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Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"
[Erledigt] Das "Ich-bin-fast-am-Rand-der-Map"-Add-On zum "Ich-bin-am-Rand-der-Map"-Script
Was für ein Titel XD
Aber ich hätte da für einen gelangweilten Scripter eine Aufgabe! :D
Das, was ich hier beschreibe, lässt sich anstandslos über Events lösen. Jedoch entstehen bei einer großen Map dabei unglaublich viele Player-Touch-Events.
Ich habe es auch mal anders über diesen Paralell-Process Conditional-Branch mit Scriptcode versucht:
(EventCommand 2 BBtext powered by Playm:)
@>Control Variables: [0008 <Variable>] = Player's Map Y
@>Conditional Branch: Script: ($game_variables[7] >= 11 && $game_variables[7] <=40)&& $game_variables[8] == 7
_@>Wait 1 frame
_@>Control Variables: [0005 <Variable>] = 3
_@>Control Variables: [0002 <Variable>] += 15
_@>Control Variables: [0007 <Variable>] = Player's Map X
_@>Control Variables: [0008 <Variable>] = Player's Map Y
_@>Control Variables: [0008 <Variable>] += 15
_@>Control Variables: [0010 <Variable>] = [EV055]'s Map X
_@>Control Variables: [0011 <Variable>] = [EV055]'s Map Y
_@>Control Variables: [0011 <Variable>] += 15
_@>Control Variables: [0012 <Variable>] = [EV056]'s Map X
_@>Control Variables: [0013 <Variable>] = [EV056]'s Map Y
_@>Control Variables: [0013 <Variable>] += 15
_@>Control Variables: [0014 <Variable>] = [EV057]'s Map X
_@>Control Variables: [0015 <Variable>] = [EV057]'s Map Y
_@>Control Variables: [0015 <Variable>] += 15
_@>Wait 2 frames
_@>Transfer Player:Variable [0005][0007][0008], No Fade
_@>
: Branch End
@>Conditional Branch: Script: ($game_variables[8] >= 8 && $game_variables[8] <=29)&& $game_variables[7] == 10
_@>Wait 1 frame
_@>Control Variables: [0005 <Variable>] = 4
_@>Control Variables: [0001 <Variable>] += 19
_@>Control Variables: [0007 <Variable>] = Player's Map X
_@>Control Variables: [0008 <Variable>] = Player's Map Y
_@>Control Variables: [0007 <Variable>] += 19
_@>Control Variables: [0010 <Variable>] = [EV055]'s Map X
_@>Control Variables: [0011 <Variable>] = [EV055]'s Map Y
_@>Control Variables: [0010 <Variable>] += 19
_@>Control Variables: [0012 <Variable>] = [EV056]'s Map X
_@>Control Variables: [0013 <Variable>] = [EV056]'s Map Y
_@>Control Variables: [0012 <Variable>] += 19
_@>Control Variables: [0014 <Variable>] = [EV057]'s Map X
_@>Control Variables: [0015 <Variable>] = [EV057]'s Map Y
_@>Control Variables: [0014 <Variable>] += 19
_@>Transfer Player:Variable [0005][0007][0008], No Fade
_@>
: Branch End
Dazu sei gesagt, dass dieser Code in den Player-Touch Events perfekt funktioniert. Alle Events, die dem Player nachrennen oder eben auch nur da rumstehen, sind, wo sie sein sollen. Der Übergang ist flüssig, man merkt kaum nicht, dass man die Maps wechselt.
Aber in den CBs nicht. Egal ob mit oder ohne Wait. Da verschwindet ab und an ein Event völlig.
(Man darf es sich gerne in der Demo ansehen)
Aber letzten Endes frisst auch dieser Paralell-Process viel Performance.
Also frage ich mich (und euch) ob es eine Scriptlösung gibt?
Ein Add-Ob für Revitos Script (mit Playms edit (?)).
Ich stelle mir folgende Funktion vor:
Im Script ein Add-On (oder als extra Script), dass dann zulässt, dass der User Map-IDs sowie X und Y Koordinaten eingibt.
Vielleicht so: [Map-ID, X, Y, X] - bei dieser Map gäbe es jetzt 3 Reihen, an denen das Script greift. Zwei X-Reihen und eine Y-Reihe.
Bei [Map-ID, X] gäbe es quasi nur eine Reihe, bei der das Script greift.
So kann man dann einstellen, dass man bei der ersten Map quasi noch einen Rand hat und 3 Stellen, an denen das Add-On greift, wo man also gar nich bis zum Rand kommt. Und beim zweiten Beispiel gäbe es noch 3 Ränder und nur eine Reihe, bei der man nicht bis zum Rand kommt.
Man stelle sich vor, man hat eine Riesenmap (so wie ich manchmal). Die teilt man jetzt in einige Teile. So kann man dort, wo die Teile sich überlappen (man macht die Maps extra so, dass sie an den Rändern gleich aussehen, damit der Teleport nicht auffällt) einfach die Map-ID und die X und Y Reihen definieren und den Rest als Rand belassen.
Wenn man nämlich dem Script sagt, es soll immer reagieren, wenn der Player -zB- 11 Felder vom Rand entfernt ist, kommt er ja nie mehr bis zum Rand. Und wenn man in dem zugehörigen Event eine Guck-Richtung festlegt, kann man trotzdem ausversehen reinrennen (beim zurückgehen nämlich ;D). Deswegen meine Überlegung mit einer vom Spieler festgelegten Reihe. Quasi ein Automatisches berechnen. Man gibt den X-Wert ein und das Script setzt nun automatisch alle Y von 0 bis keineAhnung auf dieser X-Koordinate als Trigger.
Soweit verständlich was ich meine? @___@
Und dann dachte ich, dass es auf Maps ein zweites Event mit einem Trigger-Namen (statt <mbe> eben <1mbe>) gibt, dass das Script-Add-On eben aufruft.
So kann ich meine Riesenmaps zerschnippseln, muss alles nur einmal in dem 1MBE-Event einstellen (mit 'Guckrichtung' des Spielers, damit auf die richtige Map teleportiert wird). Und ich spare ein Parellel-Event (das bisher eh nicht richtig funktioniert) oder viele Player-Touchs XD
In der Demo habe ich beides hinterlegt. Die Player-Touch-Version und die CB-Version (ist gerade inaktiv, oben links liegts einsam rum- auf Parallel stellen und eine Lücke in die Player-Touch-Reihe machen).
Sorry, falls es etwas wirr ist oder ich mich wiederhole :<
Ich hoffe trotzdem, dass jemand Freude daran hatte, meine Ergüsse zu lesen und sich jemand der Sache vielleicht annehmen mag ;D
Josey~
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Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.
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Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Josey« (11. Januar 2015, 15:11)
Blizzard hat ein Skript dazu geschrieben. ( Continuous Maps, Version: 1.41
)Es gibt ein Demoprojekt im verlinkten Thread.
Zitat von »Blizzard«
This Script will allow you to make the game simulate a continuous map using smaller maps. The system displays the current map and the neighbor maps. Walking over a map border will cause the new map to be loaded as main map and the neighbor maps will be changed.

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Im RGSS1 habe ich erstmal rumprobiert und weiß noch nicht, ob ich kapiert habe, wies geht. XD
Aber das lerne ich XD
Im RGSS3-Spiel habe ich es eingebaut und das Spiel startet auf. Die zweite Map wird auch angezeigt (also ich kann sie sehen, wo sie verbunden sind), aber sobald ich die Grenze überschreite, kommt das hier:
|
|
Quellcode |
1 2 |
line 388:RuntimeError occurred. can't add a new key into hash during iteration |
:<
Was bedeutet das? ._.
Kann ich das umgehen?
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Es gibt workarounds, also man kann das Skript anpassen das es sowohl in RGSS1 als auch RGSS3 läuft, nur sehe ich gerade nicht, wo da ein neuer key in der Zeile hinzugefügt wird.

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Eine simple Lösung ist es also, einfach über eine Kopie zu iterieren und das Original zu ändern.
Das heißt für dich: Ändere in den Zeilen 386 und 398
|
|
Ruby Quellcode |
1 |
@events.each_key |
|
|
Ruby Quellcode |
1 |
@events.dup.each_key |
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Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"
In einem Ace-Kit-Projekt läuft das Script jetzt! :D
Mit meinen anderen Scripten gibt es allerdings Kompatibilitätsprobleme. :/
Zuerst mal das Hide&Seek von Coconut.
Dieser Fehler taucht auf, sobald man auf die "angeschlossene" Map gehen will:
|
|
Quellcode |
1 2 |
Script 'HideandSeek v2.1 by Coconut' line 358: NoMethodError occurred. undefined method `name' for nil:NilClass |
Zeile:
|
|
Ruby Quellcode |
353 354 355 356 357 358 359 360 361 |
#-------------------------------------------------------------------------- # * Event_Name This method returns the events's name #-------------------------------------------------------------------------- def event_name if $game_map != nil return $game_map.map.events[@id].name if @id != nil end end end |
Script:
|
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Ruby Quellcode |
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#============================================================================== # Sichtweite plus Sichtblockevents Script # "Hide and Seek" - Script #------------------------------------------------------------------------------ # By Hüpfende Kokosnuss || Jumping Coconut # 8. June 2009, Version 2.1 #============================================================================== =begin Deutsche Erkärung ================= Dieses Skript sorgt dafür, dass ihr eine Art Versteckspiel ganz einfach basteln könnt. Wie z.B. bei Zelda Ocarina of Time oder in etlichen anderen Spielen. Das Prinzip hierbei ist immer: Der Spieler darf von den Events nicht gesehen werden, kann sich aber hinter gewissen Gegenständen verstecken. Es gibt hier 2 Arten von Events, die neuerdings sogar Kombiniert werden können: Seek-Events ("Suchende Events"): Diese Events "suchen" den Spieler. Wenn sie den Spieler sehen, starten sie sich. Man kann bei Seekern viele Dinge einstellen, zum Beispiel die Sichtweite. Hide-Events ("Versteck-Events"): Steht ein Hide-Event zwischen dem Spieler und einem Seek-Event, so wird das Seek-Event den Spieler nicht "sehen" und kann sich somit nicht starten. Außerem kann man Terrain-Tags einstellen, welche die selben Fähigkeiten wie ein Hide-Event haben (etwa ein Baum). Allgemeines zur Definition von Hide- und Seek-Events ---------------------------------------------------- Hide- und Seek-Events definiert man durch den Eventnamen (gilt dann für alle Eventseiten) oder durch Kommentare auf einer Eventseite (gilt dann nur für die entsprechende Eventseite). Hier nimmt man auch alle Einstellungen, wie zum Beispiel Sichtweite und Sichtwinkel, vor. Der Eventname muss immer angepasst werden. Entweder man nimmt die Einstellungen direkt im Eventnamen vor, oder der Eventname muss ein Schlüsselwort für Kommentare enthalten. Nur Events, deren Namen dieses Kommentar-Schlüsselwort enthält, werden auf ihre Kommentare hin untersucht. Beispiele von Eventnamen für Hide- and Seekevents: Eventname: Hide Seek 5 90 7 | | \ | / | | Reaktionszeit 5 Sek., Sichtwinkel 90°, Sichtweite 7 Tiles | Event ist ein Seeker (löst sich aus, wenn es den Spieler sieht) Event ist undurchsichtig für andere Seeker Eventname: Bla bla Event bla Comment:5 bla bla | | Sinnloser Kram | Hide- and Seekanweisungen befinden sich in Kommentaren auf den jeweiligen Eventseiten, die 2 gibt an, dass der jeweilige Kommentar sich innerhalb der ersten 5 Eventbefehle befindet Die selben Befehle wie für Eventnamen können auch für Kommentare verwendet werden. Zu beachten hierbei ist, dass bei Kommentaren alle Befehle in EINER Kommentarzeile stehen müssen! Die Reihenfolge ist egal, außer bei Reaktionszeit, Sichtwinkel und Sichtweite. Diese müssen, wenn sie überhaupt angegeben werden, IMMER die letzten 3 Werte bilden. Zuerst wird die Reaktionszeit angegeben (ist 0 wenn sie fehlt), dann der Sichtwinkel, dann die Sichtweite. Siehe hierzu auch das erste Beispiel. Folgende Schlüsselworte können angegeben werden: - Hide = Event ist ein Hide-Event, also blockiert es die Sicht der Seeker. - Seek = Event ist ein Seeker, löst also aus, wenn Spieler in Sichtweite. - Circle = Event sieht in Sichtkreisen (nicht in Sichtdreiecken). Besonders nützlich wenn dabei ein Sichtwinkel von 0 angegeben wurde, das ermöglicht dem Seeker nämlich, Kreisförmig in alle Richtungen zu schauen (gut für Sensoren, Fallen, etc). - Reverse = Wenn das Seekerevent eigentlich auslösen sollte, löst es nicht aus, und wenn es nicht auslösen sollte, löst es aus. Gut für Events, nur agieren sollen, wenn Spieler außer Sichtweite ist. - Comment:X= Comment beziehungsweise Comment:X gibt an, dass neben den Befehlen im Eventnamen auch die ersten X Befehle des Events nach Kommentaren gescannt werden sollen, die Hide-and Seek Befehle beeinhalten. Die Angabe von X ist optional, aber gut für die Performance! Folgende Werte bilden den Schluss des Eventnamens: - Drittletzte Stelle = Reaktionszeit in Sekunden, Seeker-Event löst erst aus, nach dem der Spieler sich bereits X Sekunden im Sichtfeld befindet. - Zweitletzte Stelle = Sichtwinkel in Grad. Gültige Werte sind 1-179 Grad. - Letzte Stelle = Sichtweite in Tiles. Alle Schlüsselworte und die Positionen der Werte können unter "Hide and Seek SETTINGS" verändert werden. Erstellen von "Verstecken" für den Spieler ------------------------------------------ Verstecke sind leicht einzurichten. Hide-Events fungieren als Sichtblocker (wie diese eingerichtet werden ist ja oben beschrieben). Um Events zu sparen kann man allerdings auch bestimmte Terrain-Tags vergeben, welche dann automatisch wie Hide-Events gehandhabt werden. Man kann sowohl eins als auch mehrere Terrains angeben. Einstellbar bei den SETTINGS unter: $has_hideterrain Neue Eventbefehle (Callscripts) ------------------------------- Für TRUE/FALSE Abfrage in Conditional Branch: has_seek(Sichtweite, Sichtwinkel, Circle, Reaktionszeit, Event-ID) Manuelle Seek-Abfrage für spezielles Event. Die Bedingung ist dann entweder wahr, wenn der das Event den Spieler unter den entsprechenden Bedingungen sieht, oder falsch, wenn dies nicht der Fall ist. Reaktionszeit und Event-ID müssen nicht immer angegeben werden, sind dann standardmäßig 0 und die ID des aktuellen Events. Beispiel hierfür: has_seek(5, 90, false) => Sichtweite 5, Sichtwinkel 90, gilt für aktuelles Event. has_seconds_player_seen(Event-ID) Gibt als Zahl zurück, wie viele Sekunden der Spieler schon im Sichtfeld des entsprechenden Seek-Events ist. Wird die Event-ID nicht angegeben, so wird das aktuelle Event genommen. Beispiel: has_seconds_player_seen == 10 => Conditional Branch ist wahr, wenn der Spieler GENAU 10 Sekunden im Sichtfeld des aktuellen Events ist. Ansonsten kommt der ELSE-Zweig zum tragen. Funtkioniert nur bei Seekern, ist der Spieler nicht im Sichtfeld, wird 0 zurückgegeben. Normale Eventbefehle: has_set_seconds_player_seen(Sekunden, Event-ID) Setzt die Sekunden, die das Event mit der entsprechenden ID den Spieler schon gesehen hat, auf übergebenen Wert. Wird nichts übergeben, so setzt es die Sekunden des aktuellen Events auf 0. has_set_seconds_player_seen(5, 10) => Event mit der ID 10 sieht den Spieler jetzt seit 5 Sekunden. Kann dann Beispielsweise mit "has_seconds_player_seen" abgefragt werden. Performance ----------- Das Skript verbraucht nicht viel Performance, für das was es leistet. Generel gilt, dass Events, die über Eventnamen deklariert sind, weniger Performance fressen. Sind Kommentare doch unausweichlich, so sollte auf jedenfall die Funktion genutzt werden, den Bereich, in dem Sich der Kommentar befindet, anzugeben (also mit Comment:X)! Des weiteren kann man das Skript über Mapnamen an- und ausstellen. Dann ist das Skript nur auf den Maps aktiv, die das entsprechende Schlüsselwort beeinhalten (oder nur auf denen, die das Schlüsselwort NICHT beeinhalten, ist Einstellbar ;D). Hierfür muss bei den SETTINGS $has_mpkey und $has_mpcon angepasst werden. Soll das Skript auf allen Maps aktiv sein, empfielt sich, bei $has_mpkey einfach "" einzutragen und $has_mpcon auf true zu stellen. Zur Kompatibilität ------------------ Eigentlich funktioniert dieses Skript sogar mit Pixelmovement. Ich habe es mit f0tz!baerchens Pixelmovement 1.5 getestet, wichtig ist nur, dass Hide and Seek unter das Pixelmovement- und über das Main- Skript gestellt wird. Es ist sogar zu fast allen vorherigen Hide- and Seek Versionen abwärtskompatibel, so dass man alte Hide- and Seek Events nicht noch mal umbennen braucht. Es empfiehlt sich aber, die alten Maps trotzdem noch zu testen, wenn man von einer alten Hide- and Seek Version auf die aktuelle umspringt. Sonstiges --------- Wenn ein Seek-Event weder einen Kreis noch ein Sichtdreieck bekommt (weil man einen Winkel größer als 179 oder kleiner als 1 gewählt hat), löst es nur aus, sobald der Spieler auf das Event drauftritt. Das würde nämlich sogar ein Blinder merken ^_~ Umgekehrt: Wenn der Spieler auf einem Hide-Event steht ist er für die Seek-Events unsichtbar. Das ist gut für "geschützte Bereiche". Bei allen Schlüsselwörtern wird Groß- und Kleinschreibung nicht beachtet. Das ganze System hört sich vielleicht kompliziert an, aber in der Demo gibts genug Beispiele, und wenn man sich die Erklärungen hier mal 5 Minuten durchliest, versteht mans auch! Es ist alles sehr logisch aufgebaut. Ich wünsche euch allen viel Spaß mit euren jeweiligen Projekten ^^ =end #============================================================================== # Erwähnt bitte "Hüpfende Kokosnuss" in den Credits. # Please remember "Jumping Coconut || Hüpfende Kokosnuss" for your credits! #============================================================================== # ------ Hide and Seek SETTINGS ------ # - Keywords for Events - # Keyword for Hide-Events $has_hdkey = "Hide" # Keyword for Seek-Events $has_skkey = "Seek" # Keyword for Seighting-Circle (Seek-Event only) $has_sckey = "Circle" # Keyword for Revers-Function (Seek-Event only) $has_rvkey = "Reverse" # Keyword if event contains Hide-and-Seek specific comments $has_cmkey = "Comment" # - Values for Events - # Follwoing Settings should only be changed if you're sure what you're doing. # Position where Range is declared (1 for last, 2 for forelast, 3 for ...) $has_swpos = 1 # Position where Angle is declared (1 for last, 2 for forelast, 3 for ...) $has_sapos = 2 # Position where Reaction Time is declared (1 for last, 2 for forelast, 3 for ...) $has_rtpos = 3 # - Other - # Keyword for map ("" for no Keyword) $has_mpkey = "" # TRUE if Keyword has to appear in Map-Name for making Hide and Seek active, # FALSE if Keyword has to appear in Map-Name for turning Hide and Seek off $has_mpcon = true # Hideterrains (these terrains will act like a Hide-Event) # for example you can write $has_hideterrain = 1 or $has_hideterrain = [4,6,7] $has_hideterrain = # ------ Hide and Seek SETTINGS ------ #============================================================================== # ** Game_Map #------------------------------------------------------------------------------ # Reading Event-Names for Hide and Seek - Declaration, Checking Seekers #============================================================================== class Game_Map #-------------------------------------------------------------------------- # * Adding Public instance Variable, aliasing setup and update method #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :map alias_method(:hk_has_setup , :setup) alias_method(:hk_has_update, :update) #-------------------------------------------------------------------------- # * After Setup, checking Event Names #-------------------------------------------------------------------------- def setup(*args) hk_has_setup(*args) $hide_and_seek = nil if map_name.downcase.include?($has_mpkey.downcase) == $has_mpcon $hide_and_seek = Hide_and_Seek.new end unless $hide_and_seek == nil @events.each {|id, event| unless @map.events[id].name.downcase.include?($has_cmkey.downcase) # Die Namen überprüfen, wenn keine Kommentare geprüft werden sollen name = @map.events[id].name.downcase seeker = name.include?($has_skkey.downcase) hideev = name.include?