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Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"
[Erledigt] Events sichtbar machen durch Status (Sparkle-Edit)
Vor einiger Zeit schrieb Playm das Sparkle-Script für LucyFox :3
Ich brauche etwas Ähnliches.
Aber es gibt eben auch einige Dinge, die anders sein müssten, dazu müsste es wohl umgeschrieben werden. Oder ganz neu @___@
Zauber statt Gimmik
Wenn das ginge, kann der Effekt an einen neu angelegten Status gebunden werden- quasi als Statuseffekt. Das wäre für meine Zwecke ideal. Also dass das Script ausgelöst wird, solange der Player "Status Y" hat.
Ansonsten, falls das nicht geht, wünsche ich mir folgendes:
- eine bestimmte Menge MP soll dem Ausführenden einmalig abgezogen werden
- Das Anzeigen von Events sollte erst benutzbar sein, wenn der Spieler den dazugehörigen Zauber gelernt hat
Nebenbedingungen
- Es muss es weiterhin mit dem RGSS3 funktionieren (siehe Anhang)
- Ich möchte gerne eine kleine Animation (ein Glitzern in Endlosschleife), statt einem Icon
- Die Taste sollte nur einmal gedrückt werden und dann noch einmal, um den Zauber zu lösen (also kein 'gedrückt halten') Eigentlich müsste das mit der Taste ganz raus. Immerhin wird die Fähigkeit an einen Status gebunden und soll akiv sein, solange der Status auf dem Player liegt und nur wieder inaktiv werden, wenn der Player den Auflösungszauber spricht
- Der Charakter sollte sich während des Zaubers nicht bewegen können (alle anderen aber schon), erst, wenn der Zauber aufgelöst wird, darf er sich wieder bewegen- wichtig dabei ist, dass die Tastatur noch benutzbar ist, sonst kann man den Zauber ja nicht wieder auflösen (man kann es sich so vorstellen, der 'Zauberer' konzentriert sich und muss stehen bleiben, um den Zauber zu wirken)
- Ein Picture sollte angezeigt werden, während der Zauber wirkt
Wem das bekannt vorkommt:
Tatsächlich bin ich sehr inspiriert von einem meiner Lieblingsspiele Golden Sun. ;3
Ich würde mich sehr freuen, wenn sich dem jemand annehmen würde :D
Anbei eine kleine RGSS3-Demo, wo das Script eingebaut ist (ALT drücken).
Josey~
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(oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
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Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Josey« (9. September 2014, 16:20)
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Ja, könnte man bestimmt auch über Events regeln.
Tatsächlich eine Animation, wie in der Database (also aus mehreren Elementen zusammengesetzt) oder hast Du lieber eine Animation ähnlich eines Events wie 194-Support02, also das einfach verschiedene Frames in einer Schleife angzeigt werden, woraus der Eindruck der Animation entsteht?
Zitat
- Ich möchte gerne eine kleine Animation (ein Glitzern in Endlosschleife), statt einem Icon
Ich hatte ja im alten Thread geschrieben, dass man verschiedene Bedingeungen setzen kann, wann die Sprites angezeigt werden, da kann man natürlich auch abfragen, ob einer der Helden Status X hat.

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Zitat
Ich frag mich ja warum du das nicht über Events regelst ^^
Weiß ich nicht o.o Wie ginge das denn?
Ich fand die Lösung mit dem Comment im Event nicht übel, denn dann kann ich das Event auch noch ansprechen.
Es geht um kleine versteckte Schätze, oder auch unsichtbare Türen, sowas halt. Dinge, die Sichtbar werden, wenn man sie anklickt. Und mit dem "Superblick" würde dem Spieler angezeigt werden "Hier ist was, dass du dir ansehen solltest".
Ich empfand all meine Vorgaben als zu kompliziert, um sie flüssig in ein Event zu räumen, dass dann auch noch ansprechbar sein soll und vielleicht sogar eine Moveroute hat.
Aber wenn du eine Idee hast, bin cih ganz Ohr :D
@Playm
Zitat
Tatsächlich eine Animation, wie in der Database (also aus mehreren Elementen zusammengesetzt) oder hast Du lieber eine Animation ähnlich eines Events wie 194-Support02, also das einfach verschiedene Frames in einer Schleife angzeigt werden, woraus der Eindruck der Animation entsteht?
Ich denke, Performancesparender ist dann wohl das benutzen eines Charsets. Aber ich werde mir das wohl anders zusammensetzen, als im RTP. Ich hätte nämlich gern, dass kleine Lichtpunkte aus der Stelle aufsteigen, sich streuen und nach oben hin verblassen.
Als Animation sähe das sicher hübscher aus... :< Aber die Performance... XD Wenn da mehrere hochsteigen, ruckelt das Spiel sicher. Außerdem kann der Maker doch immer nur eine Animation gleichzeitig anzeigen, oder?
Zitat
Ich hatte ja im alten Thread geschrieben, dass man verschiedene Bedingeungen setzen kann, wann die Sprites angezeigt werden, da kann man natürlich auch abfragen, ob einer der Helden Status X hat. :)
Na, das ist ja mal eine gute Nachricht :D
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Josey« (6. September 2014, 17:45)
Ich habe es jetzt nicht getestet, aber so theoretisch müsste mein Skript dann in diese Richtung angepasst werden:
|
|
Ruby Quellcode |
83 84 85 |
# Wenn der Char markiert wurde, update den Marker Sprite if @mark_for_tipp and not (@sprite.nil? or @sprite.disposed?) @__sprite_tippmark.update_pos(@sprite.x,@sprite.y,@sprite.z) |
Eine Animation pro Event, das ist richtig, aber für jedes Event kann er eine eigene anzeigen lassen.
Zitat
Außerdem kann der Maker doch immer nur eine Animation gleichzeitig anzeigen, oder?

