Suche ein Party-Follow Script!
Ich suche ein Script mit dem die Party dem Helden folgt.
Ich hab hier zwar den einen oder anderen Post mit der Anfrage schon gesehen, aber
da hat bei mir hat es dann irgendwie nicht funktioniert oder aber eine Verlinkung dazu war
nicht mehr aktiv.
Ich kenne als solches Script das Squad Based Movement-Script, aber leider scheint es das hier nicht mehr
zu geben und auch in anderen Foren durch direkte Suche per Google bin ich leider auf keines gestoßen.

Wäre lieb wenn ihr mir da weiterhelfen könntet, es muss nicht zwangsweise das Script von oben sein, ein
ganz simples Script dazu würde auch völlig ausreichen, hauptsache man sieht im Spiel dann die
Party-Member. ; D
Liebe Grüße und Danke im vorraus
moryne
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Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"
Also ich hab jetzt nicht jedes Script überprüft, aber ich hab folgendes gefunden:
- Link 1
- Link 2
- Link 3
- Link 4 (den benutze ich)
- Und dann hab ich noch eine selbstgebastelte Version, die mit dem Hide-and-Seek funktioniert, wo die Charas Events sind, wie beim Moonpearl, mit denen man in Szenen interagieren kann. Die funktioniert auch echt super und ohne Probleme, nur dass man die Chara-Events nicht ansprechen kann und sie machen kein Pathfinding, wenn sie hängen bleiben. Dafür ist das bisher die Version, bei der die Charas am natürlichsten Laufen.
- Wenn du das Squad Base Movement brauchst, such ichs dir von meinem PC raus (bin grad am Laptop) und hänge es noch an :) Ich habs mal ausprobiert, aber man kann eben mit den angehängten Charas nicht interagieren.
So, ich glaub, eins davon müsste ja funktionieren.
Ansonsten sag Bescheid, die meisten wichtigen Scripts hab ich irgendwo auf meinem PC gehamstert XD
Josey~
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Hm- also zumindest im Link 2 und 3- Caterpilar System und Heretics- kann man sich doch die Demo ziehen? Im ersten Beitrag, beziehungsweise ganz unten, grüne Fläche.
Oder gehen die nicht? Wenn die Demos dort nicht gehen, kannst du die Titel der jeweiligen Systeme bei Google eingeben und "Script" dahinterpacken, oft sind die noch irgendwo anders konserviert. Wenn dus dann immer noch nicht gefunden hast, sag Bescheid, dann fahre ich meinen Turm hoch und lade dir die Scripts, die ich gesammelt habe, hoch.
Jedenfalls, wenn du die Figuren nicht ansprechen können willst, geht auch die Hide&Seek-Lösung von mir (denn ich nutze bei den Figuren ein Parallel-Process und einen Conditional Branche, deswegen kann man die leider nicht ansprechen, aber in Szenen steuern, wie andere Events).
Versuch zuerstmal, ob in einem Spiel mit dem Pokemon-Kit das H&S funktioniert.
Hier kannst du es dir runterladen, dort habe ich mal die Demo hochgeladen.
Wenns funktioniert, sag mir Bescheid, dann gebe ich weitere Instruktionen.
Solltest du dein Pokemon, das hinterherläuft, ansprechen können sollen, kenne ich nur Moonpearls (Link 4) Script, dass das kann. :/
Dann müsstest du es dir eventuell umschreiben lassen.
Josey~
PS: Da fällt mir ein: WIe löst das Pokemon-Kit denn, dass die Trainer einen von weitem "sehen"? Vielleicht ist da schon ein H&S eingebaut? Oder kommen da Events hin, mit nem Switch, die den Trainer auslösen?
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und die geschichte mit den trainern wird via event gelöst ... also soweit ich weiß D:
es gibt wohl auch nen Pokemon Follow scrit der klappt abe nur auf Pokemon Essentials version 11 habe aber version 13 habe auchs chon versucht das iwie zum laufen zu bringen jedoch ohne erfolg :/ also danke erstmal ich gucke mal ^^
EDIT:
also ich habe es jetzt mal ausprobiert. Ich denke mal das Das Pokemon Essential nicht geeignet für andere scripte dieser art ist.
