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Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"
[Erledigt] Zusatzmenü die Zweite
Vor einiger Zeit bastelte Cremno mir ein tolles Zusatzmenü für mein Haustier.
Jetzt bräuchte ich ein zweites Zusatzmenü- diesmal um auswählen zu können, welche 4 Mitglieder der Party (ich benutze das Larger Party Script, bei dem man mehr als 4 Leute in der Party hat) im Kampf aktiv sein sollen.
Dabei ist gar keine komplizierte Leistung des Scripts nötig- es soll lediglich überprüfen, ob 4 Switches aktiv sind. Und es sollte einen bestimmten Charakter beim starten aus der Gruppe nehmen und beim verlassen des Menüs wieder in die Gruppe reinnehmen
Im Moment benutze ich noch das klassische Menü, ein all zu aufwändiges Menü wird es auch später nicht werden. Ich werde nur das klassische Menü etwas umschreiben (lassen XD).
Zusammenfassend:
Man kommt vom Menü von einem dafür angelegten Reiter zu diesem neuen Menü (vorerst kann man wie unten beim Hasutier-Menü eine F-Taste nutzen)
- Erstmal wird sofort ein bestimmter Charakter entfernt (das Haustier eben ;D Das kämpft nicht mit), sagen wir CHarakter ID 8
- Dort werden die Charaktere nur als Namen angezeigt (Charakter ID 1 bis 7)
- Ausgewählte Charaktere sollen dann irgendwie unterlegt sein (wie beim Menü, wenn man angezeigt bekommt, was man mit Enter bestätigen kann), nicht ausgewählte dann nicht unterlegt
- Ausgewählte Charaktere aktivieren einen Switch (ID-1 Switch 50, ID-2 Switch 51, usw)
- Es sollten nur 4 ausgewählt werden dürfen (also ein "false"-Ton wenn man versucht einen 5. zu wählen)
- bei nochmaligem Klicken auf einen schon ausgewählten Punkt, sollte dieser abgewählt werden
Das ganze kann dann erstmal so aussehen, wie das Haustier-Menü unten, das reicht fürs erste, bis ich mir sicher bin, wie das Design aussehen soll.
Man will das Menü verlassen:
- sind 4 Switches von bestimmten vorher ausgewählten (Bsp: 50,51,52,53,54,55,56,57) aktiv?
Wenn ja: Menü verlassen, Haustier (ID-8) wieder hinzufügen
Wenn nein: "Du musst 4 Charaktere aktivieren!", im Menü bleiben
Ich hoffe das geht so :)
Hier ist das Haustier-Menü, dass Cremno mir gebastelt hat.
So soll auch dieses Untermenü vorerst aussehen, ruhig mit einer F-Taste zum aktivieren, bis ich alles ander eingestellt habe:
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Ruby Quellcode |
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class Game_Temp attr_accessor(:pet_menu_calling) alias_method(:__pet_menu_initialize, :initialize) def initialize __pet_menu_initialize @pet_menu_calling = false end end class Game_System attr_accessor(:pet_menu, :pet_menu_disabled) alias_method(:__pet_menu_initialize, :initialize) def initialize __pet_menu_initialize @pet_menu = [] @pet_menu_disabled = false end end class Scene_Map alias_method(:__pet_menu_update, :update) def update __pet_menu_update if Input.trigger?(Input::F5) && !($game_system.map_interpreter.running? || $game_system.pet_menu_disabled) $game_temp.pet_menu_calling = true end call_pet_menu if !$game_player.moving? && $game_temp.pet_menu_calling end def call_pet_menu $game_temp.pet_menu_calling = false $game_system.se_play($data_system.decision_se) $game_player.straighten $scene = Scene_PetMenu.new end end module PetMenu class Entry < Struct.new(:name, :entries) def initialize(name, entries = []) self.name = name self.entries = entries end def names entries.collect { |e| e.name } end def ids entries.collect { |e| e.id } end end SubEntry = Struct.new(:name, :id, :value) module Commands extend self def pm_open_menu $scene = Scene_PetMenu.new end def pm_disable_menu $game_system.pet_menu_disabled = true end def pm_enable_menu $game_system.pet_menu_disabled = false end def pm_entry(name) $game_system.pet_menu.find { |e| e.name == name } end def pm_sub_entry(name1, name2) pm_entry(name1).entries.find { |e| e.name == name2 } end # stop is unused and provides compatibility with older versions def pm_add_entry(name, stop = true) $game_system.pet_menu << Entry.new(name) unless pm_entry(name) end def pm_add_sub_entry(name1, name2, id, value = true) unless pm_sub_entry(name1, name2) pm_entry(name1).entries << SubEntry.new(name2, id, value) end end def pm_remove_entry(name) $game_system.pet_menu.delete(pm_entry(name)) end def pm_remove_sub_entry(name1, name2) pm_entry(name1).entries.delete(pm_sub_entry(name1, name2)) end end end class Interpreter include(PetMenu::Commands) end class Scene_PetMenu GAME_WINDOW_WIDTH = 640 GAME_WINDOW_HEIGHT = 480 MAIN_WINDOW_WIDTH = 160 SUB_WINDOW_WIDTH = 160 def any_switch_on? ids = $game_system.pet_menu.collect { |e| e.ids }.flatten ids.any? { |id| $game_switches[id] } end private(:any_switch_on?) def main @stop = any_switch_on? s = [] @disabled_entries = [] if $game_system.pet_menu.empty? s = ['Kein Eintrag'] @disabled_entries = [0] else $game_system.pet_menu.each_with_index do |e, i| s << e.name @disabled_entries << i if e.entries.empty? || @stop end end if @stop @stop_index = s.size s << 'Beenden' if @stop end @main_window = Window_Command.new(MAIN_WINDOW_WIDTH, s) @disabled_entries.each { |e| @main_window.disable_item(e) } @main_window.x = (GAME_WINDOW_WIDTH - SUB_WINDOW_WIDTH - MAIN_WINDOW_WIDTH) / 2 @main_window.y = (GAME_WINDOW_HEIGHT - @main_window.height) / 2 @last_index = -1 Graphics.transition loop do Graphics.update Input.update update break if $scene != self end Graphics.freeze @main_window.dispose @sub_window.dispose if @sub_window end def update @main_window.update @sub_window.update if @sub_window if @main_window.active update_main return end if @sub_window.active update_sub return end end def update_main main_index = @main_window.index disabled = @disabled_entries.include?(main_index) if @last_index != main_index @sub_window.dispose if @sub_window @sub_window = nil if !disabled && main_index != @stop_index s = $game_system.pet_menu.at(main_index).names @sub_window = Window_Command.new(SUB_WINDOW_WIDTH, s) @sub_window.active = false @sub_window.index = -1 @sub_window.x = @main_window.x + @main_window.width @sub_window.y = (GAME_WINDOW_HEIGHT - @sub_window.height) / 2 end @last_index = @main_window.index end if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) $scene = Scene_Map.new return end if Input.trigger?(Input::C) if disabled $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end $game_system.se_play($data_system.decision_se) if main_index == @stop_index ids = $game_system.pet_menu.collect { |e| e.ids }.flatten ids.each { |id| $game_switches[id] = false } $game_map.need_refresh = true $scene = Scene_Map.new return end @main_window.active = false @sub_window.active = true @sub_window.index = 0 return end end def update_sub if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) @main_window.active = true @sub_window.active = false @sub_window.index = -1 return end if Input.trigger?(Input::C) $game_system.se_play($data_system.decision_se) entries = $game_system.pet_menu.at(@main_window.index).entries entry = entries.at(@sub_window.index) $game_switches[entry.id] = entry.value $game_map.need_refresh = true $scene = Scene_Map.new return end end end |
Dazu gehört das False Script:
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Ruby Quellcode |
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class Interpreter SCRIPT_WAIT_RESULTS = [:wait, FalseClass] #------------------------------------------------------------------- # * Script #------------------------------------------------------------------- def command_355 # Set first line to script script = @list[@index].parameters[0] + "\n" # Store index in case we need to wait. current_index = @index # Loop loop do # If next event command is second line of script or after if @list[@index+1].code == 655 # Add second line or after to script script += @list[@index+1].parameters[0] + "\n" # If event command is not second line or after else # Abort loop break end # Advance index @index += 1 end # Evaluation result = eval(script) # If return value is false if SCRIPT_WAIT_RESULTS.include?(result) # Set index back (If multi-line script call) @index = current_index # End and wait return false end # Continue return true end end |
Ich hoffe jemand findet Zeit und Lust, dass zu machen :)
Josey~
-
Joseys Wuselei
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Meine Story - Pausiert
Lust auf Abenteuer?
