Benutzerinformationen überspringen
Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"
[Erledigt] Minni-Frage zum Transitionscript
Hallo!
Ich verwende folgendes Script:
...und ich fände es toll, wenn das Script sich nicht ständig in den Vordergrund drängen würde D:<
Heißt: Kann man dem Script irgendwo sagen, dass es immer
$scene = Transition.new
(Scene_Map.new)
$game_temp.transition_type = -1
ausführen soll, AUßER ich will etwas anderes? Ich mag nicht bei jedem Teleport den Scriptbefehl nachrüsten. Also wenn ich nix anderes sage, soll es bitte immer die normalen Transitions ausführen.
Das Script hat nämlich die Angewohnheit sich zu merken, welchen Teleport ich zuletzt ausgeführt habe und nimmt dann immer den. ._.
Ich würde mich freuen, wenn mir das jemand einstellt oder mir erklärt, wie ich das dem Script sage. :3
Selbes wie immer: Ein liebstes Dankeschön, Pixeleien, wenn ich es kann und ein Creditseintrag sind sicher!
Josey~
Ich verwende folgendes Script:
|
|
Ruby Quellcode |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625 626 627 628 629 630 631 632 633 634 635 636 637 638 639 640 641 642 643 644 645 646 647 648 649 650 651 652 653 654 655 656 657 658 659 660 661 662 663 664 665 666 667 668 669 670 671 672 673 674 675 676 677 678 679 680 681 682 683 684 685 686 687 688 689 690 691 692 693 694 695 696 697 698 699 700 701 702 703 704 705 706 707 708 709 710 711 712 713 714 715 716 717 718 719 720 721 722 723 724 725 726 727 728 729 730 731 732 733 734 735 736 737 738 739 740 741 742 743 744 745 746 747 748 749 750 751 752 753 754 |
#============================================================================== # ** Transition Pack #------------------------------------------------------------------------------ # by Fantasist # Version: 1.11 # Date: 9-December-2009 #------------------------------------------------------------------------------ # Version History: # # 1.0 - First released version # 1.1 - Added code to make battle scene use the transitions # 1.11 - Transitions are used when switching maps, fixed some bugs #------------------------------------------------------------------------------ # Description: # # This script adds some exotic transitions which can't be attained by # regular transition graphics. #------------------------------------------------------------------------------ # Compatibility: # # This script replaces Scene_Map#transfer_player method. #============================================================================== # Instructions: # # This script NEEDS "screenshot.dll"! Place it in the game folder. # Place this script below Scene_Debug and above Main. To use this, instead # of calling a scene directly like this: # # $scene = Scene_Something.new # # call it like this: # # $scene = Transition.new(Scene_Something.new) # # Before calling it, you can change "$game_temp.transition_type" to # activate the transiton. # # As of version 1.11 and above, the battle, menu, name, shop and save scenes # automatically use the predefined transition effects, so all you have to do # is call the scenes using the event command. # # You can also call a certain effect like this: # # Transition.new(NEXT_SCENE, EFFECT_TYPE, EFFECT_TYPE_ARGUMENTS) # # # Here is the list of transitions (as of version 1.11): # # -1 - Uses the default effect (in most cases, simple transition) # 0 - Zoom In # 1 - Zoom Out # 2 - Shred Horizontal # 3 - Shred Vertical # 4 - Fade # 5 - Explode # 6 - Explode (Chaos Project Style) # 7 - Transpose (by Blizzard) # 8 - Shutter # 9 - Drop Off # # For Scripters: # # For adding new transitions, check the method Transition#call_effect. # Simply add a new case for "type" and add your method. Don't forget to # add the *args version, it makes it easier to pass arguments when calling # transitions. Check out the call_effect method for reference. #------------------------------------------------------------------------------ # Configuration: # # Scroll down a bit and you'll see the configuration. # # BATTLE_EFFECT: Effect to be used for calling battles # SHOP_EFFECT: Effect to be used for calling the Shop scene # NAME_EFFECT: Effect to be used for calling the Name scene # MENU_EFFECT: Effect to be used for calling the Menu scene # SAVE_EFFECT: Effect to be used for calling the Save