switch, condition oder wo auch immer der fehler liegt?
halluu community, ich bins mal wieder,
also, ich hab, wie ihr im anhang sehen könnt, n event mit conditions,variabeln und switches...im event seite 1 geht es grob darum, dass wenn mein hero ein bestimmten bereich der map betritt, dass dann die commands auf der 2.seite durchgeführt werden sollen.
mein hero fliegt nämlich auf seinem vogel herum und sieht dann von weitem diese insel und möchte dann dort landen (seite2) ja und damit mein hero an der gewünschten stelle landet hab ich n script im spiel(advanced pathfinding)
eig klappt auch alles..das ding ist nur das die befehle auf seite 2 irgendwie überspungen werden.es wird meine msg beim testspiel angezeigt und anstatt das sich mein hero dorthin bewegt, läuft er einen schritt und dann werden die nächsten befehle ausgeführt....
ich dachte ich könnte das regeln mit dem befehl "wait until moves completion"
aber das scheint nichts zu brinegn...
solche probleme hab ich ziemlich oft, das einfach irgenwas übersprungen wird, vorallem wenn ich "set move route" oder dieses script benutzte...deshalb dachte cih das ich jez einfach mal nachfrage
lg & danke im vorraus
also, ich hab, wie ihr im anhang sehen könnt, n event mit conditions,variabeln und switches...im event seite 1 geht es grob darum, dass wenn mein hero ein bestimmten bereich der map betritt, dass dann die commands auf der 2.seite durchgeführt werden sollen.
mein hero fliegt nämlich auf seinem vogel herum und sieht dann von weitem diese insel und möchte dann dort landen (seite2) ja und damit mein hero an der gewünschten stelle landet hab ich n script im spiel(advanced pathfinding)
eig klappt auch alles..das ding ist nur das die befehle auf seite 2 irgendwie überspungen werden.es wird meine msg beim testspiel angezeigt und anstatt das sich mein hero dorthin bewegt, läuft er einen schritt und dann werden die nächsten befehle ausgeführt....
ich dachte ich könnte das regeln mit dem befehl "wait until moves completion"
aber das scheint nichts zu brinegn...
solche probleme hab ich ziemlich oft, das einfach irgenwas übersprungen wird, vorallem wenn ich "set move route" oder dieses script benutzte...deshalb dachte cih das ich jez einfach mal nachfrage
lg & danke im vorraus
Still the most beautiful flower ✿
I'm a princess cause my father is king in heaven <3
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Kannst Du das Pathfinding Skript mal verlinken oder in Ruby tags
posten?
[ruby]Hier dein Code[/ruby]
Eigentlich sollten Befehle nicht übersprungen werden können. Kannst Du da konkrete Fälle nennen, wo das passiert ist?
[ruby]Hier dein Code[/ruby]
Eigentlich sollten Befehle nicht übersprungen werden können. Kannst Du da konkrete Fälle nennen, wo das passiert ist?
Das große Scientia Wiki zur Spielentwicklung 
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SelfSwitchExpirationtimer Skript - Gameplayerweiterung für Pilzesammler und Farmspiele
Meine Skripte werden gerade hier gesammelt.

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Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"
Wenn du schreibst, dass der Hero nur einen Schritt läuft, erinnert mich das an einen meiner früheren Fehler.
Ich hatte ein Rennen-Comment-Event. Dort wurde ständig die Move-Geschwindigkeit aktualisiert. Hast du vielleicht etwas ähnliches? Wenn es soetwas gibt, kann das schon vorkommen, dass Move-Routes dadurch unterbrochen werden :)
Schau mal in denen CEs, ob da irgendwo Moveroutes verwendet werden und schalte sie durch einen Switch aus, bevor du eine Zwischensequenz machst.
Ich hatte ein Rennen-Comment-Event. Dort wurde ständig die Move-Geschwindigkeit aktualisiert. Hast du vielleicht etwas ähnliches? Wenn es soetwas gibt, kann das schon vorkommen, dass Move-Routes dadurch unterbrochen werden :)
Schau mal in denen CEs, ob da irgendwo Moveroutes verwendet werden und schalte sie durch einen Switch aus, bevor du eine Zwischensequenz machst.
Notfalldiscord: Hier klicken
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Joseys Wuselei
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Meine Story - Pausiert
Lust auf Abenteuer?