($has_hdkey.downcase) $hide_and_seek.change_unit(id, seeker, hideev) end } # Undurchsichtige Terrains überprüfen $hide_and_seek.get_terrains # Die Events müssen refreshed werden damit die Kommentare gelesen werden for event in @events.values event.refresh end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Map_Name This method returns the map's name #-------------------------------------------------------------------------- def map_name return load_data("Data/MapInfos.rxdata")[@map_id].name if @map_id != nil end #-------------------------------------------------------------------------- # * Check Seekers each update #-------------------------------------------------------------------------- def update(*args) hk_has_update(*args) if $hide_and_seek != nil $hide_and_seek.check_seekers end end end #============================================================================== # ** Game_Event #------------------------------------------------------------------------------ # Reading Comments for Hide and Seek - Declaration #============================================================================== class Game_Event #-------------------------------------------------------------------------- # * Adding Public instance Variable, aliasing refresh and initialize method #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :hk_has_seen_player_since alias_method(:hk_has_refresh, :refresh) alias_method(:hk_has_initialize, :initialize) #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization # hk_has_seen_player_since : Framecount, starting at the moment when # event could see the player #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(*args) @hk_has_seen_player_since = 0 hk_has_initialize(*args) end #-------------------------------------------------------------------------- # * If Event hasn't got a Hide and Seek - declared Name, check if it has # a Hide and Seek - declared comment (each new Page) #-------------------------------------------------------------------------- def refresh hk_has_refresh if $hide_and_seek != nil # Gelöschte Events aus den Listen entfernen $hide_and_seek.change_unit(@id, false, false) if @erased # Kommentare prüfen wenn gewünscht if event_name.downcase.include?($has_cmkey.downcase) and list != nil # checklistsize aus dem Eventnamen lesen (Schlüsselwort:checklistsize) checklistsize = 0 event_name.split.each do |namepart| checklistsize = namepart.split(":")[1].to_i if namepart.include?($has_cmkey) end # Im Zweifelsfall listsize als checklistsize nehmen nehmen if checklistsize <= 0 or (list.size-1) < checklistsize checklistsize = (list.size-1) end seeker = false hideev = false for i in 0..checklistsize if list[i].code == 108 || list[i].code == 408 unless seeker seeker = list[i].parameters[0].downcase.include?($has_skkey.downcase) end unless hideev hideev = list[i].parameters[0].downcase.include?($has_hdkey.downcase) end end $hide_and_seek.change_unit(@id, seeker, hideev) end end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Event_Name This method returns the events's name #-------------------------------------------------------------------------- def event_name if $game_map != nil return $game_map.map.events[@id].name if @id != nil end end end #============================================================================== # ** Hide_and_Seek #------------------------------------------------------------------------------ # This Class handles interaction between User and pure Mathematics #============================================================================== class Hide_and_Seek #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization # seekers : Array of EventIDs from Seeker-Events # hideevs : Array of EventIDs from Hide-Events # Starting HaS_Geometrie #-------------------------------------------------------------------------- def initialize @seekers = [] @hideevs = [] $has_geometrie = HaS_Geometrie.new end #-------------------------------------------------------------------------- # * Change Unit Adds or Removes Hide- and Seekevent-IDs # id : Eventid # seek : True for adding a Seeker, False for removing a Seeker # hide : True for adding a Hideevent, False for removing a Hideevent #-------------------------------------------------------------------------- def change_unit(id, seek, hide) @seekers.delete(id) unless seek == nil @hideevs.delete(id) unless hide == nil @seekers << id if seek @hideevs << id if hide end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Terrains Scanning Map for Hideterrains #-------------------------------------------------------------------------- def get_terrains @terrains = [] terraintags = $has_hideterrain.to_a for x in 0..$game_map.map.width for y in 0..$game_map.map.height if terraintags.include?($game_map.terrain_tag(x,y)) @terrains << {"x" => x, "y" => y} end end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Check Seekers Reading Seek-Events over ID, filtering their # Hide and Seek - Parameters (like seighting-distance) #-------------------------------------------------------------------------- def check_seekers if @seekers != nil @seekers.each do |i| if $game_map.events[i] != nil # Je nach Sclüsselwort Eventname oder Kommentare prüfen unless $game_map.events[i].event_name.downcase.include?($has_cmkey.downcase) seekerstring = $game_map.events[i].event_name.downcase else # Herausbekommen, wie weit in die Commandlist reingeschaut werden muss checklistsize = $game_map.events[i].list.size-1 $game_map.events[i].event_name.downcase.split.each do |namepart| checklistsize = namepart.split(":")[1].to_i if namepart.include?($has_cmkey) end # Die Commandlist durchgehen und nach entsprechendem Kommentar suchen for j in 0..checklistsize code = $game_map.events[i].list[j].code comment = $game_map.events[i].list[j].parameters[0] if (code == 108 || code == 408) and comment.downcase.include?($has_skkey.downcase) seekerstring = comment.downcase break end end end # Jetzt relevante Informationen aus Seekerstring filtern # Seek Befehl umkehren? reverse = seekerstring.include?($has_rvkey.downcase) # Kreisförmige Sicht aktivieren? circle = seekerstring.include?($has_sckey.downcase) seekerstring = seekerstring.split # Range auslesen (positionsbedingt) ra = seekerstring[seekerstring.size-$has_swpos].to_i # Sichtwinkel auslesen (positionsbedingt) sw = seekerstring[seekerstring.size-$has_sapos].to_i # Reaction Time auslesen (positionsbedingt) rt = seekerstring[seekerstring.size-$has_rtpos].to_i # Reaction Time ist in Sekunden, in Frames umrechnen rt *= Graphics.frame_rate # Abwärtskompatibilitiät v1.2 : nur über Eventnamen if comment == nil if ra == 0 # Wert wurde von Kennzeichen mit ":" getrennt ra = seekerstring[seekerstring.size-$has_swpos].split(":")[1].to_i end if sw == 0 # Sichtwinkel gabs nicht, Seeker sahen nur geradeaus (SW 1 Grad) sw = 1 end end # Seek-Befehl absetzen und ins Gegenteil verkehren wenn Reverse-Schlüsselwort if seek2(ra, sw, i, circle) != reverse # Wenn in Sichtweite, den Framecount setzen falls noch nicht geschehen if $game_map.events[i].hk_has_seen_player_since == 0 $game_map.events[i].hk_has_seen_player_since = Graphics.frame_count end else # Wenn nicht in Sichtweite, den Framecount auf 0 setzen $game_map.events[i].hk_has_seen_player_since = 0 end # Wenn Player schon lang genug in Sichtweite ist if ( ( ( $game_map.events[i].hk_has_seen_player_since + rt ) < Graphics.frame_count ) and $game_map.events[i].hk_has_seen_player_since != 0 ) # Starten nur wenn Event nicht läuft und nicht gelöscht ist unless $game_system.map_interpreter.running? or $game_map.events[i].list == nil or $game_map.events[i].moving? $game_map.events[i].start end end end end end return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Seek2 New Seek-Method since v2.0, acts with HaS_Geometrie # range : How far the Seeker can look (Tiles) # siwi : Seighting-Triangle-Angle # 1-179 degrees, other values will skip Triangle-Check # seeker : Seeker's Event-ID # circle : Seighting-Circle with Radius range around Seeker? # If Triangle and Circle are aktive, Player has to be in both #-------------------------------------------------------------------------- def seek2(range, siwi, seeker, circle) ax = $game_map.events[seeker].real_x ay = $game_map.events[seeker].real_y px = $game_player.real_x py = $game_player.real_y blx = 0.0 bly = 0.0 alpha = siwi strecke_h = range * 128 richtung = $game_map.events[seeker].direction sichtkreis = circle if $has_geometrie.variablen_uebergeben(ax, ay, px, py, blx, bly, alpha, strecke_h, richtung, sichtkreis) if $has_geometrie.spieler_in_sichtfeld #spieler ist in sichtfeld @hideevs.each do |id| #überprüfe ob hide event auf strecke blx = $game_map.events[id].real_x bly = $game_map.events[id].real_y $has_geometrie.blockpunkte_aendern(blx, bly) return false if $has_geometrie.hide_auf_strecke end @terrains.each do |terrain| #überprüfe ob terrain event auf strecke blx = terrain["x"] * 128 bly = terrain["y"] * 128 $has_geometrie.blockpunkte_aendern(blx, bly) return false if $has_geometrie.hide_auf_strecke end return true end end return false end end #============================================================================== # ** Interpreter #------------------------------------------------------------------------------ # For direct Commands to Hide and Seek and old methods (compatibility) #============================================================================== class Interpreter #-------------------------------------------------------------------------- # * HaS Seek Manual seek for Conditional Branch. # siwi : Angle # sw : Seighting-Distance # circle : Circle on or off # rt : Reaction Time # seek_id: Id of the seeking Event #-------------------------------------------------------------------------- def has_seek(siwi, sw, circle = false, rt = 0, seek_id = @event_id ) if $hide_and_seek != nil if $hide_and_seek.seek2(sw,siwi,seek_id,circle) if $game_map.events[@event_id].hk_has_seen_player_since == 0 $game_map.events[@event_id].hk_has_seen_player_since = Graphics.frame_count end if ( ( ( $game_map.events[@event_id].hk_has_seen_player_since + rt ) < Graphics.frame_count ) and $game_map.events[@event_id].hk_has_seen_player_since != 0 ) return true end else $game_map.events[@event_id].hk_has_seen_player_since = 0 end end return false end #-------------------------------------------------------------------------- # * HaS Seconds Player Seen Returns how many seconds the Player is seen # by the Event with the ID. # eventid: ID of the Seeker (optional) #-------------------------------------------------------------------------- def has_seconds_player_seen(eventid = @event_id) if $game_map.events[eventid].hk_has_seen_player_since == 0 spt = 0 else spt = Graphics.frame_count - $game_map.events[eventid].hk_has_seen_player_since spt = (spt / Graphics.frame_rate).round end return spt end #-------------------------------------------------------------------------- # * HaS Set Seconds Player Seen Sets the Player-Seen-Seconds to a value. # seconds: Seconds (optional) # eventid: ID of the Seeker (optional) #-------------------------------------------------------------------------- def has_set_seconds_player_seen(seconds = 0, eventid = @event_id) $game_map.events[eventid].hk_has_seen_player_since = seconds * Graphics.frame_rate return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Set Hide and Seek Event Name of old Method (v1.3), # * use is not recommed. #-------------------------------------------------------------------------- def set_hideandseek_event(eventid, seek, hide) if $hide_and_seek != nil $hide_and_seek.change_unit(eventid, seek, hide) end return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Seek Name of the old Seek-Method which was declared at Interpreter Class # sw : Range # sb : no use anymore (was event id of the first hideevent) # ab : no use anymore (was event id of the last hideevent) # seek_id : Seeker's Event-ID #-------------------------------------------------------------------------- def seek(sw, sb = 0, ab = 0, seek_id = @event_id) if $hide_and_seek != nil return $hide_and_seek.seek2(sw, 1, seek_id, false) end return false end end #============================================================================== # ** HaS_Geometrie #------------------------------------------------------------------------------ # This Class does the geometrics for Hide and Seek # If you extract anything from this class (even if you just get # "inspiration"), I want to be credited! Sorry but this was pretty much work. #============================================================================== class HaS_Geometrie #-------------------------------------------------------------------------- # * Variablen Übergeben Setting instance Variables for the calculations # ax, ay : Event X and Event Y Coordinates # px, py : Player X and Player Y Coordinates # blx, bly : Hideevent X and Hideevent Y Coordinates # alpha : Seighting-Triangle Angle # sichtweite : Seighting-Distance # kreis : True if a Seighting-Circle shout be calculated #-------------------------------------------------------------------------- def variablen_uebergeben(ax, ay, px, py, blx, bly, alpha, sichtweite, richtung, kreis) @punkt_a = { "x" => ax, "y" => ay} @punkt_b = { "x" => 0.0, "y" => 0.0} @punkt_c = { "x" => 0.0, "y" => 0.0} @punkt_p = { "x" => px, "y" => py} @punkt_bl = { "x" => blx, "y" => bly} @richtung = richtung @sichtweite = sichtweite @sichtwinkel = alpha @circle = kreis return true if eckpunkte_bestimmen end #-------------------------------------------------------------------------- # * Blockpunkte Ändern Method to change Hideevent-Coordinates # blx, bly : Hideevent X and Hideevent Y Coordinates #-------------------------------------------------------------------------- def blockpunkte_aendern(blx, bly) @punkt_bl = { "x" => blx, "y" => bly} end #-------------------------------------------------------------------------- # * Bogenmass Thanks to =Kai= and Monsta from rpg-studio for this Method # n : Angle #-------------------------------------------------------------------------- def bogenmass(n) n * 2.0 * Math::PI / 360.0 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Eckpunkte Bestimmen Figures out Verticles of the Seighting-Triangle # Thanks to =Kai= for eliminating some syntax errors with Math.sin #-------------------------------------------------------------------------- def eckpunkte_bestimmen alpha = @sichtwinkel strecke_h = @sichtweite gamma = (180.0 - alpha) / 2.0 gamma_b = bogenmass(gamma) alpha_b = bogenmass(alpha) a = ((strecke_h/Math.sin(gamma_b)) * (Math.sin(alpha_b/2.0))) * 2.0 case @richtung when 2 @punkt_b["y"] = @punkt_a["y"]+strecke_h @punkt_c["y"] = @punkt_a["y"]+strecke_h @punkt_b["x"] = @punkt_a["x"]+(a/2.0) @punkt_c["x"] = @punkt_a["x"]-(a/2.0) when 4 @punkt_b["x"] = @punkt_a["x"]-strecke_h @punkt_c["x"] = @punkt_a["x"]-strecke_h @punkt_b["y"] = @punkt_a["y"]-(a/2.0) @punkt_c["y"] = @punkt_a["y"]+(a/2.0) when 6 @punkt_b["x"] = @punkt_a["x"]+strecke_h @punkt_c["x"] = @punkt_a["x"]+strecke_h @punkt_b["y"] = @punkt_a["y"]+(a/2.0) @punkt_c["y"] = @punkt_a["y"]-(a/2.0) when 8 @punkt_b["y"] = @punkt_a["y"]-strecke_h @punkt_c["y"] = @punkt_a["y"]-strecke_h @punkt_b["x"] = @punkt_a["x"]-(a/2.0) @punkt_c["x"] = @punkt_a["x"]+(a/2.0) end return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Spieler in Sichtfeld Returns True if Player is within # Seighting-Triangle (if it is activated) and Seighting-Circle # (if it is activated), or if Player is on Seek-Event #-------------------------------------------------------------------------- def spieler_in_sichtfeld # Punkte zur Berechnung setzen (P ist Spieler, A Seeker) px = @punkt_p["x"] py = @punkt_p["y"] ax = @punkt_a["x"] ay = @punkt_a["y"] bx = @punkt_b["x"] by = @punkt_b["y"] cx = @punkt_c["x"] cy = @punkt_c["y"] # Wenn Spieler auf selber Position wie Seeker steht: True return true if px == ax && py == ay # Wenn weder Sichtkreis noch Sichtdreieck aktiviert sind, hier abbrechen if not @circle and not @sichtwinkel.between?(1,179) return false end # Sichtkreis: # Prüfung ob Spieler innerhalb eines Kreises mit Radius Sichtweite ist if @circle # Muss nur geprüft werden wenn es eingestellt wurde return false if (((px - ax).abs + (py - ay).abs) > @sichtweite ) end # Sichtdreieck: # Prüfung ob Spieler außerhalb der Sichtweite oder hinter dem Seeker ist unless @sichtwinkel.between?(1,179) # Wenn ein Sichtwinkel von 0 oder 360 eingestellt wurde: Prüfung überspringen # Dann wird nur die Auswertung vom Sichtkreis genommen return true end case @richtung when 2 return false if py > by || py < ay # by == cy when 4 return false if px > ax || px < bx # bx == cx when 6 return false if px < ax || px > bx # bx == cx when 8 return false if py < by || py > ay # by == cy end ab_m = 1.0 ab_b = 1.0 ac_m = 1.0 ac_b = 1.0 #gerade AB ab_m = (by - ay) / (bx - ax) ab_b = ay - (ab_m * ax) #gerade AC ac_m = (cy - ay) / (cx - ax) ac_b = ay - (ac_m * ax) #aufgelöst nach x und y : #py == (m*px) + b #px == (py - b) / m #Eingesetzte für X-Wert der Strecke AB, ab_x = (py - ab_b) / ab_m ab_y = (ab_m*px) + ab_b ac_x = (py - ac_b) / ac_m ac_y = (ac_m*px) + ac_b case @richtung when 2 return false if px <= ac_x || px >= ab_x when 4 return false if py >= ac_y || py <= ab_y when 6 return false if py <= ac_y || py >= ab_y when 8 return false if px >= ac_x || px <= ab_x end return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Hide auf Strecke Returns True if Hideevent is between Player and Seeker # Thanks to uni-protokolle.de for some inspiration, they could not # explain what I wanted to know, but somehow I figuerd it out by myself #-------------------------------------------------------------------------- def hide_auf_strecke # Punkte zur Berechnung übernehmen (P ist Spieler, A Seeker und BL Hide) px = @punkt_p["x"] py = @punkt_p["y"] ax = @punkt_a["x"] ay = @punkt_a["y"] blx = @punkt_bl["x"] bly = @punkt_bl["y"] # Wenn Seeker selbst Hideevent, nicht prüfen return false if @punkt_bl == @punkt_a case @richtung # ist Hide-Event irgendwo zwischen Spieler und Seeker when 2 return false if bly > py || bly < ay when 4 return false if blx > ax || blx < px when 6 return false if blx < ax || blx > px when 8 return false if bly < py || bly > ay end # Temporäre Variablen deklarieren, vorhandene zu Dezimalzahlen umwandeln px *= 1.0 py *= 1.0 ax *= 1.0 ay *= 1.0 blx *= 1.0 bly *= 1.0 m = -1.0 b = -1.0 tempx = -1.0 tempy = -1.0 qx = [] qy = [] # Das Blockevent wird zu einem Quadrat gemacht; die 4 Punkte berechnen: qx[1] = blx - 64.0 qy[1] = bly - 64.0 qx[2] = blx + 64.0 qy[2] = bly - 64.0 qx[3] = blx - 64.0 qy[3] = bly + 64.0 qx[4] = blx + 64.0 qy[4] = bly + 64.0 # Funktionsgleichung für eine Gerade zwischen Seeker und Spieler aufstellen # Steigung M berechnen if ((px - ax) == 0) # Steigung endlos m = 9999999.99 else m = (py - ay) / (px - ax) end # Y-Achsenabschnittszahl B berechnen b = ay - (m * ax) # Jetzt nur noch prüfen, ob die Gerade eine der Kanten des Quadrates schneidet tempx = funktionsgleichung_auswerten(qy[1], 0, m, b) return true if tempx >= qx[1] && tempx <= qx[2] tempx = funktionsgleichung_auswerten(qy[3], 0, m, b) return true if tempx >= qx[3] && tempx <= qx[4] tempy = funktionsgleichung_auswerten(0, qx[1], m, b) return true if tempy >= qy[1] && tempy <= qy[3] tempy = funktionsgleichung_auswerten(0, qx[2], m, b) return true if tempy >= qy[2] && tempy <= qy[4] # Wenn Gerade nicht das Quadrat schneitet, false return false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Funktionsgleichung Auswerten Returns X or Y ( y = m * x + b ) #-------------------------------------------------------------------------- def funktionsgleichung_auswerten(y, x, m, b) if y == 0 # nach y auflösen return (m * x + b) elsif x == 0 # nach x auflösen return ((y - b) / m) else return 0 end end end |
Nehme ich das H&S raus, entsteht ein neues Problem:
Es kommt keine Fehlermeldung, aber es laggt so heftig, dass nix mehr geht.