scene # # - Set to any number (-1 to 9) to use the respective effect. # - Set to "nil" to use the effect defined in "$game_temp.transition_type". # - Use an array to use any random effect. For example, setting BATTLE_EFFECT # to [1, 3, 6, 8, 9] will use any of those effects each time the battle # scene is called. # # Explosion_Sound: Filename of the SE for Explosion transitions # Clink_Sound: Filename of the SE for Drop Off transition #------------------------------------------------------------------------------ # Issues: # # None that I know of. #------------------------------------------------------------------------------ # Credits and Thanks: # # Fantasist, for making this script # Blizzard, for the Transpose effect # shdwlink1993, for keeping the demo for so long # Ryexander, for helping me with an important scripting aspect # Memor-X, for pointing out some bugs #------------------------------------------------------------------------------ # Notes: # # If you have any problems, suggestions or comments, you can find me at: # # - forum.chaos-project.com # # Enjoy ^_^ #============================================================================== #============================================================================== # ** Screen Module #------------------------------------------------------------------------------ # This module handles taking screenshots for the transitions. #============================================================================== module Screen @screen = Win32API.new 'screenshot.dll', 'Screenshot', %w(l l l l p l l), '' @readini = Win32API.new 'kernel32', 'GetPrivateProfileStringA', %w(p p p p l p), 'l' @findwindow = Win32API.new 'user32', 'FindWindowA', %w(p p), 'l' #-------------------------------------------------------------------------- # * Snap (take screenshot) #-------------------------------------------------------------------------- def self.snap(file_name='scrn_tmp', file_type=0) game_name = "\0" * 256 @readini.call('Game', 'Title', '', game_name, 255, '.\Game.ini') game_name.delete!('\0') window = @findwindow.call('RGSS Player', game_name) @screen.call(0, 0, 640, 480, file_name, window, file_type) end end #============================================================================== # ** Transition #------------------------------------------------------------------------------ # This scene handles transition effects while switching to another scene. #============================================================================== class Transition #:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: # * CONFIG BEGIN #:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: BATTLE_EFFECT = [7, 8, 9] # randomly choose from any of those SHOP_EFFECT = 0 NAME_EFFECT = nil # uses default effect set in $game_temp.transition_type MENU_EFFECT = 2 SAVE_EFFECT = -1 # disable effect/use default Explosion_Sound = nil Clink_Sound = nil #:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: # * CONFIG END #:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: #-------------------------------------------------------------------------- # * Call Effect # type : Transition type # args : Arguments for specified transition type #-------------------------------------------------------------------------- def call_effect(type, args) # if "type" is an array, choose a random element. if type.is_a?(Array) type = type[rand(type.size)] end # Call appropriate method with or without arguments depending # on values of type and args. no_args = args.nil? || args == [] if no_args case type when 0 then zoom_in when 1 then zoom_out when 2 then shred_h when 3 then shred_v when 4 then fade when 5 then explode when 6 then explode_cp when 7 then transpose when 8 then shutter when 9 then drop_off end else case type when 0 then zoom_in(*args) when 1 then zoom_out(*args) when 2 then shred_h(*args) when 3 then shred_v(*args) when 4 then fade(*args) when 5 then explode(*args) when 6 then explode_cp(*args) when 7 then transpose(*args) when 8 then shutter(*args) when 9 then drop_off(*args) end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Initialize # next_scene : Instance of the scene to transition into # type : Transition type # *args : Arguments for specified transition type #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(next_scene=Scene_Menu.new, type=nil, *args) @next_scene = next_scene @args = args # If transition type is specified, use it. # Otherwise, use default. @type = type.nil? ? $game_temp.transition_type : type end #-------------------------------------------------------------------------- # * Main #-------------------------------------------------------------------------- def main if @type == -1 $scene = @next_scene return end # Take screenshot and prepare sprite path = ENV['appdata'] + "\\scrn_tmp" Screen.snap(path) @sprite = Sprite.new @sprite.bitmap = Bitmap.new(path) @sprite.x = @sprite.ox = @sprite.bitmap.width / 2 @sprite.y = @sprite.oy = @sprite.bitmap.height / 2 # Activate effect Graphics.transition(0) call_effect(@type, @args) # Freeze screen and clean up and switch scene Graphics.freeze @sprite.bitmap.dispose unless @sprite.bitmap.nil? @sprite.dispose unless @sprite.nil? File.delete(path) $scene = @next_scene end #-------------------------------------------------------------------------- # * Play SE # filename : Filename of the SE file in Audio/SE folder # pitch : Pitch of sound (50 - 100) # volume : Volume of sound (0 - 100) #-------------------------------------------------------------------------- def play_se(filename, pitch=nil, volume=nil) se = RPG::AudioFile.new(filename) se.pitch = pitch unless pitch.nil? se.volume = volume unless volume.nil? Audio.se_play('Audio/SE/' + se.name, se.volume, se.pitch) end #========================================================================== #:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: # ** Effect Library #:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: #========================================================================== #-------------------------------------------------------------------------- # * Zoom In # frames : Effect duration in frames # max_zoom : The max amount the screen zooms out #-------------------------------------------------------------------------- def zoom_in(frames=20, max_zoom=12) # Calculate difference b/w current and target # zooms (1 and max_zoom) zoom_diff = max_zoom - 1 # Calculate unit values unit_zoom = zoom_diff.to_f / frames unit_opacity = (255.0 / frames).ceil # Apply unit values to sprite frames.times do @sprite.zoom_x += unit_zoom @sprite.zoom_y += unit_zoom @sprite.opacity -= unit_opacity Graphics.update end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Zoom Out # frames : Effect duration in frames #-------------------------------------------------------------------------- def zoom_out(frames=20) # Calculate unit values unit_zoom = 1.0 / frames unit_opacity = (255.0 / frames).ceil # Apply unit values to sprite frames.times do @sprite.zoom_x -= unit_zoom @sprite.zoom_y -= unit_zoom @sprite.opacity -= unit_opacity Graphics.update end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Shred Horizontal # thickness : Shred thickness # slowness : How slow the screens move out # start_speed : Speed of first step in pixels #-------------------------------------------------------------------------- def shred_h(thickness=4, slowness=4, start_speed=8) t = thickness # Shred screen sprite2 = Sprite.new sprite2.bitmap = Bitmap.new(@sprite.bitmap.width, @sprite.bitmap.height) sprite2.x = sprite2.ox = sprite2.bitmap.width / 2 sprite2.y = sprite2.oy = sprite2.bitmap.height / 2 for i in 0..(480/t) sprite2.bitmap.blt(0, i*t*2, @sprite.bitmap, Rect.new(0, i*t*2, 640, t)) @sprite.bitmap.fill_rect(0, i*t*2, 640, t, Color.new(0, 0, 0, 0)) end # Make sure starting step is not zero start_speed = slowness if start_speed < slowness # Move sprites dist = 640 - @sprite.x + start_speed loop do x_diff = (dist - (640 - @sprite.x)) / slowness @sprite.x += x_diff sprite2.x -= x_diff Graphics.update break if @sprite.x >= 640 + 320 end sprite2.bitmap.dispose sprite2.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # * Shred Vertical # thickness : Shred thickness # slowness : How slow the screens move out # start_speed : Speed of first step in pixels #-------------------------------------------------------------------------- def shred_v(thickness=4, slowness=4, start_speed=8) t = thickness # Shred screen sprite2 = Sprite.new sprite2.bitmap = Bitmap.new(@sprite.bitmap.width, @sprite.bitmap.height) sprite2.x = sprite2.ox = sprite2.bitmap.width / 2 sprite2.y = sprite2.oy = sprite2.bitmap.height / 2 # Shred bitmap for i in 0..