So richtig mit Selbstbestimmung?
Und mit was Spannendem? Zum Spielen? Ohne Schokolade?
"Eines, das mit dem leistungsstärksten Grafikchip der Welt läuft? Deiner Vorstellungskraft?"
Hier die Antwort:


Hier könnt ihr euren Lieblingschar wählen ;D
Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt. -
Meine Arbeiten
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Meine Fähigkeiten
Maker:
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Pixeln:
Mappen:
Eventen:
Scripten:
Komponieren:

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(Mein) Autismus
Ich bin im autistischen Sprektrum-
sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
(oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
ist das nicht beabsichtigt.
Josey. Epicgarantie.
Nehmt das bloß nicht ernst! D: -
Meine Welt
Mein Ehemann Kain!
:*
Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
Er verdient einfach einen Platz (
) in meiner Signatur! XD

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Mein Support
Der In-Game-Charset-Generator!
Erstelle Random-NPCs mit Charsetteilen!
Diese Spiele finde ich toll und brauchen viel mehr Aufmerksamkeit!
Bastelt mal Banner! : D
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Meine beendeten Contests
[Pixelcontest] Rund um den Kürbis

Abstimmung
Siegerehrung
Das Wunder der Berge

Abstimmung
Siegerehrung -
Meine Contests
Ein Schreibcontest in Arbeit! : D 
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Joseys Spiele
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Endless Ending
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Scripted Desaster
Scripted Desaster
("nicht ganz so ernstes Projekt")
Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.
Das bedeutet doch Spaß... -
Pokémon EV
Pokemon EV
("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")
Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD -
Lost Island
Harvest Moon - Lost Island
(Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")
Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
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Joseys Fortschritt
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Endless Ending
Story: 60%
Charas: 20%
Maps: 01%
Zeichnungen: 05%
Grafiken: 30%
Scripte: 70%
Musik: 00%
...ist nicht viel, huh? ^^° -
Scripted Desaster
Story: 10%
Charas: 60%
Maps: 30%
Zeichnungen: 01%
Grafiken: 60%
Scripte: 70%
Musik: 00%
Gut Ding... -
Pokemon EV
Story: 60%
Charas: 10%
Maps: 00%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 80%
Scripte: 90%
Musik: 70%
Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht... -
Lost Island
Story: 100%
Charas: 10%
Maps: 90%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 60%
Scripte: 90%
Musik: 00%
Das macht richtig Spaß XD
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Huiii
Bitte klicken Sie weiter. Hier gibt es nichts zu sehen. Nichts. Hören Sie? Nichts.
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Ruby Quellcode |
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#+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+ # Advanced Pathfinding # Author: ForeverZer0 # Version: 1.1 # Date: 5.30.2011 #+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+ # # Introduction: # This is an advanced an highly intelligent pathfinding system. It allows for # the user to either through script or script call quickly and easily have # events or the game player automatically walk a path to a given set of # coordinates. The system is smart enough to quickly find paths through # relatively complex areas, and adjust on the fly for any obstacle that moves # to block its path. I used the A* algorithm, basic search algorithm used # often for robotics. More on this algorithm can be read about here: # # http://en.wikipedia.org/wiki/A*_search_algorithm # # Features: # - Fast and intelligent pathfinding # - Easy to use script calls # - Optional "range" parameter can have character find alternate locations # if the preferred one is blocked and they are within the given range. # - Optional callbacks can be given to have something execute if when the # character reaches its goal, or when it fails to do so. # # Instructions: # - Place script below default scripts, and above "Main". # - Use the following script call: # # pathfind(X, Y, CHARACTER, RANGE, SUCCESS_PROC, FAIL_PROC) # # The X and Y are the only required arguments. The others can be omitted. # # X - The x-coordinate to pathfind to. # Y - The y-coordinate to pathfind to. # # CHARACTER - Either an instance of the character ($game_player, # $game_map.events[ID], etc) or the ID of a character. The ID # will be the event ID. Use -1 for the game player. # # SUCCESS_PROC - A Proc object that will be executed when the player # reaches the defined coordinates. # FAILURE_PROC - A Proc object that will be executed when the player # cannot reach the defined coordinates. # # - As default, the