Nach einigem Rumprobieren, konnte ich es auf das "Show Event Name"-Script von little Drago zurückführen:
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Ruby Quellcode |
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#:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=: # [Xp/Vx] Show Event Name # Version: 4.20 # Author : LiTTleDRAgo #:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=: # # Explanation: # # - This script shows event name in map # # Instructions: # # - Setup the few configurations below. # # # - Insert the event name # <Name=X> X = Name showed in map # <SizeX> X = Size the font # <Bold> Toggle Bold # <Italic> Toggle Italic # <Font[X]> X = Font name # <ColorX,X,X,X> X,X,X,X = Color the font(in RGB) # # - Or use call script to show the event name # # $game_map.events[2].show_name = x # $game_player.show_name = x # # where x is a string # # That's all # # Press Z and C together to turn on the name on / off # #:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=: module EventName FONT = ['Georgia',16] # Font Name and Font Size BOLD = true # Toggle Bold ITALIC = true # Toggle Italic SWITCH = 249 # Switch for Disable Show Event Name PRESS_BTN = [Input::A, # (Z Keyboard XP) (Shift Keyboard VX) Input::C] # (C/Enter Keyboard XP) (Z/Enter Keyboard VX) COLOR = Color.new(255,255,255,255) # Color Default POSITION = "A" # A = Above, B = Below RANGE = 2 # Range from character to show the name USEPICT = nil # Show background for event name (in folder Pictures) # leave nil if you don't want to end if true #============================================================================== # ** Sprite_EventName #------------------------------------------------------------------------------ # This sprite is used to display Event Name. It observes a instance of the # Game_Character class and automatically changes sprite conditions. #============================================================================== class Sprite_EventName < RPG::Sprite FONT = EventName::FONT BOLD = EventName::BOLD ITALIC = EventName::ITALIC DIS_EV_SWITCH = EventName::SWITCH PRESS_BTN = EventName::PRESS_BTN COLOR = EventName::COLOR POS = EventName::POSITION RANGE = EventName::RANGE USEPICT = EventName::USEPICT #-------------------------------------------------------------------------- # * Public Instance Variables #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :character #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization # viewport : viewport # character : character (Game_Character) #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(v,character) super(v) @character = character @character.load_name @name_event = Sprite.new @name_event.bitmap = Bitmap.new(200,280) if USEPICT @back = Sprite.new @back.bitmap = RPG::Cache.picture(USEPICT) @back.visible = false end @name_event.visible = true refresh_name update end #-------------------------------------------------------------------------- # * Coloring #-------------------------------------------------------------------------- def coloring size, name, bold, italic, color = FONT[1], FONT[0], BOLD, ITALIC, COLOR size = @character.fontsize if @character.fontsize bold = @character.bold italic = @character.italic color = @character.color if @character.color name = @character.font if @character.font if $xrxs_xas @char.gsub!(/<Enemy(\d+)>/i) do color = Color.new(255,0,0,240) end elsif $BlizzABS && @character.is_a?(Map_Battler) case @character.ai.group when 1 then color = Color.new(0 , 0 , 255, 240) when 2 then color = Color.new(255, 0 , 0 , 240) when 3 then color = Color.new(128, 128, 128, 240) when 4 then color = Color.new(128, 128, 128, 240) when 5 then color = Color.new(255, 255, 0 , 240) when 6 then color = Color.new(0 , 255, 0 , 240) end end @char.gsub!(/<Size(\d+)>/) do size = $1.to_i end @char.gsub!(/<Bold>/i) do bold = true end @char.gsub!(/<Italic>/i) do italic = true end @char.gsub!(/<Font\[(.*?)\]>/) do name = $1.to_s end @char.gsub!(/<Color(\d+),(\d+),(\d+),(\d+)>/) do color = Color.new($1.to_i,$2.to_i,$3.to_i,$4.to_i) end @name_event.bitmap.font.name = name @name_event.bitmap.font.bold = bold @name_event.bitmap.font.italic = italic @name_event.bitmap.font.size = size @name_event.bitmap.font.color = color end #-------------------------------------------------------------------------- # * Check Name #-------------------------------------------------------------------------- def event_name_check @char.gsub!(/<V([0-9]+)>/){ $game_variables[$1.to_i] } @char.gsub!(/<A([0-9]+)>/){ !$game_actors[$1.to_i].nil? ? $game_actors[$1.to_i].name : ''} @char.gsub!(/<Size(\d+)>/) {''} @char.gsub!(/<Bold>/i) {''} @char.gsub!(/<Italic>/i) {''} @char.gsub!(/<Font\[(.*?)\]>/){''} @char.gsub!(/<Color(\d+),(\d+),(\d+),(\d+)>/) {''} @char.gsub!(/<Enemy(\d+)>/i) { !$data_enemies[$1.to_i].nil? ? $data_enemies[$1.to_i].name : ''} @char.gsub!(/<\[(.*?)\]>/) do @char = $1.to_s end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update #-------------------------------------------------------------------------- def update super if @show_name != @character.show_name @show_name = @character.show_name refresh_name end update_event_name update_back end #-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh #-------------------------------------------------------------------------- def refresh_name return if @name_event.nil? or @name_event.bitmap.nil? or @name_event.disposed? or !@name_event.visible or @character.show_name.nil? or @show_name.nil? @name_event.bitmap.clear @show_name.each_line {|char| @char = char; coloring; event_name_check } draw_name conf_position end #-------------------------------------------------------------------------- # * Conf Position #-------------------------------------------------------------------------- def conf_position @x_frame, @y_frame = 4, 4 if POS == "A" bit = RPG::Cache.character(@character.character_name, @character.character_hue) @cw = ((bit.width / @x_frame) + @char.length)/2 @ch = bit.height / @y_frame + 15 if $xrxs_xas @cw = ((@name_event.bitmap.width / @x_frame) + @char.length)/2 @ch = @name_event.bitmap.height / @y_frame - 5 end @ch += 5 if USEPICT else @cw = @name_event.bitmap.width / @x_frame / 2 @ch = @name_event.bitmap.height / @y_frame - 40 end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Name #-------------------------------------------------------------------------- def draw_name if defined? Bitmap.draw_hemming_text @name_event.bitmap.draw_hemming_text(0, 0, 100, 20, @char ,4) else @name_event.bitmap.draw_text(0, 0, 100, 20, @char ,4) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Dispose #-------------------------------------------------------------------------- def dispose super [@name_event, @back].each {|i| i.dispose if !i.nil? && !i.disposed? } end #-------------------------------------------------------------------------- # * Visibility #-------------------------------------------------------------------------- def visibility pressed = Input.press?(PRESS_BTN[0]) && Input.trigger?(PRESS_BTN[1]) if RANGE != nil && !@pressed x = ($game_player.x-@character.x).abs+($game_player.y-@character.y).abs @name_event.visible = (x <= RANGE) end if !@pressed && pressed @name_event.visible, @pressed = false, true elsif @pressed && pressed @name_event.visible, @pressed = true, false end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Event Name #-------------------------------------------------------------------------- def update_event_name if hideNameEventSite @name_event.opacity = 0 return end return @name_event.visible = false if !DIS_EV_SWITCH.nil? and (@character.opacity < 50 or $game_switches[DIS_EV_SWITCH]) visibility if !PRESS_BTN.nil? if @name_event.visible @name_event.x = @character.screen_x - (@cw.nil? ? 0 : @cw) @name_event.y = @character.screen_y - (POS == 'A' ? @ch.nil? ? 0 : @ch : 0) @name_event.z = 1 @name_event.opacity = @character.opacity @name_event.blend_type = @character.blend_type @name_event.bush_depth = @character.bush_depth end end def hideNameEventSite if @character.is_a?(Game_Event) return @character.hide_name else return false end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Back #-------------------------------------------------------------------------- def update_back return if !USEPICT @back.visible = @name_event.visible && !@char.nil? && !@char.empty? && @char != ' ' if @back.visible @back.opacity = @name_event.opacity - 100 @back.x = @name_event.x - 5 @back.y = @name_event.y - 5 @back.z = @name_event.z - 1 end end end #============================================================================== # ** Game_Character #------------------------------------------------------------------------------ # This class deals with characters. It's used as a superclass for the # Game_Player and Game_Event classes. #============================================================================== class Game_Character #-------------------------------------------------------------------------- # * Public Instance Variables #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :show_name,:fontsize,:bold,:italic,:font,:color #-------------------------------------------------------------------------- # * Show Name #-------------------------------------------------------------------------- def show_name=(v= ' ') @show_name=v record_name end #-------------------------------------------------------------------------- # * Record Name #-------------------------------------------------------------------------- def record_name if self == $game_player $game_system.player_name = @show_name end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Load Name #-------------------------------------------------------------------------- def load_name if self == $game_player if !$game_system.player_name.nil? @show_name = $game_system.player_name end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Clear Name #-------------------------------------------------------------------------- def clear_name @show_name = ' ' if self == $game_player $game_system.player_name = @show_name end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Clear every Name #-------------------------------------------------------------------------- def clear_every_name $game_system.record_name = {} $game_system.player_name = nil end end #============================================================================== # ** Game_Event #------------------------------------------------------------------------------ # This class deals with events. It handles functions including event page # switching via condition determinants, and running parallel process events. # It's used within the Game_Map class. #============================================================================== class Game_Event < Game_Character #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias listing #-------------------------------------------------------------------------- alias erase_show_name erase alias init_event_name initialize #-------------------------------------------------------------------------- # * Public Instance Variables #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :event #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(map_id, event) if event.name =~ /<Name=(.*?)>/i @show_name = $1.to_s end if event.name =~ /<Size(\d+)>/i @fontsize = $1.to_i end @bold = event.name =~ /<Bold>/i @italic = event.name =~ /<Italic>/i if event.name =~ /<Font\[(.*?)\]>/i @font = $1.to_s end if event.name =~ /<Color(\d+),(\d+),(\d+),(\d+)>/ @color = Color.new($1.to_i,$2.to_i,$3.to_i,$4.to_i) end init_event_name(map_id, event) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Record Name #-------------------------------------------------------------------------- def record_name key = [@map_id, @event.id] clear_every_name if $game_system.record_name.nil? $game_system.record_name[key]=[@show_name] end #-------------------------------------------------------------------------- # * Load Name #-------------------------------------------------------------------------- def load_name key = [@map_id, @event.id] clear_every_name if $game_system.record_name.nil? if $game_system.record_name[key] != nil @show_name=$game_system.record_name[key][0] end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Clear Name #-------------------------------------------------------------------------- def clear_name super key = [@map_id, @event.id] if $game_system.record_name[key] != nil $game_system.record_name[key] = nil end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Temporarily Erase #-------------------------------------------------------------------------- def erase clear_name erase_show_name end end #============================================================================== # ** Game_Map #------------------------------------------------------------------------------ # This class handles the map. It includes scrolling and passable determining # functions. Refer to "$game_map" for the instance of this class. #============================================================================== class Game_Map #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias listing #-------------------------------------------------------------------------- alias setup_record setup #-------------------------------------------------------------------------- # * Setup # map_id : map ID #-------------------------------------------------------------------------- def setup(map_id) setup_record (map_id) @map.events.keys.each {|i| @events[i].load_name if !@events[i].nil?} end end #============================================================================== # ** Game_System #------------------------------------------------------------------------------ # This class handles data surrounding the system. Backround music, etc. # is managed here as well. Refer to "$game_system" for the instance of # this class. #============================================================================== class Game_System #-------------------------------------------------------------------------- # * Public Instance Variables #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :player_name, :record_name end #============================================================================== # ** Kernel #============================================================================== module Kernel; def rpgvx?() (defined? Graphics.resize_screen) end end Cache = RPG::Cache if !defined? Cache #============================================================================== # ** Spriteset_Map #------------------------------------------------------------------------------ # This class brings together map screen sprites, tilemaps, etc. It's used # within the Scene_Map class. #============================================================================== class Spriteset_Map PRESS_BTN = EventName::PRESS_BTN #-------------------------------------------------------------------------- # * Public Instance Variables #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :eventname #-------------------------------------------------------------------------- # * Main Processing #-------------------------------------------------------------------------- def init_eventname @eventname = [] @eventname[0] = Sprite_EventName.new(@viewport1,$game_player) ($game_map.events.keys.sort).each {|i| @eventname[i] = Sprite_EventName.new(@viewport1,$game_map.events[i])} end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- alias update_eventname_earlier update def update @eventname.nil? ? init_eventname : @eventname.each {|i|i.update if !i.nil?} update_eventname_earlier end #-------------------------------------------------------------------------- # * Dispose #-------------------------------------------------------------------------- alias dispose_eventname dispose def dispose @eventname.each {|i| i.dispose if !i.nil?} dispose_eventname end end #-------------------------------------------------------------------------- # SDK Check End #-------------------------------------------------------------------------- end #-------------------------------------------------------------------------- # END OF SCRIPT #-------------------------------------------------------------------------- class Game_Event < Game_Character attr_reader :hide_name alias init_later initialize def initialize(map_id,event) @hide_name = false init_later(map_id,event) end alias refresh_later refresh def refresh refresh_later return if @page == nil checknote = @page.list[0] # Check if the first line is a comment @hide_name = false if checknote.code == 108 # Check the first comment line for string "noName" firstline = checknote.parameters[0] if firstline[/noName/] != nil @hide_name = true end end end end |
Nehme ich das auch raus, scheint es zu laufen. Es gibt einen kurzen Lagg beim Mapwechsel, aber es läuft.
