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1

Donnerstag, 4. April 2013, 02:38

Waffe hinzufügen lassen

Hallo ich bräuchte umbendingt den Ruby befehl um eine Waffe beim start auszurüsten (Hat so seine gründe) oder das der Actor geändert wird per script

msfg herodennis
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2

Donnerstag, 4. April 2013, 15:11

Ich verstehe deine Anfrage leider nicht. Eine Waffe, zB. das Schwert, soll direkt beim Spielstart ausgerüstet werden? Dann wähl doch das Schwert in der datenbank unter "actors" als Starting Equipment aus.

3

Donnerstag, 4. April 2013, 16:11

Man soll bei einer Klassenauswahl zwischen 3Klassenwählen, die HP Curven etc. sollen von den Actors übernommen werden und ich muss irgend wie im Script einfügen das wenn man die 2 Klasse wählt das er vom 1 actor auf den 2 actor wechselt.
»Herodennis« hat folgendes Bild angehängt:
  • sCREEN.png
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4

Donnerstag, 4. April 2013, 16:29

Bitte benutze Punkt und Komma. es fiel mir sehr schwer, dein Problem überhaupt zu verstehen^^
Zu deinem Problem: Geh auf die dritte Eventseite und wähle Change Equipment aus. Dort kannst du die aktuelle Ausrüstung der Charaktere ändern.

5

Donnerstag, 4. April 2013, 17:46

Das weiß ich ja:D Dies soll aber per script kommen, nutze dieses Klassenscript:

Spoiler
#==============================
# Class Changing By HamsterMan
#------------------------------
# 30/09/06
#==============================
class Window_ClassChangingHelp < Window_Base

def initialize
super(150, 48, 340, 64)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = "Arial"
self.contents.font.size = 16
refresh
end

def refresh
self.contents.draw_text(0, -20, 340, 64, "Drücke C um deinen Heldenauszuwählen")
end
end
#========================================
class Window_CurrentClass < Window_Base

def initialize
super(300, 112, 190, 320)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = "Arial"
self.contents.font.size = 20
refresh
end

def refresh
self.contents.clear
draw_actor_graphic($game_party.actors[0], 40, 50)
draw_actor_battler($game_party.actors[0], 140, 270)

self.contents.font.bold = true
self.contents.font.italic = true
draw_actor_class($game_party.actors[0], 60, 0)
self.contents.draw_text(60, 15, 100, 50, "Level")
self.contents.draw_text(110, 15, 50, 50, $game_party.actors[0].level.to_s)
end

def draw_actor_battler(actor, x, y)
bitmap = RPG::Cache.battler(actor.battler_name, actor.battler_hue)
cw = bitmap.width
ch = bitmap.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x - cw, y - ch, bitmap, src_rect)
end
end
#========================================
class Window_ClassHelp < Window_Base

def initialize
super(150, 48, 340, 64)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = "Arial"
self.contents.font.size = 16
refresh
end

def refresh
self.contents.draw_text(0, -20, 340, 64, "")
end
end
#========================================
class Scene_ClassChanging

def main

m1 = "Männlich"
m2 = "Weiblich"

@command_window = Window_Command.new(150, [m1, m2])
@command_window.x = 150
@command_window.y = 112

@classchanginghelp_window = Window_ClassChangingHelp.new

Graphics.transition

loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end

Graphics.freeze

@command_window.dispose
@classchanginghelp_window.dispose

end
#----------------------------------------
def update

@command_window.update
@classchanginghelp_window.update

if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
end

if Input.trigger?(Input::C)

case @command_window.index
when 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_ClassChangeMale.new
when 1
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_ClassChangeFemale.new
end
return
end
end
end
#========================================
class Scene_ClassChangeMale

def main

s1 = "Speedstar"
s2 = "Frontier"
s3 = "Thief"
s4 = "Bestätigen"

@command_window = Window_Command.new(150, [s1, s2, s3, s4])
@command_window.x = 150
@command_window.y = 112

@currentclass_window = Window_CurrentClass.new
@classhelp_window = Window_ClassHelp.new

Graphics.transition

loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end

Graphics.freeze

@command_window.dispose
@currentclass_window.dispose
@classhelp_window.dispose

end
#----------------------------------------
def update

@command_window.update
@currentclass_window.update
@classhelp_window.update

if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
$scene = Scene_ClassChanging.new
end

if Input.trigger?(Input::C)
case @command_window.index
when 0
$game_party.actors[0].set_graphic("010-Lancer02", 0, "010-Lancer02", 0)
$game_party.actors[0].class_id = 1
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_player.refresh
@currentclass_window.refresh
when 1
$game_party.actors[0].set_graphic("004-Fighter04", 0, "004-Fighter04", 0)
$game_party.actors[0].class_id = 2
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_player.refresh
@currentclass_window.refresh
when 2
$game_party.actors[0].set_graphic("018-Thief03", 0, "018-Thief03", 0)
$game_party.actors[0].class_id = 3
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_player.refresh
@currentclass_window.refresh
when 3
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Map.new
end
return
end
end
end
#========================================
class Scene_ClassChangeFemale

def main

s1 = "Speedstar"
s2 = "Frontier"
s3 = "Thief"
s4 = "Bestätigen"


@command_window = Window_Command.new(150, [s1, s2, s3, s4])
@command_window.x = 150
@command_window.y = 112

@currentclass_window = Window_CurrentClass.new
@classhelp_window = Window_ClassHelp.new

Graphics.transition

loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end

Graphics.freeze

@command_window.dispose
@currentclass_window.dispose
@classhelp_window.dispose

end
#----------------------------------------
def update

@command_window.update
@currentclass_window.update
@classhelp_window.update

if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
$scene = Scene_ClassChanging.new
end

if Input.trigger?(Input::C)
case @command_window.index
when 0
$game_party.actors[0].set_graphic("012-Lancer04", 0, "012-Lancer04", 0)
$game_party.actors[0].class_id = 1
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_player.refresh
@currentclass_window.refresh
when 1
$game_party.actors[0].set_graphic("006-Fighter06", 0, "006-Fighter06", 0)
$game_party.actors[0].class_id = 2
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_player.refresh
@currentclass_window.refresh
when 2
$game_party.actors[0].set_graphic("019-Thief04", 0, "019-Thief04", 0)
$game_party.actors[0].class_id = 3
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_player.refresh
@currentclass_window.refresh
when 3
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Map.new
end
end
return
end
end
zum Lesen den Text mit der Maus markieren


Wie bekomme ich nun das dieser Actor eine bestimmte Waffe equipt hat
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6

Donnerstag, 4. April 2013, 19:03

Ach, dann sag das doch^^ Du brauchst eigentlich nur diesen Code dort einzufügen:

Ruby Quellcode

1
actor.weapon_id     =  1
Füge das beispielsweise in Zeile 248 ein. Also immer dahin, wo eine neue Klasse ausgewählt wird.

7

Donnerstag, 4. April 2013, 19:22

Er sag undefinierte Varible Actors
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8

Donnerstag, 4. April 2013, 19:24

Füg das noch über meinen zuvor genannten Code ein:

Ruby Quellcode

1
actor = RPG::Actor.new()

9

Donnerstag, 4. April 2013, 19:29

Der Script sagt nun kein error mehr bloß die Waffe wird den Actor nicht gegeben.
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