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[Erledigt] "Glühwürmchen" - zwei verschiedene Pictures
Hallo! :)
Playm hatte zum Adventevent ein ganz tolles Fakelsystem gebaut.
Er hat es für mich ein Stück umgebaut, so dass es jetzt ein Glühwürmchen-Script mit Magie-Abzug ist.
Das Script ruft ein Picture namens "lichtkreis" auf.
Jetzt hätte ich gerne gewusst, ob es möglich ist, ein zweites Picture aufzurufen, statt dem ersten?
Also einmal ein "schwaches" Licht (für niedrige Level) und ein "starkes" Licht (für hohe Level)?
Es ein zweites Mal einbauen, wäre mir auch recht- aber einfach überall ne 2 dahinterzuklatschen (hinter die Skills, das Picture und innerhalb des Scripts), scheint nicht zu funktionieren (Logik eines Anfängers) XD
(Das Beenden des Skills hat Playm nochmal anders mit einem anderen Script gelöst, darum braucht man sich also nicht zu kümmern)
Wäre toll, wenn da mal einer draufschaut und ne Idee hat, wie ich das hinkriegen könnte, oder ob man das Script nochmal leicht editieren müsste.
Josey~
Playm hatte zum Adventevent ein ganz tolles Fakelsystem gebaut.
Er hat es für mich ein Stück umgebaut, so dass es jetzt ein Glühwürmchen-Script mit Magie-Abzug ist.
Das Script ruft ein Picture namens "lichtkreis" auf.
Jetzt hätte ich gerne gewusst, ob es möglich ist, ein zweites Picture aufzurufen, statt dem ersten?
Also einmal ein "schwaches" Licht (für niedrige Level) und ein "starkes" Licht (für hohe Level)?
Es ein zweites Mal einbauen, wäre mir auch recht- aber einfach überall ne 2 dahinterzuklatschen (hinter die Skills, das Picture und innerhalb des Scripts), scheint nicht zu funktionieren (Logik eines Anfängers) XD
(Das Beenden des Skills hat Playm nochmal anders mit einem anderen Script gelöst, darum braucht man sich also nicht zu kümmern)
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#============================================================================== # ** Firefly System # ~ für Josey ~ # [Beta Version] #------------------------------------------------------------------------------ # Zeigt einen Lichtschein um den Helden an. # Die Bedingung ist, das Switch#201 aktiviert sein muss (ID kann in Zeile 36 # und 42 angepasst werden), sowie mindestens einer der Helden in der Gruppe # den Status "Glühwürmchen" besitzt (ID des Status in Zeile 58 anpassbar). # # Helden die diesen Status haben verlieren kontinuierlich SP, wieviel wird # in Zeile 59 eingestellt. Zu diesem Skript gehört ein Skill in der Database # der den Helden mit diesem Status infiziert, siehe dafür die Database im # Demoprojekt. # Der Status verschwindet, wenn das Mana aufgebraucht ist. Es gibt in dieser # Version noch keine Möglichkeit, manuell den Effekt zu beenden. # # Es wird eine Grafik benötigt, nämlich den Lichtkreis, den die Fähigkeit # erzeugen soll (legt entsprechende Datei in ./Graphics/Pictures/). #------------------------------------------------------------------------------ # Autor: Playm # Datum: November 2013 # RPG Maker: XP #============================================================================== # HIER BEGINNT DER KERN DES SYSTEMS #============================================================================== # ** Game_System #============================================================================== class Game_System #---------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #---------------------------------------------------------------------------- alias_method(:org_update_wo_flare_josey, :update) def update org_update_wo_flare_josey $game_party.update_firefly if $game_switches[201] and full_second end #---------------------------------------------------------------------------- # * Prüft, ob die Glühwürmchenanzeige aktiv seien soll #---------------------------------------------------------------------------- def flare_visible $game_party.firefly_in_use? and $game_switches[201] end #---------------------------------------------------------------------------- # * Gibt zurück, ob in diesem Moment eine volle Sekunde vergangen ist #---------------------------------------------------------------------------- def full_second Graphics.frame_count % (Graphics.frame_rate * 5) == 0 end end #============================================================================== # ** Game_Party #============================================================================== class Game_Party #-------------------------------------------------------------------------- # * Konstanten #-------------------------------------------------------------------------- STATE_ID_FIREFLY = 17 # ID des Glühwürmchenstatus in der Database SP_MINUS_FIREFLY = 1 # Betrag, der von den SP pro Sekunde abgezogen wird #-------------------------------------------------------------------------- # * Hat einer der Helden den Status "Glühwürmchen" aktiv? #-------------------------------------------------------------------------- def firefly_in_use? for actor in @actors return true if actor.state?