ABER:
Ein weiterer Fehler entsteht, wenn ich nun die Partymember hinterherlaufen lasse. Sobald ich auf die angeschlossene Map laufe, kommt dieser Fehler:
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Quellcode |
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Script 'False Script' line 26: NoMethodError occurred. undefined method `name' for nil:NilClass |
Zeile:
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Ruby Quellcode |
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# Evaluation result = eval(script) # If return value is false if SCRIPT_WAIT_RESULTS.include?(result) # Set index back (If multi-line script call) @index = current_index # End and wait return false end # Continue return true end end |
False-Script:
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Ruby Quellcode |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 |
class Interpreter SCRIPT_WAIT_RESULTS = [:wait, FalseClass] #------------------------------------------------------------------- # * Script #------------------------------------------------------------------- def command_355 # Set first line to script script = @list[@index].parameters[0] + "\n" # Store index in case we need to wait. current_index = @index # Loop loop do # If next event command is second line of script or after if @list[@index+1].code == 655 # Add second line or after to script script += @list[@index+1].parameters[0] + "\n" # If event command is not second line or after else # Abort loop break end # Advance index @index += 1 end # Evaluation result = eval(script) # If return value is false if SCRIPT_WAIT_RESULTS.include?(result) # Set index back (If multi-line script call) @index = current_index # End and wait return false end # Continue return true end end |
Nehme ich das raus, kommt ein Fehler mit ccoas UMS Fehler:
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Quellcode |
1 2 |
Script 'UMS ccoa' line 758: NoMethodError occurred. undefined method `name' for nil:NilClass |
UMS-Script:
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Ruby Quellcode |
737 738 739 740 741 742 743 744 745 746 747 748 749 750 751 752 753 754 755 756 757 758 759 760 761 762 763 |
#-------------------------------------------------------------------------- # * Script #-------------------------------------------------------------------------- def command_355 # Set first line to script script = @list[@index].parameters[0] + "\n" # Loop loop do # If next event command is second line of script or after if @list[@index + 1].code == 655 # Add second line or after to script script += @list[@index + 1].parameters[0] + "\n" # If event command is not second line or after else # Abort loop break end # Advance index @index += 1 end # Evaluation result = eval(script) # Continue return true end end |
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3022 3023 3024 3025 3026 3027 3028 3029 3030 3031 3032 3033 3034 3035 3036 3037 3038 3039 3040 3041 3042 3043 3044 3045 3046 3047 3048 3049 3050 3051 3052 3053 3054 3055 3056 3057 3058 3059 3060 3061 3062 3063 3064 3065 3066 3067 3068 3069 3070 3071 3072 3073 3074 3075 3076 3077 3078 3079 3080 3081 3082 3083 3084 3085 3086 3087 3088 3089 3090 3091 3092 3093 3094 3095 3096 3097 3098 3099 3100 3101 3102 3103 3104 3105 3106 3107 3108 3109 3110 3111 3112 3113 3114 3115 3116 3117 3118 3119 3120 3121 3122 3123 3124 3125 3126 3127 3128 3129 3130 3131 3132 3133 3134 3135 3136 3137 3138 3139 3140 3141 3142 3143 3144 3145 3146 3147 3148 3149 3150 3151 3152 3153 3154 3155 3156 3157 3158 3159 3160 3161 3162 3163 3164 3165 3166 3167 3168 3169 3170 3171 3172 3173 3174 3175 3176 3177 3178 3179 3180 3181 3182 3183 3184 3185 3186 3187 3188 3189 3190 3191 3192 3193 3194 3195 3196 3197 3198 3199 3200 3201 3202 3203 3204 3205 3206 3207 3208 3209 3210 3211 3212 3213 3214 3215 3216 3217 3218 3219 3220 3221 3222 3223 3224 3225 3226 3227 3228 3229 3230 3231 3232 3233 3234 3235 3236 3237 3238 3239 3240 3241 3242 3243 3244 3245 3246 3247 3248 3249 3250 3251 3252 3253 3254 3255 3256 3257 3258 3259 3260 3261 3262 3263 3264 3265 3266 3267 3268 3269 3270 3271 3272 3273 3274 3275 3276 3277 3278 3279 3280 3281 3282 3283 3284 3285 3286 3287 3288 3289 3290 3291 3292 3293 3294 3295 3296 3297 3298 3299 3300 3301 3302 3303 3304 3305 3306 3307 3308 3309 3310 3311 3312 3313 3314 3315 3316 3317 3318 3319 3320 3321 3322 3323 3324 3325 3326 3327 3328 3329 3330 3331 3332 3333 3334 3335 3336 3337 3338 3339 3340 3341 3342 3343 3344 3345 3346 3347 3348 3349 3350 3351 3352 3353 3354 3355 3356 3357 3358 3359 3360 3361 3362 3363 3364 3365 3366 3367 3368 3369 3370 3371 3372 3373 3374 3375 3376 3377 3378 3379 3380 3381 3382 3383 3384 3385 3386 3387 3388 3389 3390 3391 3392 3393 3394 3395 3396 3397 3398 3399 3400 3401 3402 3403 3404 3405 3406 3407 3408 3409 3410 3411 3412 3413 3414 3415 3416 3417 3418 3419 3420 3421 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# ***************************************************************************** # * Universal Message System # * v1.6.3 # * by Ccoa # ***************************************************************************** # Usage: =begin IN MESSAGE CODES \b - toggle bold on and off \bopc[i] - change the back opacity for this message to i (should be 0-255) \c[i] - change the text color \c[#IIIIII] - change the text color to the hex code (temporary) \e[i] - place the text box over event i (0 = player, -1 no event) \face[name] - changes the face graphic to name.png (leave empty [] for no face) \fl - change face justification to left \font[name] - change the font to name, leave empty [] to return to the default font \fr - change face justification to right \g - display the gold window \height - height of the message window, works only in normal mode \i - toggle italics on and off \ignr - Do not write anything on this line, only process codes, must be the first thing on a line \jc - justify the window to the center, ignored if using \e \jl - justify the window to the left, ignored if using \e \jr - justify the window to the right, ignored if using \e \m - toggle mode between normal and fit window to text \n[i] - display the name of actor i \nm[name] - display the name in the name window, leave empty [] to remove the name window \oa[i] - display the icon and name of armor i \oi[i] - display the icon and name of item i \opc[i] - change the opacity for this message to i (should be 0-255) \os[i] - display the icon and name of skill i \ow[i] - display the icon and name of weapon i \p[i] - pause for i frames before writing the next character \pt - toggle pause display on and off \s - toggle shadowed text \shk[i] - set window shake to i, higher i is bigger shake, 0 is no shake \skip - toggle text skip on and off \ta[i] - center the window over train actor 1 \t1 - switch to the talk1 comic thingy \t2 - switch to the talk2 comic thingy \tc - center the text, must be the first thing on a line \th - switch to the thought comic thingy \tl - left justify the text, must be the first thing on a line \tr - right justify the text, must be the first thing on a line \v[i] - display variable i \width - width of the message window, works only in normal mode \w[i] - wait for i frames after receiving this code, then close the window \ws[i] - change the write speed to i \slv[name] - set this window to be slave window name, or show slave window name \inc - include this window in the last OUT OF MESSAGE CODES (use in a Script event command) $game_system.ums_mode = NORMAL_MODE - switch to normal mode $game_system.ums_mode = FIT_WINDOW_TO_TEXT - switch to fit window mode $game_system.text_skip = true - turn text skip on $game_system.text_skip = false true - turn text skip off (true is necessary) $game_system.text_mode = WRITE_FASTER - change skip mode to write faster $game_system.text_mode = WRITE_ALL - change skip mode to write all $game_system.write_speed = i - change the delay between letters to i frames $game_system.window_height = i - change the window height to i $game_system.window_width = i - change the window width to i $game_system.window_justification = RIGHT - make the window right justified $game_system.window_justification = LEFT - make the window left justified $game_system.window_justification = CENTER - make the window center justified $game_system.face_graphic = "filename" - change the face graphic to filename.png $game_system.face_graphic = "" - change the face graphic to none $game_system.face_graphic_justification = LEFT - the face graphic is on the left side $game_system.face_graphic_justification = RIGHT - the face graphic is on the right side $game_system.face_graphic_position = TOP - face graphic appears on top of window $game_system.face_graphic_position = CENTER - face graphic appears centered in window $game_system.face_graphic_position = BOTTOM - face graphic appears on the bottom of window $game_system.shadow_text = true - turn text shadowing on $game_system.shadow_text = false true - turn text shadowing off (true is necessary) $game_system.shadow_color = Color.new(red, blue, green, alpha) - change shadow color $game_system.message_event = what event to put the message over (0 = player, -1 = no event) $game_system.comic_enabled = false true - turn off comic thingy $game_system.comic_enabled = true - turn on comic thingy (only works with message_event not -1) $game_system.comic_style = TALK1 - use the talk1.png comic thingy $game_system.comic_style = TALK2 - use the talk2.png comic thingy $game_system.comic_style = THOUGHT - use the thought.png comic thingy $game_system.name = "name" - change the text of the name window to name $game_system.name = "" - remove the name window $game_system.font = "name" - change the font to name $game_system.font = "" - return the font to the default $game_system.text_justification = CENTER - center justify the text $game_system.text_justification = LEFT - left justify the text $game_system.text_justification = RIGHT - right justify the text $game_system.show_pause = true - show pause icon when waiting for user input $game_system.show_pause = false - don't show pause icon when waiting for user input $game_system.shake = 0 - turn window shake off $game_system.shake = i - set shake to i, higher i is bigger shake $game_system.sound_effect = "" - turn off the letter-by-letter SE $game_system.sound_effect = "sename" - play the SE sename with each letter written $game_system.animated_faces = false - do not use animated faces $game_system.animated_faces = true - use animated faces $game_system.animation_pause = i - Wait i frames between each animation $game_system.face_frame_width = i - Each frame on the faceset is i pixels $game_system.resting_face = "" - Do not use a resting face $game_system.resting_face = "name" - Use a different animated face named facenamename when done talking $game_system.resting_animation_pause = i - Wait i frames between resting animations $game_system.text_mode = ONE_LETTER_AT_A_TIME - write text one letter at a time $game_system.text_mode = ALL_AT_ONCE - write text all at once $game_system.font_color = Color.new(R, G, B, A) - permanently change the font color to the RGBA color given here $game_system.font_color = nil - return the font color permanently to normal_color (white, by default) $game_system.windowskin = "windowskinname" - change the message box windowskin to windowskin $game_system.windowskin = "" - change the message box windowskin back to the one in the database $game_system.name_window = true - show the name window $game_system.name_window = false - hide the name window (just show the text) $game_system.opacity = i - change the message window back opacity to i (0-255) $game_system.window_image = "imagename" - the name of the image to show behind the window $game_system.window_image = nil - stop showing an image behind the window $game_system.train_actor = i - center the message over train actor i =end # ***************************************************************************** # CONSTANTS # ***************************************************************************** # modes NORMAL_MODE = 0 FIT_WINDOW_TO_TEXT = 1 #text modes ONE_LETTER_AT_A_TIME = 0 ALL_AT_ONCE = 1 # skip modes WRITE_FASTER = 0 WRITE_ALL = 1 # justifications RIGHT = 4 CENTER = 1 LEFT = 6 # positions for extra objects (face graphics, choice box, etc) ABOVE = 0 # place the object above the top of the message box CENTER = 1 # center the object vertically inside the message box BOTTOM = 2 # place the bottom of the object on the bottom of the message box SIDE = 3 # to the side of the message box (which side depends on justification) # comic type TALK1 = 0 TALK2 = 1 THOUGHT = 2 # ***************************************************************************** # Changes to Game_System. This allows any changes made to be saved when the # game is saved. # ***************************************************************************** class Game_System attr_accessor :ums_mode # what mode the UMS is in attr_accessor :text_skip # whether or not text skip is activated attr_accessor :skip_mode # write the text faster while C is pressed, or just skip to the end attr_accessor :write_speed # frame delay between characters attr_accessor :text_mode # write one letter at a time, or all at once? attr_accessor :window_height # default height of message window attr_accessor :window_width # default width of message window attr_accessor :window_justification # default justification of window attr_accessor :face_graphic # current face graphic attr_accessor :face_graphic_justification # justification of face graphic attr_accessor :face_graphic_position # position of face graphic attr_accessor :shadowed_text # whether or not to draw a shadow behind the text attr_accessor :shadow_color # the shadow color attr_accessor :choice_justification # where the choice window is located attr_accessor :choice_position # prefered position of choice window attr_accessor :message_event # what event to center the text over (0 player, -1 to not) attr_accessor :train_actor # what train actor to center the text over (0 player, -1 to not) attr_accessor :comic_enabled # using "talk" icons? attr_accessor :comic_style # what type of comic image to use attr_accessor :name # the text for the name window attr_accessor :name_window # should the name window be visible? attr_accessor :font # the name of the font attr_accessor :font_color # the name of the (permanent) font color attr_accessor :text_justification # the justification of the window text attr_accessor :name_window_justification # the justification of the name window attr_accessor :show_pause # whether or not to show the pause icon attr_accessor :shake # the amount of shake for the window attr_accessor :sound_effect # SE to play with each letter attr_accessor :slave_windows # hash of slave windows attr_accessor :indy_windows # hash of independent windows attr_accessor :animated_faces # are the faces animated? attr_accessor :animation_pause # how long do I wait between animation loops? attr_accessor :face_frame_width # how many pixels wide is each face frame attr_accessor :resting_face # postext for waiting face graphic attr_accessor :resting_animation_pause # how long to wait for resting graphic attr_accessor :windowskin # what windowskin to use for messages attr_accessor :back_opacity # back opacity of windowskin attr_accessor :opacity # opacity of windowskin attr_accessor :window_image # image used behind window attr_reader :shortcuts # user-defined shortcuts alias ums_initialize initialize def initialize ums_initialize @ums_mode = NORMAL_MODE @skip_mode = WRITE_ALL @text_skip = true @write_speed = 2 @text_mode = ONE_LETTER_AT_A_TIME @window_height = 110 @window_width = 640 @window_justification = CENTER @face_graphic = "" @face_graphic_justification = RIGHT @face_graphic_position = BOTTOM @shadowed_text = false @shadow_color = Color.new(0, 0, 0, 100) @choice_justification = RIGHT @choice_position = SIDE @message_event = -1 @train_actor = -1 @comic_enabled = false @comic_style = TALK1 @name = "" @name_window = true @font = "Verdana" @font_color = nil @text_justification = LEFT @name_window_justification = RIGHT @show_pause = true @shake = 0 @sound_effect = "" @slave_windows = {} @indy_windows = {} @animated_faces = false @animation_pause = 200 @face_frame_width = 100 @resting_face = "" @resting_animation_pause = 80 @windowskin = "" @opacity = 255 @back_opacity = 160 @window_image = nil @used_codes = ['\v', '\n', '\c', '\g', '\skip', '\m', '\height', '\width', '\jr', '\jc', '\jl', '\face', '\fl', '\fr', '\b', '\i', '\s', '\e', '\t1', '\t2', '\th', '\nm', '\font', '\p', '\w', '\ws', '\oa', '\oi', '\os', '\ow', '\tl', '\tr', '\tc', '\ignr', '\shk', '\slv', '\ind', '\inc'] @shortcuts = {} end def add_shortcut(shortcut, code) text = shortcut.downcase if !@used_codes.include?(text) @shortcuts[shortcut] = code end end def open_window(name) if $game_system.indy_windows.has_key?(name) $game_system.indy_windows[name].show = true end end def close_window(name) if $game_system.indy_windows.has_key?(name) $game_system.indy_windows[name].dispose $game_system.indy_windows.delete(name) end end end #============================================================================== # ** Game_Temp #------------------------------------------------------------------------------ # This class handles temporary data that is not included with save data. # Refer to "$game_temp" for the instance of this class. #============================================================================== class Game_Temp attr_accessor :choices attr_accessor :num_choices attr_accessor :skip_next_choices alias old_init initialize def initialize old_init @skip_next_choices = 0 @num_choices = 1 end end class Scene_Map alias ums_update update def update $game_system.slave_windows.each_value { |window| window.update } $game_system.indy_windows.each_value { |window| window.update } ums_update end end class Interpreter #-------------------------------------------------------------------------- # * Event Command Execution #-------------------------------------------------------------------------- def execute_command # If last to arrive for list of event commands if @index >= @list.size - 1 # End event command_end # Continue return true end # Make event command parameters available for reference via @parameters if !