So richtig mit Selbstbestimmung?
Und mit was Spannendem? Zum Spielen? Ohne Schokolade?
"Eines, das mit dem leistungsstärksten Grafikchip der Welt läuft? Deiner Vorstellungskraft?"
Hier die Antwort:


Hier könnt ihr euren Lieblingschar wählen ;D
Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt. -
Meine Arbeiten
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Meine Fähigkeiten
Maker:
XP
Pixeln:
Mappen:
Eventen:
Scripten:
Komponieren:

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(Mein) Autismus
Ich bin im autistischen Sprektrum-
sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
(oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
ist das nicht beabsichtigt.
Josey. Epicgarantie.
Nehmt das bloß nicht ernst! D: -
Meine Welt
Mein Ehemann Kain!
:*
Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
Er verdient einfach einen Platz (
) in meiner Signatur! XD

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Mein Support
Der In-Game-Charset-Generator!
Erstelle Random-NPCs mit Charsetteilen!
Diese Spiele finde ich toll und brauchen viel mehr Aufmerksamkeit!
Bastelt mal Banner! : D
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Scripted Desaster
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("nicht ganz so ernstes Projekt")
Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.
Das bedeutet doch Spaß... -
Pokémon EV
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("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")
Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD -
Lost Island
Harvest Moon - Lost Island
(Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")
Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
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Joseys Fortschritt
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Endless Ending
Story: 60%
Charas: 20%
Maps: 01%
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...ist nicht viel, huh? ^^° -
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Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Josey« (15. März 2015, 01:35)
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Motto: wenn du fragen hast dann frag, versuche aber so zu fragen, dass man dich versteht.
du solltest die Optik des Menüs genauer spezifizieren. Im besten Fall solltest du ein Bild mit dem Grafik-Programm deiner Wahl erstellen und anfügen.
Das hat den einfachen Grund, dass der Programmierer, der für dich arbeiten würde, so einfach nicht einschätzen kann, welchen Aufwand die von dir
gewünschte Oberfläche generiert.
Des Weiteren solltest du bei so einer Anfrage alle Scripts, also auch dein Party Script mit anfügen. Ich weiß nicht wie vetraut du mit Scripting bist, aber
im Ideal-Fall würdest nur du die für die Erstellung deines gewünschten Menüs relevanten Teile der Scripts, auf die aufgebaut werden soll, mit anhängen.
Alles in allem sind mMn die von dir definierten Anforderungen noch zu rudimentär, um den genauen Aufwand abschätzen zu könnnen, den die Bearbeitung
dieses Auftrags generieren würde.
Wenn dus den Scriptern leichter machst, zu verstehen, was du möchtest, wirst du wahrscheinlich schneller erfolgreich mit deinen Anfragen sein ;-)
Wenn du dir über alle Anforderungen bzgl. deines Auftrages (inkl. optik) klar geworden bist, dann könnte ich dir ggf. ein Menü zusammenbaun.
Angabe aber ohne Pistole, muss anhand deiner Vorstellungen erstmal rausfinden, ob das in meinen Terminplan passt =)
Gruß Agy
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Also, ich versuche mal, zu ergänzen soweit ich komme.
Die Scripts, die ich verwende, befinden sich in einem Projekt mit Ace-Kit.
