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Josey

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  • »Josey« ist der Autor dieses Themas

Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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Donnerstag, 4. September 2014, 21:58

[Erledigt] Events sichtbar machen durch Status (Sparkle-Edit)

Hallo! :)

Vor einiger Zeit schrieb Playm das Sparkle-Script für LucyFox :3

Ich brauche etwas Ähnliches.
Aber es gibt eben auch einige Dinge, die anders sein müssten, dazu müsste es wohl umgeschrieben werden. Oder ganz neu @___@


Zauber statt Gimmik
Wenn das ginge, kann der Effekt an einen neu angelegten Status gebunden werden- quasi als Statuseffekt. Das wäre für meine Zwecke ideal. Also dass das Script ausgelöst wird, solange der Player "Status Y" hat.
Ansonsten, falls das nicht geht, wünsche ich mir folgendes:
Spoiler
- Nach Möglichkeit sollte die Taste, mit der die Fähigkeit aufgerufen wird, frei für den Spieler wählbar sein (es gibt in dem Spiel weitere Zauber, die auf der Karte ausführbar sind und ich will dem Spieler die Möglichkeit geben, einige von ihnen [6 um genau zu sein] auf Tasten zu legen, damit sie schneller auf der Map ausführbar sind)
- eine bestimmte Menge MP soll dem Ausführenden einmalig abgezogen werden
- Das Anzeigen von Events sollte erst benutzbar sein, wenn der Spieler den dazugehörigen Zauber gelernt hat
zum Lesen den Text mit der Maus markieren



Nebenbedingungen
- Es muss es weiterhin mit dem RGSS3 funktionieren (siehe Anhang)
- Ich möchte gerne eine kleine Animation (ein Glitzern in Endlosschleife), statt einem Icon
- Die Taste sollte nur einmal gedrückt werden und dann noch einmal, um den Zauber zu lösen (also kein 'gedrückt halten') Eigentlich müsste das mit der Taste ganz raus. Immerhin wird die Fähigkeit an einen Status gebunden und soll akiv sein, solange der Status auf dem Player liegt und nur wieder inaktiv werden, wenn der Player den Auflösungszauber spricht
- Der Charakter sollte sich während des Zaubers nicht bewegen können (alle anderen aber schon), erst, wenn der Zauber aufgelöst wird, darf er sich wieder bewegen- wichtig dabei ist, dass die Tastatur noch benutzbar ist, sonst kann man den Zauber ja nicht wieder auflösen (man kann es sich so vorstellen, der 'Zauberer' konzentriert sich und muss stehen bleiben, um den Zauber zu wirken)
- Ein Picture sollte angezeigt werden, während der Zauber wirkt


Wem das bekannt vorkommt:
Tatsächlich bin ich sehr inspiriert von einem meiner Lieblingsspiele Golden Sun. ;3


Ich würde mich sehr freuen, wenn sich dem jemand annehmen würde :D
Anbei eine kleine RGSS3-Demo, wo das Script eingebaut ist (ALT drücken).


Josey~
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      Ich bin im autistischen Sprektrum-
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      :rmxp: Scripted Desaster
      ("nicht ganz so ernstes Projekt")

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      Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
      Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.

      Das bedeutet doch Spaß...
    • Pokémon EV
      :rmxp: Pokemon EV
      ("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")

      Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
      Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD
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      :rmxp: Harvest Moon - Lost Island
      (Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")

      Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
      Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
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      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 20%
      :leaf: Maps: 01%
      :ruby: Zeichnungen: 05%
      :color: Grafiken: 30%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      ...ist nicht viel, huh? ^^°
    • Scripted Desaster
      :hourglass: Story: 10%
      :foaf: Charas: 60%
      :leaf: Maps: 30%
      :ruby: Zeichnungen: 01%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Gut Ding...
    • Pokemon EV
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 00%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 70%
      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
    • Lost Island
      :hourglass: Story: 100%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 90%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Das macht richtig Spaß XD
  • Huiii

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Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Josey« (9. September 2014, 16:20)


Cryztal

Knappe

Motto: Ich mag das Gefühl von völliger Ungezwungenheit. Dann bin ich am besten, würde ich sagen.

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2

Donnerstag, 4. September 2014, 22:06

Ich frag mich ja warum du das nicht über Events regelst ^^
Ich habe kein Talent.
Meister Tentakel besitzt das ganze Talent.

3

Donnerstag, 4. September 2014, 22:12

Hallo :hi:

Ja, könnte man bestimmt auch über Events regeln.