(@list[@index].code == 102 and $game_temp.skip_next_choices > 0) @parameters = @list[@index].parameters.clone if @list[@index].code == 402 @parameters[0] += @offset end end # Branch by command code case @list[@index].code when 101 # Show Text return command_101 when 102 # Show Choices return command_102 when 402 # When [**] return command_402 when 403 # When Cancel return command_403 when 103 # Input Number return command_103 when 104 # Change Text Options return command_104 when 105 # Button Input Processing return command_105 when 106 # Wait return command_106 when 111 # Conditional Branch return command_111 when 411 # Else return command_411 when 112 # Loop return command_112 when 413 # Repeat Above return command_413 when 113 # Break Loop return command_113 when 115 # Exit Event Processing return command_115 when 116 # Erase Event return command_116 when 117 # Call Common Event return command_117 when 118 # Label return command_118 when 119 # Jump to Label return command_119 when 121 # Control Switches return command_121 when 122 # Control Variables return command_122 when 123 # Control Self Switch return command_123 when 124 # Control Timer return command_124 when 125 # Change Gold return command_125 when 126 # Change Items return command_126 when 127 # Change Weapons return command_127 when 128 # Change Armor return command_128 when 129 # Change Party Member return command_129 when 131 # Change Windowskin return command_131 when 132 # Change Battle BGM return command_132 when 133 # Change Battle End ME return command_133 when 134 # Change Save Access return command_134 when 135 # Change Menu Access return command_135 when 136 # Change Encounter return command_136 when 201 # Transfer Player return command_201 when 202 # Set Event Location return command_202 when 203 # Scroll Map return command_203 when 204 # Change Map Settings return command_204 when 205 # Change Fog Color Tone return command_205 when 206 # Change Fog Opacity return command_206 when 207 # Show Animation return command_207 when 208 # Change Transparent Flag return command_208 when 209 # Set Move Route return command_209 when 210 # Wait for Move's Completion return command_210 when 221 # Prepare for Transition return command_221 when 222 # Execute Transition return command_222 when 223 # Change Screen Color Tone return command_223 when 224 # Screen Flash return command_224 when 225 # Screen Shake return command_225 when 231 # Show Picture return command_231 when 232 # Move Picture return command_232 when 233 # Rotate Picture return command_233 when 234 # Change Picture Color Tone return command_234 when 235 # Erase Picture return command_235 when 236 # Set Weather Effects return command_236 when 241 # Play BGM return command_241 when 242 # Fade Out BGM return command_242 when 245 # Play BGS return command_245 when 246 # Fade Out BGS return command_246 when 247 # Memorize BGM/BGS return command_247 when 248 # Restore BGM/BGS return command_248 when 249 # Play ME return command_249 when 250 # Play SE return command_250 when 251 # Stop SE return command_251 when 301 # Battle Processing return command_301 when 601 # If Win return command_601 when 602 # If Escape return command_602 when 603 # If Lose return command_603 when 302 # Shop Processing return command_302 when 303 # Name Input Processing return command_303 when 311 # Change HP return command_311 when 312 # Change SP return command_312 when 313 # Change State return command_313 when 314 # Recover All return command_314 when 315 # Change EXP return command_315 when 316 # Change Level return command_316 when 317 # Change Parameters return command_317 when 318 # Change Skills return command_318 when 319 # Change Equipment return command_319 when 320 # Change Actor Name return command_320 when 321 # Change Actor Class return command_321 when 322 # Change Actor Graphic return command_322 when 331 # Change Enemy HP return command_331 when 332 # Change Enemy SP return command_332 when 333 # Change Enemy State return command_333 when 334 # Enemy Recover All return command_334 when 335 # Enemy Appearance return command_335 when 336 # Enemy Transform return command_336 when 337 # Show Battle Animation return command_337 when 338 # Deal Damage return command_338 when 339 # Force Action return command_339 when 340 # Abort Battle return command_340 when 351 # Call Menu Screen return command_351 when 352 # Call Save Screen return command_352 when 353 # Game Over return command_353 when 354 # Return to Title Screen return command_354 when 355 # Script return command_355 else # Other return true end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Show Text #-------------------------------------------------------------------------- def command_101 # If other text has been set to message_text if $game_temp.message_text != nil # End return false end # Set message end waiting flag and callback @message_waiting = true $game_temp.message_proc = Proc.new { @message_waiting = false } # Set message text on first line $game_temp.message_text = @list[@index].parameters[0] + "\n" line_count = 1 # Loop loop do # If next event command text is on the second line or after if @list[@index + 1].code == 401 # Add the second line or after to message_text $game_temp.message_text += @list[@index + 1].parameters[0] + "\n" line_count += 1 # If the next event command is show text elsif @list[@index + 1].code == 101 # If the text contains the \inc code if @list[@index + 1].parameters[0].index(/\\[Ii][Nn][Cc]/) != nil $game_temp.message_text += @list[@index + 1].parameters[0] + "\n" $game_temp.message_text.sub!(/\\[Ii][Nn][Cc]/) { "" } else return true end # If event command is not on the second line or after else # If next event command is show choices if @list[@index + 1].code == 102 # Advance index @index += 1 # skip this one, it was already shown? if $game_temp.skip_next_choices > 0 $game_temp.skip_next_choices -= 1 else # Choices setup $game_temp.choice_start = line_count setup_choices(@list[@index].parameters) end # If next event command is input number elsif @list[@index + 1].code == 103 # If number input window fits on screen if line_count < 4 # Advance index @index += 1 # Number input setup $game_temp.num_input_start = line_count $game_temp.num_input_variable_id = @list[@index].parameters[0] $game_temp.num_input_digits_max = @list[@index].parameters[1] end end # Continue return true end # Advance index @index += 1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Show Choices #-------------------------------------------------------------------------- def command_102 # If text has been set to message_text if $game_temp.message_text != nil # End return false end if $game_temp.skip_next_choices > 0 # skip this one, it is part of another $game_temp.skip_next_choices -= 1 @offset += 4 @index += 1 return false else @offset = 0 end # Set message end waiting flag and callback @message_waiting = true $game_temp.message_proc = Proc.new { @message_waiting = false } # Choices setup $game_temp.message_text = "" $game_temp.choice_start = 0 setup_choices(@parameters) # Continue return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Setup Choices #-------------------------------------------------------------------------- def setup_choices(parameters) params = parameters.clone @offset = 0 i = @index curr = 1 while curr < $game_temp.num_choices i += 1 if @list[i].code == 102 params[0] += @list[i].parameters[0] if @list[i].parameters[1] == 5 @cancel_flag = true else @cancel_flag = false end params[1] = @list[i].parameters[1] + (curr * 4) curr += 1 end end # Set choice item count to choice_max $game_temp.choice_max = params[0].size # Set choice to message_text $game_temp.choices = params[0] # Set cancel processing $game_temp.choice_cancel_type = params[1] if $game_temp.num_choices != 1 $game_temp.skip_next_choices = $game_temp.num_choices - 1 $game_temp.num_choices = 1 end # Set callback current_indent = @list[@index].indent $game_temp.choice_proc = Proc.new { |n| @branch[current_indent] = n } end #-------------------------------------------------------------------------- # * When [**] #-------------------------------------------------------------------------- def command_402 # If fitting choices are selected if @branch[@list[@index].indent] == @parameters[0] # Delete branch data @branch.delete(@list[@index].indent) # Continue return true end # If it doesn't meet the condition: command skip return command_skip end #-------------------------------------------------------------------------- # * When Cancel #-------------------------------------------------------------------------- def command_403 # If choices are cancelled if @cancel_flag # Delete branch data @branch.delete(@list[@index].indent) # Continue return true end # If it doen't meet the condition: command skip return command_skip end #-------------------------------------------------------------------------- # * Input Number #-------------------------------------------------------------------------- def command_103 # If text has been set to message_text if $game_temp.message_text != nil # End return false end # Set message end waiting flag and callback @message_waiting = true $game_temp.message_proc = Proc.new { @message_waiting = false } # Number input setup $game_temp.message_text = "" $game_temp.num_input_start = 0 $game_temp.num_input_variable_id = @parameters[0] $game_temp.num_input_digits_max = @parameters[1] # Continue return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Script #-------------------------------------------------------------------------- def command_355 # Set first line to script script = @list[@index].parameters[0] + "\n" # Loop loop do # If next event command is second line of script or after if @list[@index + 1].code == 655 # Add second line or after to script script += @list[@index + 1].parameters[0] + "\n" # If event command is not second line or after else # Abort loop break end # Advance index @index += 1 end # Evaluation result = eval(script) # Continue return true end end # ***************************************************************************** # Changes to Window_Message. This is the bulk of the script # ***************************************************************************** #============================================================================== # ** Window_Message #------------------------------------------------------------------------------ # This message window is used to display text. #============================================================================== class Window_Message < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize # x-coordinate depends on justification if $game_system.window_justification == RIGHT x = 640 - self.width elsif $game_system.window_justification == LEFT x = 0 else # center x = (640 - $game_system.window_width) / 2 end # y-coordinate depends on height y = 480 - $game_system.window_height - 0 super(x, y, $game_system.window_width, $game_system.window_height) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) if $game_system.font == "" self.contents.font.name = Font.default_name else self.contents.font.name = $game_system.font end self.visible = false self.z = 9998 @fade_in = false @fade_out = false @contents_showing = false # face graphic sprite @face = Sprite.new @face.opacity = 0 @face.z = self.z + 1 @face_offset = 0 # choice window @choice_window = Window_Choice.new([]) @choice_window.back_opacity = $game_system.back_opacity # comic sprite @comic = Sprite.new @comic.opacity = 0 @comic.z = self.z + 1 if $game_system.comic_style == TALK1 @comic.bitmap = RPG::Cache.windowskin("talk1") elsif $game_system.comic_style == TALK2 @comic.bitmap = RPG::Cache.windowskin("talk2") else # thought @comic.bitmap = RPG::Cache.windowskin("thought") end # window image sprite @window_back = Sprite.new @window_back.opacity = 0 @window_back.z = self.z - 1 if $game_system.window_image != nil @window_back.bitmap = RPG::Cache.windowskin($game_system.window_image) end # name window @name_window = Window_Name.new @name_window.z = self.z + 2 @pause_time = 0 @wait = 0 @show = false @face_frame = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Dispose #-------------------------------------------------------------------------- def dispose terminate_message $game_temp.message_window_showing = false if @input_number_window != nil @input_number_window.dispose end @face.dispose @choice_window.dispose @comic.dispose @name_window.dispose super end #-------------------------------------------------------------------------- # * Terminate Message #-------------------------------------------------------------------------- def terminate_message @show = false self.active = false self.pause = false self.contents.clear # Clear showing flag @contents_showing = false # Call message callback if $game_temp.message_proc != nil $game_temp.message_proc.call end # Clear variables related to text, choices, and number input $game_temp.message_text = nil $game_temp.message_proc = nil $game_temp.choice_start = 99 $game_temp.choice_max = 0 $game_temp.choice_cancel_type = 0 $game_temp.choice_proc = nil $game_temp.num_input_start = 99 $game_temp.num_input_variable_id = 0 $game_temp.num_input_digits_max = 0 # Open gold window if @gold_window != nil @gold_window.dispose @gold_window = nil end @choice_window.visible = false @choice_window.active = false @comic.opacity = 0 $game_system.slave_windows.each_pair {|name, window| if window.show == true window.dispose $game_system.slave_windows.delete(name) end } @done = false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear if $game_system.font_color.nil? self.contents.font.color = normal_color else self.contents.font.color = $game_system.font_color end if $game_system.windowskin != "" self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($game_system.windowskin) else self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($data_system.windowskin_name) end if $game_system.comic_style == TALK1 @comic.bitmap = RPG::Cache.windowskin("talk1") elsif $game_system.comic_style == TALK2 @comic.bitmap = RPG::Cache.windowskin("talk2") else # thought @comic.bitmap = RPG::Cache.windowskin("thought") end @show = true @x = @y = 0 # If waiting for a message to be displayed if $game_temp.message_text != nil @text = $game_temp.message_text # replace shortcuts with original code $game_system.shortcuts.each { |shortcut, code| @text.gsub!(shortcut, code) } # VERY first thing. Check to see if this is being set up as a slave # or independent window. if @text.index(/\\[Ss][Ll][Vv]\[(.*?)\]/) != nil # is this a new slave window, or a request to display it? if !$game_system.slave_windows.has_key?($1.to_s) # there is no such slave window yet. Set it up. @text.gsub!(/\\[Ss][Ll][Vv]\[(.*?)\]/, "") $game_system.slave_windows[$1.to_s] = Window_Slave.new(@text) @text = "" @show = false terminate_message return end end if @text.index(/\\[Ii][Nn][Dd]\[(.*?)\]/) != nil # is this a new independent window, or a request to display it? if !$game_system.indy_windows.has_key?($1.to_s) # there is no such slave window yet. Set it up. @text.gsub!(/\\[Ii][Nn][Dd]\[(.*?)\]/, "") $game_system.indy_windows[$1.to_s] = Window_Slave.new(@text) @text = "" @show = false terminate_message return end end # Control text processing begin last_text = @text.clone @text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] } end until @text == last_text @text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : "" end # window mode if @text.index(/\\[Mm]/) != nil if $game_system.ums_mode == NORMAL_MODE $game_system.ums_mode = FIT_WINDOW_TO_TEXT else $game_system.ums_mode = NORMAL_MODE end @text.gsub!(/\\[Mm]/) { "" } end # window height @text.gsub!(/\\[Hh][Ee][Ii][Gg][Hh][Tt]\[([0-9]+)\]/) do $game_system.window_height = $1.to_i "" end # window width @text.gsub!(/\\[Ww][Ii][Dd][Tt][Hh]\[([0-9]+)\]/) do $game_system.window_width = $1.to_i "" end # justification @text.gsub!(/\\[Jj][Rr]/) do $game_system.window_justification = RIGHT reset_window "" end @text.gsub!(/\\[Jj][Cc]/) do $game_system.window_justification = CENTER reset_window "" end @text.gsub!(/\\[Jj][Ll]/) do $game_system.window_justification = LEFT reset_window "" end # face graphics @text.gsub!(/\\[Ff][Aa][Cc][Ee]\[(.*?)\]/) do $game_system.face_graphic = $1.to_s if $1.to_s == "" @face.opacity = 0 end "" end @text.gsub!(/\\[Ff][Ll]/) do $game_system.face_graphic_justification = LEFT "" end @text.gsub!(/\\[Ff][Rr]/) do $game_system.face_graphic_justification = RIGHT "" end # event centering @text.gsub!(/\\[Ee]\[([0-9]+)\]/) do $game_system.message_event = $1.to_i "" end # train actor centering @text.gsub!(/\\[Tt][Aa]\[([0-9]+)\]/) do $game_system.train_actor = $1.to_i "" end # comic thingy @text.gsub!(/\\[Tt]1/) do $game_system.comic_style = TALK1 @comic.bitmap = RPG::Cache.windowskin("talk1.png") "" end @text.gsub!(/\\[Tt]2/) do $game_system.comic_style = TALK2 @comic.bitmap = RPG::Cache.windowskin("talk2.png") "" end @text.gsub!(/\\[Tt][Hh]/) do $game_system.comic_style = THOUGHT @comic.bitmap = RPG::Cache.windowskin("thought.png") "" end # name window @text.gsub!(/\\[Nn][Mm]\[(.*?)\]/) do $game_system.name = $1.to_s if $1.to_s == "" @name_window.visible = false @name_window.dummy_window.visible = false end "" end # name party window @text.gsub!(/\\[Nn][Pp]\[([0-9]+)\]/) do actor = $game_party.actors[$1.to_i] if actor != nil actor.name else "" end end if $game_system.name == "" @name_window.visible = false @name_window.dummy_window.visible = false end # toggle pause @text.gsub!(/\\[Pp][Tt]/) do $game_system.show_pause = !$game_system.show_pause "" end # shaking @text.gsub!(/\\[Ss][Hh][Kk]\[([0-9]+)\]/) do $game_system.shake = $1.to_i "" end # back opacity @text.gsub!(/\\[Bb][Oo][Pp][Cc]\[([0-9]+)\]/) do $game_system.back_opacity = $1.to_i self.back_opacity = $game_system.back_opacity "" end # opacity @text.gsub!(/\\[Oo][Pp][Cc]\[([0-9]+)\]/) do $game_system.opacity = $1.to_i self.opacity = $game_system.opacity "" end # Change "\\\\" to "\000" for convenience @text.gsub!(/\\\\/) { "\000" } # Change "\\C" to "\001" and "\\G" to "\002" @text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" } @text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" } @text.gsub!(/\\[Cc]\[0x([0123456789abcdef]+)\]/) { "\026[#{$1}]" } # text skip code @text.gsub!(/\\[Ss][Kk][Ii][Pp]/) { "\003" } # ignore code @text.gsub!(/\\[Ii][Gg][Nn][Rr]/) { "\023" } # slave and indy windows @text.gsub!(/\\[Ss][Ll][Vv]\[(.*?)\]/) { "\024[#{$1}]" } @text.gsub!(/\\[Ii][Nn][Dd]\[(.*?)\]/) { "\025[#{$1}]" } # bold and italics @text.gsub!(/\\[Bb]/) { "\004" } @text.gsub!(/\\[Ii]/) { "\005" } # shadow @text.gsub!(/\\[Ss]/) { "\006" } # font @text.gsub!(/\\[Ff][Oo][Nn][Tt]\[(.*?)\]/) { "\007[#{$1}]" } # pause and wait @text.gsub!(/\\[Pp]\[([0-9]+)\]/) { "\010[#{$1}]" } @text.gsub!(/\\[Ww]\[([0-9]+)\]/) { "\011[#{$1}]" } # write speed @text.gsub!(/\\[Ww][Ss]\[([0-9]+)\]/) { "\013[#{$1}]" } # armor, items, skills, and weapons @text.gsub!(/\\[Oo][Aa]\[([0-9]+)\]/) { item = $data_armors[$1.to_i] "\014[#{$1}]" + " " + item.name } @text.gsub!(/\\[Oo][Ii]\[([0-9]+)\]/) { item = $data_items[$1.to_i] "\015[#{$1}]" + " " + item.name } @text.gsub!(/\\[Oo][Ss]\[([0-9]+)\]/) { item = $data_skills[$1.to_i] "\016[#{$1}]" + " " + item.name } @text.gsub!(/\\[Oo][Ww]\[([0-9]+)\]/) { item = $data_weapons[$1.to_i] "\017[#{$1}]" + " " + item.name } # text justification @text.gsub!(/\\[Tt][Cc]/) { "\020" } @text.gsub!(/\\[Tt][Ll]/) { "\021" } @text.gsub!(/\\[Tt][Rr]/) { "\022" } # Resize the window to fit the contents? if $game_system.ums_mode == FIT_WINDOW_TO_TEXT width = 1 text = @text.split("\n") height = 0 i = 0 for line in text # don't count this line's width if it has the ignr code if !line.include?("\023") width = [width, self.contents.text_size(line).width].max delta = self.contents.text_size(line).height height += delta + (delta * 0.2).to_i end end if $game_system.face_graphic != "" and ($game_system.face_graphic_position == CENTER or $game_system.face_graphic_position == BOTTOM) width += @face.bitmap.width if height < @face.bitmap.height height = @face.bitmap.height - 32 end end if height == 0 height = 1 end self.width = width + 48 self.height = height + 48 self.contents = Bitmap.new(width + 16, height) if $game_system.font == "" self.contents.font.name = Font.default_name else self.contents.font.name = $game_system.font end if $game_system.font_color.nil? self.contents.font.color = normal_color else self.contents.font.color = $game_system.font_color end else if self.width != $game_system.window_height or self.height != $game_system.window_width self.width = $game_system.window_width self.height = $game_system.window_height self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32) if $game_system.font == "" self.contents.font.name = Font.default_name else self.contents.font.name = $game_system.font end if $game_system.font_color.nil? self.contents.font.color = normal_color else self.contents.font.color = $game_system.font_color end end end if $game_system.window_image != nil # figure out how we're going to resize this @window_back.zoom_x = self.width.to_f / @window_back.bitmap.width @window_back.zoom_y = self.height.to_f / @window_back.bitmap.height end reset_window get_x_value @count = Graphics.frame_count @pause_time = 0 @ignore = false @ascending = true @target_x = self.x + $game_system.shake @done = false @face_frame = 0 @done = false self.oy = 0 end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Set Window Position and Opacity Level #-------------------------------------------------------------------------- def reset_window (change_opacity = true) # x-coordinate depends on justification if $game_system.message_event == -1 and $game_system.train_actor == -1 if $game_system.window_justification == RIGHT self.x = 640 - $game_system.window_width elsif $game_system.window_justification == LEFT self.x = 0 else # center self.x = (640 - self.width) / 2 end elsif $game_system.train_actor >= 0 if $game_system.train_actor == 0 or $game_system.train_actor > $game_party.actors.size - 1 # center on player event_x = $game_player.screen_x else # center on train actor event_x = $game_train.actors[$game_system.train_actor - 1].screen_x end self.x = event_x - self.width / 2 @comic.x = self.x + (self.width / 2) + 4 else if $game_system.message_event == 0 or $game_map.events[$game_system.message_event] == nil # center on player event_x = $game_player.screen_x else # center on the event specified event_x = $game_map.events[$game_system.message_event].screen_x end self.x = event_x - self.width / 2 @comic.x = self.x + (self.width / 2) + 4 end if $game_temp.in_battle self.y = 16 else if $game_system.message_event == -1 and $game_system.train_actor == -1 case $game_system.message_position when 0 # up self.y = 16 when 1 # middle self.y = (480 - $game_system.window_height) / 2 when 2 # down self.y = 480 - $game_system.window_height - 0 end elsif $game_system.train_actor >= 0 if $game_system.train_actor == 0 or $game_system.train_actor > $game_party.actors.size - 1 # center on player self.y = $game_player.screen_y - self.height - 48 else # center on train actor self.y = $game_train.actors[$game_system.train_actor - 1].screen_y - self.height - 48 end @comic.y = self.y + self.height - 2 @comic.angle = 0 else if $game_system.message_event == 0 or $game_map.events[$game_system.message_event] == nil # above player self.y = $game_player.screen_y - self.height - 48 else # above event specified self.y = $game_map.events[$game_system.message_event].screen_y - self.height - 48 end @comic.y = self.y + self.height - 2 @comic.angle = 0 end end if self.y < 0 + ($game_system.name == "" ? 