pathfinder will make 35 attempts to recalculate a route # that gets blocked. This value can be changed in game with the script # call: # $game_map.collision_retry = NUMBER # # You can change the default value if desired by looking down to the first # class below in the main script. # - For longer pathfind routes, it is sometimes necessary to reset the # search limiter. This may cause increased lag when an object blocks the # character from being able to move, but will increase the range that the # system can work with. Use the following script call: # # $game_map.search_limiter = NUMBER (Default 1000) # # - If you are experiencing any compatibility problems, go to the Game_Map # class below and set @recalculate_paths to false. This will take away some # of the efficiency of recalculating collisions, but will improve may fix # your problem. # # Compatibility: # Highly compatible. May experience issues with Custom Movement scripts, # but even then, it is unlikely. # # Credits/Thanks: # - ForeverZer0, for the script # - Special thanks to Jragyn for help making the big maze for the demo and # help testing. # - Credit goes to the Peter Hart, Nils Nilsson and Bertram Raphael for the # original search algorithm that was implemented # #+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+ #=============================================================================== # ** Game_Map #=============================================================================== class Game_Map attr_accessor :collision_retry attr_accessor :recalculate_paths attr_accessor :search_limiter alias zer0_pathfinding_init initialize def initialize # Initialize instance variables used for pathfinding. @collision_retry = 35 @recalculate_paths = true @search_limiter = 1000 # Original method zer0_pathfinding_init end end #=============================================================================== # ** Interpreter #=============================================================================== class Interpreter def pathfind(x, y, *args) args[0] = @event_id if args[0] == nil args[1] = 0 if args[1] == nil # Add a simpler call for using as a script call Pathfind.new(Node.new(x, y), *args) end end #============================================================================== # ** Pathfind #============================================================================== class Pathfind attr_reader :route attr_accessor :range attr_reader :goal attr_reader :found attr_reader :character attr_accessor :success_proc attr_accessor :failure_proc attr_accessor :target attr_accessor :collisions def initialize(node, char = -1, range = 0, *callbacks) # Set the character. Can either us an ID or an instance of a Game_Character. # A value of -1, which is default, is the Game_Player. if char.is_a?(Integer) @character = (char == -1) ? $game_player : $game_map.events[char] elsif char.is_a?(Game_Character) @character = char end # Set forcing flag. Will be disabled for recalculating on the fly. @forcing = true # Call a public method, since this method may need to be used again, # and "initialize" is private. setup(node, range, *callbacks) end def setup(node, range = 0, *callbacks) # Initialize the node we are trying to get to. @target = Node.new(node.x, node.y) @goal = @target.clone # Set beginning nodes and required variables. @start_node = Node.new(@character.x, @character.y) @nearest = Node.new(0, 0, 0, -1) @range, @found, @collisions = range, false, 0 # Set callbacks for success and failure if included, else nil. @success_proc = callbacks[0] @failure_proc= callbacks[1] # Initialize sets to track open and closed nodes @open_set, @close_set = [@start_node], {} # Find the optimal path calculate_path end def calculate_path # Only do calculation if goal is actually passable, unless we only # need to get close or within range if @character.passable?(@goal.x, @goal.y, 0) || @range > 0 # Initialize counter counter, wait = 0, 0 until @open_set.empty? counter += 1 # Give up if pathfinding is taking more than 500 iterations if counter >= $game_map.search_limiter @found = false break end # Get the node with lowest cost and add it to the closed list @current_node = get_current @close_set[[@current_node.x, @current_node.y]] = @current_node if @current_node == @goal || (@range > 0 && @goal.in_range?(@current_node, @range)) # We reached goal, exit the loop! @target = @goal @goal, @found = @current_node, true break else # if not goal # Keep track of the node with the lowest cost so far if @current_node.heuristic < @nearest.heuristic || @nearest.heuristic < 1 @nearest = @current_node end # Get adjacent nodes and check if they can be added to the open list neighbor_nodes(@current_node).each {|neighbor| # Skip Node if it already exists in one of the lists. next if can_skip?