Das heißt, dass es etwas größer ist. Ich kann dir eine hochgeladene Version von mediafire per PN schicken, wenn du magst (ich schick einfach mal und du entscheidest dann).
Aber brauchst du, für ein Menü, dass lediglich Switches abfragt, wirklich die ganzen Scripts?
Es soll ja ähnlich sein, wie das Menü oben, nur eben mit einem "Es müssen 4 Switche aktiv sein".
Das Problem ist eben, dass ich noch kein Design für mein Menü festgelegt habe. Es wäre also eher kontraproduktiv, wenn man dieses hier jetzt schön designt und es dann wieder umändern muss, oder?
Das Haustiermenü sieht im Moment so aus, wie im Anhang. Schwarzer Hintergrund, einfaches, kleines Fenster. Hier werden alle Auswahlen ausgegraut, nachdem eine Auswahl getroffen wurde.
Und so (einfach) wollte ich auch vorerst die Auswahl, nur eben, mit nur einem Fenster.
Folgende Unterschiede und Gemeinsamkeiten:
|
Haustiermenü
|
Kampfauswahlmenü
|
|---|---|
| Mit F5 aufrufen |
Mit F6 aufrufen |
| Schwarzer Hintergrund |
Schwarzer Hintergrund |
| Wenn 1 gewählt: alle anderen Auswahlen ausgrauen |
Wenn 4 gewählt: alle anderen Auwahlen ausgrauen |
| "Blinkender" Balken (wie im Startmenü des Makers), zeigt an, wo der Cursor ist |
"Blinkender" Balken (wie im Startmenü des Makers), zeigt an, wo der Cursor ist |
| Durch Enter auswählen (markieren) |
Durch Enter auswählen (markieren), aber auch wieder abwählen (demarkieren) |
| Beenden taucht auf, wenn eine Auswahl getroffen wurde |
Die 4 Auswahlen werden "unterlegt" |
| ? |
Den Spieler nicht aus dem Menü lassen, bevor nicht 4 Auswahlen getroffen wurden |
| ? |
Eine ID soll bei betreten des Menüs aus der Party entfernt werden und bei Verlassend wieder in die Party rein |
| Die Menüpunkte aktivieren Switches | Die Menüpunkte aktivieren Switches |
Geht das denn?
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Josey« (4. Juni 2014, 13:48)
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PN ist auch noch nicht geöffnet. .__.
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Motto: wenn du fragen hast dann frag, versuche aber so zu fragen, dass man dich versteht.
Ich brauch die Scipts nicht runterladen, ich brauch eigentlich nur eine Frage von dir beantwortet:
Funktioniert dein lager party script so, dass es einfach mehr als 4 "Einträge" in $game_party gibt?
Nachdem du noch keine Design Vorstellungen hast, nehme ich mal an, ich hab im Rahmen der Standard Windows freie Hand ^^
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Entschuldige bitte, das wusste ich nicht, jetzt weiß ich es und werde Geduld haben :)
Soweit ich das sehe, funktioniert das larger-party-Script genauso :3
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#============================================================================== # ** Large Party #------------------------------------------------------------------------------ # Author: Dargor # Version 1.3 # 02/08/2007 #============================================================================== #============================================================================== # ** Large Party Customization Module #============================================================================== module Dargor module Large_Party # Maximum number of actors allowed in the party Max_Size = 9 # Battle status window refresh rate (used in phase5) Battle_Refresh_Rate = 64 end end #============================================================================== # ** Game_Temp #------------------------------------------------------------------------------ # This class handles temporary data that is not included with save data. # Refer to "$game_temp" for the instance of this class. #============================================================================== class Game_Temp #-------------------------------------------------------------------------- # * Public Instance Variables #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :battle_actor_index # @actor_index in battle scene #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias Listing #-------------------------------------------------------------------------- alias large_party_temp_initialize initialize #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize large_party_temp_initialize @battle_actor_index = 0 end end #============================================================================== # ** Game_Party #------------------------------------------------------------------------------ # This class handles the party. It includes information on amount of gold # and items. Refer to "$game_party" for the instance of this class. #============================================================================== class Game_Party #-------------------------------------------------------------------------- # * Public Instance Variables #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :max_size # Max number of actors allowed in the party #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias Listing #-------------------------------------------------------------------------- alias large_party_initialize initialize alias large_party_add_actor add_actor #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize large_party_initialize @max_size = Dargor::Large_Party::Max_Size end #-------------------------------------------------------------------------- # * Add an Actor # actor_id : actor ID #-------------------------------------------------------------------------- def add_actor(actor_id) # Original method large_party_add_actor(actor_id) # Get actor actor = $game_actors[actor_id] # If the party has less than 4 members and this actor is not in the party if @actors.size < @max_size and not @actors.include?