0 : 16) if $game_system.comic_enabled if $game_system.message_event == 0 or $game_map.events[$game_system.message_event] == nil self.y = $game_player.screen_y - 16 else self.y = $game_map.events[$game_system.message_event].screen_y - 16 end @comic.angle = 180 @comic.y = self.y + 2 @comic.x = self.x + (self.width / 2) - 4 else self.y = 0 + ($game_system.name == "" ? 0 : 16) end elsif self.y > 480 - self.height self.y = 480 - self.height end if self.x < 0 self.x = 0 elsif self.x > 680 - self.width - 48 self.x = 640 - self.width end if change_opacity if $game_system.message_frame == 0 and $game_temp.message_text != "" self.opacity = $game_system.opacity else self.opacity = 0 end self.back_opacity = $game_system.back_opacity end # window back stuff if $game_system.window_image != nil @window_back.bitmap = RPG::Cache.windowskin($game_system.window_image) @window_back.x = self.x @window_back.y = self.y end # face stuff if $game_system.face_graphic != "" # the player has chosen to show a face graphic if @done and $game_system.resting_face != "" @face.bitmap = RPG::Cache.picture($game_system.face_graphic + $game_system.resting_face) if @face_frame * $game_system.face_frame_width >= @face.bitmap.width @face_frame = 0 end else @face.bitmap = RPG::Cache.picture($game_system.face_graphic) end # picture y-coordinate if $game_system.face_graphic_position == ABOVE @face.y = self.y - @face.bitmap.height @face_offset = 0 elsif $game_system.face_graphic_position == CENTER delta = (@face.bitmap.height - self.height) / 2 @face.y = self.y - delta if $game_system.animated_faces @face_offset = $game_system.face_frame_width + 16 else @face_offset = @face.bitmap.width + 16 end elsif $game_system.face_graphic_position == BOTTOM @face.y = self.y + self.height - @face.bitmap.height if $game_system.animated_faces @face_offset = $game_system.face_frame_width + 16 else @face_offset = @face.bitmap.width + 16 end else # side delta = (@face.bitmap.height - self.height) / 2 @face.y = self.y - delta @face_offset = 0 end # picture x-coordinate if $game_system.face_graphic_justification == LEFT if $game_system.face_graphic_position == SIDE @face.x = self.x - @face.bitmap.width else @face.x = self.x + 0 end else # right side if $game_system.animated_faces offset = @face.bitmap.width - $game_system.face_frame_width else offset = 0 end if $game_system.face_graphic_position == SIDE @face.x = self.x + self.width + offset else @face.x = self.x + self.width - @face.bitmap.width - 0 + offset @face_offset = 0 end end if $game_system.animated_faces @face.src_rect = Rect.new(@face_frame * $game_system.face_frame_width, 0, $game_system.face_frame_width, @face.bitmap.height) if @done and $game_system.resting_face != "" pause = $game_system.resting_animation_pause else pause = $game_system.animation_pause end if Graphics.frame_count % pause == 0 @animate_face = true end if @animate_face if Graphics.frame_count % 3 == 0 @face_frame += 1 if @face_frame * $game_system.face_frame_width >= @face.bitmap.width @face_frame = 0 @animate_face = false end end end end end # name window # left side if $game_system.name_window_justification == LEFT @name_window.x = self.x + 150 @name_window.y = self.y - 36 @name_window.set_name($game_system.name) else # right side if $game_system.name_window_justification == RIGHT @name_window.x = self.x + 400 @name_window.y = self.y - 36 @name_window.set_name($game_system.name) else # middle if $game_system.name_window_justification == CENTER @name_window.x = self.x @name_window.y = self.y - 36 @name_window.set_name($game_system.name) end end end # If choice if $game_temp.choice_max > 0 @choice_window.set_choices($game_temp.choices) # determine x and y coords for choice window if $game_system.choice_justification == LEFT @choice_window.x = self.x else @choice_window.x = self.x + self.width - @choice_window.width end if $game_system.choice_position == ABOVE # check to make sure there is enough room above the textbox if self.y < @choice_window.height # not enough room above, place below @choice_window.y = self.y + self.height else # draw above @choice_window.y = self.y - @choice_window.height end elsif $game_system.choice_position == BOTTOM # check to make sure there is enough room below the textbox if (480 - self.y - self.height) < @choice_window.height # not enough room below, place above @choice_window.y = self.y - @choice_window.height else # draw below @choice_window.y = self.y + self.height end else # side if $game_system.choice_justification == LEFT # check to make sure there's room on the left side if self.y < @choice_window.width # not enough room on the side, check to make sure there's room below if (480 - self.y - self.height) < @choice_window.height # not enough room below, place above @choice_window.y = self.y - @choice_window.height else # draw below @choice_window.y = self.y + self.height end else # place on the left side @choice_window.y = self.y @choice_window.x = self.x - @choice_window.width end else # right # check to make sure there's room on the right side if (680 - (self.y + self.width)) < @choice_window.width # not enough room on the side, check to make sure there's room below if (480 - self.y - self.height) < @choice_window.height # not enough room below, place above @choice_window.y = self.y - @choice_window.height else # draw below @choice_window.y = self.y + self.height end else # place on the left side @choice_window.y = self.y @choice_window.x = self.x + self.width end end end end # If number input if $game_temp.num_input_variable_id > 0 if @input_number_window == nil digits_max = $game_temp.num_input_digits_max number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max) @input_number_window.number = number end # determine x and y coords for number input window if $game_system.choice_justification == LEFT @input_number_window.x = self.x else @input_number_window.x = self.x + self.width - @input_number_window.width end if $game_system.choice_position == ABOVE # check to make sure there is enough room above the textbox if self.y < @input_number_window.height # not enough room above, place below @input_number_window.y = self.y + self.height else # draw above @input_number_window.y = self.y - @choice_window.height end elsif $game_system.choice_position == BOTTOM # check to make sure there is enough room below the textbox if (480 - self.y - self.height) < @input_number_window.height # not enough room below, place above @input_number_window.y = self.y - @input_number_window.height else # draw below @input_number_window.y = self.y + self.height end else # side if $game_system.choice_justification == LEFT # check to make sure there's room on the left side if self.y < @input_number_window.width # not enough room on the side, check to make sure there's room below if (480 - self.y - self.height) < @input_number_window.height # not enough room below, place above @input_number_window.y = self.y - @input_number_window.height else # draw below @input_number_window.y = self.y + self.height end else # place on the left side @input_number_window.y = self.y @input_number_window.x = self.x - @choice_window.width end else # right # check to make sure there's room on the right side if (680 - (self.y + self.width)) < @input_number_window.width # not enough room on the side, check to make sure there's room below if (480 - self.y - self.height) < @input_number_window.height # not enough room below, place above @input_number_window.y = self.y - @input_number_window.height else # draw below @input_number_window.y = self.y + self.height end else # place on the left side @input_number_window.y = self.y @input_number_window.x = self.x + self.width end end end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update super if (@contents_showing and $game_system.message_event != -1 and $game_system.shake == 0) or $game_system.animated_faces reset_window(false) end if $game_system.shake != 0 # shake the window if @ascending if @target_x != self.x self.x += 1 else @ascending = false @target_x = self.x - ($game_system.shake * 2) end else if @target_x != self.x self.x -= 1 else @ascending = true @target_x = self.x + ($game_system.shake * 2) end end end @name_window.update if @wait > 0 @wait -= 1 if @wait == 0 terminate_message return end end # If fade in if @fade_in if $game_temp.message_text == "" @fade_in = false return end self.contents_opacity += 24 if $game_system.face_graphic != "" @face.opacity += 24 end if $game_system.window_image != nil @window_back.opacity += 24 end if $game_system.comic_enabled and $game_system.message_event != -1 @comic.opacity = self.opacity @comic.visible = self.visible end if $game_system.name != "" and @show @name_window.visible = true if $game_system.name_window @name_window.dummy_window.visible = true end end if @input_number_window != nil @input_number_window.contents_opacity += 24 end if self.contents_opacity == 255 @fade_in = false end return end # write the text if @text != nil and @text != "" speed = $game_system.write_speed if $game_system.text_mode == ALL_AT_ONCE or $game_temp.in_battle while (c = @text.slice!(/./m)) != nil write_char(c) end $game_system.slave_windows.each_value { |window| window.write_all } return end if $game_system.text_skip if $game_system.skip_mode == WRITE_FASTER and Input.press?(Input::C) # the player is holding the action button, write faster speed /= 3 elsif $game_system.skip_mode == WRITE_ALL and Input.trigger?(Input::C) # the player pressed the action button, write all the text while (c = @text.slice!(/./m)) != nil write_char(c) end $game_system.slave_windows.each_value { |window| window.write_all } return end end while @ignore c = @text.slice!(/./m) if c != nil write_char(c) end end if @pause_time > 0 @pause_time -= 1 return end if Graphics.frame_count - @count >= speed if $game_system.sound_effect != "" Audio.se_play("Audio/SE/" + $game_system.sound_effect, 80, 100) end @count = Graphics.frame_count c = @text.slice!(/./m) if c != nil write_char(c) end end return end if $game_system.animated_faces and $game_system.resting_face != "" @done = true end # If inputting number if @input_number_window != nil @input_number_window.update # Confirm if Input.trigger?(Input::C) $game_system.se_play($data_system.decision_se) $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] = @input_number_window.number $game_map.need_refresh = true # Dispose of number input window @input_number_window.dispose @input_number_window = nil terminate_message end return end if @wait != 0 return end # If message is being displayed and contents are all written if @contents_showing # if choice if $game_temp.choice_max > 0 if !@choice_window.active @choice_window.visible = true @choice_window.active = true @choice_window.index = 0 end @choice_window.update else # If choice isn't being displayed, show pause sign self.pause = $game_system.show_pause end # Cancel if Input.trigger?(Input::B) if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0 $game_system.se_play($data_system.cancel_se) $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1) terminate_message end end # Confirm if Input.trigger?(Input::C) and !(@wait > 0) @done = true $game_system.slave_windows.each_value { |window| window.write_all if !window.done @done = false end } if @done if $game_temp.choice_max > 0 $game_system.se_play($data_system.decision_se) $game_temp.choice_proc.call(@choice_window.index) end terminate_message else @finishing_up = true end end return end if @finishing_up $game_system.slave_windows.each_value { |window| if !window.done @done = true break end } if @done = false terminate_message end end # If display wait message or choice exists when not fading out if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil @contents_showing = true $game_temp.message_window_showing = false reset_window refresh Graphics.frame_reset if @show self.visible = true end self.contents_opacity = 0 if @input_number_window != nil @input_number_window.contents_opacity = 0 end @fade_in = true return end # If message which should be displayed is not shown, but window is visible if self.visible @fade_out = true self.opacity -= 48 @name_window.opacity -= 48 @comic.opacity -= 48 @face.opacity -= 48 @window_back.opacity -= 48 if self.opacity == 0 self.visible = false @face.opacity = 0 @window_back.opacity = 0 @choice_window.visible = false @choice_window.active = false @comic.opacity = 0 @name_window.visible = false @name_window.dummy_window.visible = false @name_window.update @fade_out = false $game_temp.message_window_showing = false end return end if $game_temp.battle_calling or $game_temp.shop_calling or $game_temp.name_calling or $game_temp.menu_calling or $game_temp.save_calling or $game_temp.debug_calling $game_system.indy_windows.each_pair {|name, window| if window.show == true window.dispose $game_system.indy_windows.delete(name) end } end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Process and write the given character #-------------------------------------------------------------------------- def write_char(c) if c == "\000" # Return to original text c = "\\" end # If \C[n] if c == "\001" # Change text color @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "") color = $1.to_i if color >= 0 and color <= 7 self.contents.font.color = text_color(color) end # go to next text return end # If \G if c == "\002" # Make gold window if @gold_window == nil @gold_window = Window_Gold.new @gold_window.x = 560 - @gold_window.width if $game_temp.in_battle @gold_window.y = 192 else @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384 end @gold_window.opacity = self.opacity @gold_window.back_opacity = self.back_opacity end # go to next text return end # If \skip if c == "\003" # toggle text skipping $game_system.text_skip = !$game_system.text_skip # go to next text return end # If \b if c == "\004" # toggle bold self.contents.font.bold = !self.contents.font.bold # go to next text return end # If \i if c == "\005" # toggle italics self.contents.font.italic = !self.contents.font.italic # go to next text return end # If \s if c == "\006" # toggle shadow $game_system.shadowed_text = !$game_system.shadowed_text # go to next text return end # If \font if c == "\007" # change font @text.sub!(/\[(.*?)\]/, "") font = $1.to_s $game_system.font = font if font == "" self.contents.font.name = Font.default_name else self.contents.font.name = font end # go to next text return end # If \p[n] if c == "\010" @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "") @pause_time = $1.to_i # go to next text return end # If \w[n] if c == "\011" @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "") @wait = $1.to_i # go to next text return end # If \ws[n] if c == "\013" @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "") $game_system.write_speed = $1.to_i # go to next text return end # If \oa[n] if c == "\014" @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "") index = $1.to_i @text.sub!(" ", "") item = $data_armors[index] # draw the icon icon = RPG::Cache.icon(item.icon_name) line = self.contents.text_size("dj").height self.contents.blt(@x + 4, (@y * line) + 4, icon, Rect.new(0, 0, 24, 24)) @x += 24 # go to next text return end # If \oi[n] if c == "\015" @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "") index = $1.to_i @text.sub!(" ", "") item = $data_items[index] # draw the icon icon = RPG::Cache.icon(item.icon_name) line = self.contents.text_size("dj").height self.contents.blt(@x + 4, (@y * line) + 4, icon, Rect.new(0, 0, 24, 24)) @x += 24 # go to next text return end # If \os[n] if c == "\016" @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "") index = $1.to_i @text.sub!(" ", "") item = $data_skills[index] # draw the icon icon = RPG::Cache.icon(item.icon_name) line = self.contents.text_size("dj").height self.contents.blt(@x + 2, (@y * line) + 4, icon, Rect.new(0, 0, 24, 24)) @x += 24 # go to next text return end # If \ow[n] if c == "\017" @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "") index = $1.to_i @text.sub!(" ", "") item = $data_weapons[index] # draw the icon icon = RPG::Cache.icon(item.icon_name) line = self.contents.text_size("dj").height self.contents.blt(@x + 2, (@y * line) + 4, icon, Rect.new(0, 0, 24, 24)) @x += 24 # go to next text return end # If \tc if c == "\020" # center justify $game_system.text_justification = CENTER get_x_value # go to next text return end # If \tl if c == "\021" # left justify $game_system.text_justification = LEFT get_x_value # go to next text return end # If \tr if c == "\022" # right justify $game_system.text_justification = RIGHT get_x_value # go to next text return end # If \ignr if c == "\023" # set ignore flage @ignore = true # go to next text return end # if \slv if c == "\024" # we need to show a slave window @text.sub!(/\[(.*?)\]/, "") name = $1.to_s $game_system.slave_windows[name].show = true return end # if \ind if c == "\025" # we need to show a independent window @text.sub!(/\[(.*?)\]/, "") name = $1.to_s if $game_system.indy_windows[name].show $game_system.indy_windows[name].dispose $game_system.indy_windows.delete(name) else $game_system.indy_windows[name].show = true end return end # if \c (hex color) if c == "\026" # convert hex color to RGB @text.sub!(/\[([0123456789abcdef]+)\]/, "") hex_code = $1.to_s red = ("0x" + hex_code.slice(0..1)).hex blue = ("0x" + hex_code.slice(2..3)).hex green = ("0x" + hex_code.slice(4..5)).hex self.contents.font.color = Color.new(red, blue, green) return end # If new line text if c == "\n" # Add 1 to y if !@ignore @y += 1 end if @text != "" get_x_value end @ignore = false # go to next text return end if @ignore return end # Draw text line = self.contents.text_size("dj").height if $game_system.shadowed_text old_color = self.contents.font.color.clone self.contents.font.color = $game_system.shadow_color self.contents.draw_text(6 + @x, line * @y + 2, 40, 32, c) self.contents.font.color = old_color end self.contents.draw_text(4 + @x, line * @y, 40, 32, c) # Add x to drawn text width @x += self.contents.text_size(c).width end def get_x_value # text justification - offset for first line if $game_system.text_justification == CENTER # get the length of the current line w = self.contents.text_size(@text.split("\n")[0]).width @x = (self.width - w - 48) / 2 elsif $game_system.text_justification == RIGHT # get the length of the current line w = self.contents.text_size(@text.split("\n")[0]).width @x = self.width - w - 48 else # left if $game_system.face_graphic == "" @x = 0 else @x = @face_offset end end end end #============================================================================== # ** Window_Choice #------------------------------------------------------------------------------ # This message window is used to display choices. #============================================================================== class Window_Choice < Window_Selectable def initialize (choices) super(0, 0, 32, choices.size * 32) self.visible = false self.active = false self.z = 9999 @index = 0 @item_max = choices.size @choices = choices self.contents = Bitmap.new(32, 32) self.opacity = $game_system.opacity self.back_opacity = $game_system.back_opacity end def refresh # determine necessary width width = 64 for line in @choices width = [width, (self.contents.text_size(line).width + 48)].max end self.width = width self.height = @choices.size * 32 + 32 self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) if $game_system.font == "" self.contents.font.name = Font.default_name else self.contents.font.name = $game_system.font end if $game_system.font_color.nil? self.contents.font.color = normal_color else self.contents.font.color = $game_system.font_color end if $game_system.windowskin != "" self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($game_system.windowskin) else self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($data_system.windowskin_name) end # draw choices y = 0 for line in @choices # Draw text if $game_system.shadowed_text old_color = self.contents.font.color.clone self.contents.font.color = $game_system.shadow_color self.contents.draw_text(6, 32 * y + 2, width, 32, line) self.contents.font.color = old_color end self.contents.draw_text(4, y * 32, width, 32, line) y += 1 end end def set_choices(choices) @choices = choices @item_max = @choices.size for choice in @choices choice.