(neighbor) # Add node to open list following the binary heap conventions @open_set.push(neighbor) arrange(@open_set.size - 1) } end end end # If no path was found, see if we can get close to goal unless @found if @range > 0 && @nearest.heuristic > 0 # Create an alternate path. setup(@nearest, @range, @success_proc, @failure_proc) elsif @failure_proc != nil && (($game_map.collision_retry == 0) || (@collisions > $game_map.collision_retry)) # If out of retries, call the Proc for failure if defined @failure_proc.call end end # Create the move route using the generated path create_move_route end def create_move_route # There's no path to generate if no path was found return if !@found # Create a new move route that isn't repeatable @route = RPG::MoveRoute.new @route.repeat = false # Generate path by starting from goal and following parents node = @goal while node.parent # Get direction from parent to node as RPG::MoveCommand code = case direction(node.parent.x, node.parent.y, node.x, node.y) when 2 then 4 # Up when 4 then 3 # Left when 6 then 2 # Right when 8 then 1 # Down else; 0 end # Add movement code to the start of the array @route.list.unshift(RPG::MoveCommand.new(code)) if code != 0 node = node.parent end # If the path should be assigned to the character if (@forcing && !@route.list.empty?) @collisions = 0 @character.paths.push(self) @character.force_move_route(@route) if @character.paths.size == 1 end # Reset forcing flag if needed @forcing = true # Return the constructed RPG::MoveRoute return @route end def arrange(index) # Rearrange nodes in the open_set while index > 0 # Break loop unless current item's cost is less than parent's break if @open_set[index].score > @open_set[index / 2].score # Bring lowest value to the top. temp = @open_set[index / 2] @open_set[index / 2] = @open_set[index] @open_set[index] = temp index /= 2 end end def get_current return if @open_set.empty? return @open_set[0] if @open_set.size == 1 # Set current node to local variable and replace it with the last current = @open_set[0] @open_set[0] = @open_set.pop # Loop and rearrange array according to the A* algorithm until done. y = 0 loop { x = y # If two children exist if 2 * x + 1 < @open_set.size if @open_set[2 * x].score <= @open_set[x].score y = 2 * x if @open_set[2 * x + 1].score <= @open_set[y].score y = 2 * x + 1 end end # If only one child exists elsif 2 * x < @open_set.size && @open_set[2 * x].score <= @open_set[x].score y = 2 * x end # Swap a child if it is less than the parent. break if x == y temp = @open_set[x] @open_set[x] = @open_set[y] @open_set[y] = temp } # Return the original first node (which was removed) return current end def direction(x1, y1, x2, y2) # Return the numerical direction between coordinates. return 6 if x1 > x2 # Right return 4 if x1 < x2 # Left return 2 if y1 > y2 # Bottom return 8 if y1 < y2 # Top return 0 end def neighbor_nodes(node) # Create array to hold the nodes, then check each direction. nodes = [] nodes.push(get_neighbor(node.x + 1, node.y, node)) # Right nodes.push(get_neighbor(node.x - 1, node.y, node)) # Left nodes.push(get_neighbor(node.x, node.y + 1, node)) # Down nodes.push(get_neighbor(node.x, node.y - 1, node)) # Up # Remove any nil elements, then return results. return nodes.compact end def get_neighbor(x, y, parent) # Calculate direction, return new node if passable. direction = direction(x, y, parent.x, parent.y) if @character.passable?(parent.x, parent.y, direction) # The heuristic is simply the distance heuristics = ((x - @goal.x).abs + (y - @goal.y).abs) return Node.new(x, y, parent, parent.cost + 1, heuristics) end end def can_skip?(node) # Branch by if node is in either the open or closed set. if @open_set.include?(node) index = @open_set.index(node) return true if @open_set[index].score <= node.score # Swap them and update list order @open_set[index] = node arrange(index) return true elsif @close_set[[node.x, node.y]] != nil # If the existing passed node has a lower score than this one. return true if @close_set[[node.x, node.y]].score <= node.score # Update the existing node @close_set[[node.x, node.y]] = node end # Return false if no criteria was met. return false end end #============================================================================== # ** Game_Character #============================================================================== class Game_Character attr_accessor :paths attr_accessor :move_route_forcing attr_accessor :move_route alias zer0_pathfinding_init initialize def initialize # Add public instance variable for paths @paths = [] # Original method zer0_pathfinding_init end def next_route # Stop any custom move route that may be occuring. if @move_route != nil # Set index and disable forcing of current route @move_route_index = @move_route.list.size @move_route_forcing = false # Reset to what it was originally @move_route = @original_move_route @move_route_index = @original_move_route_index @original_move_route = nil end # Remove first path from