enabled = true) move_party_actors add_move_list(Input::LEFT,turn_enabled) end def move_right_party_actors(turn_enabled = true) move_party_actors add_move_list(Input::RIGHT,turn_enabled) end def move_up_party_actors(turn_enabled = true) move_party_actors add_move_list(Input::UP,turn_enabled) end def move_lower_left_party_actors move_party_actors add_move_list(DOWN_LEFT) end def move_lower_right_party_actors move_party_actors add_move_list(DOWN_RIGHT) end def move_upper_left_party_actors move_party_actors add_move_list(UP_LEFT) end def move_upper_right_party_actors move_party_actors add_move_list(UP_RIGHT) end def jump_party_actors(x_plus, y_plus) move_party_actors add_move_list(JUMP,x_plus, y_plus) end end end class Game_Party include Train_Actor::Game_Party_Module end #============================================================================== # ? Game_Player_Module #------------------------------------------------------------------------------ # Caterpillar movement of actor is carried out on map #============================================================================== module Train_Actor module Game_Player_Module attr_reader :move_speed attr_reader :step_anime def update_party_actors $game_party.update_party_actors $game_party.actors.each do |actor| @character_name = actor.character_name @character_hue = actor.character_hue break end end def update update_party_actors super end def moveto( x, y ) $game_party.moveto_party_actors( x, y ) super( x, y ) end def move_down(turn_enabled = true) if passable?(@x, @y, Input::DOWN) $game_party.move_down_party_actors(turn_enabled) end super(turn_enabled) end def move_left(turn_enabled = true) if passable?(@x, @y, Input::LEFT) $game_party.move_left_party_actors(turn_enabled) end super(turn_enabled) end def move_right(turn_enabled = true) if passable?(@x, @y, Input::RIGHT) $game_party.move_right_party_actors(turn_enabled) end super(turn_enabled) end def move_up(turn_enabled = true) if passable?(@x, @y, Input::UP) $game_party.move_up_party_actors(turn_enabled) end super(turn_enabled) end def move_lower_left # When possible to move from down?left or from left?down if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN)) $game_party.move_lower_left_party_actors end super end def move_lower_right # When possible to move from down?right or from right?down if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN)) $game_party.move_lower_right_party_actors end super end def move_upper_left # When possible to move from up?left or from left?up if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP)) $game_party.move_upper_left_party_actors end super end def move_upper_right # When possible to move from up?right or from right?up if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP)) $game_party.move_upper_right_party_actors end super end def jump(x_plus, y_plus) # New coordinates are calculated new_x = @x + x_plus new_y = @y + y_plus # When addition values are (0,0), it is possible to jump to the destination if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y, 0) $game_party.jump_party_actors(x_plus, y_plus) end super(x_plus, y_plus) end end end class Game_Player include Train_Actor::Game_Player_Module end #============================================================================== # ? Game_Event_Module #------------------------------------------------------------------------------ # Caterpillar movement of actor is carried out on map #============================================================================== module Train_Actor module Game_Event_Module #-------------------------------------------------------------------------- # ? Judgement determined # x : X coordinates # y : Y coordinates # d : Direction (0,2,4,6,8) ? 0 = Checks if all directions are not able to be passed (for a jump) # return : Passing is impossible (false), possible (true) #-------------------------------------------------------------------------- def passable?(x, y, d) result = super(x, y, d) if result # New coordinates are searched for new_x = x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0) new_y = y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0) # Loops for actor in train for actor in $game_party.characters # When displayed if not actor.character_name.empty? # When actor's coordinates correspond to the destination if actor.x == new_x and actor.y == new_y # When event return false if self != $game_player end end end end return result end end end class Game_Event include Train_Actor::Game_Event_Module end #============================================================================== # ? Game_Party_Actor #------------------------------------------------------------------------------ # Caterpillar movement of actor is carried out on map #============================================================================== module Train_Actor class Game_Party_Actor < Game_Character attr_reader :cp_id attr_writer :move_speed attr_writer :step_anime def initialize super() @through = true end def setup(actor) # The file name and hue of the character are set @cp_id = $data_actors[actor.id].id if actor != nil @character_name = actor.character_name @character_hue = actor.character_hue else @character_name = "" @character_hue = 0 end # Opacity and blending method are initialized @opacity = 255 @blend_type = 0 end def screen_z(height = 0) if $game_player.x == @x and $game_player.y == @y return $game_player.screen_z(height) - 1 end super(height) end #-------------------------------------------------------------------------- # ? Move down # turn_enabled : Flag that permits direction change on the spot #-------------------------------------------------------------------------- def move_down(turn_enabled = true) # Face down turn_down if turn_enabled # When possible to pass if passable?