(actor) # Add actor @actors.push(actor) # Refresh player $game_player.refresh end end end #============================================================================== # ** Sprite_Battler #------------------------------------------------------------------------------ # This sprite is used to display the battler.It observes the Game_Character # class and automatically changes sprite conditions. #============================================================================== class Sprite_Battler < RPG::Sprite #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias Listing #-------------------------------------------------------------------------- alias large_party_sprite_update update #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update # Original method large_party_sprite_update # Set sprite coordinates if @battler.is_a?(Game_Actor) self.x = @battler.screen_x - ($game_temp.battle_actor_index / 4) * 640 end end end #============================================================================== # ** Spriteset_Battle #------------------------------------------------------------------------------ # This class brings together battle screen sprites. It's used within # the Scene_Battle class. #============================================================================== class Spriteset_Battle #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias Listing #-------------------------------------------------------------------------- alias large_party_spriteset_update update #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update # Cycle through all extra actors (4+) # Create/update sprites for i in 4...$game_party.actors.size if @actor_sprites[i].nil? @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2)) end @actor_sprites[i].battler = $game_party.actors[i] end # Original method large_party_spriteset_update end end #============================================================================== # ** Window_MenuStatus #------------------------------------------------------------------------------ # This window displays party member status on the menu screen. #============================================================================== class Window_MenuStatus < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias Listing #-------------------------------------------------------------------------- alias large_party_menu_status_initialize initialize alias large_party_menu_status_refresh refresh alias large_party_menu_status_update_cursor_rect update_cursor_rect #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize # Original method large_party_menu_status_initialize # Adjust contents height @item_max = $game_party.actors.size height = @item_max * 118 self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) # Refresh refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh #-------------------------------------------------------------------------- def refresh(*args) # Original method large_party_menu_status_refresh(*args) # Adjust default height self.height = 480 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Cursor Rectangle Update #-------------------------------------------------------------------------- def update_cursor_rect large_party_menu_status_update_cursor_rect row = @index / @column_max if row < self.top_row self.top_row = row end if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1) self.top_row = row - (self.page_row_max - 1) end cursor_width = self.width / @column_max - 32 x = @index % @column_max * (cursor_width + 32) y = @index / @column_max * 116 - self.oy self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 96) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Top Row #-------------------------------------------------------------------------- def top_row return self.oy / 116 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Set Top Row # row : new row #-------------------------------------------------------------------------- def top_row=(row) if row < 0 row = 0 end if row > row_max - 1 row = row_max - 1 end self.oy = row * 116 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Page Row Max #-------------------------------------------------------------------------- def page_row_max return 4 end end #============================================================================== # ** Window_BattleStatus #------------------------------------------------------------------------------ # This window displays the status of all party members on the battle screen. #============================================================================== class Window_BattleStatus < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias Listing #-------------------------------------------------------------------------- alias large_party_battle_status_initialize initialize alias large_party_battle_status_refresh refresh alias large_party_battle_status_update update #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize @column_max = 4 large_party_battle_status_initialize width = $game_party.actors.size * 160 self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.width = 640 @level_up_flags = [] for i in 0...