Zitat
Nehme ich das raus, klappt es. Ich kann die Map wechseln :3
Nehme ich ein Partymember mit, kommen die unten angehangenen Fehler.
Der eine Fehlerbericht passt gar nicht auf die Seite XD
Du kannst bei Messageboxen einfach Strg+C drücken, um deren Inhalt als Text in die Zwischenablage zu kopieren.

Das Problem ist, dass dein Continous Map Skript, die Keys der Events in der Game_Map ändert - das sind nichtmehr die selben wie ihre ID, sondern Map_ID * 10000 + Event ID. Also muss im Skript PartyFollowMoonpearl der Loop durch die Events umgeschrieben werden - statt
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Ruby Quellcode |
35 36 37 38 39 40 41 42 |
@party_member_event_ids = [] # Pass through all events for event in @events.values # If event name matches a party member if party_names.include?(event.name) @party_member_event_ids << event.id end end |
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Ruby Quellcode |
35 36 37 38 39 40 41 42 |
@party_member_event_ids = [] # Pass through all events @events.each do |id, event| # If event name matches a party member if party_names.include?(event.name) @party_member_event_ids << id end end |

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Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"
Vielen vielen Dank Playm! :D
Jetzt fehlt nur noch, wieso es bei dem Eventname-Script von Drago so heftig laggt.
Dann hab ichs, glaub ich XD
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Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Josey« (29. September 2014, 21:52)
Zum Lag:
Ich schätze mal das liegt an der Methode wie das Script die zusätzlichen Sprites für die Namensanzeige verwalten lässt. Dafür wird ein Array angelegt und jeder Sprite an der Position im Array eingetragen die der ID des zugehörigen Events entspricht.
Anders als Hashes erlauben Arrays aber keine Lücken zwischen zwei Positionen, d.h. um den Sprite für Event 58012 zu verwalten wird das Array entsprechend auf rund 58000 Einträge vergrößert. Da das Array mit jedem Update einmal durchlaufen werden muss kommt damit ein ziemlicher Aufwand zusammen...
Andererseits sehe ich aber auch nicht wozu sich die Sprites genau an dieser Position befinden müssen. Das Array ist zwar theoretisch auch außerhalb der Spritesetklasse aufrufbar, ich sehe jedoch keine Stelle im Script in der diese Möglichkeit genutzt wird.
Daher wäre der Lösungsvorschlag dieses Script, wodurch die Lücken im Array geschlossen werden:
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Ruby Quellcode |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 |
class Spriteset_Map #-------------------------------------------------------------------------- # * Main Processing #-------------------------------------------------------------------------- def init_eventname @eventname = Array.new @eventname[0] = Sprite_EventName.new(@viewport1, $game_player) $game_map.events.keys.sort.each do |i| @eventname.push(Sprite_EventName.new(@viewport1,$game_map.events[i])) end end end |
EDIT: Argh, Sorry Playm :-(
Das Problem bei LiTTleDRAgos Skript ist, das es mit wenig expertise geschrieben wurde. Nehmen wir Zeile 40:
|
|
Ruby Quellcode |
40 |
FONT = ['Georgia',16] # Font Name and Font Size |
|
|
Ruby Quellcode |
40 41 42 43 |
FONT = Font.new FONT.name = 'Georgia' FONT.size = 16 FONT.bold = true |
|
|
Ruby Quellcode |
50 |
POSITION = "A" # A = Above, B = Below |
|
|
Ruby Quellcode |
50 |
POSITION = :above # Entweder :above oder :below |