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] } choice.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) { $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : "" } end refresh end end #============================================================================== # ** Window_Name #------------------------------------------------------------------------------ # This window is used to display names above the message window. Uncomment # and modify the various sections to customize. #============================================================================== class Window_Name < Window_Base attr_accessor :dummy_window def initialize super(0, 0, 32, 64) self.contents = Bitmap.new(32, 32) self.opacity = 0 @dummy_window = Window_Dummy.new self.visible = false end def set_name(name) @name = name refresh end def refresh if @name == nil return end self.width = self.contents.text_size(@name).width + 48 self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) if $game_system.name_window @dummy_window.x = self.x @dummy_window.y = self.y + 12 @dummy_window.set(height - 24, width - 12) end if $game_system.font == "" self.contents.font.name = Font.default_name else self.contents.font.name = $game_system.font end # uncomment this and change the font to give the name window a fancy font #self.contents.font.name = "Ariel" self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255) self.contents.draw_text(0, 0, self.width, 32, @name) self.contents.draw_text(0, 2, self.width, 32, @name) self.contents.draw_text(2, 0, self.width, 32, @name) self.contents.draw_text(2, 2, self.width, 32, @name) # change the color to give the name window a seperate color self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(1, 1, self.width, 32, @name) end def visible=(v) if $game_system.name_window @dummy_window.visible = v end super(v) end def update super if $game_system.name_window @dummy_window.x = self.x @dummy_window.y = self.y + 12 @dummy_window.update end end def dispose @dummy_window.dispose super end end class Window_Dummy < Window_Base def initialize super(0, 0, 32, 64) self.z = 9999 self.visible = false end def set(height, width) self.height = height self.width = width end def update super if $game_system.windowskin != "" self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($game_system.windowskin) else self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($data_system.windowskin_name) end # self.windowskin = RPG::Cache.windowskin('sandstone') end end #============================================================================== # ** Window_Slave #------------------------------------------------------------------------------ # These are slave windows to the main message window. They will close when # the user terminates them. Initial settings are identical to the main # message window, with one exception. When in normal mode, it will apear # above if the main message is below, below if it is above or centered. Use # message codes to change the settings for this window. #============================================================================== class Window_Slave < Window_Base attr_accessor :show attr_reader :done def write_all @write_all = true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize (text) super(0, 0, 33, 33) @text = text # x-coordinate depends on justification if @justification == RIGHT self.x = 640 - self.width elsif @justification == LEFT self.x = 0 else # center self.x = (640 - self.width) / 2 end # y-coordinate depends on height self.y = 480 - $game_system.window_height - 16 self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) if $game_system.font == "" self.contents.font.name = Font.default_name else self.contents.font.name = $game_system.font end self.visible = false self.z = 9998 @fade_in = false @fade_out = false @contents_showing = false # face graphic sprite @face = Sprite.new @face.opacity = 0 @face.z = self.z + 1 @face_offset = 0 # choice window @choice_window = Window_Choice.new([]) @choice_window.back_opacity = $game_system.back_opacity @comic_style = $game_system.comic_style @name = $game_system.name # comic sprite @comic = Sprite.new @comic.opacity = 0 @comic.z = self.z + 1 if @comic_style == TALK1 @comic.bitmap = RPG::Cache.windowskin("talk1") elsif @comic_style == TALK2 @comic.bitmap = RPG::Cache.windowskin("talk2") else # thought @comic.bitmap = RPG::Cache.windowskin("thought") end @pause_time = 0 @wait = 0 @mode = $game_system.ums_mode self.height = $game_system.window_height self.width = $game_system.window_width @justification = $game_system.window_justification @face_graphic = $game_system.face_graphic @face_graphic_justification = $game_system.face_graphic_justification @message_event = $game_system.message_event if $game_system.message_position == 2 # down @message_position = 0 else @message_postion = 2 end @face_graphic_position = $game_system.face_graphic_position if $game_system.font == "" @font = Font.default_name else @font = $game_system.font end @text_justification = $game_system.text_justification @shake = $game_system.shake @face_frame = 0 refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # * Dispose #-------------------------------------------------------------------------- def dispose terminate_message $game_temp.message_window_showing = false if @input_number_window != nil @input_number_window.dispose end @face.dispose @choice_window.dispose @comic.dispose if @name_window != nil @name_window.dispose end super end #-------------------------------------------------------------------------- # * Terminate Message #-------------------------------------------------------------------------- def terminate_message self.active = false self.pause = false self.contents.clear # Clear showing flag @contents_showing = false # Call message callback if $game_temp.message_proc != nil $game_temp.message_proc.call end # Clear variables related to text, choices, and number input $game_temp.message_text = nil $game_temp.message_proc = nil $game_temp.choice_start = 99 $game_temp.choice_max = 0 $game_temp.choice_cancel_type = 0 $game_temp.choice_proc = nil $game_temp.num_input_start = 99 $game_temp.num_input_variable_id = 0 $game_temp.num_input_digits_max = 0 # Open gold window if @gold_window != nil @gold_window.dispose @gold_window = nil end @choice_window.visible = false @choice_window.active = false @comic.opacity = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear if $game_system.font_color.nil? self.contents.font.color = normal_color else self.contents.font.color = $game_system.font_color end if $game_system.windowskin != "" self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($game_system.windowskin) else self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($data_system.windowskin_name) end @x = @y = 0 # If waiting for a message to be displayed if @text != nil # replace shortcuts with original code $game_system.shortcuts.each { |shortcut, code| @text.gsub!(shortcut, code) } # Control text processing begin last_text = @text.clone @text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] } end until @text == last_text @text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : "" end # window mode if @text.index(/\\[Mm]/) != nil if $game_system.ums_mode == NORMAL_MODE @mode = FIT_WINDOW_TO_TEXT else @mode = NORMAL_MODE end @text.gsub!(/\\[Mm]/) { "" } end # window height @text.gsub!(/\\[Hh][Ee][Ii][Gg][Hh][Tt]\[([0-9]+)\]/) do self.height = $1.to_i "" end # window width @text.gsub!(/\\[Ww][Ii][Dd][Tt][Hh]\[([0-9]+)\]/) do self.width = $1.to_i "" end # justification @text.gsub!(/\\[Jj][Rr]/) do @justification = RIGHT reset_window "" end @text.gsub!(/\\[Jj][Cc]/) do @justification = CENTER reset_window "" end @text.gsub!(/\\[Jj][Ll]/) do @justification = LEFT reset_window "" end # face graphics @text.gsub!(/\\[Ff][Aa][Cc][Ee]\[(.*?)\]/) do @face_graphic = $1.to_s if $1.to_s == "" @face.opacity = 0 end "" end @text.gsub!(/\\[Ff][Ll]/) do @face_graphic_justification = LEFT "" end @text.gsub!(/\\[Ff][Rr]/) do @face_graphic_justification = RIGHT "" end # event centering @text.gsub!(/\\[Ee]\[([0-9]+)\]/) do @message_event = $1.to_i "" end # comic thingy @text.gsub!(/\\[Tt]1/) do @comic_style = TALK1 @comic.bitmap = RPG::Cache.windowskin("talk1.png") "" end @text.gsub!(/\\[Tt]2/) do @comic_style = TALK2 @comic.bitmap = RPG::Cache.windowskin("talk2.png") "" end @text.gsub!(/\\[Tt][Hh]/) do @comic_style = THOUGHT @comic.bitmap = RPG::Cache.windowskin("thought.png") "" end # name window @text.gsub!(/\\[Nn][Mm]\[(.*?)\]/) do @name = $1.to_s if $1.to_s == "" and @name_window != nil @name_window.visible = false end "" end if @name != "" # name window @name_window = Window_Name.new @name_window.z = self.z + 1 @name_window.set_name(@name) end # shaking @text.gsub!(/\\[Ss][Hh][Kk]\[([0-9]+)\]/) do @shake = $1.to_i "" end # back opacity @text.gsub!(/\\[Bb][Oo][Pp][Cc]\[([0-9]+)\]/) do self.back_opacity = $1.to_i "" end # opacity @text.gsub!(/\\[Oo][Pp][Cc]\[([0-9]+)\]/) do self.opacity = $1.to_i "" end # Change "\\\\" to "\000" for convenience @text.gsub!(/\\\\/) { "\000" } # Change "\\C" to "\001" and "\\G" to "\002" @text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" } @text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" } @text.gsub!(/\\[Cc]\[0x([0123456789abcdef]+)\]/) { "\026[#{$1}]" } # text skip code @text.gsub!(/\\[Ss][Kk][Ii][Pp]/) { "\003" } # ignore code @text.gsub!(/\\[Ii][Gg][Nn][Rr]/) { "\023" } # bold and italics @text.gsub!(/\\[Bb]/) { "\004" } @text.gsub!(/\\[Ii]/) { "\005" } # shadow @text.gsub!(/\\[Ss]/) { "\006" } # font @text.gsub!(/\\[Ff][Oo][Nn][Tt]\[(.*?)\]/) { "\007[#{$1}]" } # pause and wait @text.gsub!(/\\[Pp]\[([0-9]+)\]/) { "\010[#{$1}]" } @text.gsub!(/\\[Ww]\[([0-9]+)\]/) { "\011[#{$1}]" } # write speed @text.gsub!(/\\[Ww][Ss]\[([0-9]+)\]/) { "\013[#{$1}]" } # armor, items, skills, and weapons @text.gsub!(/\\[Oo][Aa]\[([0-9]+)\]/) { item = $data_armors[$1.to_i] "\014[#{$1}]" + " " + item.name } @text.gsub!(/\\[Oo][Ii]\[([0-9]+)\]/) { item = $data_items[$1.to_i] "\015[#{$1}]" + " " + item.name } @text.gsub!(/\\[Oo][Ss]\[([0-9]+)\]/) { item = $data_skills[$1.to_i] "\016[#{$1}]" + " " + item.name } @text.gsub!(/\\[Oo][Ww]\[([0-9]+)\]/) { item = $data_weapons[$1.to_i] "\017[#{$1}]" + " " + item.name } # text justification @text.gsub!(/\\[Tt][Cc]/) { "\020" } @text.gsub!(/\\[Tt][Ll]/) { "\021" } @text.gsub!(/\\[Tt][Rr]/) { "\022" } # Resize the window to fit the contents? if @mode == FIT_WINDOW_TO_TEXT width = 1 text = @text.split("\n") height = 0 i = 0 for line in text # don't count this line's width if it has the ignr code if !line.include?("\023") width = [width, self.contents.text_size(line).width].max delta = self.contents.text_size(line).height height += delta + (6 * i) + 3 if i < 3 i += 1 end end end if @face_graphic != "" and ($game_system.face_graphic_position == CENTER or $game_system.face_graphic_position == BOTTOM) width += @face.bitmap.width if height < @face.bitmap.height height = @face.bitmap.height - 32 end end if height == 0 height = 1 end self.width = width + 48 self.height = height + 48 self.contents = Bitmap.new(width + 16, height) if $game_system.font == "" self.contents.font.name = Font.default_name else self.contents.font.name = $game_system.font end if $game_system.font_color.nil? self.contents.font.color = normal_color else self.contents.font.color = $game_system.font_color end else if self.width != $game_system.window_height or self.height != $game_system.window_width self.width = $game_system.window_width self.height = $game_system.window_height self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32) if $game_system.font == "" self.contents.font.name = Font.default_name else self.contents.font.name = $game_system.font end if $game_system.font_color.nil? self.contents.font.color = normal_color else self.contents.font.color = $game_system.font_color end end end reset_window get_x_value @count = Graphics.frame_count @pause_time = 0 @ignore = false @done = false @face_frame = 0 end # If number input if $game_temp.num_input_variable_id > 0 digits_max = $game_temp.num_input_digits_max number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max) @input_number_window.number = number @input_number_window.x = self.x + 8 @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32 end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Set Window Position and Opacity Level #-------------------------------------------------------------------------- def reset_window (change_opacity = true) # x-coordinate depends on justification if @message_event == -1 if @justification == RIGHT self.x = 640 - self.width elsif @justification == LEFT self.x = 0 else # center self.x = (640 - self.width) / 2 end else if @message_event == 0 or $game_map.events[@message_event] == nil # center on player event_x = $game_player.screen_x else # center on the event specified event_x = $game_map.events[@message_event].screen_x end self.x = event_x - self.width / 2 @comic.x = self.x + (self.width / 2) + 4 end if $game_temp.in_battle self.y = 16 else if @message_event == -1 case @message_position when 0 # up self.y = 16 when 1 # middle self.y = (480 - self.height) / 2 when 2 # down self.y = 480 - self.height - 24 end else if @message_event == 0 or $game_map.events[@message_event] == nil # above player self.y = $game_player.screen_y - self.height - 48 else # above event specified self.y = $game_map.events[@message_event].screen_y - self.height - 48 end @comic.y = self.y + self.height - 2 end end if self.y < 0 + (@name == "" ? 0 : 16) self.y = 0 + (@name == "" ? 0 : 16) elsif self.y > 480 - self.height self.y = 480 - self.height end if self.x < 0 self.x = 0 elsif self.x > 680 - self.width - 48 self.x = 640 - self.width end if change_opacity if $game_system.message_frame == 0 self.opacity = 255 else self.opacity = 0 end self.back_opacity = $game_system.back_opacity end # face stuff if @face_graphic != "" # the player has chosen to show a face graphic if @done and $game_system.resting_face != "" @face.bitmap = RPG::Cache.picture(@face_graphic + $game_system.resting_face) if @face_frame * $game_system.face_frame_width >= @face.bitmap.width @face_frame = 0 end else @face.bitmap = RPG::Cache.picture(@face_graphic) end # picture y-coordinate if @face_graphic_position == ABOVE @face.y = self.y - @face.bitmap.height @face_offset = 0 elsif @face_graphic_position == CENTER delta = (@face.bitmap.height - self.height) / 2 @face.y = self.y - delta if $game_system.animated_faces @face_offset = $game_system.face_frame_width + 16 else @face_offset = @face.bitmap.width + 16 end elsif @face_graphic_position == BOTTOM @face.y = self.y + self.height - @face.bitmap.height if $game_system.animated_faces @face_offset = $game_system.face_frame_width + 16 else @face_offset = @face.bitmap.width + 16 end else # side delta = (@face.bitmap.height - self.height) / 2 @face.y = self.y - delta @face_offset = 0 end # picture x-coordinate if @face_graphic_justification == LEFT if @face_graphic_position == SIDE @face.x = self.x - @face.bitmap.width else @face.x = self.x + 10 end else if $game_system.animated_faces offset = @face.bitmap.width - $game_system.face_frame_width else offset = 0 end if @face_graphic_position == SIDE @face.x = self.x + self.width + offset else @face.x = self.x + self.width - @face.bitmap.width - 10 + offset @face_offset = 0 end end if $game_system.animated_faces @face.src_rect = Rect.new(@face_frame * $game_system.face_frame_width, 0, $game_system.face_frame_width, @face.bitmap.height) if @done and $game_system.resting_face != "" pause = $game_system.resting_animation_pause else pause = $game_system.animation_pause end if Graphics.frame_count % pause == 0 @animate_face = true end if @animate_face if Graphics.frame_count % 3 == 0 @face_frame += 1 if @face_frame * $game_system.face_frame_width >= @face.bitmap.width @face_frame = 0 @animate_face = false end end end end end # name window if @name != "" and @name != nil @name_window.set_name(@name) @name_window.x = self.x @name_window.y = self.y - 36 end # If choice if $game_temp.choice_max > 0 @choice_window.set_choices($game_temp.choices) # determine x and y coords for choice window if $game_system.choice_justification == LEFT @choice_window.x = self.x else @choice_window.x = self.x + self.width - @choice_window.width end if $game_system.choice_position == ABOVE # check to make sure there is enough room above the textbox if self.y < @choice_window.height # not enough room above, place below @choice_window.y = self.y + self.height else # draw above @choice_window.y = self.y - @choice_window.height end elsif $game_system.choice_position == BOTTOM # check to make sure there is enough room below the textbox if (480 - self.y - self.height) < @choice_window.height # not enough room below, place above @choice_window.y = self.y - @choice_window.height else # draw below @choice_window.y = self.y + self.height end else # side if $game_system.choice_justification == LEFT # check to make sure there's room on the left side if self.y < @choice_window.width # not enough room on the side, check to make sure there's room below if (480 - self.y - self.height) < @choice_window.height # not enough room below, place above @choice_window.y = self.y - @choice_window.height else # draw below @choice_window.y = self.y + self.height end else # place on the left side @choice_window.y = self.y @choice_window.x = self.x - @choice_window.width end else # right # check to make sure there's room on the right side if (680 - (self.y + self.width)) < @choice_window.width # not enough room on the side, check to make sure there's room below if (480 - self.y - self.height) < @choice_window.height # not enough room below, place above @choice_window.y = self.y - @choice_window.height else # draw below @choice_window.y = self.y + self.height end else # place on the left side @choice_window.y = self.y @choice_window.x = self.x + self.width end end end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update super if !@show return else self.visible = true if @face_graphic != "" @face.opacity = 255 end if $game_system.comic_enabled and @message_event != -1 @comic.opacity = 255 end if @name != "" @name_window.visible = true if $game_system.name_window @name_window.dummy_window.visible = true end end if @input_number_window != nil @input_number_window.contents_opacity = 255 end reset_window end if (@contents_showing and $game_system.message_event != -1 and @shake == 0) or $game_system.animated_faces reset_window(false) end if $game_system.shake != 0 # shake the window if @ascending if @target_x != self.x self.x += 1 else @ascending = false @target_x = self.x - ($game_system.shake * 2) end else if @target_x != self.x self.x -= 1 else @ascending = true @target_x = self.x + ($game_system.shake * 2) end end end if @wait > 0 @wait -= 1 if @wait == 0 terminate_message return end end # If fade in if @fade_in self.contents_opacity += 24 if @face_graphic != "" @face.opacity += 24 end if $game_system.comic_enabled and @message_event != -1 @comic.opacity += 24 end if @name != "" @name_window.visible = true end if @input_number_window != nil @input_number_window.contents_opacity += 24 end if self.contents_opacity == 255 @fade_in = false end return end # write the text if @text != nil and @text != "" speed = $game_system.write_speed if $game_system.text_skip if $game_system.skip_mode == WRITE_FASTER and Input.press?