Also musst du dir nciht die mühe machen dein turm hoch zu fahren ^^
Ich denke mal das das Essentials packet soweit in die abläufe eingreift das es scheintbar imun gegen andere sachen ist.
Immerhin sind auch Event funktionen dabei die keinerlei wirkung mehr haben sobald man Pokemon Essential verwendet so z.B.:
Change Items...
Change Weapons...
Change Armor...
Change Party Member...
und von den event kommandos auf seite 3 geht nur
Recover All...
Call Menu Screen
Call Save Screen
Game Over
Return to Titel Screen
Script...
Daher denke ich das so oder so schon einige Scripts zum scheitern verurteilt sind, da Pokemon Essentials scheinbar in wichtige Funktionen einzugreifen scheit udn demnachnach die abbehandlung von normalen scripts gestört wird.
aber dennoch danke für die hilfe ^^
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Sarias« (7. Juli 2014, 23:15)
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Vielleicht ist das ein doofer Rat und sicher auch schon ausprobiert, aber habt ihr mal so gesucht?
Ich hab die Links nicht durchgeklickt und außerdem hasse ich englisch, aber vielleicht hilft dort etwas weiter? Ich dachte mir schon, dass sich schon einige andere mit dem Thema auseinander gesetzt haben müssen, denn ein hinterherrennendes Pokemon ist doch der Traum jeden Trainers XD
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Charas: 20%
Maps: 01%
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Charas: 60%
Maps: 30%
Zeichnungen: 01%
Grafiken: 60%
Scripte: 70%
Musik: 00%
Gut Ding... -
Pokemon EV
Story: 60%
Charas: 10%
Maps: 00%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 80%
Scripte: 90%
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Lost Island
Story: 100%
Charas: 10%
Maps: 90%
Zeichnungen: 00%
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Musik: 00%
Das macht richtig Spaß XD
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EDIT:
mal nje frage hast du ahnung von Batch datein?
ich habe mir 718 bilder geladen alle haben soweit den richtigen namen, aber! Q__Q
Pokemon Essentials ist so geantet das pokemon die mir gegen überstehen die nummer als namen haben sprich
001.gif für Bisasam z.B.
001b.gif für Bisasam das in meinem team ist und die gegner anguckt also b = back
001s.gif für Gegner Bisasam aber als Shiny
001sb.gif für mein Bisasam als schein ansicht zum gegner
so ich habe aber alle dateien gedonloadet im jeweiligen unter ordner damit die sich nicht überschreiben weil alle die selbe nummer tragen!
001b.gif bis 718b.gif habe ich ja noch von hand gemacht aber
das noch zweimal machen ist zuviel Q___Q
aber immer wenn ichd as benutze:
@echo off
set Quelle="F:\Test"
Set DateiFilter="*.GIF"
for /r %Quelle% %%i in (%DateiFilter%) do rename %%i *s.gif
end
werden alle bilder in 001.gifs.gif umbenannt also der rest hat natürlich seinen namen aber bekommt dieses .gifs.gif dran....
mache ich es so:
@echo off
set Quelle="F:\Test"
Set DateiFilter="*.GIF"
for /r %Quelle% %%i in (%DateiFilter%) do rename %%i s*.gif
end
setzt er die namen auf z.b.: s001.gif aber auch nur von 001-099 ...... der rest ist nicht betroffen...
zudem muss aber das s hinter die zahlen Q___Q
ich habe mich schon dumm und dämlich gelesen aber das bringt alles null selbst diverse experimente bringen entweder gar nichts oder imemr nur das falsche x.x
anzumerken ist das ich in den fertigen scripts von Pokemon essentials nichts gefunden habe wo ich mir unter ordner einfügen könnte für diesen zweck sonst hätte ich es ja so gemacht :/
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Du könntest in dem Threadt dort fragen, ob man das Script auf Essentials 13 umschreiben kann?
Einfach dort hineinschreiben, was für ein Fehler es ist :)
Was kann 13 denn, was 11 nicht kann? Vielleicht kannst du downgraden und die 11 verwenden? :3
Zum Edit: Sorry, das ist für mich grad nur Kauderwelsch, ich kann dir da gar nicht weiterhelfen ._.