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Es läuft! XD
Danke Irrlicht! :3
Vielen Dank! :D
Das bloße "this Event" scheint zu funktionieren. Lediglich wenn ich noch auf der andere Map stehe, springt es nicht an (dann darf eben kein Event auf der Grenze stehen D:).
Ein größerer Bug ist eher bei Parallel-Process eingestellten Events, die auf der andere Map stehen. Ich hab da einen Aluxes stehen, der soll erstmal ein paar Schritte laufen und dann per Selfswitch auf die normale Eventseite gehen.
Das macht der aber alles nicht. Der springt direkt auf die normale Eventseite. D:
Wenn ich von außen eingreife und ihn das mit einem Parallel-Befehl mache, klappt es. Aber "erst" wenn ich den Teil der Map betrete (bringt mich auch nicht um). Dafür machts das Event auf dem Teil der Map, auf dem ich gerade bin. Also auf Map 2 soll sich Event 1 bewegen. Solange ich auf Map 1 bin, macht Event 1 dort die Bewegung XD Also auf den Riesenmaps muss ich aufpassen mit Parallelen Moveroutes XD
Ein Action-Button-Aluxes der mit Autonomous Movement eingestellt ist, macht genau was er soll- das ist ja schonmal was.
Ich denke, dass ich mich auf den RiesenMaps mit sowas arrangieren könnte. Doof ists trotzdem D:
Auf der Grenze kann man die Partymember auch nicht ansprechen.
Ich kann auch nicht viel herumprobieren, weil der RGSS3-Player ständig verreckt D:
Auf meinem PC-Tower ist mir das nie passiert. Muss echt mit Windows 8 zusammenhängen. Oder mit meinem doofen Laptop.
Vielen Dank, dann läuft das vorerst XD
Mit einigen Einschränkungen, aber damit komme ich schon irgendwie zurecht :3
Danke Playm für die Erklärungen. Die helfen mir sehr weiter, das zu verstehen.
Vorerst läuft jetzt alles, bis auf die angesprochenen Probleme, die aber nur auf Riesenmaps auftauchen und sonst nicht.
Ich würde dann eben mehr mit Player-Touch-Events und Swicthes arbeiten, statt mit Parallel-Process-Events.
Mal schaun, ob das so klappt.
Ich benutze dein Script dann wohl weiter dafür, wofür es ursprünglich geschrieben wurde (es läuft offenbar anstandslos parallel mit dem Drago-Script). ;D
Danke :3
Vielen Dank euch beiden! :D
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Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Josey« (29. September 2014, 21:52)
Siehe hier (englisch): http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?…-reference-ace/
Ich hab das Script mal etwas modifiziert sodass es mit deinem Projekt funktionieren sollte, du könntest schaun ob das Problem mit dem Script weiterhin auftritt und wenn nein, was dann in der erstellten Logfile im Projektordner steht:
(Da es ein Debug-Script ist sollte es nur solange verwendet werden bis die geloggten Fehler behoben sind)
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=begin NOTE: This version of the script has been externally modified to work with the RMXPs default scriptset and a new tilemap for a specific project. Do not distribute this version further than necessary as I'm not the author of the original script. See #CHECKPOINT marks for changes. ~ Irrlicht (www.rpg-studio.org) =end # Graphical Object Global Reference # v 1.21 VXACE # A debugger script. # Created by Mithran # hosted at forums.rpgmakerweb.com # Created to address the issue of specific Game.exe crashes during play # Special thanks to Galv for information on the ACE version of the crash %q( AUTHOR'S NOTE: The following description primarily describes the VX (RGSS2) version of the crash. The VX ACE crash shares some circumstances with the VX crash. This script and instructions were written to address the VX issue then updated to work in VX ACE. This script itself may or may not stop crashes in ACE as it did with VX, but it can be used to log undisposed sprites and stop the error from happening in the first place. The cause of a given Game.exe crash could be any number of things - anything that doesn't create throw an error in Ruby, but causes an unhandled exception in one of the 'hidden' classes. After extensive testing, I was finally able to recreate the circumstances leading up to one such exception that, if left unhandled, could lead to Game.exe crash. 1. A "GO" - Graphical Object (Sprite, Window, Plane, or Tilemap) is created 2. The Graphical Object is assigned a Viewport 3. The Viewport is disposed, but the sprite is not ?? - VX ACE Version. There is a yet unknown factor that also needs to happen. 4. The Graphical Object is claimed by GC (garbage disposal)* * - Newly Discovered: attempting to dispose a sprite that has a disposed viewport will occasionally also crash. (v 1.1) Note that this particuar crash only seems to occur if screen draws have taken place (any of the Graphics methods) between the time the viewport is disposed and the sprite disposal is attempted. Due to the way GC is implemented, you are unlikely to see an immediate effect when the situation comes up. It could be several scene changes down the line before the crash finally happens. To make matters worse, following the exact same course of action will yield completely different results, making it seem as though the crashes are random. In addition, there is yet another circumstance which I have still been unable to pinpoint, but I suspect has something to do with the order in which assets associated with the Graphical Object are claimed by the GC, or the amount of screen rewdraws that have taken place, that allows the GO to be cliamed without causing an exception and thus making it even harder to find. In essence: you could be suffering from an unstable game and not even know it. So that is where this little script comes in. This does the following: 1. Creates a global variable backreference to every Graphical Object created. This prevents them from being marked by the GC so long as the reference exists, circumventing the final condition to cause this version of the crash. 