Oh ja, bitte! ö.ö
Zitat
Zu der Unterstützung im Mappingbereich zeige ich vielleicht mal ein paar Screens in naher Zukunft.
Ich freu mich immer über neue Numina-Screens und mich würde wirklich interessieren, was deine Helferlein so gezaubert haben.
Als Zeichen meines guten Willens lass ich dir natürlich auch ganz viele Kekse da:
Jaja, wie VD3 *hust*
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Bisher sah ja alles ganz schick aus..... aber als skeptische Demoerwarterin wäre ich auch über mehr erfreut ^-^
Zitat
Aber ich befürchte, dass Numina aktuell noch zu unbekannt ist, um da wirklich was zusammenzubringen.
Gibt es (zumindest in der deutschen) Makerszene irgendjemanden, der Numina nicht kennt? O.o
Ich steuere hiermit den ganz besonderen Demokeks bei. Dieser Keks entfaltet seinen Geschmack nach deinen Vorstellungen
(Der ultimative Keks also °^°) Der Nachteil ist, dass er diese Wirkung erst entfalten kann, wenn die Demo draußen ist.
Vorher schmeckt er nur nach ranziger Schokolade
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In C++, you accidentally create a dozen instances of yourself and shoot them all in the foot. Providing emergency medical care is impossible, because you can't tell which are bitwise copies and which are just pointing at others and saying, "That's me, over there."
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Hymn of the Harmonious Soul
Aktuell überarbeitet mein Komponist einige der Stücke mit neuen VSTs und das erste Ergebnis davon will ich euch sehr gerne zeigen. Es geht um die Titelmelodie von Numina mit dem Titel "Hymn of the Harmonious Soul".
Zitat
"The piece was meant to inspire the greatest, deepest depths of goodness in the human soul, and the simple celebration of being alive."
Den Rest zu seiner Inspiration hinter dem Stück kann ich euch leider nicht zittieren, da Spoiler ;] dem fertigen Spiel zusammenfließt. Was haltet ihr davon? Schreibt mir eure Meinung zu der Vorschau hier
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(Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.) -
OnyxEine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.
Warnung!
Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:- Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.
- Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.
Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3). - Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
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Das Maigewerkel! Demoversion in Sicht!
FortschrittDer Mai ist schon angebrochen und auch im neuen Monat geht die Arbeit fleißig voran! Letzte Woche wurden die ersten fertigen Charakterportraits verbaut und einige, schwierige Szenen geschrieben. Als nächstes steht ein großer Dungeon an, der aus früheren Versionen bestens bekannt sein dürfte c: Damit rückt die Veröffentlichung der Demoversion auch immer näher, zumindest werden schon bald die ersten Testphasen anrollen. Also werden auch bald schon endlich genauere Infos dazu kommen!
Ich hatte auch geplant die Veröffentlichungen von zukünftigen Versionen etwas kürzer zu halten, bis zu einem gewissen Entwicklungsstadium. Der Grund für die lange Zeitspanne zwischen der 2. Demo und dieser Neufassung war ja genau der Umstand, dass es sich hierbei um einen Rebuild handelt. Einen sehr zeit-intensiven Neubeginn, der sich aber auch sicher ausgezahlt hat - wie ihr hoffentlich schon sehr bald sehen werdet!
Danke für's Lesen, man sieht sich! ö.ö/
Dust
Was man bisher gesehen hat von den Charakterportraits sah auf jeden fall toll aus (Hut ab vor deinem Zeichner!)
Auch wenn ich die von dir gezeichneten Faces mochte :3
Ich bleibe gespannt ö.ö
Achja: Kekse für dich, ich weiß, dass du sie willst :3
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Deeeeemooooooo..... ö.ö
Ich freu mich schon riesig.
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Ich bin sehr auf Secrets und Schwierigkeitsgrad gespannt.
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OnyxEine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.
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Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:- Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.
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Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.
Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3). - Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
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@Lucy Fox Aww, solchen Kulleraugen - Danke, hier haste nen Keks, um die Wartezeit zu überbrücken ;3
@Dämon Franz Vieles zu entdecken gibt es auf jeden Fall, Schwierigkeitsgrad\Balancing wird sich wohl vor allem in der Testphase dann ergeben ö.ö
Ich bin grade verstört ob der Option, das sie nicht drin sein könnten D;
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Nach sehr langer Zeit mal wieder hier im Forum und Numina gibt es noch *-* Ich bin echt schwer beeindruckt von deinem Durchhaltevermögen
Es hat sich sehr viel getan nach meinem letzten Besuch hier. Ich werde die nächste Demo auf jedenfall mal spielen, meine letzte ist etwas her ^^ (2. oder 3. Demo war das glaube ich).Dir gebührt auf jedenfall massig Respekt und Anerkennung und auch Dank für dieses tolle Projekt. Weiter so
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denn die kommende wird streng gesehen die 3. sein. Hoffe du bist auch dann wieder mit von der Partie c: Benutzerinformationen überspringen
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Ich weiß, was ich letzten Sommer getan hab
Wie die Zeit vergeht Mittlerweile arbeite ich schon gut 1 1/2 Jahre an der neuen Version von Numina und letzten Sommer steckte ich bis zu einem großen Teil noch immer in der Planungsphase xD Da jetzt aber noch nicht Ende Jahr oder so ist, werd ich auch davon absehen das Geschehene groß zu reflektieren. Ich denke es reicht schon, wenn ich euch erzähle, was sich diesen Monat so getan hat.
Stand der ArbeitenEs war ein sehr produktiver Monat. Ich hab mappingtechnisch einiges geleistet und auch mal einen Blick hinter die Kulissen gewährt. Für alle die das Video noch nicht gesehen haben:
Making Of 'Solitude Beach'Mein Komponist arbeitet auch fleißig und beliefert mich fast wöchentlich mit einem neuen Stück. Ich bin immer sehr angetan und manchmal habe ich auch die Sorge, dass die optische Szenerie mit der tollen Musik nicht mithalten kann xD Allerdings kann es ab den nächsten Monaten zu einigen Verzögerungen kommen, da ich meine Facharbeit fürs Studium schreibe und die nun mal Priorität hat :I Ähnlich geht es Numinas Zeichnerin Aletalis, die momentan sehr viel um die Ohren hat. Also heißt es erst mal wieder mit Platzhaltergrafiken arbeiten :I
So viel von meiner Seite, man sieht sich!
Vor allem das mit dem Einsatz den Panoramas ist richtig klasse und mir persönlich gefällt die neue Version auch um einiges besser^^
Ja, viel um die Ohren, das kennen wir glaube ich alle. Aber schön, dass du dran bleibst, viel Erfolg weiterhin!
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Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