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Es funktioniert! XD
(Aber jetzt nur noch MIT ABS- was mich jetzt nicht stört, aber andere User sollten das wissen ;D)
Das Script läuft nun wieder. Danke :)
@all: Das Edit ist aber noch nicht gemacht, der Threadt noch nicht erledigt :)
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Motto: Ich mag das Gefühl von völliger Ungezwungenheit. Dann bin ich am besten, würde ich sagen.
Du erstellst ein CE und setzt es auf parallel.
Und dann fragst du per Conditional Branch ab ob die Taste (ich nehm einfach mal Y. Auf der Tastatur ist das "s") Y gedrückt ist.
Wenn Ja lässt du einen Switch (nennen wir ihn hier mal "sparkle") aktivieren und wenn Nein fragst du vorher noch einmal ab ob der Switch "Ausnahme" aktiv ist.
Wenn ja lässt du hier frei und wenn nein deaktivierst du den Switch (sparkle) .
Jetzt baust du in deine Events die Glitzern sollen eine weitere Eventseite ein die als Bedingung "Sparkle" abfragt.
(Nicht im Eventfenster sondern links bei Conditions.)
Dem Event gibst du jetzt eine kleine Sparkle grafik wie sie nahezu überall im Netz zu finden ist und setzt ein Häkchen bei "stop Animation" dann einfach die Freq. aufs maximum erhöhen und einen Speed deiner Wahl einstellen. Zack fertig.
Soweit zum Sparkle Event an sich.
Jetzt zum Item das dauer-Sparkle verleiht:
Falls das gewünschte Objekt ein Item ist: einfach per CE die Switches: "Ausnahme" und "Sparkle" aktivieren.
Falls das gewünschte Objekt jedoch eine Waffe oder Rüstung ist: Genau das gleiche wie mit dem Item ^^
lg Cryztal
Meister Tentakel besitzt das ganze Talent.
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Klingt doch anstandslos :3
Ich denke, dann lasse ich das CE aber direkt durch den Zauber aktivieren. Für meine Zwecke ist das wohl besser. Und ein zweites CE für den Auflösezauber, um den "Status" wieder wegzumachen (Picture löschen, Switch-OFF). Zudem würde ich dann versuchen, die Animation so direkt abzuspielen. Ich hab da schon sehr genaue Vorstellungen.
Auch das Picture kann ich über das CE dann abspielen.
Wozu genau ist "Ausnahme" jetzt gut? Was passiert, wenn Ausnahme aktiv ist?
Wie sorge ich dafür, dass der Player sich nicht bewegen kann?
Soll ich die Events dann auf autorun stellen? Dann kann der Player aber nicht mehr ins Menü :/
Übrigens fiel mir wieder ein, wieso ich die meisten Sachen versuche über Scripts zu lösen: Die olle Performance D:
Events schlucken mehr, als Scripts und mit Events mache ich schon einiges :3
Wenn sich allerdings niemand findet, der das Script umschreiben mag, dann nehme ich die Methode. :)
Danke, dass du dir Gedanken gemacht hast :D
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Die Blockade löst Du, indem Du ihm eine leere Moveroute gibst.
Bin leider wegen der ODC jetzt die nächsten Tage beschäftigt, sonst würde ich dir gerne helfen.

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Weil wenn die Ausnahme nicht da wäre würde sich das damit beißen das du die Y-Taste nicht gedrückt hälst :3
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*nochmal kurz da* XD
Schon gut Playm, viel Spaß beim ODC :D
Und danke für die Lösung mit der Move-Route, das funktioniert :D
Danke Cryztal :D
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|
Ruby Quellcode |
1 |
class Sprite_TippMark < RPG::Sprite |
Allerdings kann es sein, das da die Animation immer sichtbar ist, selbst wenn die Sprite_TippMark es nicht ist. Müsste man mal gucken, ob man das vielleicht nochmal von vorne macht, aber probier erstmal die Klasse von RPG::Sprite abzuleiten, also wie oben genannt den Quellcode zu ändern.

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