the paths array. @paths.shift # If there is another path to follow... if @paths[0] != nil # Setup path again to reflect any changes since original creation @forcing = false @paths[0].setup(@paths[0].target, @paths[0].range, @paths[0].success_proc, @paths[0].failure_proc) force_move_route(@paths[0].route) if @paths[0].found end end alias zer0_recalculate_paths_move move_type_custom def move_type_custom if $game_map.recalculate_paths # Interrupt if not stopping return if jumping? || moving? # Loop until finally arriving at move command list while @move_route_index < @move_route.list.size # Get the move command at index command = @move_route.list[@move_route_index] # If command code is 0 (end of list) if command.code == 0 # If [repeat action] option is ON if @move_route.repeat # Reset move route index to the top of the list @move_route_index = 0 end # If [repeat action] option is OFF unless @move_route.repeat # If move route is forced and not repeating if @move_route_forcing and not @move_route.repeat # The move route is no longer forced (moving ended) @move_route_forcing = false # Restore original move route @move_route = @original_move_route @move_route_index = @original_move_route_index @original_move_route = nil # If there was a path to follow and we reached goal if @paths[0] != nil if self.x == @paths[0].goal.x && y == @paths[0].goal.y && @paths[0].success_proc # Call success Proc if goal is reached and it is defined. @paths[0].success_proc.call end next_route end end # Clear stop count @stop_count = 0 end return end # if command.code == 0 # For move commands (from move down to jump) if command.code <= 14 # Branch by command code case command.code when 1 then move_down # Move down when 2 then move_left # Move left when 3 then move_right # Move right when 4 then move_up # Move up when 5 then move_lower_left # Move lower left when 6 then move_lower_right # Move lower right when 7 then move_upper_left # Move upper left when 8 then move_upper_right # Move upper right when 9 then move_random # Move random when 10 then move_toward_player # Move toward player when 11 then move_away_from_player # Move away from player when 12 then move_forward # Step forward when 13 then move_backward # Step backward when 14 then jump(command.parameters[0], command.parameters[1]) # Jump end # If movement failure occurs when "Ignore If Can't Move" is unchecked. if !@move_route.skippable && !moving? && !jumping? # If path is current and collision limit is not reached if @paths[0] != nil && @paths[0].collisions < $game_map.collision_retry # Setup path again to update starting location. # original goal node is used because pathfinding changes # the goal node to current node goal, range = @paths[0].target, @paths[0].range reach = @paths[0].success_proc fail = @paths[0].failure_proc counter = @paths[0].collisions + 1 # Find another path to goal @paths[0] = Pathfind.new(goal, self, range, reach, fail) @paths[0].collisions = counter force_move_route(@paths[0].route) if @paths[0].found # Wait a bit before starting to follow the new path @wait_count = 6 return elsif paths[0] != nil # Call failure Proc if defined and set move index. @move_route_index = @move_route.list.size @paths[0].failure_proc.call if @paths[0].failure_proc != nil next_route end # End method return end # Advance index @move_route_index += 1 return end # if command.code <= 14 # If waiting if command.code == 15 # Set wait count (from provided parameter) @wait_count = command.parameters[0] * 2 - 1 @move_route_index += 1 return end # if command.code == 15 # If direction change (turning) command if command.code >= 16 and command.code <= 26 # Branch by command code case command.code when 16 then turn_down # Turn down when 17 then turn_left # Turn left when 18 then turn_right # Turn right when 19 then turn_up # Turn up when 20 then turn_right_90 # Turn 90° right when 21 then turn_left_90 # Turn 90° left when 22 then turn_180 # Turn 180° when 23 then turn_right_or_left_90 # Turn 90° right or left when 24 then turn_random # Turn at Random when 25 then turn_toward_player # Turn toward player when 26 then turn_away_from_player # Turn away from player end @move_route_index += 1 return end # If other command (commands that don't 'return') if command.code >= 27 # Branch by command code case command.code when 27 # Switch ON $game_switches[command.parameters[0]] = true $game_map.need_refresh = true when 28 # Switch OFF $game_switches[command.parameters[0]] = false $game_map.need_refresh = true when 29 then @move_speed = command.parameters[0] # Change speed when 30 then @move_frequency = command.parameters[0] # Change freq when 31 then @walk_anime = true # Move ON when 32 then @walk_anime = false # Move OFF when 33 then @step_anime = true # Stop ON when 34 then @step_anime = false # Stop OFF when 35 then @direction_fix = true # Direction ON when 36 then @direction_fix = false # Direction