(640/t) sprite2.bitmap.blt(i*t*2, 0, @sprite.bitmap, Rect.new(i*t*2, 0, t, 480)) @sprite.bitmap.fill_rect(i*t*2, 0, t, 480, Color.new(0, 0, 0, 0)) end # Make sure starting step is not zero start_speed = slowness if start_speed < slowness # Move sprites dist = 480 - @sprite.y + start_speed loop do y_diff = (dist - (480 - @sprite.y)) / slowness @sprite.y += y_diff sprite2.y -= y_diff Graphics.update break if @sprite.y >= 480 + 240 end sprite2.bitmap.dispose sprite2.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # * Fade # target_color : Color to fade to # frames : Effect duration in frames #-------------------------------------------------------------------------- def fade(target_color=Color.new(255, 255, 255), frames=10) loop do r = (@sprite.color.red * (frames - 1) + target_color.red) / frames g = (@sprite.color.green * (frames - 1) + target_color.green) / frames b = (@sprite.color.blue * (frames - 1) + target_color.blue) / frames a = (@sprite.color.alpha * (frames - 1) + target_color.alpha) / frames @sprite.color.red = r @sprite.color.green = g @sprite.color.blue = b @sprite.color.alpha = a frames -= 1 Graphics.update break if frames <= 0 end Graphics.freeze end #-------------------------------------------------------------------------- # * Explode # explosion_sound : The SE filename to use for explosion sound #-------------------------------------------------------------------------- def explode(explosion_sound=Explosion_Sound) shake_count = 2 shakes = 40 tone = 0 shakes.times do @sprite.ox = 320 + (rand(2) == 0 ? -1 : 1) * shake_count @sprite.oy = 240 + (rand(2) == 0 ? -1 : 1) * shake_count shake_count += 0.2 tone += 128/shakes @sprite.tone.set(tone, tone, tone) Graphics.update end @sprite.ox, @sprite.oy = 320, 240 Graphics.update bitmap = @sprite.bitmap.clone @sprite.bitmap.dispose @sprite.dispose # Slice bitmap and create nodes (sprite parts) hor = [] 20.times do |i| ver = [] 15.times do |j| # Set node properties s = Sprite.new s.ox, s.oy = 8 + rand(25), 8 + rand(25) s.x, s.y = s.ox + 32 * i, s.oy + 32 * j s.bitmap = Bitmap.new(32, 32) s.bitmap.blt(0, 0, bitmap, Rect.new(i * 32, j * 32, 32, 32)) s.tone.set(128, 128, 128) # Set node physics angle = (rand(2) == 0 ? -1 : 1) * (4 + rand(4) * 10) zoom_x = (rand(2) == 0 ? -1 : 1) * (rand(2) + 1).to_f / 100 zoom_y = (rand(2) == 0 ? -1 : 1) * (rand(2) + 1).to_f / 100 (zoom_x > zoom_y) ? (zoom_y = -zoom_x) : (zoom_x = -zoom_y) x_rand = (2 + rand(2) == 0 ? -2 : 2) y_rand = (1 + rand(2) == 0 ? -1 : 1) # Store node and it's physics ver.push([s, angle, zoom_x, zoom_y, x_rand, y_rand]) end hor.push(ver) end bitmap.dispose # Play sound play_se(explosion_sound) if explosion_sound != nil # Move pics 40.times do |k| hor.each_with_index do |ver, i| ver.each_with_index do |data, j| # Get node and it's physics s, angle, zoom_x, zoom_y = data[0], data[1], data[2], data[3] x_rand, y_rand = data[4], data[5] # Manipulate nodes s.x += (i - 10) * x_rand s.y += (j - 8) * y_rand + (k - 20)/2 s.zoom_x += zoom_x s.zoom_y += zoom_y tone = s.tone.red - 8 s.tone.set(tone, tone, tone) s.opacity -= 13 if k > 19 s.angle += angle % 360 end end Graphics.update end # Dispose for ver in hor for data in ver data[0].bitmap.dispose data[0].dispose end end hor = nil end #-------------------------------------------------------------------------- # * Explode (Chaos Project Style) # explosion_sound : The SE filename to use for explosion sound #-------------------------------------------------------------------------- def explode_cp(explosion_sound=Explosion_Sound) bitmap = @sprite.bitmap.clone @sprite.bitmap.dispose @sprite.dispose # Slice bitmap and create nodes (sprite parts) hor = [] 20.times do |i| ver = [] 15.times do |j| # Set node properties s = Sprite.new s.ox = s.oy = 16 s.x, s.y = s.ox + 32 * i, s.oy + 32 * j s.bitmap = Bitmap.new(32, 32) s.bitmap.blt(0, 0, bitmap, Rect.new(i * 32, j * 32, 32, 32)) # Set node physics angle = (rand(2) == 0 ? -1 : 1) * rand(8) zoom_x = (rand(2) == 0 ? -1 : 1) * (rand(2) + 1).to_f / 100 zoom_y = (rand(2) == 0 ? -1 : 1) * (rand(2) + 1).to_f / 100 # Store node and it's physics ver.push([s, angle, zoom_x, zoom_y]) end