(Input::C) # the player is holding the action button, write faster speed /= 3 elsif $game_system.skip_mode == WRITE_ALL and @write_all # the player pressed the action button, write all the text while (c = @text.slice!(/./m)) != nil write_char(c) end return end end while @ignore c = @text.slice!(/./m) if c != nil write_char(c) end end if @pause_time > 0 @pause_time -= 1 return end if Graphics.frame_count - @count >= speed if $game_system.sound_effect != "" Audio.se_play("Audio/SE/" + $game_system.sound_effect, 80, 100) end @count = Graphics.frame_count c = @text.slice!(/./m) if c != nil write_char(c) end end return end @done = true # If inputting number if @input_number_window != nil @input_number_window.update # Confirm if Input.trigger?(Input::C) $game_system.se_play($data_system.decision_se) $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] = @input_number_window.number $game_map.need_refresh = true # Dispose of number input window @input_number_window.dispose @input_number_window = nil terminate_message end return end if @wait != 0 return end # If message is being displayed and contents are all written if @contents_showing # if choice if $game_temp.choice_max > 0 if !@choice_window.active @choice_window.visible = true @choice_window.active = true @choice_window.index = 0 end @choice_window.update else # If choice isn't being displayed, show pause sign self.pause = true end return end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Process and write the given character #-------------------------------------------------------------------------- def write_char(c) if c == "\000" # Return to original text c = "\\" end # If \C[n] if c == "\001" # Change text color @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "") color = $1.to_i if color >= 0 and color <= 7 self.contents.font.color = text_color(color) end # go to next text return end # If \G if c == "\002" # Make gold window if @gold_window == nil @gold_window = Window_Gold.new @gold_window.x = 560 - @gold_window.width if $game_temp.in_battle @gold_window.y = 192 else @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384 end @gold_window.opacity = self.opacity @gold_window.back_opacity = self.back_opacity end # go to next text return end # If \skip if c == "\003" # toggle text skipping #$game_system.text_skip = !$game_system.text_skip # go to next text return end # If \b if c == "\004" # toggle bold self.contents.font.bold = !self.contents.font.bold # go to next text return end # If \i if c == "\005" # toggle italics self.contents.font.italic = !self.contents.font.italic # go to next text return end # If \s if c == "\006" # toggle shadow #$game_system.shadowed_text = !$game_system.shadowed_text # go to next text return end # If \font if c == "\007" # change font @text.sub!(/\[(.*?)\]/, "") font = $1.to_s @font = font if font == "" self.contents.font.name = Font.default_name else self.contents.font.name = font end # go to next text return end # If \p[n] if c == "\010" @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "") @pause_time = $1.to_i # go to next text return end # If \w[n] if c == "\011" @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "") @wait = $1.to_i # go to next text return end # If \ws[n] if c == "\013" @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "") $game_system.write_speed = $1.to_i # go to next text return end # If \oa[n] if c == "\014" @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "") index = $1.to_i @text.sub!(" ", "") item = $data_armors[index] # draw the icon icon = RPG::Cache.icon(item.icon_name) self.contents.blt(@x + 2, (@y * 32) + 4, icon, Rect.new(0, 0, 24, 24)) @x += 24 # go to next text return end # If \oi[n] if c == "\015" @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "") index = $1.to_i @text.sub!(" ", "") item = $data_items[index] # draw the icon icon = RPG::Cache.icon(item.icon_name) self.contents.blt(@x + 2, (@y * 32) + 4, icon, Rect.new(0, 0, 24, 24)) @x += 24 # go to next text return end # If \os[n] if c == "\016" @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "") index = $1.to_i @text.sub!(" ", "") item = $data_skills[index] # draw the icon icon = RPG::Cache.icon(item.icon_name) self.contents.blt(@x + 2, (@y * 32) + 4, icon, Rect.new(0, 0, 24, 24)) @x += 24 # go to next text return end # If \ow[n] if c == "\017" @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "") index = $1.to_i @text.sub!(" ", "") item = $data_weapons[index] # draw the icon icon = RPG::Cache.icon(item.icon_name) self.contents.blt(@x + 2, (@y * 32) + 4, icon, Rect.new(0, 0, 24, 24)) @x += 24 # go to next text return end # If \tc if c == "\020" # center justify @text_justification = CENTER get_x_value # go to next text return end # If \tl if c == "\021" # left justify @text_justification = LEFT get_x_value # go to next text return end # If \tr if c == "\022" # right justify @text_justification = RIGHT get_x_value # go to next text return end # If \ignr if c == "\023" # set ignore flage @ignore = true # go to next text return end # if \c (hex color) if c == "\026" # convert hex color to RGB @text.sub!(/\[([0123456789abcdef]+)\]/, "") hex_code = $1.to_s red = ("0x" + hex_code.slice(0..1)).hex blue = ("0x" + hex_code.slice(2..3)).hex green = ("0x" + hex_code.slice(4..5)).hex self.contents.font.color = Color.new(red, blue, green) return end # If new line text if c == "\n" # Add 1 to y if !@ignore @y += 1 end if @text != "" get_x_value end @ignore = false # go to next text return end if @ignore return end # Draw text line = self.contents.text_size("dj").height if $game_system.shadowed_text old_color = self.contents.font.color.clone self.contents.font.color = $game_system.shadow_color self.contents.draw_text(6 + @x, line * @y + 2, 40, 32, c) self.contents.font.color = old_color end self.contents.draw_text(4 + @x, line * @y, 40, 32, c) # Add x to drawn text width @x += self.contents.text_size(c).width end def get_x_value # text justification - offset for first line if @text_justification == CENTER # get the length of the current line w = self.contents.text_size(@text.split("\n")[0]).width @x = (self.width - w - 48) / 2 elsif @text_justification == RIGHT # get the length of the current line w = self.contents.text_size(@text.split("\n")[0]).width @x = self.width - w - 48 else # left if @face_graphic == "" @x = 0 else @x = @face_offset end end end end #============================================================================== # ** Window_InputNumber #------------------------------------------------------------------------------ # This window is for inputting numbers, and is used within the # message window. #============================================================================== class Window_InputNumber < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization # digits_max : digit count #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(digits_max) @digits_max = digits_max @number = 0 # Calculate cursor width from number width (0-9 equal width and postulate) dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32) @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8 dummy_bitmap.dispose super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) if $game_system.font == "" self.contents.font.name = Font.default_name else self.contents.font.name = $game_system.font end self.z += 9999 self.opacity = $game_system.opacity self.back_opacity = $game_system.back_opacity @index = 0 refresh update_cursor_rect end #-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear if $game_system.font_color.nil? self.contents.font.color = normal_color else self.contents.font.color = $game_system.font_color end if $game_system.windowskin != "" self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($game_system.windowskin) else self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($data_system.windowskin_name) end s = sprintf("%0*d", @digits_max, @number) for i in 0...@digits_max # Draw text if $game_system.shadowed_text old_color = self.contents.font.color.clone self.contents.font.color = $game_system.shadow_color self.contents.draw_text(i * @cursor_width + 6, 2, 32, 32, s[i,1]) self.contents.font.color = old_color end self.contents.draw_text(i * @cursor_width + 4, 0, 32, 32, s[i,1]) end end end |
Ich nehms also raus und:
Schon gehts nun auch weiter mit dem Interpreter 7 Script D:
|
|
Quellcode |
1 2 |
Script 'Interpreter 7' line 272: NoMethodError occurred. undefined method `name' for nil:NilClass |
Zeile:
|
|
Ruby Quellcode |
271 272 273 274 275 276 277 |
# Evaluation result = eval(script) # If return value is false if result == false # End return false end |
...ich sehe eine Gemeinsamkeit D:
Kann jemand `name' für mich definieren? XDD
Braucht jemand eine Demo mit den Scripten? :3
Die möchte ich nicht so öffentlich machen, weil da ein paar Sachen für mich drin sind :D
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So richtig mit Selbstbestimmung?
Und mit was Spannendem? Zum Spielen? Ohne Schokolade?
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sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
(oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
ist das nicht beabsichtigt.
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Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.
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Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
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Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Josey« (19. September 2014, 16:06)
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Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"
Hier: Hier fehlt bisher nur diese ´name'-Methode. Ich hoffe, wenn ich die habe, funktioniert dieses Script für mich. Denn ich mache ziemlich oft sehr große Maps D:
Ist das kompliziert? ._. Ich habe keine Vorstellung davon ><
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Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Josey« (28. September 2014, 19:44)
eval(string) übersetzt eine Zeichenkette als Rubycode. Die Zeile ist Teil der Umsetzung des Eventbefehls "Script...".
Wenn der Fehler in dieser Zeile auftritt wird das vermutlich an einem Fehler in einem deiner Event-Scriptkommandos liegen.
Zum Fehler im "Hide and Seek":
Verwendest du Call-Scripts die eine neue Map aufbauen? (d.h. direkt $game_map.setup(map-id) oder andere Befehle die evtl. eine solche Wirkung haben? Bzw. benutzt du ein "Event-Klon" - Script oder andere Scripts die im Spiel zusätzliche Events auf der Karte erzeugen könnten?
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Irrlicht« (28. September 2014, 20:15)
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Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"
Danke fürs Erklären :3
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Ob es schwer oder leicht zu beheben ist käme auf den betroffenen Scriptbefehl an...
Ich gehe davon aus dass das Problem nicht eine fehlende Methode ist sondern nil.
nil kann in vielen Fällen als "kein Objekt vorhanden" interpretiert werden. In vielen Fällen erhälst du nil als Ergebnis, wenn du auf einen nicht existierenden Eintrag zugreifen willst (zum Beispiel ein nicht existierendes Event).
Wenn ja, wäre der genaue Inhalt dieses Skriptaufrufs interessant und ob vielleicht irgendwo sogar direkt im Skriptaufruf .name zu finden ist.

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Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"
Schaun wir mal.
Folgendes wird in den Events aufgerufen:
Einmal ist da natürlich das Name über Event anzeigen von Drago. Das sieht dann so aus:
|
|
Quellcode |
1 |
<Name=Schau hier> |
Dann sind da die Comment-Dinger vom Sparkle-Script und die vom Event-Aktivieren-Script.
Vom Hide&Seek hab ich auf der Map gar nix.
Also ohne Events läuft. Fehler habe ich nun gefunden bei:
Sobald ich einen von den Partymember-Events auf der Map habe, kommt es zu einem Zusammenbruch mit dem H&S-Script. Dort gibt es nur einen Comment vom Event-Aktivierungs-Script "conditions". Ansonsten nur Switche.
Auch wenn ich ein Event mit dem Comment Sparkle ausstatte geht es los.
Es stürzt auch wegen dem Eventname von Drago zusammen.
Okay. Ein Teleport-Event ist auch nicht akzeptabel.
Also fassen wir zusammen: Es darf kein Event auf der Map sein.
Selbst ein völlig leeres Event löst den 'name'-Fehler vom H&S aus (und dann von den anderen Scripts nahc und nach).
Für Interessierte:
Oben hängt noch meine Demo mit dem Script an. Dort bitte einmal die verbesserung von Revito noch in den beiden Zeilen einfügen, dann läuft es im RGSS3. Dann bitte einmal ein leeres Event paltzieren, damit der Fehler im Interpreter angezeigt wird.
Tada. XD
Nein, da läufts D:
Wer will meine Scriptsammlung? Hände hoch? :D°
(Liegt sicher an irgendeiner Änderung die in einem der Orginal-Scripts gemacht wurde)
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Andernfalls würdest Du das Projekt dann per PN rumschicken? Habe leider gerade nicht genug Zeit, um allein für die Fehlersuche verantwortlich zu sein.

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Meine Skripte werden gerade hier gesammelt.Was genau muss ich tun um den Fehler auszulösen?

Du hast einige (parallele) Common-Events die unter bestimmten Umständen auf Map-Events zugreifen, evtl. ist eins davon schuld?
Ich werd morgen nochmal nach nem Fehler suchen, evtl. könntest du dieses Script verwenden:
|
|
Ruby Quellcode |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 |
class Interpreter def eval(*args) begin super(*args) rescue # Event: event_text = nil ev = $data_common_events.find { |ce| ce != nil and ce.list.equal?(@list) } if ev != nil event_text = "Common Event #{ev.id} (#{ev.name})" else catch(:done) do $game_map.instance_variable_get(:@map).events.each do |id, event| event.pages.each_with_index do |page, i| if page.list.equal?(@list) event_text = "Event #{id} (#{event.name}), Page #{i + 1}" throw(:done) end end end end end event_text ||= "Unbekanntes Event (#{@map_id}, #{@event_id})" # Backtrace: steps = $!.backtrace.map do |string| match = string.match(/([^:]*):([^:]*)(?::([^:]*))?/) next "<Unresolved> #{string}" unless match if (/\{(\d+)\}/) === match[1] set = $RGSS_SCRIPTS[$1.to_i] name = "Script #{$1.to_i} #{set ? "(#{set[1]})" : '<Unknown Script>'}" else name = match[1] end line = match[3] ? ", line #{match[2]}" : "" next "#{name}#{line} : #{match[3] || match[2]}" end # string.sub(/\{(\d+)\}/) { # set = $RGSS_SCRIPTS[$1.to_i] # set != nil ? set[1] : "<Block>" # } # Message: message = "Interpreter has encountered a problem:\n" \ "Event: #{event_text}\n" \ "Index Position: #{@index}\n\n" \ "#{args[0].rstrip}\n\n" \ "#{$!.class}:\n" \ "#{$!.message}\n\n" \ "#{steps.join("\n")}" print message raise $! end end end |
Es sollte ein paar mehr Informationen anzeigen wenn nochmal ein Scriptbefehl fehlschlägt.
Das ist ein schönes Skript, nur eine Zeile ist mir nicht ganz klar:
|
|
Ruby Quellcode |
29 |
if (/\{(\d+)\}/) === match[1] |
* Getestet im RPG Maker XP in Version 1.05a

Was ist das RGSS ? RGSS-Dokumentation auf Sc
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| Hinweis auf mögliche Aktionen
SelfSwitchExpirationtimer Skript - Gameplayerweiterung für Pilzesammler und Farmspiele
Meine Skripte werden gerade hier gesammelt.In Joseys Projekt (mit verwendetem RGSS3-Player) sah die Backtrace-Info aber etwa so aus:
["{0085}:20:in `block in main'", "{0085}:19:in `loop'", "{0085}:19:in `main'", "{0153}:15:in `block in <main>'", ":1:in `block in rgss_main'", ":1:in `loop'", ":1:in `rgss_main'", "{0153}:8:in `<main>'", "ruby:in `eval'"]
Für alle die den Beitrag lesen und den normalen RGSS1-Player des XP verwenden sollte die Zeile wie Playm schon beschrieben hat so aussehen:
if (/Section(\d+)/) === match[1]
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Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"
Ich antworte nachher ausführlich und schau mir alles an :)
Danke! :D
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Joseys Wuselei
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Meine Story - Pausiert
Lust auf Abenteuer?
So richtig mit Selbstbestimmung?
Und mit was Spannendem? Zum Spielen? Ohne Schokolade?
"Eines, das mit dem leistungsstärksten Grafikchip der Welt läuft? Deiner Vorstellungskraft?"
Hier die Antwort:


Hier könnt ihr euren Lieblingschar wählen ;D
Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt. -
Meine Arbeiten
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Meine Fähigkeiten
Maker:
XP
Pixeln:
Mappen:
Eventen:
Scripten:
Komponieren:

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(Mein) Autismus
Ich bin im autistischen Sprektrum-
sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
(oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
ist das nicht beabsichtigt.
Josey. Epicgarantie.
Nehmt das bloß nicht ernst! D: -
Meine Welt
Mein Ehemann Kain!
:*
Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
Er verdient einfach einen Platz (
) in meiner Signatur! XD

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Mein Support
Der In-Game-Charset-Generator!
Erstelle Random-NPCs mit Charsetteilen!
Diese Spiele finde ich toll und brauchen viel mehr Aufmerksamkeit!
Bastelt mal Banner! : D
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Meine beendeten Contests
[Pixelcontest] Rund um den Kürbis

Abstimmung
Siegerehrung
Das Wunder der Berge

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Siegerehrung -
Meine Contests
Ein Schreibcontest in Arbeit! : D 
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Joseys Spiele
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Endless Ending
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Scripted Desaster
Scripted Desaster
("nicht ganz so ernstes Projekt")
Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.
Das bedeutet doch Spaß... -
Pokémon EV
Pokemon EV
("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")
Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD -
Lost Island
Harvest Moon - Lost Island
(Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")
Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
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Joseys Fortschritt
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Endless Ending
Story: 60%
Charas: 20%
Maps: 01%
Zeichnungen: 05%
Grafiken: 30%
Scripte: 70%
Musik: 00%
...ist nicht viel, huh? ^^° -
Scripted Desaster
Story: 10%
Charas: 60%
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Zeichnungen: 01%
Grafiken: 60%
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Gut Ding... -
Pokemon EV
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Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht... -
Lost Island
Story: 100%
Charas: 10%
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Das macht richtig Spaß XD
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Huiii
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Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Josey« (29. September 2014, 21:52)
Das Script "Continuous Map" übernimmt Events aus der alten Map auf die neue, allerdings unter neuer ID. Unter dieser ID ist jedoch kein Editor-Event-Eintrag definiert.
Versuch mal die betroffene Zeile im "Hide and Seek" - Script hiermit zu ersetzen:
return $game_map.map.events[@id].name if @id != nil
=>
return @event.name if @event != nil
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Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"
Klasse Arbeit!
Jetzt kommen wir zum Laggen durch das Eventname-Script vom Drago :3
Nehme ich das raus, klappt es. Ich kann die Map wechseln :3
Nehme ich ein Partymember mit, kommen die unten angehangenen Fehler.
Der eine Fehlerbericht passt gar nicht auf die Seite XD
PS: Wenn ich die Partymemberevents auch auf die zweite Map packe, habe ich zweimal dasselbe Member an der Backe XD
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Harvest Moon - Lost Island
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Story: 60%
Charas: 20%
Maps: 01%
Zeichnungen: 05%
Grafiken: 30%
Scripte: 70%
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Scripted Desaster
Story: 10%
Charas: 60%
Maps: 30%
Zeichnungen: 01%
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Pokemon EV
Story: 60%
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Zeichnungen: 00%
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Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht... -
Lost Island
Story: 100%
Charas: 10%
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