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Motto: Ich mag das Gefühl von völliger Ungezwungenheit. Dann bin ich am besten, würde ich sagen.
benötige modifizierte version des Pathfinder
Ich nutze derzeit den Pathfinder von Near Fantastica der auch im script Explorer 1.2 zu finden ist.
Das Problem ist das er events nur zu festen x,y koordinaten laufen lässt. Ich benötige allerdings eine Möglichkeit das man variable namen hinschreibt um die events flexibler zu machen. Es wäre äußerst nett wenn mir jemand so eine kleine Modifikation zur Verfügung würde.
LG cryztal
Meister Tentakel besitzt das ganze Talent.
Du kannst im CallScript $game_variables[57] schreiben, um den Wert der Varialbe 57 zu bekommen.
Probier das zum Beispiel so:
|
|
Ruby Quellcode |
1 2 3 |
$game_player.find_path( $game_variables[2], $game_variables[3] ) |

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edit: hups klammer zu vergssen xD
Öhm jetzt bewegt er sich allerdings nicht mehr
Meister Tentakel besitzt das ganze Talent.
Ist das Ziel vielleicht nicht zu erreichen? Wenn jetzt in den Variablen der Punkt (0|0) zum Beispiel gespeichert ist, aber es ist für die Figur unmöglich diesen Punkt zu betreten, oder gar zu erreichen bewegt sich die Figur auch nicht.
Zitat
Öhm jetzt bewegt er sich allerdings nicht mehr

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Das andere event hat custom movement und dort den scriptbefehl *self.find_path($game_variables[74], etc.)* es bleibt aber einfach stehen
Edit: und ja der weg is frei die stehen auf offener fläche
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Vielleicht stimmt was mit den Variablen nicht. Um das auszuschließen:
Also dieses CallSkript bewegt den Spieler nicht auf Position (4|5)?
|
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Ruby Quellcode |
1 2 3 4 5 |
ev_id = -1 dx = 4 dy = 5 get_character(ev_id).find_path(dx,dy) |

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Ich lass das übrigens über die moveroute laufen. Deinen test hab ich jetzt aber mit beiden Varianten gemacht. (Es gab ja beide keiten von dem script aus)
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Aber ansonsten: Ich kann den Fehler nicht reproduzieren.
Um sicher zu gehen, dass er wirklich einen Weg findet, füg doch zu testzwecken diese zwei Zeilen noch ein:
|
|
Ruby Quellcode |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 |
def find_path(x,y) sx, sy = @x, @y print("Ich such einen Weg von #{sx},#{sy} nach #{x},#{y}") # Neu result = setup_map(sx,sy,x,y) @runpath = result[0] print("Ich habe einen Weg gefunden.") if @runpath # Neu @map = result[1] @map[sx,sy] = result[2] if result[2] != nil end |

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Dann hast Du dich beim abschreiben vertippt.
Zitat
Jetzt bekomme ich nen Syntax error.

Wichtige Info! Du benutzt das Skript also im RPG Maker VX? Hm, aber das sollte da garnicht lauffähig sein, da die Methode Game_Character#passable?, die zum Beispiel ab Zeile 77 mehrfach benutzt wird im RGSS2 anders definiert ist, mit anderer Anzahl an Parametern. Oder hast Du dich vertippt und meintest RGSS3? Benutzt Du dann RGSS3 im RMXP, wie es hier im Forum mal eine Anleitung gab?
Zitat
Vllt wichtig zu erwähnen das ich noch rgss2 benutze.

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Hupps ich meine RGSS102 (das ist zumindes das was hier steht) habe den Maker seit 2006 nicht mehr geupdatet falls das überhaupt relevant ist.
Meister Tentakel besitzt das ganze Talent.
Achso. Das sollte nicht das Problem sein.
Zitat
Hupps ich meine RGSS102
Welche Skriptzeile? Mir ging es darum die beiden print Befehle in das Pathfindingskript einzusetzen, die darüber informieren welche Strecke gesucht und ob eine gefunden wurde.
Zitat
Ich hab mir jetzt nochmal alles angeschaut, kann aber kein Tippfehler entdecken. Sollte ich die kleine zuvorgenannte Scriptzeile auch noch einfügen? *hust*

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Hatte den code als callscript einfach abrufen lassen x.x mache es gleich mal richtig.
Ja genau irrlicht o: kann man das Ändern dass das irgwie trz funzt? :3
Edit: entschuldige bitte playm. Ich wusste nicht das events den Pfad auch blockieren ._.
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Beim Aufruf der Methode Game_Character#find_path(...) bekommst Du als Rückgabe die Anzahl der Schritte, oder nil, wenn kein Weg gefunden wurde - so kannst Du also prüfen, ob das Event gegebenfalls nochmal losgeschickt werden muss.
Ein Beispiel CallScript, das nur mit den vorhandenen Mitteln auskommt:
|
|
Ruby Quellcode |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 |
# Wir schicken den Helden auf den Weg fd = get_character(-1 ) # Zu Event No.5 tr = get_character( 5 ) # Suche einen Weg zum target, oder zu # einem der angrenzenden Felder r = fd.find_path(tr.x,tr.y) r = fd.find_path(tr.x+1,tr.y) if !r r = fd.find_path(tr.x-1,tr.y) if !r r = fd.find_path(tr.x,tr.y+1) if !r r = fd.find_path(tr.x,tr.y-1) if !r |
Je nach lage kann man aber auch das ursprüngliche Skript erweitern/umschreiben, wenn das nötig ist.

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