OFF when 37 then @through = true # Through ON when 38 then @through = false # Through OFF when 39 then @always_on_top = true # On top ON when 40 then @always_on_top = false # On top OFF when 41 # Change Graphic # Can't change into a tile @tile_id = 0 @character_name = command.parameters[0] @character_hue = command.parameters[1] # Update direction if @original_direction != command.parameters[2] @direction = command.parameters[2] @original_direction = @direction @prelock_direction = 0 end # Update frame if @original_pattern != command.parameters[3] @pattern = command.parameters[3] @original_pattern = @pattern end when 42 then @opacity = command.parameters[0] # Change Opacity when 43 then @blend_type = command.parameters[0] # Change Blending when 44 then $game_system.se_play(command.parameters[0]) # Play SE when 45 then result = eval(command.parameters[0]) # Script end # Increment move index. @move_route_index += 1 end end else # Original method zer0_recalculate_paths_move end end end #============================================================================== # ** Node #============================================================================== class Node attr_accessor :x attr_accessor :y attr_accessor :parent attr_accessor :cost attr_accessor :heuristic def initialize(x, y, parent = nil, cost = 0, heuristic = 0) # Set public instance variables. @x, @y, @parent, @cost, @heuristic = x, y, parent, cost, heuristic end def score # Return the current "score" of this node return @cost + @heuristic end def in_range?(node, range) # Return true/false if Nodes are within RANGE of each other. return (@x - node.x).abs + (@y - node.y).abs <= range end def ==(node) # Returns true/false of whether self and other are equal. return ((node.is_a?(Node)) && (node.x == @x) && (node.y == @y)) end end |
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hier mal das script
und nee ich hab so ein rennen-common- event nich...
ich hab jetzt auch mla versucht den teil wo mein hero läuft in ne extra event page zu packen mit self swithes..aber nix klapt... er bewegt sich ein schritt und das wars :/
EDIT:
ich hab gerade mal ein anderes event gelöscht, welches macht das mein hero always on top ist und auf paralllel process gestellt war...jetzt hat es funktioniert...woran liegt sowas? bremsen sich die events da gegnseitig aus?
Still the most beautiful flower ✿
I'm a princess cause my father is king in heaven <3
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Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"
Ja, das tun sie :)
Die always-on-top-Funktion läuft auch über Set Move Route. Und alles was über Set Move Route läuft behindert sich gegenseitig ;)
Gut gemacht, du hast den Fehler selber gefunden :D
Läuft jetzt alles?
Die always-on-top-Funktion läuft auch über Set Move Route. Und alles was über Set Move Route läuft behindert sich gegenseitig ;)
Gut gemacht, du hast den Fehler selber gefunden :D
Läuft jetzt alles?
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Joseys Wuselei
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Meine Story - Pausiert
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:*
Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
Er verdient einfach einen Platz (
) in meiner Signatur! XD

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Der In-Game-Charset-Generator!
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Meine beendeten Contests
[Pixelcontest] Rund um den Kürbis

Abstimmung
Siegerehrung
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Abstimmung
Siegerehrung -
Meine Contests
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Joseys Spiele
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Endless Ending
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Scripted Desaster
Scripted Desaster
("nicht ganz so ernstes Projekt")
Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.
Das bedeutet doch Spaß... -
Pokémon EV
Pokemon EV
("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")
Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD -
Lost Island
Harvest Moon - Lost Island
(Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")
Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
-
-
Joseys Fortschritt
-
Endless Ending
Story: 60%
Charas: 20%
Maps: 01%
Zeichnungen: 05%
Grafiken: 30%
Scripte: 70%
Musik: 00%
...ist nicht viel, huh? ^^° -
Scripted Desaster
Story: 10%
Charas: 60%
Maps: 30%
Zeichnungen: 01%
Grafiken: 60%
Scripte: 70%
Musik: 00%
Gut Ding... -
Pokemon EV
Story: 60%
Charas: 10%
Maps: 00%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 80%
Scripte: 90%
Musik: 70%
Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht... -
Lost Island
Story: 100%
Charas: 10%
Maps: 90%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 60%
Scripte: 90%
Musik: 00%
Das macht richtig Spaß XD
-
-
Huiii
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