Sehr schön, wie du das Panorama da inszeniert hast, da kann man noch einiges von dir lernen
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Geheimes aus dem Notizbuch & FB-Update

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04. August, neues ingame-Material!

Shawn und Sarah erkunden eine tiefe Grotte und noch bleibt ungewiss, was sie da wohl alles erwarten wird. Bei diesem Dungeon hatte ich bei ein paar Maps mappingtechnische Aushilfe von dem sehr begabten Bashar, aus dem RPG-Studio c: Es bot sich zu der Zeit an, da ich sonst zu kaum was gekommen wäre wegen Unistress usw. und ich finde das Ergebnis unserer Zusammenarbeit lässt sich sehen!
Die Arbeiten gehen insgesamt gut voran. Ich hab die letzten Wochen das KS nochmals etwas überarbeitet, fleißig weiter gemappt und ge-evented, damit aus dem Plan 2013 noch eine Demo zu veröffentlichen noch was wird ;D Meine liebe Zeichnerin hat auch bald schon wieder etwas mehr Luft und dann wird sich sicher wieder einiges am Projekt tun. Ich hab letzte Woche auch das überarbeitete Kampfthema von meinem Komponisten zugeschickt bekommen und ich kann euch versprechen, es ist ziemlich episch xD Es macht jedenfalls ne Heidenfreude das KS damit im Hintergrund zu testen und ich denke es ist ne echte Bereicherung.
Danke fürs Vorbeischauen und bis bald!
Zitat
Ich hab letzte Woche auch das überarbeitete Kampfthema von meinem Komponisten zugeschickt bekommen
Muss hören! ö.ö Will haben! ö.ö
Und sehr hübsche Map. Hast ja gut die Zeit genutzt, die du nicht hattest. °^°
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Oktober Update: Progress! Progress! Progress!
BlablablaDie letzten Wochen habe ich damit verbracht einige Scripte anzupassen, um unter anderem ein paar ganz besondere Interaktionsmöglichkeiten mit den anderen Gruppenmitgliedern zu ermöglichen. Im gleichen Zug hab ich auch das Messagesystem angespasst, da ich weg von den klassischen, starren Textboxen wollte.
EffektgewitterMir ergeht es oft so, dass ich mir eine bestimmte Szene ziemlich bildlich im Kopf vorstelle, noch vor der Umsetzung. Und nicht selten kommen dann die Fragen auf, wie ich all diese Ideen technisch umsetzen könnte. Eine Frage, die mich immer wieder aufs neue motiviert herumzuexperimentieren und versuchen lässt die Grenzen, die der Maker einem auferlegt irgendwie zu umgehen xD Die letzten Tage war ich mit genau einer solchen Szene beschäftigt, die ziemlich früh zu einem wichtigen Punkt in der Handlung ereignet. Ich bleibe vorerst so vage, weil ich nichts verspoilern will, aber ich hab mir für die Szene eine Art Videoabspiel-Script basteln dürfen *Hinweis* *Hinweis*

Um zum Schluss aber doch noch ein bisschen was Konkreteres loszuwerden: Ich konnte endlich damit beginnen die ersten Szenen mit Cassandra zu eventen
Die alte Truppe ist im aktuellen Stand jetzt schon so gut wie vollzählig! Es fehlt eigentlich nur noch Arc, aber auch der wird nicht mehr so lange auf sich warten lassen. Irgendwie ein gutes und leicht nostalgisches Gefühl. Kann es kaum erwarten diese Momente mit euch allen zu teilen und damit bis zum nächsten Update =w=/Progress ist im Übrigen auch der Titel des Openings von Tales of Xillia, wer eine PS3 besitzt: GEHEIMTIPP: Tolles Spiel D:
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