(STATE_ID_FIREFLY) end return false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update der dauerhaften Manakosten und das automatische Entferen des # Status "Glühwürmchen". #-------------------------------------------------------------------------- def update_firefly return if $game_temp.message_window_showing return if $game_system.map_interpreter.running? for actor in @actors if actor.state?(STATE_ID_FIREFLY) actor.sp -= SP_MINUS_FIREFLY if actor.sp == 0 actor.remove_state(STATE_ID_FIREFLY,true) end end end end end #============================================================================== # HIER BEGINNT DIE VISUALISIERUNG #============================================================================== #============================================================================== # Lichteffekt des Streichholzes #============================================================================== # ** Sprite_Match #============================================================================== class Sprite_Flare_Josey < Sprite #-------------------------------------------------------------------------- # * Konstanten #-------------------------------------------------------------------------- PictureName_Flare_Josey = "lichtkreis" #-------------------------------------------------------------------------- # * Initialisiert ein neues Sprite_Match Objekt #-------------------------------------------------------------------------- def initialize( viewport= nil ) super(viewport) self.bitmap = RPG::Cache.picture(PictureName_Flare_Josey) self.ox = self.bitmap.width / 2 self.oy = self.bitmap.height / 2 update end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update #-------------------------------------------------------------------------- def update self.x = $game_player.screen_x self.y = $game_player.screen_y self.z = $game_player.screen_z + 10 self.visible = $game_system.flare_visible end #-------------------------------------------------------------------------- # * Entfernt den Sprite #-------------------------------------------------------------------------- def dispose super end end #============================================================================== # ** Spriteset_Map #============================================================================== class Spriteset_Map #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias #-------------------------------------------------------------------------- alias_method(:org_ini_wo_flare_josey, :initialize) alias_method(:org_update_wo_flare_josey, :update) alias_method(:org_dispose_wo_flare_josey, :dispose) #-------------------------------------------------------------------------- # * Initialisierung eines Spriteset_Map Objektes #-------------------------------------------------------------------------- def initialize org_ini_wo_flare_josey @flare_josey = Sprite_Flare_Josey.new(@viewport1) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update des Spritesets #-------------------------------------------------------------------------- def update org_update_wo_flare_josey @flare_josey.update unless @flare_josey.nil? end #-------------------------------------------------------------------------- # * Entfernen des Spritesets vom Bildschirm #-------------------------------------------------------------------------- def dispose org_dispose_wo_flare_josey @flare_josey.dispose end end |
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Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
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Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Josey« (3. September 2014, 17:21)
Hab gerade etwas Zeit.
Also sollen verschiedene Skills verschiedene Bilder aufrufen? Was ist wenn zwei Skills parallel aktiv sind? Werden dann beide Bilder übereinander gelegt, oder wird nur eins angezeigt?
Also sollen verschiedene Skills verschiedene Bilder aufrufen? Was ist wenn zwei Skills parallel aktiv sind? Werden dann beide Bilder übereinander gelegt, oder wird nur eins angezeigt?
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Hallo! :D
Es soll nur ein Bild gleichzeitig aufgerufen werden können.
In der Database habe ich eh eingestellt, dass jeder dieser "besonderen" Skills die anderen States deaktiviert, damit immer nur einer aktiv ist (also Test1 löscht Firefly und Test2, Firefly löscht Test1 und Test2 usw).
Aber nu wird der Held anfangs eben ein schwaches Leuchten haben (dein kleiner Kreis von der Demo) und später, bei stärkerem Level ein stärkeres Leuchten (mehrere Felder groß) aktivieren können.
Entweder eben, indem er einen zweiten, stärkeren Skill erlernt, oder eben, indem man im "alten" Script einen zweiten Switch aktiviert (202), der dann eben auf "Lichtkreis2" zugreift, während Switch 201 eben auf "Lichtkreis" zugreift.
Und dazu käme eben dann bei passendem Level, das Switch 201 ausgeschalten würde und Switch 202 an.