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Zeichnungen: 05%
Grafiken: 30%
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Story: 10%
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Maps: 30%
Zeichnungen: 01%
Grafiken: 60%
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Musik: 00%
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Story: 60%
Charas: 10%
Maps: 00%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 80%
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Das macht richtig Spaß XD
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EDIT: zu deinem Edit: xD
ja macht ja nichts ^^
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Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"
gr3ygho$t28 fragt in dem einen Threadt ja "Does this fix and stuff work on Pokémon Essentials version 13?", woraufhin Rayd12smitty "This works fine with the latest version of essentials, yes."
Hier
Oder hab ich was übersehen?
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beziehungsweise ist das da sonen chaos das es gut möglichwäre das ich auch was falsch gemacht habe weil da einfach nicht gut genug beschrieben ist wo was hin kommt und zu meist wenn man die such funktion vom rpg-maker anwendet werden mehrere verscheidene script abteile angezeigt.....
hmm .. ich bin also zu dumm dafür >___< ohman v.v scheiß englisch udn deren null hinweise nerven xD
EDIT:
da geht es ja schon los ein script in DependetEvent... falls es das überhaupt so heist ... also das es darein soll ... sonen script ist nicht vorhanden also soll ich nen neues anlegen oder soll ich das iwo einfügen ? wenn die selbst schon sonen schlechte beschreibung geben dann ist es kein wunder wenn was nicht klappt >_< udn das selbe chema wiederholt sich noch paar mal hundert einzelne scripte aber keine andeutung wo es nun hin soll xD
das sind echt experten <.<
Edit2: und die suche über RPG-maker findet eine solche stelle nciht wo die rede von DependetEvent ist xD echt super xD iwas ersetzen aber steht nirgens wo *____* i love englische anleitung ohne zusammenhang und sinn *___*
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#[spoiler]#============================================================================== # ** Trailing Characters #============================================================================== # SephirothSpawn # Version 1 # 2006-05-24 #------------------------------------------------------------------------------ # * Instructions: # # ~ Adding Trailing Character: # <game_character>.add_trailing_character(<name>, <hue>) # # ~ Deleting Trailing Character at a index # <game_character>.delete_trailing_character(<index>) # # ~ Delete Last Trailing Character # <game_character>.pop_trailing_character # # ~ Get Last Trailing Character # <game_character>.last_trailing_character # # ~ Get Number of Trailing Characters # <game_character>.number_of_trailing_characters # # * For Events, Replace <game_character> with # $game_map.events[<event_id>] # # * For Player, Replace <game_character> with # $game_player # # ~ Enable or Disable Caterpillar # $game_player.enable_caterpillar = True (On) or False (Off) #============================================================================== #------------------------------------------------------------------------------ # * SDK Log Script #------------------------------------------------------------------------------ SDK.log('Trailing Characters', 'SephirothSpawn', 1, '2006-05-24') #------------------------------------------------------------------------------ # * Begin SDK Enable Test #------------------------------------------------------------------------------ if SDK.state('Trailing Characters') == true #============================================================================== # ** Game_TrailingCharacter #============================================================================== class Game_TrailingCharacter < Game_Character #-------------------------------------------------------------------------- # * Public Instance Variables #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :trail_number attr_accessor :character_hue attr_accessor :character_name attr_accessor :x, :y, :direction #-------------------------------------------------------------------------- # * Screen Z #-------------------------------------------------------------------------- def screen_z(height = 0) # Get Original Z Value n = super(height) # Decrease Z By 1 and return return n - @trail_number end #-------------------------------------------------------------------------- # * Setup Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def setup(parent_character, character_name, character_hue) # Set X & Y Coordinates @x, @y = parent_character.x, parent_character.y @real_x, @real_y = @x * 128, @y * 128 @direction = parent_character.direction # Sets Character Sprite Information @character_name = character_name @character_hue = character_hue # Turns Through On @through = true # If Parent Character is a Trailing Character if parent_character.is_a?