$game_party.actors.size @level_up_flags << false end @item_max = $game_party.actors.size refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh #-------------------------------------------------------------------------- def refresh # Refresh contents when actors are added/removed in-battle if $game_party.actors.size != @item_max @item_max = $game_party.actors.size width = @item_max * 160 self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.width = 640 end large_party_battle_status_refresh column = $game_temp.battle_actor_index / 4 self.ox = column * 640 end end #============================================================================== # ** Scene_Battle #------------------------------------------------------------------------------ # This class performs battle screen processing. #============================================================================== class Scene_Battle #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias Listing #-------------------------------------------------------------------------- alias large_party_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window alias large_party_update_phase4_step2 update_phase4_step2 alias large_party_start_phase5 start_phase5 alias large_party_update_phase5 update_phase5 #-------------------------------------------------------------------------- # * Actor Command Window Setup #-------------------------------------------------------------------------- def phase3_setup_command_window $game_temp.battle_actor_index = @actor_index @status_window.refresh large_party_phase3_setup_command_window @actor_command_window.x = (@actor_index%4) * 160 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update (main phase step 2 : start action) #-------------------------------------------------------------------------- def update_phase4_step2 if @active_battler.is_a?(Game_Actor) $game_temp.battle_actor_index = @active_battler.index @status_window.refresh end large_party_update_phase4_step2 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Start After Battle Phase #-------------------------------------------------------------------------- def start_phase5 @actor_index = 0 @status_wait = Graphics.frame_count large_party_start_phase5 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update (after battle phase) #-------------------------------------------------------------------------- def update_phase5 refresh_rate = Dargor::Large_Party::Battle_Refresh_Rate if Graphics.frame_count >= @status_wait + refresh_rate $game_temp.battle_actor_index = @actor_index @status_window.refresh @status_wait = Graphics.frame_count max = ($game_party.actors.size.to_f/4).ceil * 4 @actor_index = (@actor_index+1) % max end large_party_update_phase5 end end |
Yep, Standart ist super.
Das Design gehört für mich zu den Feinheiten, die, zusammen mit Windowskin, Schriftart und einigen Icons erst gegen Ende wichtig werden.
Danke :D
-
Joseys Wuselei
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Meine Story - Pausiert
Lust auf Abenteuer?
So richtig mit Selbstbestimmung?
Und mit was Spannendem? Zum Spielen? Ohne Schokolade?
"Eines, das mit dem leistungsstärksten Grafikchip der Welt läuft? Deiner Vorstellungskraft?"
Hier die Antwort:


Hier könnt ihr euren Lieblingschar wählen ;D
Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt. -
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Maker:
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Pixeln:
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Komponieren:

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(Mein) Autismus
Ich bin im autistischen Sprektrum-
sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
(oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
ist das nicht beabsichtigt.
Josey. Epicgarantie.
Nehmt das bloß nicht ernst! D: -
Meine Welt
Mein Ehemann Kain!
:*
Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
Er verdient einfach einen Platz (
) in meiner Signatur! XD

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Scripted Desaster
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("nicht ganz so ernstes Projekt")
Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.
Das bedeutet doch Spaß... -
Pokémon EV
Pokemon EV
("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")
Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD -
Lost Island
Harvest Moon - Lost Island
(Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")
Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
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Story: 60%
Charas: 20%
Maps: 01%
Zeichnungen: 05%
Grafiken: 30%
Scripte: 70%
Musik: 00%
...ist nicht viel, huh? ^^° -
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Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht... -
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Das macht richtig Spaß XD
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Huiii
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Motto: wenn du fragen hast dann frag, versuche aber so zu fragen, dass man dich versteht.
Ich hab die Arbeit daran aufgenommen, ich kann dir nur leider atm keinen fixen liefertermin nennen, weil ich zur zeit einfach nicht viel zu hause bin ^^
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Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"
Okay, mir reicht es zu wissen, dass sich jemand dem annimmt.
Danke, dass du dieser jemand bist :)
Danke, dass du mir Bescheid gesagt hast, jetzt bin ich im Bilde.
Nur sag mir bitte Bescheid, solltest du die Arbeit doch ganz niederlegen, dann muss ich weitersuchen.