2. Removes reference to the Graphical Object once it has been disposed. This reallows the object to be marked by GC for disposal (once all other references are removed). Since the GO is disposed, condition 3 is no longer met and the object is deemed 'safe'. 3. Report on potential issues to the user. This allows the user (given limited scripting knowledge) to identify potential errors and fix them outright. 4. Prevents further Game.exe crashes caused by this specific issue. Includes a 'lazy' fix that cleans up offending Graphical Objects when the scene changes.* * v 1.1 'Lazy' fix has been superceeded to prevent crashes caused by disposal of these errant sprites. Lazy fix only works if debug criticial disposal has been disabled. Version History: v 1.2 VX ACE Discovered possibility of crash in RGSS3. Thanks to Galv for bringing the problem to my attention and supplying a script to use as a test case. Updated logging features to specificially work with VX ACE. RGSS Console must be enabled to recieve live updates. Added GOBJ_ABRIDGED_LOG option. Altered some terms in the log. Specifically changed the term 'non-critical object' to 'Memory Leak' so the term 'Critical Object' can be searched in the log. Time in log now refers to creation time of the object. v 1.1 Discovered a new condition for a Game.exe crash. Updated script to trap and log this error also. v 1.01-1.05 Minor bugfixes, improved logging, added consideration for Plane objects viewport method error v 1.0 Initial Release ) # Creates a global refrence list to all graphical objects, preventing them from # ever being garbage collected. Objects from this list are removed when the object # runs its dispose method, thereby allowing them to be GC'd. # Has a built in layer to notify the player if the scene changes with live # graphical objects in play. As a rule, this should almost never happen. Certain # scripts have sprites that are used across every scene and never disposed, # thus intentionally having an additional global reference (such as mouse script) # As such, they should never generate a critical error. However, they can be manually # exempted from being detected by this script by using the instance method # 'gobj_exempt' on the sprite. In the case of Woratana's Simple Mouse/Jets Mouse # simply place my script as low as possible on the scripts list, but above Main, # to avoid conflicts. GOBJ_NOTIFY_LEAK = false # when true, displays a list of undisposed graphical objects # every time the scene changes. This includes all graphical objects GOBJ_NOTIFY_CRITICAL = false # when true, displays information regarding critical # graphical object disposal oversights on scene switch. These are the errors # that could otherwise turn into a Game.exe crash. # The above two options print a message directly to the screen. GOBJ_DEBUG_FILE = true # makes a file (gobj.txt) in the game directory containing # information about new critcal objects whenever a scene switches # the list includes: # the time the error was recorded # the object's class and ID # the scene it was created during (NilClass = in a script before any scene was created) # and the 'caller', or the list of methods run prior to this object's creation # the first line on caller will generally be the location of where the # offending object was initially CREATED # HOWEVER, the error this script addresses is that this object is never DISPOSED # of properly. Knowing where the object will only allow a scripter to go back # and properly dispose of the object at the correct time. GOBJ_LOG_NON_CRITICAL = true # if set to true creates log entries for non-critical objects that are not disposed # between scenes. Only works if GOBJ_DEBUG_FILE is also set to true. # if you have a game.exe crash that seems to pop up randomly after a while # try using this and see if there are any unfreed objects at all GOBJ_LAZY = false # turn this to true and graphical objects without disposed viewports will be disposed # when the scene changes. It is recommended this setting not be used and instead # the code be cleaned up directly. # v 1.21 This function now only affects sprites without disposed viewports. # Sprites must be kept in memory to prevent a crash if their viewport has already # been disposed. GOBJ_DEBUG_CRITICAL_DISPOSAL = true # disables disposal of GO that have had their viewports already disposed # this is only considered unsafe if screen redraws have taken place between the # time that the viewport and sprite are disposed. # Some of the base scripts dispose viewport immediately before the sprites, which # has never been known to cause errors, therefore, this option has been added to # circumvent dealing with these type of objects. Turn this on if you continue # to get Game.exe crashes that are not logged. GOBJ_ABRIDGED_LOG = false # logs only the basic info about the created object and not the whole stack