Zitat

- Ich möchte gerne eine kleine Animation (ein Glitzern in Endlosschleife), statt einem Icon
Tatsächlich eine Animation, wie in der Database (also aus mehreren Elementen zusammengesetzt) oder hast Du lieber eine Animation ähnlich eines Events wie 194-Support02, also das einfach verschiedene Frames in einer Schleife angzeigt werden, woraus der Eindruck der Animation entsteht?

Ich hatte ja im alten Thread geschrieben, dass man verschiedene Bedingeungen setzen kann, wann die Sprites angezeigt werden, da kann man natürlich auch abfragen, ob einer der Helden Status X hat. :)

Josey

Storyteller

  • »Josey« ist der Autor dieses Themas

Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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4

Samstag, 6. September 2014, 17:45

@Cryztal

Zitat

Ich frag mich ja warum du das nicht über Events regelst ^^

Weiß ich nicht o.o Wie ginge das denn?
Ich fand die Lösung mit dem Comment im Event nicht übel, denn dann kann ich das Event auch noch ansprechen.
Es geht um kleine versteckte Schätze, oder auch unsichtbare Türen, sowas halt. Dinge, die Sichtbar werden, wenn man sie anklickt. Und mit dem "Superblick" würde dem Spieler angezeigt werden "Hier ist was, dass du dir ansehen solltest".
Ich empfand all meine Vorgaben als zu kompliziert, um sie flüssig in ein Event zu räumen, dass dann auch noch ansprechbar sein soll und vielleicht sogar eine Moveroute hat.
Aber wenn du eine Idee hast, bin cih ganz Ohr :D


@Playm

Zitat

Tatsächlich eine Animation, wie in der Database (also aus mehreren Elementen zusammengesetzt) oder hast Du lieber eine Animation ähnlich eines Events wie 194-Support02, also das einfach verschiedene Frames in einer Schleife angzeigt werden, woraus der Eindruck der Animation entsteht?

Ich denke, Performancesparender ist dann wohl das benutzen eines Charsets. Aber ich werde mir das wohl anders zusammensetzen, als im RTP. Ich hätte nämlich gern, dass kleine Lichtpunkte aus der Stelle aufsteigen, sich streuen und nach oben hin verblassen.
Als Animation sähe das sicher hübscher aus... :< Aber die Performance... XD Wenn da mehrere hochsteigen, ruckelt das Spiel sicher. Außerdem kann der Maker doch immer nur eine Animation gleichzeitig anzeigen, oder?


Zitat

Ich hatte ja im alten Thread geschrieben, dass man verschiedene Bedingeungen setzen kann, wann die Sprites angezeigt werden, da kann man natürlich auch abfragen, ob einer der Helden Status X hat. :)

Na, das ist ja mal eine gute Nachricht :D


Edit Das Orginal-Script spuckt mir außerdem einen Fehler aus, solange ich mein Anti-Lag-Script drin habe.

Quellcode

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Line 85: NoMethodError occurred.
undefinied method `x' für #<Sprite_Character:0x5c32e54>