Frohes Schaffen :D
Josey~
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sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
(oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
ist das nicht beabsichtigt.
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ich wollte mich mal wieder zurück melden.
Ich bin leider mit der Arbeit noch nicht so weit, wie ich sein wollte und werden die nächsten 2 mon. leider sehr viel geschäftlich unterwegs sein.
Ich hoffe, dass deine Anfrage so lange Zeit hat, um eine kleine Pause einzulegen, wenn nicht, dann gib mir bitte bescheid.
LG Agy
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Nein, das ist okay. Dann weiß ich Bescheid, vielen Dank! :)
Josey~
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ich hab nen neuen Rechner, weil mein Laptop kaputt gegangen ist und ich finde derzeit meine rmXP Lizens nicht mehr, die Weiterarbeit verzögert sich daher leider weiter, sry.
LG Agy
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Ich schieb mal hoch, damit der Threadt dann nicht als tot gilt :3
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So richtig mit Selbstbestimmung?
Und mit was Spannendem? Zum Spielen? Ohne Schokolade?
"Eines, das mit dem leistungsstärksten Grafikchip der Welt läuft? Deiner Vorstellungskraft?"
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sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
(oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
ist das nicht beabsichtigt.
Josey. Epicgarantie.
Nehmt das bloß nicht ernst! D: -
Meine Welt
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:*
Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
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("nicht ganz so ernstes Projekt")
Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.
Das bedeutet doch Spaß... -
Pokémon EV
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Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD -
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Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
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...ist nicht viel, huh? ^^° -
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Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Josey« (9. März 2015, 21:25)

Was ist das RGSS ? RGSS-Dokumentation auf Sc
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Außer- was mir noch einfällt- dass das Menü auch deaktiviert werden können müsste (also manuel von mir, so dass der Player es nicht mehr öffnen kann- oder automatisch, dass sich das Menü nur öffnet, wenn man 5 Leute im Team hat). Sonst hat man gerade nur 3 Leute im Team und hängt dann im Menü fest, weil es keinen vierten Switch zum Aktivieren gibt XD
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Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
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Ist die Zuordnung der Switches
Held mit Database ID 1 = Switch ID 51
Held mit Database ID 2 = Switch ID 52
Held mit Database ID 3 = Switch ID 53
oder ordnest Du die Switches so zu
Held an Position 1 in der Gruppe = Switch ID 51
Held an Position 2 in der Gruppe = Switch ID 52
Held an Position 3 in der Gruppe = Switch ID 53
?

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Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"
Sonst weiß mein System ja nicht, welche der Helden gerade in der Kampf-Gruppe sind.
Die Helden sind ja die ganze Zeit in der Party. Wenn ein Kampf beginnt, lese ich aus, welche (Kampf)Switche ON sind, und die Charaktere, deren (Kampf)Switche OFF sind, werden während des Kampfes aus der Party genommen und danach wieder eingefügt (dabei überprüfe ich noch anhand anderer Switche wer überhaupt in der Party war).
Also:
Held mit Database ID 1 = Switch ID 51
Held mit Database ID 2 = Switch ID 52
Held mit Database ID 3 = Switch ID 53
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Lost Island
Story: 100%
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Das macht richtig Spaß XD
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Die GUI ist minimalistisch, die ganze Mechanik sitzt in der Scene, da noch nicht klar ist, was für eine Auswahl Du später haben möchtest.
Einfach mal auf einer neuen Skriptseite einfügen, bei der Methode battle_candidats die 8 durch die ID austauschen, die es nun ist und im Spiel F6 drücken.