hor.push(ver) end bitmap.dispose # Play sound play_se(explosion_sound) if explosion_sound != nil # Move pics 40.times do |k| hor.each_with_index do |ver, i| ver.each_with_index do |data, j| # Get node and it's physics s, angle, zoom_x, zoom_y = data[0], data[1], data[2], data[3] # Manipulate node s.x += i - 9 s.y += j - 8 + k s.zoom_x += zoom_x s.zoom_y += zoom_y s.angle += angle % 360 end end Graphics.update end # Dispose for ver in hor for data in ver data[0].bitmap.dispose data[0].dispose end end hor = nil end #-------------------------------------------------------------------------- # * Transpose (bt Blizzard) # frames : Effect duration in frames # max_zoom : The max amount the screen zooms out # times : Number of times screen is zoomed (times * 3 / 2) #-------------------------------------------------------------------------- def transpose(frames=80, max_zoom=12, times=3) max_zoom -= 1 # difference b/w zooms max_zoom = max_zoom.to_f / frames / times # unit zoom unit_opacity = (255.0 / frames).ceil spr_opacity = (255.0 * times / 2 / frames).ceil @sprites = [] (times * 3 / 2).times { s = Sprite.new s.x, s.y, s.ox, s.oy = 320, 240, 320, 240 s.bitmap = @sprite.bitmap s.blend_type = 1 s.opacity = 128 s.visible = false @sprites.push(s)} count = 0 loop { @sprites[count].visible = true count += 1 if count < times * 3 / 2 - 1 (frames / times / 2).times { @sprites.each {|s| break if !s.visible s.zoom_x += max_zoom s.zoom_y += max_zoom s.opacity -= spr_opacity} @sprite.opacity -= unit_opacity Graphics.update} break if @sprite.opacity == 0} @sprites.each {|s| s.dispose} end #-------------------------------------------------------------------------- # * Shutter # open_gap : How much the shutters open before moving away # flip_dir : Whether or not the direction of shutters if reversed # slowness : How slow the screens move out # start_speed : Speed of first step in pixels #-------------------------------------------------------------------------- def shutter(flip_dir=true, open_gap=16, slowness=4, start_speed=8) # Shred screen sprite2 = Sprite.new sprite2.bitmap = Bitmap.new(@sprite.bitmap.width, @sprite.bitmap.height) sprite2.x = sprite2.ox = sprite2.bitmap.width / 2 sprite2.y = sprite2.oy = sprite2.bitmap.height / 2 if flip_dir ver_step = 1 sprite2.bitmap.blt(0, 240, @sprite.bitmap, Rect.new(0, 240, 640, 240)) @sprite.bitmap.fill_rect(0, 240, 640, 240, Color.new(0, 0, 0, 0)) else ver_step = -1 sprite2.bitmap.blt(0, 0, @sprite.bitmap, Rect.new(0, 0, 640, 240)) @sprite.bitmap.fill_rect(0, 0, 640, 240, Color.new(0, 0, 0, 0)) end # Move the shutters apart open_gap.times do @sprite.y -= ver_step sprite2.y += ver_step Graphics.update end # Make sure starting step is not zero start_speed = slowness if start_speed < slowness # Move sprites dist = 640 - @sprite.x + start_speed loop do x_diff = (dist - (640 - @sprite.x)) / slowness @sprite.x += x_diff sprite2.x -= x_diff Graphics.update break if @sprite.x >= 640 + 320 end sprite2.bitmap.dispose sprite2.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # * Drop Off # clink_sound : The SE filename to use for clinking sound #-------------------------------------------------------------------------- def drop_off(clink_sound=Clink_Sound) bitmap = @sprite.bitmap.clone @sprite.bitmap.dispose @sprite.dispose # Slice bitmap and create nodes (sprite parts) max_time = 0 hor = [] 10.times do |i| ver = [] 8.times do |j| # Set node properties s = Sprite.new s.ox = rand(32) s.oy = 0 s.x = s.ox + 64 * i s.y = s.oy + 64 * j s.bitmap = Bitmap.new(64, 64) s.bitmap.blt(0, 0, bitmap, Rect.new(i * 64, j * 64, 64, 64)) # Set node physics angle = rand(4) * 2 angle *= rand(2) == 0 ? -1 : 1 start_time = rand(30) max_time = start_time if max_time < start_time # Store node and it's physics ver.push([s, angle, start_time]) end hor.push(ver) end bitmap.dispose # Play sound play_se(clink_sound) if clink_sound != nil # Move pics (40 + max_time).times do |k| hor.each_with_index do |ver, i| ver.each_with_index do |data, j| # Get node and it's physics s, angle, start_time = data[0], data[1], data[2] # Manipulate node if k > start_time tone = s.tone.red - 6 s.tone.set(tone, tone, tone) s.y += k - start_time s.angle += angle % 360 elsif k == start_time tone = 128 s.tone.set(tone, tone, tone) $game_system.se_play(Clink_Sound) if