(Game_TrailingCharacter) # Sets Trailing Number + 1 @trail_number = parent_character.trail_number + 1 else # Sets 1 to Trailing Number @trail_number = 1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Delete #-------------------------------------------------------------------------- def delete # Return No Trailing Sprite return if @trailing_character.nil? # Switch Properties with trailing sprite @character_name = @trailing_character.character_name @character_hue = @trailing_character.character_hue @trail_number = @trailing_character.trail_number # Delete Trail Sprite @trailing_character.delete end end #============================================================================== # ** Game_Character #============================================================================== class Game_Character #-------------------------------------------------------------------------- # * Trailing Character Movements #-------------------------------------------------------------------------- Trailing_Character_Movements = [[], [], [], [], []] Trailing_Character_Movements[0][2] = '@trailing_character.move_right' Trailing_Character_Movements[1][1] = '@direction == 2 ? @trailing_character.move_right : @trailing_character.move_down' Trailing_Character_Movements[1][2] = '@trailing_character.turn_right unless @trailing_character.direction == 6' Trailing_Character_Movements[1][3] = '@direction == 8 ? @trailing_character.move_right : @trailing_character.move_up' Trailing_Character_Movements[2][0] = '@trailing_character.move_down' Trailing_Character_Movements[2][1] = '@trailing_character.turn_down unless @trailing_character.direction == 2' Trailing_Character_Movements[2][3] = '@trailing_character.turn_up unless @trailing_character.direction == 8' Trailing_Character_Movements[2][4] = '@trailing_character.move_up' Trailing_Character_Movements[3][1] = '@direction == 2 ? @trailing_character.move_left : @trailing_character.move_down' Trailing_Character_Movements[3][2] = '@trailing_character.turn_left unless @trailing_character.direction == 4' Trailing_Character_Movements[3][3] = '@direction == 8 ? @trailing_character.move_left : @trailing_character.move_up' Trailing_Character_Movements[4][2] = '@trailing_character.move_left' #-------------------------------------------------------------------------- # * Public Instance Variables #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :trailing_character #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias Listings #-------------------------------------------------------------------------- alias seph_trailingchara_gmchar_init initialize alias seph_trailingchara_gmchar_update update alias seph_trailingchara_gmchar_jump jump alias seph_trailingchara_gmchar_mt moveto #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize # Original Initialization seph_trailingchara_gmchar_init # Create Nil Trailing Character @trailing_character = nil end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update # Original Frame Update seph_trailingchara_gmchar_update # If Trailing Sprite Exist unless @trailing_character.nil? # Update Trailing Character @trailing_character.update # Update Trailing Character Movements update_trailing_character_movements end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Jump #-------------------------------------------------------------------------- def jump(x_plus, y_plus) # Original Jump Method seph_trailingchara_gmchar_jump(x_plus, y_plus) # Return if No Trailing Character return if @trailing_character.nil? # If Jumping if self.jumping? x_plus = @x - @trailing_character.x y_plus = @y - @trailing_character.y # Jump Trialing Character @trailing_character.jump(x_plus, y_plus) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Move to Designated Position #-------------------------------------------------------------------------- def moveto(x, y) # Original Moveto Method seph_trailingchara_gmchar_mt(x, y) # Move Trailing Sprite unless @trailing_character.nil? # Move Trailing Character @trailing_character.moveto(x, y) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update : Trailing Sprite Movements #-------------------------------------------------------------------------- def update_trailing_character_movements # Return if Trailing Character is Moving or Jumping return if @trailing_character.moving? || @trailing_character.jumping? # Calculate X & Y Difference x_diff = @trailing_character.x - @x + 2 y_diff = @trailing_character.y - @y + 2 # Trailing Character Movements unless Trailing_Character_Movements[x_diff][y_diff].nil? eval Trailing_Character_Movements[x_diff][y_diff] end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Add Trailing Character #-------------------------------------------------------------------------- def add_trailing_character(name = '', hue = 0) # Add Trailing Character if @trailing_character.nil? @trailing_character = Game_TrailingCharacter.new @trailing_character.setup(self, name, hue) # Adds Sprite to Spriteset if $scene.is_a?