|
|
Ruby Quellcode |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 |
#============================================================================== # ** Zusatzmenü2 für Josey #------------------------------------------------------------------------------ # Dieses Skript ist nur eine Arbeitsversion. Nach fortschreiten des Projekts # sollte es um eine ansprechende GUI erweitert werden. Aktuell wird nur # Window_Command verwendet (da Form und Design der GUI noch nicht fix sind) # und die ganze Spiellogik erfolgt in Scene_Zusatzmenu2 # Aktuell kann man aus Testzwecken via Escape das Menü auch verlassen wenn # noch nicht genug Helden ausgewählt sind. Über [Zurück] allerdings nur, wenn # die Auswahl stimmt. #============================================================================== # ** Scene_Map #============================================================================== class Scene_Map #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias #-------------------------------------------------------------------------- alias_method(:org_upd_wo_zusatz2, :update) #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update org_upd_wo_zusatz2 $scene = Scene_Zusatzmenu2.new if Input.trigger?(Input::F6) end end #============================================================================== # ** Game_Party #============================================================================== class Game_Party #-------------------------------------------------------------------------- # * Die 8 ist die ID des Helden der in der Auswahl von Scene_Zusatzmenu2 # nicht auftaucht. Diese Logik sollte wenn alles klarer ist verbessert # werden. #-------------------------------------------------------------------------- def battle_candidats @actors.select{ |a| a.id != 8 } end end #============================================================================== # ** Scene_Zusatzmenu2 #============================================================================== class Scene_Zusatzmenu2 #-------------------------------------------------------------------------- # * Konstanten #-------------------------------------------------------------------------- Offset = 50 # Ab wo in den Switches beginnen die Helden Switches? Max_Heros = 4 # Wieviele Helden können mitkämpfen? #-------------------------------------------------------------------------- # * Main Processing #-------------------------------------------------------------------------- def main # Get all available Actors minus the Pet (ID 8) @actors = $game_party.battle_candidats # Make command window commands = @actors.collect{ |a| a.name } commands.push "Zurück" @command_window = Window_Command.new(192, commands) @command_window.x = 320 - @command_window.width / 2 @command_window.y = 240 - @command_window.height / 2 refresh_window # Execute transition Graphics.transition # Main loop loop do # Update game screen Graphics.update # Update input information Input.update # Frame Update update # Abort loop if screen is changed if $scene != self break end end # Prepare for transition Graphics.freeze # Dispose of window @command_window.dispose # If switching to title screen if $scene.is_a?(Scene_Title) # Fade out screen Graphics.transition Graphics.freeze end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update # Update command window @command_window.update # If B button was pressed if Input.trigger?(Input::B) # Play cancel SE $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # Switch to menu screen $scene = Scene_Map.new return end # If C button was pressed if Input.trigger?(Input::C) update_select end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Selection #-------------------------------------------------------------------------- def update_select i = @command_window.index if i == @actors.size command_cancel return end actor = @actors[ i ] actor_switch_id = Offset + actor.id previous_state = $game_switches[ actor_switch_id ] if previous_state == true $game_switches[ actor_switch_id ] = false @command_window.draw_item(i, @command_window.disabled_color) $game_system.se_play($data_system.decision_se) elsif previous_state == false if choice_completed? $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) else $game_switches[ actor_switch_id ] = true @command_window.draw_item(i, @command_window.normal_color) $game_system.se_play($data_system.decision_se) end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Sind ausreichend Helden ausgewählt? #-------------------------------------------------------------------------- def choice_completed? counter = 0 for i in 1..($data_actors.size-1) counter += 1 if $game_switches[ Offset + i ] end counter >= Max_Heros end #-------------------------------------------------------------------------- # * Fensterinhalt erneuern #-------------------------------------------------------------------------- def refresh_window @actors.each_with_index do |a, i| if $game_switches[ Offset + a.id ] color = @command_window.normal_color else color = @command_window.disabled_color end @command_window.draw_item(i, color) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Process When Choosing [zurück] Command #-------------------------------------------------------------------------- def command_cancel unless choice_completed? $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Switch to menu screen $scene = Scene_Map.new end end |

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Story: 60%
Charas: 20%
Maps: 01%
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Scripte: 70%
Musik: 00%
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Story: 10%
Charas: 60%
Maps: 30%
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Story: 60%
Charas: 10%
Maps: 00%
Zeichnungen: 00%
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Lost Island
Story: 100%
Charas: 10%
Maps: 90%
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