clink_sound != nil end end end Graphics.update end # Dispose for ver in hor for data in ver data[0].bitmap.dispose data[0].dispose end end hor = nil end end #============================================================================== # ** Game_Temp #------------------------------------------------------------------------------ # Added transition_type attribute which controls transition shown. #============================================================================== class Game_Temp attr_accessor :transition_type #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- alias transpack_game_temp_init initialize def initialize @transition_type = 0 transpack_game_temp_init end end #============================================================================== # ** Scene_Map #------------------------------------------------------------------------------ # Scene_Map modded to use the transition effect when battle begins. #============================================================================== class Scene_Map #-------------------------------------------------------------------------- # * Battle Call #-------------------------------------------------------------------------- alias transpack_call_battle call_battle def call_battle transpack_call_battle $scene = Transition.new($scene, Transition::BATTLE_EFFECT) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Shop Call #-------------------------------------------------------------------------- alias transpack_call_shop call_shop def call_shop transpack_call_shop $scene = Transition.new($scene, Transition::SHOP_EFFECT) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Name Input Call #-------------------------------------------------------------------------- alias transpack_call_name call_name def call_name transpack_call_name $scene = Transition.new($scene, Transition::NAME_EFFECT) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Menu Call #-------------------------------------------------------------------------- alias transpack_call_menu call_menu def call_menu transpack_call_menu $scene = Transition.new($scene, Transition::MENU_EFFECT) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Save Call #-------------------------------------------------------------------------- alias transpack_call_save call_save def call_save transpack_call_save $scene = Transition.new($scene, Transition::SAVE_EFFECT) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Player Place Move #-------------------------------------------------------------------------- def transfer_player # Clear player place move call flag $game_temp.player_transferring = false # If move destination is different than current map if $game_map.map_id != $game_temp.player_new_map_id # Set up a new map $game_map.setup($game_temp.player_new_map_id) end # Set up player position $game_player.moveto($game_temp.player_new_x, $game_temp.player_new_y) # Set player direction case $game_temp.player_new_direction when 2 # down $game_player.turn_down when 4 # left $game_player.turn_left when 6 # right $game_player.turn_right when 8 # up $game_player.turn_up end # Straighten player position $game_player.straighten # Update map (run parallel process event) $game_map.update # Remake sprite set @spriteset.dispose @spriteset = Spriteset_Map.new # If processing transition if $game_temp.transition_processing # Clear transition processing flag $game_temp.transition_processing = false # Execute transition $scene = Transition.new($scene) end # Run automatic change for BGM and BGS set on the map $game_map.autoplay # Frame reset Graphics.frame_reset # Update input information Input.update end end |
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
...und ich fände es toll, wenn das Script sich nicht ständig in den Vordergrund drängen würde D:<
Heißt: Kann man dem Script irgendwo sagen, dass es immer
$scene = Transition.new
(Scene_Map.new)
$game_temp.transition_type = -1
ausführen soll, AUßER ich will etwas anderes? Ich mag nicht bei jedem Teleport den Scriptbefehl nachrüsten. Also wenn ich nix anderes sage, soll es bitte immer die normalen Transitions ausführen.
Das Script hat nämlich die Angewohnheit sich zu merken, welchen Teleport ich zuletzt ausgeführt habe und nimmt dann immer den. ._.