(@x, @y, Input::DOWN) # Face down turn_down # Update coordinates @y += 1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ? Move left # turn_enabled : Flag that permits direction change on the spot #-------------------------------------------------------------------------- def move_left(turn_enabled = true) # Face left turn_left if turn_enabled # When possible to pass if passable?(@x, @y, Input::LEFT) # Face left turn_left # Update coordinates @x -= 1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ? Move right # turn_enabled : Flag that permits direction change on the spot #-------------------------------------------------------------------------- def move_right(turn_enabled = true) # Face right turn_right if turn_enabled # When possible to pass if passable?(@x, @y, Input::RIGHT) # Face right turn_right # Update coordinates @x += 1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ? Move up # turn_enabled : Flag that permits direction change on the spot #-------------------------------------------------------------------------- def move_up(turn_enabled = true) # Face up turn_up if turn_enabled # When possible to pass if passable?(@x, @y, Input::UP) # Face up turn_up # Update coordinates @y -= 1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ? Move lower left #-------------------------------------------------------------------------- def move_lower_left # When no direction fixation unless @direction_fix # Turn left when facing right, turn down when facing up @direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction) end # When possible to move from down?left or from left?down if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN)) # Update coordinates @x -= 1 @y += 1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ? Move lower right #-------------------------------------------------------------------------- def move_lower_right # When no direction fixation unless @direction_fix # Turn right when facing left, turn down when facing up @direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction) end # When possible to move from down?right or from right?down if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN)) # Update coordinates @x += 1 @y += 1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ? move upper left #-------------------------------------------------------------------------- def move_upper_left # When no direction fixation unless @direction_fix # Turn left when facing right, turn up when facing down @direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction) end # When possible to move from up?left or from left?up if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP)) # Update coordinates @x -= 1 @y -= 1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ? move upper right #-------------------------------------------------------------------------- def move_upper_right # When no direction fixation unless @direction_fix # Turn right when facing left, turn up when facing down @direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction) end # When possible to move from up?right or from right?up if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP)) # Update coordinates @x += 1 @y -= 1 end end end end |
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Wenn Du etwas im Ermel [sic!] hast, oder dich gar des Scriptens erbarmst, freue ich mich dem Schnitzel ähnlich.
Je nach Aufwand revanchiere ich mich selbstverständlich adäquatest - vom feuchten Händedruck bis zum Creditseintrag ist wirklich alles möglich. ;)
Gruß, Shabz
„Albrecht Dürer, geboren 1471, gestorben 1530.
Der Nürnberger Maler, der ganz Europa faszinierte; mit seinem scharfen Auge, seiner Meisterschaft in Linienführung und Plastizität, sowie seiner Leihwagenfirma.“
Der Nürnberger Maler, der ganz Europa faszinierte; mit seinem scharfen Auge, seiner Meisterschaft in Linienführung und Plastizität, sowie seiner Leihwagenfirma.“
Hallo bin gerade auf dem Sprung, deswegen lass ich nur ein paar Anmerkungen da:
Du solltest - wenn Du nur einen weiteren Helden im Team hast - via
an dessen Game_Character-Instanz herankommen, um seine Position und sein Verhalten auf der Map zu beeinflussen - follower ist dann vom Typ Game_Character und unterstützt alle Methoden dieser Klasse. Für das erzeugen einer eigenen MoveRoute außerhalb des Editors schau dir mal die Hilfedatei RGSS Reference Manual→Game Library→RPGXP Data Structures→RPG::MoveRoute an.
