Event läuft zu einem bestimmten Ort
Hey Community 
gibt es ein script wodurch sich einstellen lässt, dass sihc ein event zu einem bestimmten ort hin bewegt egal von welcher position sie sich befindet? oder habt hir ne idee wie ich so ein problem lösen kann?
lg

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Still the most beautiful flower ✿
I'm a princess cause my father is king in heaven <3
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Dieses Skripte tragen meistens "Pathfinding" im Namen, mit diesem und den Schlüsselwörtern "RMXP Event" findet man mit einer Internetsuche bestimmt Ergebnisse.
Zum Beispiel dieses Skript: ForeverZer0 - Advanced Pathfinding Version: 1.1
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Meine Skripte werden gerade hier gesammelt.

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#################################### # Pathfinding by Reborn | # v.2.1 | #################################### ################################################################################ # Pathfinding # Features: # - very intiligent # - when no way was found the closest node will be used # - blocks away dynamic, a new way is calculated (optional) # - if no new way to calculate, he is waiting for # - and random pathes (optional) (this features slows the computationally) # - very very fast by using the A*-Algo in combination with a binary heap # # Instructions: # to send one of events to a way, call: # charachter.find_path(x, y[, flags]) # # # you can get a character like this: # character = $game_map.events[id] # or: # character = $game_player # or you call it in a event call script: # character = event # (for self character) # # # flags are the switches for using the new_calculate and the random - feature # to use the random feature: # character.find_path(x, y, Pathfinder::RANDOM) # # to use the new_calculate feature: # character.find_path(x, y, Pathfinder::NEW_CALC) # # to use both of them: # character.find_path(x, y, Pathfinder::RANDOM | Pathfinder::NEW_CALC) # ################################################################################ ################################################################################ # Changelog | ################################################################################ # v.2.0 # - revised a star algorithm # - revised closed list # - revised passable? - method # - revised binary heap ################################################################################ class Time def get_total_time() return hour * 60 * 60 * 1000000 + min * 60 * 1000000 + sec * 1000000 + usec end end module Graphics class << self alias_method(:old_update_28_11_12, :update) end def self.update() old_update_28_11_12() @last_frame = Time.now end def self.last_frame() return 0.0 unless @last_frame return Time.now() - @last_frame end end module Pathfinder class BinaryHeap < Array def initialize() super() end def replace(index, newObject) self[index] = newObject sort(index) end def unshift(*args) result = super(*args) quick_sort() return result end def push(*args) result = super(*args) quick_sort() return result end def <<(*args) push(*args) #unshift(*args) end def remove(index=0) temp = self[index] if size() > 1 self[index] = pop() sort(index) elsif size() == 1 clear() end return temp end def sort(y) x = y keyc = self[x][0] if size() > x * 2 + 2 keyl = self[x * 2 + 1][0] keyr = self[x * 2 + 2][0] if keyl >= keyr if keyc > keyr y = x * 2 + 2 end elsif keyc > keyl y = x * 2 + 1 end elsif size() > x * 2 + 1 keyl = self[x * 2 + 1][0] if keyc > keyl y = x * 1 + 1 end end return if x == y self[x], self[y] = self[y], self[x] sort(y) end def quick_sort() return if size() < 2 index = size() - 1 while index > 0 temp = self[index / 2] break if self[index][0] > temp[0] self[index / 2] = self[index] self[index] = temp index /= 2 end end private :sort, :quick_sort, :[] end RANDOM = 1 NEW_CALC = 2 class Pathfinder attr_reader :new_calculation, :random def initialize(character, target_node, flags=0) unless target_node[2].between?(0, $game_map.width) || target_node[3].between?(0, $game_map.height) raise "X or Y bigger than the mapsize!" end @character = character @target = target_node @passable_target = @character.passable?(@target[2], @target[3], 0) @random = flags & RANDOM == RANDOM @new_calculation = flags & NEW_CALC == NEW_CALC @closed_list = Table.new($game_map.width, $game_map.height) @open_list = BinaryHeap.new() @move_route = Array.new() end def init_closed_list() @closed_list = Table.new(@closed_list.xsize, @closed_list.ysize) unless $game_player.through @closed_list[$game_player.x, $game_player.y] = -1 end $game_map.events.values.each do |i| unless i.through @closed_list[i.x, i.y] = -1 end end end def calculate_path() init_closed_list() @start = [0, 0, @character.x, @character.y] @current = @start @open_list.clear() @move_route.clear() @open_list.push(@current) @nearest = [99999999999, 0, 0, 0] until @open_list.empty? Graphics.update() if Graphics.last_frame > 1 @current = get_current() if @passable_target if @current[2, 3] == @target[2, 3] create_move_route() return end else delta_x = (@current[2] - @target[2]).abs() delta_y = (@current[3] - @target[3]).abs() if (delta_x + delta_y) == 1 @target = @current create_move_route() return end end expand_node() if @current[1] > 0 @nearest = @current if @current[0] - @current[1] <= @nearest[0] - @nearest[1] end end @target = @nearest create_move_route() end def get_current() return @open_list.remove() end def expand_node() get_possible_moves.each do |i| @open_list.push(i) @closed_list[i[2], i[3]] = i[1] end end def get_possible_moves() node = @current nodes = Array.new() x, y = Array.new(), Array.new() cost = node[1] + 1 x[0], y[0] = node[2], node[3] - 1 x[1], y[1] = node[2] - 1, node[3] x[2], y[2] = node[2] + 1, node[3] x[3], y[3] = node[2], node[3] + 1 score = Array.new(4) {|i| get_heuristic(x[i], y[i]) + cost} nodes_col = Array.new(4) {|i| [score[i], cost, x[i], y[i]]} passables = Array.new(4) {|i| passable?(x[i], y[i]) && @closed_list[x[i], y[i]].zero?} if @random case rand(2) when 0 then 0.upto(3) {|i| nodes << nodes_col[i] if passables[i]} when 1 then 3.downto(0) {|i| nodes << nodes_col[i] if passables[i]} end else 0.upto(3) {|i| nodes << nodes_col[i] if passables[i]} end return nodes end def passable?(x, y) d = get_direction(@current[2], @current[3], x, y) return $game_map.map_passable?(x, y, d) && @closed_list[x, y].zero? end def get_direction(x1, y1, x2, y2) return 2 if y1 > y2 return 4 if x1 < x2 return 6 if x1 > x2 return 8 if y1 < y2 return 0 end def get_heuristic(x, y) return (x - @target[2]).abs() + (y - @target[3]).abs() end def target?(x, y) return @target[2] == x && @target[3] == y end def get_next_dir() return @move_route[-1] end def pop_last_dir() return @move_route.pop() end def create_move_route() x, y = @target[2], @target[3] old_x = old_y = -1 while (a = @start[2] - x).abs() + (b = @start[3] - y).abs() > 1 break if x == old_x && y == old_y old_x, old_y = x, y cost = @closed_list[x, y] cmr_cl_col = Hash.new() cmr_cl_col[2] = cmr_cl(x, y - 1, cost) cmr_cl_col[4] = cmr_cl(x + 1, y, cost) cmr_cl_col[6] = cmr_cl(x - 1, y, cost) cmr_cl_col[8] = cmr_cl(x, y + 1, cost) if @random case rand(2) when 0 then [2, 4, 6, 8].each do |i| if cmr_cl_col[i] @move_route << i x, y = in_dekrement_xy(i, x, y) end end when 1 then [8, 6, 4, 2].each do |i| if cmr_cl_col[i] @move_route << i x, y = in_dekrement_xy(i, x, y) end end end else [2, 4, 6, 8].each do |i| if cmr_cl_col[i] @move_route << i x, y = in_dekrement_xy(i, x, y) end end end end @move_route << 2 if b == -1 @move_route << 4 if a == 1 @move_route << 6 if a == -1 @move_route << 8 if b == 1 end def in_dekrement_xy(i, x, y) case i when 2 then return x, y - 1 when 4 then return x + 1, y when 6 then return x - 1, y when 8 then return x, y + 1 end end def cmr_cl(x, y, cost) return false unless x.between?(0, @closed_list.xsize - 1) return false unless y.between?(0, @closed_list.ysize - 1) @closed_list[x, y] > 0 && @closed_list[x, y] == cost - 1 end end end class Game_Map def map_passable?(x, y, d) unless valid?(x, y) return false end bit = (1 << (d / 2 - 1)) & 0x0f for i in [2, 1, 0] tile_id = data[x, y, i] if tile_id.nil? return false elsif @passages[tile_id] & bit != 0 return false elsif @passages[tile_id] & 0x0f == 0x0f return false elsif @priorities[tile_id].zero? return true end end return true end end class Game_Character alias nf_pf_game_character_initialize initialize alias nf_pf_game_character_update update def initialize() nf_pf_game_character_initialize @runpath = false @pathfinder = [] end def update() run_path if @runpath nf_pf_game_character_update end def run_path return if moving? if @pathfinder.target?(@x, @y) @runpath = false delta_x = @x - @pf_last_x delta_y = @y - @pf_last_y if delta_x.zero? && delta_y.zero? return end if delta_x.abs() > delta_y.abs() delta_x > 0 ? turn_left : turn_right else delta_y > 0 ? turn_up : turn_down end return end dir = @pathfinder.get_next_dir() case dir when 2 then unless passable?(@x, @y + 1, 0) if @pathfinder.new_calculation && !@pathfinder.target?(@x, @y + 1) @pathfinder.calculate_path() end return end move_down() when 4 then unless passable?(@x - 1, @y, 0) if @pathfinder.new_calculation && !@pathfinder.target?(@x - 1, @y) @pathfinder.calculate_path() end return end move_left() when 6 then unless passable?(@x + 1, @y, 0) if @pathfinder.new_calculation && !@pathfinder.target?(@x + 1, @y) @pathfinder.calculate_path() end return end move_right() when 8 then unless passable?(@x, @y - 1, 0) if @pathfinder.new_calculation && !@pathfinder.target?(@x, @y - 1) @pathfinder.calculate_path() end return end move_up() end @pathfinder.pop_last_dir() end def find_path(x, y, flags=0) @pf_last_x, @pf_last_y = x, y @pathfinder = Pathfinder::Pathfinder.new(self, [0, 0, x, y], flags) @pathfinder.calculate_path() @runpath = true end def clear_path() @runpath = false @pathfinder = nil end end class Game_Player alias pf_game_player_update update def update $game_player.clear_path if Input.dir4 != 0 pf_game_player_update end end class Interpreter def event return $game_map.events[@event_id] end end |
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ERDL - a embedded Ruby Interpreter with the abilltiy to render images with DirectX ERDL shall be 100% compatible to RPGXP-Ruby Scripts
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