(Scene_Map) $scene.spriteset.add_trailing_character(@trailing_character) end # Add Trailing Character to Trailing Sprite else @trailing_character.add_trailing_character(name, hue) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Delete Trailing Character #-------------------------------------------------------------------------- def delete_trailing_character(index = 0) # Return if No Trailing Character return if @trailing_character.nil? # Start Indexing n = 0 tc = @trailing_character # Gets Trialing Character Index while n < index # Return if No Trailing Character return if tc.trailing_character.nil? # Add Index n += 1 # Get Next Trailing Character tc = tc.trailing_character end # Delete all Trailing Characters tc.delete # Pop Last Character pop_trailing_character end #-------------------------------------------------------------------------- # * Pop Trailing Character #-------------------------------------------------------------------------- def pop_trailing_character # Return if No Trailing Character return nil if @trailing_character.nil? # If Trailing Sprite has a trailing Sprite if @trailing_character.trailing_character != nil @trailing_character.pop_trailing_character # Delete Trailing Character else # Remove from Spriteset $scene.spriteset.pop_trailing_character(@trailing_character) # Delete Trailing Sprite @trailing_character = nil end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Last Trailing Character #-------------------------------------------------------------------------- def last_trailing_character # Return nil if no trailing character return nil if @trailing_character.nil? # Fetches Last Character tc = @trailing_character until tc.trailing_character.nil? tc = tc.trailing_character end return tc end #-------------------------------------------------------------------------- # * Number of Trailing Character #-------------------------------------------------------------------------- def number_of_trailing_characters # Returns 0 if no Trailing Character return 0 if @trailing_character.nil? # Starts Counter n = 1 tc = @trailing_character # Adds to Counter when more Trailing Characters until tc.trailing_character.nil? n += 1 tc = tc.trailing_character end # Return Counter return n end end #============================================================================== # ** Game_Player #============================================================================== class Game_Player < Game_Character #-------------------------------------------------------------------------- # * Public Instance Variables #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :enable_caterpillar #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias Listings #-------------------------------------------------------------------------- alias seph_catapillar_gmplyr_init initialize alias seph_catapillar_gmplyr_refresh refresh #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize # Original Initialization seph_catapillar_gmplyr_init # Enables Catapillar @enable_caterpillar = true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Enable Caterpiller #-------------------------------------------------------------------------- def enable_caterpillar=(boolean) # If Enabling if boolean @enable_caterpillar = true else # Deletes Party Members ($game_party.actors.size - 1).times do delete_trailing_character end @enable_caterpillar = false end refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh #-------------------------------------------------------------------------- def refresh # Original Refresh seph_catapillar_gmplyr_refresh # Delete all Trailing Characters until number_of_trailing_characters < (@enable_caterpillar ? $game_party.actors.size : 1) pop_trailing_character end # Return unless Caterpillar Disabled return unless @enable_caterpillar # Refreshes Actors unless @trailing_character.nil? tc, i = @trailing_character, 0 loop do i += 1 actor = $game_party.actors tc.character_name = actor.character_name tc.character_hue = actor.character_hue tc.trailing_character.nil? ? break : tc = tc.trailing_character end end # Add Party Characters for i in (number_of_trailing_characters + 1)...$game_party.actors.size # Gets Actor actor = $game_party.actors # Adds Actor add_trailing_character(actor.character_name, actor.character_hue) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Pop Trailing Character #-------------------------------------------------------------------------- def pop_trailing_character # If Caterpillar Enabled if @enable_caterpillar # If No Extra Trailing Characters return if number_of_trailing_characters < $game_party.actors.size end super end #-------------------------------------------------------------------------- # * Delete Trailing Character #-------------------------------------------------------------------------- def delete_trailing_character(index = 0) # If Caterpillar Enabled if @enable_caterpillar # Return if trying to delete a party member return if (index + 1) < $game_party.actors.size end super(index) end end #============================================================================== # ** Spriteset_Map #============================================================================== class Spriteset_Map #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias Listings #-------------------------------------------------------------------------- alias seph_trailingchara_ssetm_init initialize #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize # Original Initialization seph_trailingchara_ssetm_init # Adds Trailing Characters (Player) unless $game_player.trailing_character.nil? trailing_character = $game_player.trailing_character add_trailing_character(trailing_character) until trailing_character.trailing_character.nil? trailing_character = trailing_character.trailing_character add_trailing_character(trailing_character) end end # Adds Trailing Characters (Events) for event in $game_map.events.values unless event.trailing_character.nil? trailing_character = event.trailing_character add_trailing_character(trailing_character) until trailing_character.trailing_character.nil? trailing_character = trailing_character.trailing_character add_trailing_character(trailing_character) end end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Add Trailing Character #-------------------------------------------------------------------------- def add_trailing_character(character = nil) # Return if nil Character return if character.nil? # Adds Character Sprite @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, character)) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Pop Trailing Character #-------------------------------------------------------------------------- def pop_trailing_character(character) # Return if nil character return if character.nil? # Passes through all Character Sprites for sprite in @character_sprites # Pops Sprites Character if sprite.character == character # Disposes Sprite sprite.dispose # Deletes from Character Sprites @character_sprites.delete(sprite) return end end end end #============================================================================== # ** Scene_Map #============================================================================== class Scene_Map attr_accessor :spriteset end #------------------------------------------------------------------------------ # * End SDK Enable Test #------------------------------------------------------------------------------[/spoiler] |
Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Colchianrebell1995« (11. Juli 2014, 19:53)
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Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"
Zitat
hmmm o.o und wieso funktioniert das dann nicht bei mir ? D:
Ich kann mir nur folgendes vorstellen:
- Der, der sagt, dass es funktionieren müsste, irrt sich
- Die Scripte müssen eben auf bestimmte Weise eingebaut werden
Ich würde dir noch folgeden Vorschlag machen:
Mach im Pokemon Essentials Forumeinen Threadt auf und frage mal dort nach. Poste dein bisheriges Spiel und frag, was dort falsch eingestellt ist.
Oder mache hier nochmal einen Threadt auf, poste dein Spiel (also anhängen meine ich damit) und frag nach.
Das Problem mit den falsch eingebauten Scripts kenne ich gut. ._.
Zitat
ein script in DependetEvent
Wo steht das?
@Colchianrebell1995:
Ich bin gespannt, ob das Script von Sephiroth funktioniert. Poste ihr das SDK doch besser gleich mit dazu, damit sie weiß, was sie einbauen muss.
Außerdem wäre es toll, wenn du Scripte, die du postest, in einen SPOILER packen könntest, damit man nicht so scrolen muss.
Wahlweise ist es sogar perfekt, Scripte erst in RUBY und dann SPOILER zu packen :)
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Lust auf Abenteuer?
So richtig mit Selbstbestimmung?
Und mit was Spannendem? Zum Spielen? Ohne Schokolade?
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sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
(oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
ist das nicht beabsichtigt.
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Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
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Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.
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Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
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(Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")
Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Josey« (11. Juli 2014, 20:12)
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Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"
Syntax-Errors tauchen soweit ich weiß auf, wenn ein "end" im Script fehlt, oder ein Zeilenumbruch falsch ist- aber es gibt noch einen Haufen weiterer Möglichkeiten. Das sind aber die zwei, wo ich schon drauf gestoßen bin :)
(Wenn F12 nicht geht- ich mache es mit der "Druck" Taste und dann Paint öffnen und STRG+V XD)
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so.png - directupload.net
Edit: ich hatte schon mehrere end hiunzugefügt aber ohne wirkung D:
ich bekomme hier gleich richte anfälle nur weil die amis zu dämlich sind mal was ordendlich hinzuschrieben ey -.-
EDIT:
ok ich habe den einen script komplett ersetzt mit der roh version xD dann anschließend nochmalö stück für stück durch gegangen ging wieder
folgen waren dann noch beim anderen script wo lediglich nen end fehlte
soweit scheint es erstmal zu gehen also mal gucken ob nun pokemon folgt xD
EDIT:
nach aufnahme von items beim start kam wieder ne meldung:
scho wieder.png - directupload.net
echt zum kotzen -.-
Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Sarias« (11. Juli 2014, 20:57)
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