Ich würde mich freuen, wenn mir das jemand einstellt oder mir erklärt, wie ich das dem Script sage. :3
Selbes wie immer: Ein liebstes Dankeschön, Pixeleien, wenn ich es kann und ein Creditseintrag sind sicher!
Josey~
Notfalldiscord: Hier klicken
-
Joseys Wuselei
-
Meine Story - Pausiert
Lust auf Abenteuer?
So richtig mit Selbstbestimmung?
Und mit was Spannendem? Zum Spielen? Ohne Schokolade?
"Eines, das mit dem leistungsstärksten Grafikchip der Welt läuft? Deiner Vorstellungskraft?"
Hier die Antwort:


Hier könnt ihr euren Lieblingschar wählen ;D
Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt. -
Meine Arbeiten
-
Meine Fähigkeiten
Maker:
XP
Pixeln:
Mappen:
Eventen:
Scripten:
Komponieren:

-
(Mein) Autismus
Ich bin im autistischen Sprektrum-
sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
(oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
ist das nicht beabsichtigt.
Josey. Epicgarantie.
Nehmt das bloß nicht ernst! D: -
Meine Welt
Mein Ehemann Kain!
:*
Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
Er verdient einfach einen Platz (
) in meiner Signatur! XD

-
Mein Support
Der In-Game-Charset-Generator!
Erstelle Random-NPCs mit Charsetteilen!
Diese Spiele finde ich toll und brauchen viel mehr Aufmerksamkeit!
Bastelt mal Banner! : D
-
Meine beendeten Contests
[Pixelcontest] Rund um den Kürbis

Abstimmung
Siegerehrung
Das Wunder der Berge

Abstimmung
Siegerehrung -
Meine Contests
Ein Schreibcontest in Arbeit! : D 
-
-
Joseys Spiele
-
Endless Ending
-
Scripted Desaster
Scripted Desaster
("nicht ganz so ernstes Projekt")
Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.
Das bedeutet doch Spaß... -
Pokémon EV
Pokemon EV
("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")
Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD -
Lost Island
Harvest Moon - Lost Island
(Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")
Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
-
-
Joseys Fortschritt
-
Endless Ending
Story: 60%
Charas: 20%
Maps: 01%
Zeichnungen: 05%
Grafiken: 30%
Scripte: 70%
Musik: 00%
...ist nicht viel, huh? ^^° -
Scripted Desaster
Story: 10%
Charas: 60%
Maps: 30%
Zeichnungen: 01%
Grafiken: 60%
Scripte: 70%
Musik: 00%
Gut Ding... -
Pokemon EV
Story: 60%
Charas: 10%
Maps: 00%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 80%
Scripte: 90%
Musik: 70%
Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht... -
Lost Island
Story: 100%
Charas: 10%
Maps: 90%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 60%
Scripte: 90%
Musik: 00%
Das macht richtig Spaß XD
-
-
Huiii
Bitte klicken Sie weiter. Hier gibt es nichts zu sehen. Nichts. Hören Sie? Nichts.
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Josey« (4. Juni 2015, 08:57)
Du kannst dem Skript auch sagen: Vergiss die gesetzte Transition nach dem Ausführen. Füg dafür in die initialize Methode einfach noch eine Zeile ein, die den transition_type zurücksetzt, sobald er benutzt wurde.
Ich habe das aber nicht ausprobiert, aber sieht so aus, als könnte der Edit dein Problem bereits lösen.
|
|
Ruby Quellcode |
203 204 205 206 |
# If transition type is specified, use it. # Otherwise, use default. @type = type.nil? ? $game_temp.transition_type : type $game_temp.transition_type = -1 if type.nil? # Reset |
Ich habe das aber nicht ausprobiert, aber sieht so aus, als könnte der Edit dein Problem bereits lösen.
Das große Scientia Wiki zur Spielentwicklung 
Was ist das RGSS ? RGSS-Dokumentation auf Sc
Kyoshiros Makerkurs
Musik von Shabraxxx für euch
Guide zu den Audioformaten
Skripte von mir (Auswahl):
Atmungssystem
| Streichholzsystem
| Animiert durch Bücher blättern
Random : Marktsystem für Kardor
| Staterelated Battlergraphic
| Hinweis auf mögliche Aktionen
SelfSwitchExpirationtimer Skript - Gameplayerweiterung für Pilzesammler und Farmspiele
Meine Skripte werden gerade hier gesammelt.