GOBJ_NOTIFY_REPEAT_DISPOSE = false # notifies (to console) when a repeat dispose is attempted on the same object # while normally ignored, repeat disposes are indicative of poor sprite control GOBJ_LOG_REPEAT_DISPOSE = false # logs repeat disposes # --- End Setup $gobj = [] #[Sprite, Plane, Window, Tilemap].each { |cl| [Sprite, Plane, Window].each { |cl| #CHECKPOINT class << cl alias new_gobj new unless $@ def new(*args) obj = new_gobj(*args) #ary = [obj, SceneManager.scene.class, nil, nil, Time.now] ary = [obj, $scene.class, nil, nil, Time.now] #CHECKPOINT if GOBJ_ABRIDGED_LOG ary[2] = (caller[0..0]) if GOBJ_DEBUG_FILE # add caller list if debug file is enabled else ary[2] = (caller) if GOBJ_DEBUG_FILE # add caller list if debug file is enabled end # if object is disposed already during initialization, dont add it $gobj.push(ary) unless obj.disposed? obj end end cl.class_eval { alias dispose_gobj dispose unless $@ def dispose if self.disposed? #p "#{self} is already disposed!" if GOBJ_NOTIFY_REPEAT_DISPOSE #CHECKPOINT msgbox_p "#{self} is already disposed!" if GOBJ_NOTIFY_REPEAT_DISPOSE #CHECKPOINT File.open("gobj.txt", "a") do |f| f.print "\n-----\n" f.print("Time: #{Time.now}\n") f.print "Warning: #{self} is attempting a repeat dispose.\n" f.print("Calling #{GOBJ_ABRIDGED_LOG ? 'Point' : 'Stack' }:: \n") stk = GOBJ_ABRIDGED_LOG ? caller[2..2] : caller[2..caller.size] stk.each { |e| e.gsub!(/\{(\d+)\}\:(\d+)/i) { |m| "Script #{$1} -- #{ScriptNames[$1.to_i]}, Line: #{$2}" } } # close stk.each outp = stk.join("\n") f.print(outp) end if GOBJ_LOG_REPEAT_DISPOSE elsif !disposed? && GOBJ_DEBUG_CRITICAL_DISPOSAL && viewport && viewport.disposed? o = $gobj.find { |a| a[0] == self } print "#{o[0]} created in #{o[1]} is attempting to dispose with a disposed viewport!\n" if GOBJ_NOTIFY_CRITICAL if GOBJ_DEBUG_FILE && !o[3] gobj_log_to_file(o, true) o[3] = true end return end gobj_exempt # remove from global reference dispose_gobj # original dispose end def gobj_exempt $gobj.delete_if { |a| a[0] == self } end } # class eval } # each class # EDIT START #CHECKPOINT module IL_Scene_Graphic_Test def main if $DEBUG && $gobj.size > 0 msgbox_p 'Live Graphical Object List:', $gobj.collect { |o| o[0..1] } if GOBJ_NOTIFY_LEAK $gobj.clone.each { |o| next o[0].gobj_exempt if o[0].disposed? critical = o[0].viewport && o[0].viewport.disposed? msgbox "#{o[0]} created in #{o[1]} is a potential for Game.exe crash!\n" if GOBJ_NOTIFY_CRITICAL && critical if GOBJ_DEBUG_FILE && !o[3] && (critical or GOBJ_LOG_NON_CRITICAL) gobj_log_to_file(o, critical) o[3] = true # do not log again this instance end if GOBJ_LAZY && !critical o[0].dispose end } # close $gobj.each end # debug branch super end end trace_var :$scene, proc { |s| s.extend(IL_Scene_Graphic_Test) if s != nil } #class Scene_Base # alias main_gobj main unless $@ # def main # if $TEST && $gobj.size > 0 # p 'Live Graphical Object List:', $gobj.collect { |o| o[0..1] } if GOBJ_NOTIFY_LEAK # $gobj.clone.each { |o| # next o[0].gobj_exempt if o[0].disposed? # critical = o[0].viewport && o[0].viewport.disposed? # print "#{o[0]} created in #{o[1]} is a potential for Game.exe crash!\n" if GOBJ_NOTIFY_CRITICAL && critical # if GOBJ_DEBUG_FILE && !o[3] && (critical or GOBJ_LOG_NON_CRITICAL) # gobj_log_to_file(o, critical) # o[3] = true # do not log again this instance # end # if GOBJ_LAZY && !critical # o[0].dispose # end # } # close $gobj.each # end # debug branch # main_gobj #original method # end #end # EDIT END module Kernel def gobj_log_to_file(o, critical) File.open("gobj.txt", "a") { |f| f.print "\n-----\n" f.print("Time: #{o[4]}\n") f.print("#{critical ? 'CRITICAL OBJECT' : 'Memory Leak'} #{o[0]}\n") f.print("In Scene #{o[1]}\n") f.print("Creation #{GOBJ_ABRIDGED_LOG ? 'Point' : 'Stack' }:: \n") o[2].each { |e| e.gsub!(/\{(\d+)\}\:(\d+)/i) { |m| "Script #{$1} -- #{ScriptNames[$1.to_i]}, Line: #{$2}" } } # close o[2].each outp = o[2].join("\n") f.print(outp) } # close file end end class Viewport alias dispose_gobj dispose unless $@ def dispose @disposed = true dispose_gobj end def disposed? @disposed end end ScriptNames = {} $RGSS_SCRIPTS.each_with_index { |s, i| ScriptNames[i] = s[1] } #load_data("Data/Scripts.rvdata2").each_with_index {|s, i| ScriptNames[i] = s[0] } |
Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »Irrlicht« (30. September 2014, 10:48)
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Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"
Es funktioniert! Was hat der Sche** mich Nerven gekostet D:
Das RGSS3 stürzt nicht mehr ab.
Ich kann endlich länger als ein paar Sekunden rumprobieren XD
Ich hatte auch auf deinen Link im anderen Threadt geschaut, aber da hab ich wohl falsch verstanden, wie und bei was man es verwendet. Ich dachte, für mein Problem sei es nicht geeignet.
Aber die Partymember sind noch immer nicht ansprechbar.
Und was genau bedeutet das hier?
Zitat
(Da es ein Debug-Script ist sollte es nur solange verwendet werden bis die geloggten Fehler behoben sind)
Wann wäre also der Zeitpunkt, wo es rausmuss?
-
Joseys Wuselei
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Meine Story - Pausiert
Lust auf Abenteuer?
So richtig mit Selbstbestimmung?
Und mit was Spannendem? Zum Spielen? Ohne Schokolade?
"Eines, das mit dem leistungsstärksten Grafikchip der Welt läuft? Deiner Vorstellungskraft?"
Hier die Antwort:


Hier könnt ihr euren Lieblingschar wählen ;D
Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt. -
Meine Arbeiten
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Meine Fähigkeiten
Maker:
XP
Pixeln:
Mappen:
Eventen:
Scripten:
Komponieren:

-
(Mein) Autismus
Ich bin im autistischen Sprektrum-
sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
(oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
ist das nicht beabsichtigt.
Josey. Epicgarantie.
Nehmt das bloß nicht ernst! D: -
Meine Welt
Mein Ehemann Kain!
:*
Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
Er verdient einfach einen Platz (
) in meiner Signatur! XD

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Scripted Desaster
Scripted Desaster
("nicht ganz so ernstes Projekt")
Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.
Das bedeutet doch Spaß... -
Pokémon EV
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("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")
Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD -
Lost Island
Harvest Moon - Lost Island
(Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")
Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
-
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Joseys Fortschritt
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Endless Ending
Story: 60%
Charas: 20%
Maps: 01%
Zeichnungen: 05%
Grafiken: 30%
Scripte: 70%
Musik: 00%
...ist nicht viel, huh? ^^° -
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Charas: 60%
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Gut Ding... -
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Zeichnungen: 00%
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Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht... -
Lost Island
Story: 100%
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Das macht richtig Spaß XD
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Josey« (30. September 2014, 11:01)