Spoiler

Ruby Quellcode

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#:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=
# Blizz-ABS Event Anti-Lag (ABSEAL) by Blizzard
# Version: 3.0b
# Type: Performance Improving System
# Date: 25.10.2006
# Date v2.0: 16.8.2007
# Date v3.0: 6.5.2008
# Date v3.0b: 14.7.2008
#:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=
#   
#  This work is protected by the following license:
# #----------------------------------------------------------------------------
# #  
# #  Creative Commons - Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported
# #  ( http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ )
# #  
# #  You are free:
# #  
# #  to Share - to copy, distribute and transmit the work
# #  to Remix - to adapt the work
# #  
# #  Under the following conditions:
# #  
# #  Attribution. You must attribute the work in the manner specified by the
# #  author or licensor (but not in any way that suggests that they endorse you
# #  or your use of the work).
# #  
# #  Noncommercial. You may not use this work for commercial purposes.
# #  
# #  Share alike. If you alter, transform, or build upon this work, you may
# #  distribute the resulting work only under the same or similar license to
# #  this one.
# #  
# #  - For any reuse or distribution, you must make clear to others the license
# #    terms of this work. The best way to do this is with a link to this web
# #    page.
# #  
# #  - Any of the above conditions can be waived if you get permission from the
# #    copyright holder.
# #  
# #  - Nothing in this license impairs or restricts the author's moral rights.
# #  
# #----------------------------------------------------------------------------
# 
#:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=
# 
# IMPORTANT NOTE:
# 
#   This EAL is a simplified version of Blizz-ABS's original EAL. If you are
#   using Blizz-ABS, please remove this script. Blizz-ABS has the full version
#   of Blizz-ABSEAL built-in.
# 
# 
# Compatibility:
# 
#   99% compatible with SDK v1.x. 80% compatible with SDK v2.x. Can cause
#   incompatibility issues with map graphic manipulating scripts. This script
#   comes UNDER all scripts that manipulate the Sprite_Character class.
#   Can cause problems with Scripts that manipulate instances of the
#   Sprite_Character class from the "outside".
# 
# 
# Advantages compared to other Anti-Lag Systems:
# 
#   - much more compatible
#   - faster and better processing
#   - about 5 times less code
#   - built-in option to disable in specific maps
#   - maximum possible performance
# 
# new in 2.0:
#   - an incredible performance improvement was achieved through a new system
# 
# new in 3.0:
#   - increased performance improvement to the highest possible level
#   - new smart system: no need to configure the strength anymore
# 
# new in 3.0b:
#   - disallows the usage of this script if Blizz-ABS is already installed
#   - now beta
# 
# 
# Explanation:
# 
#   This script will decrease the lag caused by events on the map by disabling
#   the update of events beyond the visible screen when their sprite is not
#   visible on the screen anymore. All graphical sprites for events are
#   substituted with a controller that handles those sprites. If an event's
#   update is disabled, the event's sprite will be disposed and completely
#   removed from the memory. "Auto-Start" and "Parallel Process" events are NOT
#   affected by this script. If a character is moving outside of the screen, he
#   will be updated as event, but not as sprite.
# 
# 
# Configuration:
# 
#   NO_ABSEAL_IDS - Add any map IDs and separate them with commas if you want
#                   to turn off Blizz-ABSEAL in those maps.
#       AUTO_KILL - If you turn this on, all events without a spriteset will be
#                   stopped updating automatically. If you need invisible
#                   events, use any spriteset with opacity = 0 in this case or
#                   even better a 8x4 pixel-sized empty dummy spriteset. This
#                   does not affect "Auto-Start" and "Parallel Processes".
# 
# 
# If you find any bugs, please report them here:
# http://forum.chaos-project.com
#:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=
 
#::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
# START Configuration
#::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
 
NO_ABSEAL_IDS = []
AUTO_KILL = false
 
#::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
# END Configuration
#::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
 
if $BlizzABS
  raise 'Blizz-ABS was detected! Please remove the additional Blizz-ABSEAL!'
end
 
#==============================================================================
# Game_Character
#==============================================================================
 
class Game_Character
 
  attr_accessor :sprite_size
 
  alias init_abseal_later initialize
  def initialize
    @sprite_size = [0, 1600, 0, 1600]
    init_abseal_later
  end
 
end
 
#==============================================================================
# Game_Event
#==============================================================================
 
class Game_Event < Game_Character
 
  alias upd_player_abseal_later update
  def update
    upd_player_abseal_later if self.update? || self.moving?
  end
 
  def update?
    return true if NO_ABSEAL_IDS.include?($game_map.map_id)
    return true if [3, 4].include?(self.trigger)
    return false if AUTO_KILL && @character_name == '' && @tile_id < 384
    return false if @real_x >= $game_map.display_x + 20 * 128 - @sprite_size[0]
    return false if @real_x < $game_map.display_x - @sprite_size[1]
    return false if @real_y >= $game_map.display_y + 15 * 128 - @sprite_size[2]
    return false if @real_y < $game_map.display_y - @sprite_size[3]
    return true
  end
 
end
 
#==============================================================================
# Control_Sprite_Character
#==============================================================================
 
class Control_Sprite_Character
 
  attr_reader :character
 
  def initialize(viewport, character = nil)
    self.character = character
    @viewport = viewport
  end
 
  def character=(char)
    @character = char
    @sprite.character = char unless @sprite == nil
  end
 