Du solltest - wenn Du nur einen weiteren Helden im Team hast - via
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Ruby Quellcode |
1 |
follower = $game_party.characters.first |
an dessen Game_Character-Instanz herankommen, um seine Position und sein Verhalten auf der Map zu beeinflussen - follower ist dann vom Typ Game_Character und unterstützt alle Methoden dieser Klasse. Für das erzeugen einer eigenen MoveRoute außerhalb des Editors schau dir mal die Hilfedatei RGSS Reference Manual→Game Library→RPGXP Data Structures→RPG::MoveRoute an.
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Hallo Playm,
danke schon mal für den Stups in die richtige Richtung. Allerdings steige ich noch nicht so recht durch, was die Beeinflussung des followers angeht. Könntest Du, wenn Du mal nicht auf dem Sprung bist, einen ganz simplen Basicbefehl für den follower formulieren – sowas wie ein Turn Left zum Beispiel? Dann dürfte ich den Rest wohl gebacken kriegen (wenngleich ich mich darauf nicht festlegen möchte).
danke schon mal für den Stups in die richtige Richtung. Allerdings steige ich noch nicht so recht durch, was die Beeinflussung des followers angeht. Könntest Du, wenn Du mal nicht auf dem Sprung bist, einen ganz simplen Basicbefehl für den follower formulieren – sowas wie ein Turn Left zum Beispiel? Dann dürfte ich den Rest wohl gebacken kriegen (wenngleich ich mich darauf nicht festlegen möchte).
Gruß, Shabz
„Albrecht Dürer, geboren 1471, gestorben 1530.
Der Nürnberger Maler, der ganz Europa faszinierte; mit seinem scharfen Auge, seiner Meisterschaft in Linienführung und Plastizität, sowie seiner Leihwagenfirma.“
Der Nürnberger Maler, der ganz Europa faszinierte; mit seinem scharfen Auge, seiner Meisterschaft in Linienführung und Plastizität, sowie seiner Leihwagenfirma.“
Hast Du schon sowas probiert?
Oder mal zum Testen dem Event Nr.3 eine MoveRoute geben:
Der MoveCommand für ChangeGraphic dürfte so aussehen:
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Ruby Quellcode |
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follower = $game_party.characters.first follower.turn_left |
Oder mal zum Testen dem Event Nr.3 eine MoveRoute geben:
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Ruby Quellcode |
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#Get Character char = get_character(3) #Create new MoveRoute Instance route = RPG::MoveRoute.new route.list = [ # Jump to the Right RPG::MoveCommand.new( 14, [2,0] ), #Empty MoveCmd has to be last element RPG::MoveCommand.new() ] route.repeat = false #Force Character to take this Route char.force_move_route( route ) |
Der MoveCommand für ChangeGraphic dürfte so aussehen:
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Ruby Quellcode |
1 |
RPG::MoveCommand.new( 41, [CharacterName, CharacterHUE, Direction, Pattern] ) |
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Meine Skripte werden gerade hier gesammelt.
Hallo Playm,
herzlichen Dank für die Beispiele. Etwas so Simples wie follower.turn_left ist mir gar nicht in den Sinn gekommen.
Wie es ausschaut, funktioniert es auch astrein. Sollten sich wider Erwarten noch Fragen ergeben, melde ich mich nochmal hier im Thread.
herzlichen Dank für die Beispiele. Etwas so Simples wie follower.turn_left ist mir gar nicht in den Sinn gekommen.
Wie es ausschaut, funktioniert es auch astrein. Sollten sich wider Erwarten noch Fragen ergeben, melde ich mich nochmal hier im Thread.
Gruß und Danke, Shabz
„Albrecht Dürer, geboren 1471, gestorben 1530.
Der Nürnberger Maler, der ganz Europa faszinierte; mit seinem scharfen Auge, seiner Meisterschaft in Linienführung und Plastizität, sowie seiner Leihwagenfirma.“
Der Nürnberger Maler, der ganz Europa faszinierte; mit seinem scharfen Auge, seiner Meisterschaft in Linienführung und Plastizität, sowie seiner Leihwagenfirma.“
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