Bei allen anderen Skills kann ich das ja manuell allein über die Skills, aber das Glühwürmchen funktioniert ja nur über das Script :)
Danke :D
Es soll nur ein Bild gleichzeitig aufgerufen werden können.
In der Database habe ich eh eingestellt, dass jeder dieser "besonderen" Skills die anderen States deaktiviert, damit immer nur einer aktiv ist (also Test1 löscht Firefly und Test2, Firefly löscht Test1 und Test2 usw).
Aber nu wird der Held anfangs eben ein schwaches Leuchten haben (dein kleiner Kreis von der Demo) und später, bei stärkerem Level ein stärkeres Leuchten (mehrere Felder groß) aktivieren können.
Entweder eben, indem er einen zweiten, stärkeren Skill erlernt, oder eben, indem man im "alten" Script einen zweiten Switch aktiviert (202), der dann eben auf "Lichtkreis2" zugreift, während Switch 201 eben auf "Lichtkreis" zugreift.
Und dazu käme eben dann bei passendem Level, das Switch 201 ausgeschalten würde und Switch 202 an.
Bei allen anderen Skills kann ich das ja manuell allein über die Skills, aber das Glühwürmchen funktioniert ja nur über das Script :)
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Ah, sorry hatte das hier vergessen.
Hm, meinst Du damit die Grafik soll vom Level des Helden abhängen?
In dem Fall wäre wohl das hier das passende für dich:
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#============================================================================== # ** Sprite_Flare_Josey Extension for Fireflysystem #------------------------------------------------------------------------------ # Diese Erweiterung verändert je nach Level des Helden mit Fireflystatus # die verwendete Grafik. Das bedeutet das ein stärkerer Held, zum Beispiel # einen größeren Lichtkreis hätte. # Einstellungen erfolgen ab Zeile 35, man kann dort die Levelranges einstellen # und dazu eine andere Grafik wählen. Die Konstante 'PictureName_Flare_Josey' # wird verwendet, wenn der Level zu keiner Ranges passt. #------------------------------------------------------------------------------ # Autor: Playm # Datum: August 2014 # RPG Maker: XP # Lizenz: (CC BY-NC-SA 3.0) #============================================================================== # Level #============================================================================== # ** Sprite_Match #============================================================================== class Sprite_Flare_Josey < Sprite #-------------------------------------------------------------------------- # * Initialisiert ein neues Sprite_Match Objekt #-------------------------------------------------------------------------- def initialize( viewport= nil ) super(viewport) self.bitmap = RPG::Cache.picture(levelbased_bitmap) self.ox = self.bitmap.width / 2 self.oy = self.bitmap.height / 2 update end #-------------------------------------------------------------------------- # * Gibt je nach Level des Helden ein anderen Bildnamen zurück #-------------------------------------------------------------------------- def levelbased_bitmap case $game_party.firefly_level when 0..9 # Der Level liegt zwischen 0 und 9 "lichtkreis" when 10..20 # Der Level liegt zwischen 10 und 20 "lichtkreis2" when 21..100 # Der Level liegt zwischen 21 und 100 "lichtkreis3" else # Der Level liegt in keiner der Ranges PictureName_Flare_Josey end end end #============================================================================== # ** Game_Party #============================================================================== class Game_Party #-------------------------------------------------------------------------- # * Was ist der höchste Level der Helden mit aktiven FIREFLY Status #-------------------------------------------------------------------------- def firefly_level firefly_lvl = 0 for actor in @actors firefly_lvl = actor.level if actor.state?(STATE_ID_FIREFLY) end return firefly_lvl end end |
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(Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")
Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
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Joseys Fortschritt
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Endless Ending
Story: 60%
Charas: 20%
Maps: 01%
Zeichnungen: 05%
Grafiken: 30%
Scripte: 70%
Musik: 00%
...ist nicht viel, huh? ^^° -
Scripted Desaster
Story: 10%
Charas: 60%
Maps: 30%
Zeichnungen: 01%
Grafiken: 60%
Scripte: 70%
Musik: 00%
Gut Ding... -
Pokemon EV
Story: 60%
Charas: 10%
Maps: 00%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 80%
Scripte: 90%
Musik: 70%
Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht... -
Lost Island
Story: 100%
Charas: 10%
Maps: 90%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 60%
Scripte: 90%
Musik: 00%
Das macht richtig Spaß XD
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Huiii
Bitte klicken Sie weiter. Hier gibt es nichts zu sehen. Nichts. Hören Sie? Nichts.
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