(Hab die gepostete Version trotzdem nochmal minimal verändert, unter anderem einen vergessenen Print-Befehl entfernt)
Ansich kannst du das Script auch weiterbenutzen, um zu verhindern dass vergessene Grafikobjekte einen Absturz verursachen wenn sie aufgeräumt werden wird das Aufräumen dieser Objekte verhindert. Wenn das Ganze sehr viele Objekte betreffen sollte könnte es unter Umständen sein dass das Halten bei einer längeren Spielsession die Performance beeinflusst.
Vermutlich wird das zwar nicht der Fall sein, die "sauberere" Lösung wäre aber die Scripte, die für diese vergessenen Grafikobjekte verantwortlich sind zu fixen.
*Zum Rest konnt evtl. später noch was*
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Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"
Merkwürdig ist es dennoch, denn ihr habt ja mein Spiel bekommen und bei euch läuft es flüssig. Es hängt dann vermutlich schon eher mit meinem Laptop oder Windows 8 zusammen :3
Denn auf meinem Turm läuft mein Spiel ja XD
Oh- mein Mann hats auf seinem Laptop auch ausprobiert. Liegt wohl an Windows 8 (denn es werden kaum beide Lappis kaput sein D:). Hat jemand von euch Windows 8? Kann derjenige mal ein RGSS3-XP-Spiel aufprobieren, ob bei ihm derselbe Fehler kommt?
So, jetzt aber zurück zum Kernpunkt XD
Dieses Continuous Map Script ;D
Oder eine andere Lösung für Riesenmaps, die auch funktioniert. :3
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Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
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Story: 60%
Charas: 20%
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Zitat
So, jetzt aber zurück zum Kernpunkt XD
Dieses Continuous Map Script ;D
Oder eine andere Lösung für Riesenmaps, die auch funktioniert. :3
Hattest Du das Continuous Map Script noch nicht zum Laufen gebracht? Der Thread ist ein bisschen lang, kannst Du nochmal den aktuellen Stand nennen, was läuft und was nicht? :3
Zitat
Liegt wohl an Windows 8 (denn es werden kaum beide Lappis kaput sein D.
Ich setze die Woche mal einen Win8.1 Rechner auf und teste das.