  def update
    if @character != nil && (@character.is_a?(Game_Event) &&
        @character.update? || !@character.is_a?(Game_Event))
      if @sprite == nil || @sprite.disposed?
        @sprite = Sprite_Character_ABSEAL_ed.new(@viewport, @character)
      else
        @sprite.update
      end
      if @sprite.bitmap != nil
        @character.sprite_size = [64-@sprite.src_rect.width*2,
            60+@sprite.src_rect.width*2, 128-@sprite.src_rect.height*4, 124]
        if @character.is_a?(Game_Event) && !@character.update?
          @sprite.dispose unless @sprite.disposed?
          @sprite = nil
        end
      else
        @character.size = [0, 124, 0, 124]
      end
    elsif @sprite != nil
      @sprite.dispose unless @sprite.disposed?
      @sprite = nil
    end
  end
 
  def dispose
    unless @sprite == nil || @sprite.disposed?
      @sprite.dispose
      @sprite = nil
    end
  end
 
end
 
#==============================================================================
# Sprite_Character_ABSEAL_ed
#==============================================================================
 
class Sprite_Character_ABSEAL_ed < Sprite_Character
 
end
 
#==============================================================================
# Sprite_Character
#==============================================================================
 
Object.send(:remove_const, :Sprite_Character)
class Sprite_Character < Control_Sprite_Character
 
end
zum Lesen den Text mit der Maus markieren


Wenn ich das rauslösche, ist der Fehler weg und das Orginal-Script läuft :/
Weiß jemand wieso?

Jedenfalls sollte mein Edit mit dem Anti-Lag laufen ._.
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      Bild
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      Maker: :rmxp: XP
      :rainbow: Pixeln: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :image: Mappen: :star: :star: :star: :star: :star: :star-empty:
      :wrench-screwdriver: Eventen: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :puzzle: Scripten: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
      :music: Komponieren: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
    • (Mein) Autismus
      Ich bin im autistischen Sprektrum-
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Josey« (6. September 2014, 17:45)


5

Samstag, 6. September 2014, 18:19

Dein Antilag Skript verwaltet den Sprite anders, deswegen müsste man da etwas dran schrauben.

Ich habe es jetzt nicht getestet, aber so theoretisch müsste mein Skript dann in diese Richtung angepasst werden:

Ruby Quellcode

83
84
85
    # Wenn der Char markiert wurde, update den Marker Sprite
    if @mark_for_tipp and not (@sprite.nil? or @sprite.disposed?)
      @__sprite_tippmark.update_pos(@sprite.x,@sprite.y,@sprite.z)


Zitat

Außerdem kann der Maker doch immer nur eine Animation gleichzeitig anzeigen, oder?
Eine Animation pro Event, das ist richtig, aber für jedes Event kann er eine eigene anzeigen lassen.

Josey

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6

Samstag, 6. September 2014, 18:38

Alta D:
Es funktioniert! XD
(Aber jetzt nur noch MIT ABS- was mich jetzt nicht stört, aber andere User sollten das wissen ;D)

Das Script läuft nun wieder. Danke :)


@all: Das Edit ist aber noch nicht gemacht, der Threadt noch nicht erledigt :)
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Samstag, 6. September 2014, 18:59

Nur noch falls es dich interessiert meine Vorstellung einer Eventlösung:
Spoiler

Du erstellst ein CE und setzt es auf parallel.
Und dann fragst du per Conditional Branch ab ob die Taste (ich nehm einfach mal Y. Auf der Tastatur ist das "s") Y gedrückt ist.
Wenn Ja lässt du einen Switch (nennen wir ihn hier mal "sparkle") aktivieren und wenn Nein fragst du vorher noch einmal ab ob der Switch "Ausnahme" aktiv ist.
Wenn ja lässt du hier frei und wenn nein deaktivierst du den Switch (sparkle) .

Jetzt baust du in deine Events die Glitzern sollen eine weitere Eventseite ein die als Bedingung "Sparkle" abfragt.
(Nicht im Eventfenster sondern links bei Conditions.)

Dem Event gibst du jetzt eine kleine Sparkle grafik wie sie nahezu überall im Netz zu finden ist und setzt ein Häkchen bei "stop Animation" dann einfach die Freq. aufs maximum erhöhen und einen Speed deiner Wahl einstellen. Zack fertig.

Soweit zum Sparkle Event an sich.