Was ist das RGSS ? RGSS-Dokumentation auf Sc
Kyoshiros Makerkurs

Musik von Shabraxxx für euch
Guide zu den Audioformaten

Skripte von mir (Auswahl):
Atmungssystem
| Streichholzsystem
| Animiert durch Bücher blättern
Random : Marktsystem für Kardor
| Staterelated Battlergraphic
| Hinweis auf mögliche Aktionen
SelfSwitchExpirationtimer Skript - Gameplayerweiterung für Pilzesammler und Farmspiele
Meine Skripte werden gerade hier gesammelt.Benutzerinformationen überspringen
Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"
Notfalldiscord: Hier klicken
-
Joseys Wuselei
-
Meine Story - Pausiert
Lust auf Abenteuer?
So richtig mit Selbstbestimmung?
Und mit was Spannendem? Zum Spielen? Ohne Schokolade?
"Eines, das mit dem leistungsstärksten Grafikchip der Welt läuft? Deiner Vorstellungskraft?"
Hier die Antwort:


Hier könnt ihr euren Lieblingschar wählen ;D
Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt. -
Meine Arbeiten
-
Meine Fähigkeiten
Maker:
XP
Pixeln:
Mappen:
Eventen:
Scripten:
Komponieren:

-
(Mein) Autismus
Ich bin im autistischen Sprektrum-
sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
(oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
ist das nicht beabsichtigt.
Josey. Epicgarantie.
Nehmt das bloß nicht ernst! D: -
Meine Welt
Mein Ehemann Kain!
:*
Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
Er verdient einfach einen Platz (
) in meiner Signatur! XD

-
Mein Support
Der In-Game-Charset-Generator!
Erstelle Random-NPCs mit Charsetteilen!
Diese Spiele finde ich toll und brauchen viel mehr Aufmerksamkeit!
Bastelt mal Banner! : D
-
Meine beendeten Contests
[Pixelcontest] Rund um den Kürbis

Abstimmung
Siegerehrung
Das Wunder der Berge

Abstimmung
Siegerehrung -
Meine Contests
Ein Schreibcontest in Arbeit! : D 
-
-
Joseys Spiele
-
Endless Ending
-
Scripted Desaster
Scripted Desaster
("nicht ganz so ernstes Projekt")
Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.
Das bedeutet doch Spaß... -
Pokémon EV
Pokemon EV
("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")
Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD -
Lost Island
Harvest Moon - Lost Island
(Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")
Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
-
-
Joseys Fortschritt
-
Endless Ending
Story: 60%
Charas: 20%
Maps: 01%
Zeichnungen: 05%
Grafiken: 30%
Scripte: 70%
Musik: 00%
...ist nicht viel, huh? ^^° -
Scripted Desaster
Story: 10%
Charas: 60%
Maps: 30%
Zeichnungen: 01%
Grafiken: 60%
Scripte: 70%
Musik: 00%
Gut Ding... -
Pokemon EV
Story: 60%
Charas: 10%
Maps: 00%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 80%
Scripte: 90%
Musik: 70%
Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht... -
Lost Island
Story: 100%
Charas: 10%
Maps: 90%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 60%
Scripte: 90%
Musik: 00%
Das macht richtig Spaß XD
-
-
Huiii
Bitte klicken Sie weiter. Hier gibt es nichts zu sehen. Nichts. Hören Sie? Nichts.
Ähnliche Themen
-
Skript-Anfragen »-
[Erledigt] Diary-Script-Edit
(1. Mai 2015, 22:27)
-
Skript-Anfragen »-
[Erledigt] Diary-Script-Edit
(1. Mai 2015, 22:27)
-
Skript-Anfragen »-
[Erledigt] UMS - Add On (Eine neue Choice-Box)
(2. Juni 2015, 14:17)
-
Skript-Anfragen »-
[Erledigt] UMS - Add On (seperat gesteuerte Minnitextboxen über Events-> Siehe Hermes)
(25. Juni 2014, 18:46)
-
Events & Technik »-
Heldengrafik im Spiel ändern, Tastertur belegung, Chipset
(28. August 2005, 10:27)