Was ist das RGSS ? RGSS-Dokumentation auf Sc
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Atmungssystem
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Random : Marktsystem für Kardor
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| Hinweis auf mögliche Aktionen
SelfSwitchExpirationtimer Skript - Gameplayerweiterung für Pilzesammler und Farmspiele
Meine Skripte werden gerade hier gesammelt.Benutzerinformationen überspringen
Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"
Es läuft, ja, aber meine Partymember laufen nicht D:
Ich hatte dir ne PN geschrieben ;3
Sie sind auf der angeschlossenen Map nicht ansprechbar und wenn man einmal die Map gewechselt hatte, werden sie beim Tauschen unsichtbar.
Danke :D
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Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Josey« (5. Dezember 2014, 21:30)
|
|
Ruby Quellcode |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 |
class Scene_Map alias_method :new_update, :update def update new_update if @mapid == 1 && $game_player.x == 1 && $game_player.y #transfer end end end |
So ungefähr dürfte das sein. Hab schon gestern teils an einem Skript gearbeitet, vielleicht arbeite ich später nochmal weiter
-
Kontakt -
Projekte
Fungame: Let's Roll (2. Spieleversion - Demo)
DrookieClicker (Testversion - Demo)
In "Slime Adventure" geht es um einen (wer hätte das gedacht) Slime.
Dieser Slime muss Kekse essen, um weiterzukommen. Manche heilen ihn und manche fügen ihm Schaden zu.
Das Besondere hierbei ist, dass man für manche Kekse ein bestimmtes Element gegessen haben muss.
Besonders bei den Bosskämpfen muss man aufpassen, dass man hier keinen falschen Keks erwischt.zum Lesen den Text mit der Maus markieren
In "Drookie - The hungry Cookie" geht es um Drookie (mein Keks-Avatar),
welcher in einem Wettkampf mit anderen großen Kekskonzernen ist. Er
will ein Monopol bilden und frisst deshalb die Kekse der anderen
Konzerne weg, damit diese Pleite werden. Ein ziemlich unernstes und
unlogisches Spiel, welches nur vom Gameplay überzeugen soll. Man bewegt
Drookie (links und rechts) und muss versuchen genügend Kekse zu essen
(gibt eine Keks-o-meter-Anzeige).zum Lesen den Text mit der Maus markieren
In "Drookie RPG" geht es um Drookie (mein Keks-Avatar), welcher die keksige Welt vor den bösen Keksbanden aufhalten muss. Es gibt mehrere Kekse, welche ihm Beiseite stehen werden. Man hat von Anfang an ein Grundstück und dort muss man mehrere Kekse herstellen als auch Material für das Abenteuer. Das Abenteuer besteht aus der Verfolgung von mehreren Keksbanden und spannenden Quests.zum Lesen den Text mit der Maus markieren -
Fähigkeiten
Ideen:

Eventen:

Story:

Grafik:

Mappen:

Scripten:

-
Contests
-
BündnisBündnis fürBündnis durchBündnis mitBündnis seitWeltherrschaft Kompromiss Evrey 03.01.2013 19:32
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Ruby Quellcode |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 |
class Game_Player #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias #-------------------------------------------------------------------------- alias_method( :org_update_method, :update) unless $@ #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update # Merk dir, ob sich der Held im vorherigen Frame Update bewegt hat last_moving = moving? # Originale Updateprozedure abarbeiten org_update_method # Wenn der Spieler stehen geblieben ist if not moving? # aber vorher einen Schritt gemacht hat if last_moving # Prüfe, ob er auf einem besonderern Feld ist if check_whether_his_position_is_something_like_magical # teleportiere den Helden (ToDo) end end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Magical Check #-------------------------------------------------------------------------- def check_whether_his_position_is_something_like_magical return false #ToDo end end |
Das als kleiner Einwurf, zu deiner Arbeit. Aber ich bin mir aktuell nicht sicher, ob dies überhaupt in der Form nötig ist - habe mir die Demo, in der die Abfrage laggt, nicht angeguckt.
@Josey: Aktuell habe ich leider keine Lösung für dein Problem.