Jetzt zum Item das dauer-Sparkle verleiht:

Falls das gewünschte Objekt ein Item ist: einfach per CE die Switches: "Ausnahme" und "Sparkle" aktivieren.
Falls das gewünschte Objekt jedoch eine Waffe oder Rüstung ist: Genau das gleiche wie mit dem Item ^^




zum Lesen den Text mit der Maus markieren


lg Cryztal
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Josey

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8

Samstag, 6. September 2014, 20:49

Kuhl :3
Klingt doch anstandslos :3
Ich denke, dann lasse ich das CE aber direkt durch den Zauber aktivieren. Für meine Zwecke ist das wohl besser. Und ein zweites CE für den Auflösezauber, um den "Status" wieder wegzumachen (Picture löschen, Switch-OFF). Zudem würde ich dann versuchen, die Animation so direkt abzuspielen. Ich hab da schon sehr genaue Vorstellungen.
Auch das Picture kann ich über das CE dann abspielen.

Wozu genau ist "Ausnahme" jetzt gut? Was passiert, wenn Ausnahme aktiv ist?

Wie sorge ich dafür, dass der Player sich nicht bewegen kann?
Soll ich die Events dann auf autorun stellen? Dann kann der Player aber nicht mehr ins Menü :/


Übrigens fiel mir wieder ein, wieso ich die meisten Sachen versuche über Scripts zu lösen: Die olle Performance D:
Events schlucken mehr, als Scripts und mit Events mache ich schon einiges :3
Wenn sich allerdings niemand findet, der das Script umschreiben mag, dann nehme ich die Methode. :)
Danke, dass du dir Gedanken gemacht hast :D
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Samstag, 6. September 2014, 21:38

Du kannst den Player blockieren, indem Du ihm die MoveRoute $>Move toward Player gibst.

Die Blockade löst Du, indem Du ihm eine leere Moveroute gibst.


Bin leider wegen der ODC jetzt die nächsten Tage beschäftigt, sonst würde ich dir gerne helfen. :ssorry:

Cryztal

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Samstag, 6. September 2014, 21:54

Die Ausnahme ist dafür gut, falls du z.B. ein Schwert trägst das den Switch Sparkle aktiviert während des tragens.
Weil wenn die Ausnahme nicht da wäre würde sich das damit beißen das du die Y-Taste nicht gedrückt hälst :3
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Dienstag, 9. September 2014, 13:29

Samstag, 6. September 2014, 22:14
*nochmal kurz da* XD

Schon gut Playm, viel Spaß beim ODC :D
Und danke für die Lösung mit der Move-Route, das funktioniert :D

Danke Cryztal :D

Edit Also, die Event-Lösung läuft :)
Thema sei damit nun erledigt- es sei denn, jemand hat Lust, das Script trotzdem so umzuändern (um meine Performance zu schonen), dass der Trigger kein Knopf, sondern ein Status ist [erledigt] und eine Animation statt Icon angezeigt wird [erledigt]. Den Rest regel ich dann übers CE ;D


Edit Danke, Revito, jetzt bin ich fertig XD
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    • Lost Island
      :rmxp: Harvest Moon - Lost Island
      (Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")

      Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
      Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
  • Joseys Fortschritt

    • Endless Ending
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 20%
      :leaf: Maps: 01%
      :ruby: Zeichnungen: 05%
      :color: Grafiken: 30%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      ...ist nicht viel, huh? ^^°
    • Scripted Desaster
      :hourglass: Story: 10%
      :foaf: Charas: 60%
      :leaf: Maps: 30%
      :ruby: Zeichnungen: 01%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Gut Ding...
    • Pokemon EV
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 00%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 70%
      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
    • Lost Island
      :hourglass: Story: 100%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 90%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Das macht richtig Spaß XD
  • Huiii

    Bitte klicken Sie weiter. Hier gibt es nichts zu sehen. Nichts. Hören Sie? Nichts.

Dieser Beitrag wurde bereits 8 mal editiert, zuletzt von »Josey« (9. September 2014, 16:20)


12

Dienstag, 9. September 2014, 16:18

Die Fähigkeit Animationen abzuspielen wird ja über weitere Sprites geregelt, ist also kein Element der RGSS Klasse Sprite, von der mein Sprite_TippMark erbt. Das wurde nur für die Klasse RPG::Sprite nachgerüstet, von der auch Sprite_Character und Sprite_Battler erben und damit Du diese Methode loop_animation nutzen kannst, muss auch Sprite_TippMark davon erben:

Ruby Quellcode

1
class Sprite_TippMark < RPG::Sprite


Allerdings kann es sein, das da die Animation immer sichtbar ist, selbst wenn die Sprite_TippMark es nicht ist. Müsste man mal gucken, ob man das vielleicht nochmal von vorne macht, aber probier erstmal die Klasse von RPG::Sprite abzuleiten, also wie oben genannt den Quellcode zu ändern.

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