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@Volgeon: Möchtest du meine Scriptsammlung haben? Das ganze Problem ist etwas komplexer, wegen der Scripts, die ich verwende.
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Joseys Spiele
-
Endless Ending
-
Scripted Desaster
Scripted Desaster
("nicht ganz so ernstes Projekt")
Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.
Das bedeutet doch Spaß... -
Pokémon EV
Pokemon EV
("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")
Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD -
Lost Island
Harvest Moon - Lost Island
(Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")
Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
-
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Joseys Fortschritt
-
Endless Ending
Story: 60%
Charas: 20%
Maps: 01%
Zeichnungen: 05%
Grafiken: 30%
Scripte: 70%
Musik: 00%
...ist nicht viel, huh? ^^° -
Scripted Desaster
Story: 10%
Charas: 60%
Maps: 30%
Zeichnungen: 01%
Grafiken: 60%
Scripte: 70%
Musik: 00%
Gut Ding... -
Pokemon EV
Story: 60%
Charas: 10%
Maps: 00%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 80%
Scripte: 90%
Musik: 70%
Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht... -
Lost Island
Story: 100%
Charas: 10%
Maps: 90%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 60%
Scripte: 90%
Musik: 00%
Das macht richtig Spaß XD
-
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Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"
Multiple Event Trigger
Damit kann ich Koordinaten in einem Event eingeben und es funktioniert sogar mit allen meinen Scipts. Das MBE-Script verwende ich weiter, weil es mir viel Schreiberei erspart und die Ränder abdeckt, aber für die Randverbindungen, nehme ich jetzt das. Die Scriptlösung (Continous Map) ist für meine Zwecke, mit den vielen Eventsachen wie den Partymembern und dem Hide&Seek und dem Sound-Script einfach nicht geeignet. Trotz stundenlangem Tüfteln mehrere Scripter funktioniert das Script einfach nicht mit meinen anderen Scripten. Die inkompatibilitäten da weiter noch rauszusuchen würde weiter Stunden verschlingen- wenn es nicht sogar unmöglich ist (siehe einfaches Parallel-Event).
Sicher hilft das Script trotzdem vielen weiter!
Es tut mir leid, dass jetzt alle sumsonst war- ich kann mir vorstellen, wie frustrierend das ist. Sorry :(
Vielen Dank trotzdem für die Hilfe!
Danke :)
-
Joseys Wuselei
-
Meine Story - Pausiert
Lust auf Abenteuer?
So richtig mit Selbstbestimmung?
Und mit was Spannendem? Zum Spielen? Ohne Schokolade?
"Eines, das mit dem leistungsstärksten Grafikchip der Welt läuft? Deiner Vorstellungskraft?"
Hier die Antwort:


Hier könnt ihr euren Lieblingschar wählen ;D
Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt. -
Meine Arbeiten
-
Meine Fähigkeiten
Maker:
XP
Pixeln:
Mappen:
Eventen:
Scripten:
Komponieren:

-
(Mein) Autismus
Ich bin im autistischen Sprektrum-
sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
(oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
ist das nicht beabsichtigt.
Josey. Epicgarantie.
Nehmt das bloß nicht ernst! D: -
Meine Welt
Mein Ehemann Kain!
:*
Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
Er verdient einfach einen Platz (
) in meiner Signatur! XD

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Mein Support
Der In-Game-Charset-Generator!
Erstelle Random-NPCs mit Charsetteilen!
Diese Spiele finde ich toll und brauchen viel mehr Aufmerksamkeit!
Bastelt mal Banner! : D
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Meine beendeten Contests
[Pixelcontest] Rund um den Kürbis

Abstimmung
Siegerehrung
Das Wunder der Berge

Abstimmung
Siegerehrung -
Meine Contests
Ein Schreibcontest in Arbeit! : D 
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Joseys Spiele
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Endless Ending
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Scripted Desaster
Scripted Desaster
("nicht ganz so ernstes Projekt")
Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.
Das bedeutet doch Spaß... -
Pokémon EV
Pokemon EV
("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")
Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD -
Lost Island
Harvest Moon - Lost Island
(Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")
Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
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-
Joseys Fortschritt
-
Endless Ending
Story: 60%
Charas: 20%
Maps: 01%
Zeichnungen: 05%
Grafiken: 30%
Scripte: 70%
Musik: 00%
...ist nicht viel, huh? ^^° -
Scripted Desaster
Story: 10%
Charas: 60%
Maps: 30%
Zeichnungen: 01%
Grafiken: 60%
Scripte: 70%
Musik: 00%
Gut Ding... -
Pokemon EV
Story: 60%
Charas: 10%
Maps: 00%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 80%
Scripte: 90%
Musik: 70%
Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht... -
Lost Island
Story: 100%
Charas: 10%
Maps: 90%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 60%
Scripte: 90%
Musik: 00%
Das macht richtig Spaß XD
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Huiii
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