Minimap-Script modifizieren
Hey, ich nutze für mein Spiel folgendes Minimap-Script von Selwyn und Squall:
Hier findet ihr noch mal das Script mitsamt Files und Erklärungen:
Minimap by Selwyn - RPG RPG Revolution Forums
Nun zu meinem Anliegen: Das Script funktioniert soweit einwandfrei, nur gibt es ein Problem, welches ich auf jeden Fall korrigiert haben möchte. Nur reichen meine Kenntnisse dazu nicht! :-)
Wenn zum Beispiel Truhen auf der Minimap als orangene Punkte angezeigt werden, sobald sie geöffnet sind aber grau werden sollen, ist bei dem jetzigen Skript das Problem, dass dies erst funktioniert, nachdem der Spieler die Map verlassen und erneut betreten hat. Ich möchte aber, dass sie SOFORT updated, kann mir da jemand helfen?
Vielen Dank!
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Quellcode |
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#==============================================================================# �ƒ �‚¹â�‚�š�ƒ¢â�€š¬â�‚��“ Passability Mini Map
#------------------------------------------------------------------------------
# made by Selwyn/Squall // selwyn@rmxp.ch
# released the 30th of May 2006
#==============================================================================
#==============================================================================
# �ƒ �‚¹â�‚�š�ƒ¢â�€š¬â�‚��“ Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# draw the mini map
# @corner is the corner you want the mini map to be displayed in.
# 1 is upper left, 2 is upper right, 3 is bottom left and 4 is bottom right
#==============================================================================
class Scene_Map
alias main_passminimap main
alias update_passminimap update
alias transfer_passminimap transfer_player
#--------------------------------------------------------------------------
# �ƒ �‚¹â�‚�š�ƒ¢â�€š¬â�‚��ƒ¯�‚¿�‚½ initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
@corner = 4 # 1 or 2 or 3 or 4
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �ƒ �‚¹â�‚�š�ƒ¢â�€š¬â�‚��ƒ¯�‚¿�‚½ main
#--------------------------------------------------------------------------
def main
@mini_map = Map_Event.new(@corner)
main_passminimap
@mini_map.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �ƒ �‚¹â�‚�š�ƒ¢â�€š¬â�‚��ƒ¯�‚¿�‚½ update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
@mini_map.update
if $game_system.map_interpreter.running?
@mini_map.visible = false
elsif not $game_system.map_interpreter.running? and @mini_map.on?
@mini_map.visible = true
end
update_passminimap
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �ƒ �‚¹â�‚�š�ƒ¢â�€š¬â�‚��ƒ¯�‚¿�‚½ transfer_player
#--------------------------------------------------------------------------
def transfer_player
transfer_passminimap
@mini_map.dispose
@mini_map = Map_Event.new(@corner)
end
end
#==============================================================================
# �ƒ �‚¹â�‚�š�ƒ¢â�€š¬â�‚��“ Map_Base
#------------------------------------------------------------------------------
# �ƒ �‚¹ï¿½'�ƒ¢â�‚�š�‚¬�ƒ¢â�‚�š�‚¬Base class for mini maps
#==============================================================================
class Map_Base < Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# �ƒ �‚¹â�‚�š�ƒ¢â�€š¬â�‚��ƒ¯�‚¿�‚½ constants and instances
#--------------------------------------------------------------------------
PMP_VERSION = 6
ACTIVATED_ID = 1 # set the switch id for the minimap display (on/off)
attr_reader :event
#--------------------------------------------------------------------------
# �ƒ �‚¹â�‚�š�ƒ¢â�€š¬â�‚��ƒ¯�‚¿�‚½ initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(corner)
super(Viewport.new(16, 16, width, height))
viewport.z = 8000
@border = Sprite.new
@border.x = viewport.rect.x - 6
@border.y = viewport.rect.y - 6
@border.z = viewport.z - 1
@border.bitmap = RPG::Cache.picture("mapback")
self.visible = on?
self.opacity = 180
case corner
when 1
self.x = 16
self.y = 16
when 2
self.x = 640 - width - 16
self.y = 16
when 3
self.x = 16
self.y = 480 - height - 16
when 4
self.x = 640 - width - 16
self.y = 480 - height - 16
else
self.x = 16
self.y = 16
end
self.visible = on?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �ƒ �‚¹â�‚�š�ƒ¢â�€š¬â�‚��ƒ¯�‚¿�‚½ dispose
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
@border.dispose
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �ƒ �‚¹â�‚�š�ƒ¢â�€š¬â�‚��ƒ¯�‚¿�‚½ x=
#--------------------------------------------------------------------------
def x=(x)
self.viewport.rect.x = x
@border.x = x - 6
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �ƒ �‚¹â�‚�š�ƒ¢â�€š¬â�‚��ƒ¯�‚¿�‚½ y=
#--------------------------------------------------------------------------
def y=(y)
self.viewport.rect.y = y
@border.y = y - 6
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �ƒ �‚¹â�‚�š�ƒ¢â�€š¬â�‚��ƒ¯�‚¿�‚½ visible=
#--------------------------------------------------------------------------
def visible=(bool)
super
self.viewport.visible = bool
@border.visible = bool
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �ƒ �‚¹â�‚�š�ƒ¢â�€š¬â�‚��ƒ¯�‚¿�‚½ minimap_on?
#--------------------------------------------------------------------------
def on?
return $game_switches[ACTIVATED_ID]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �ƒ �‚¹â�‚�š�ƒ¢â�€š¬â�‚��ƒ¯�‚¿�‚½ update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
self.visible = on?
if viewport.ox < display_x
viewport.ox += 1
elsif viewport.ox > display_x
viewport.ox -= 1
end
if viewport.oy < display_y
viewport.oy += 1
elsif viewport.oy > display_y
viewport.oy -= 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �ƒ �‚¹â�‚�š�ƒ¢â�€š¬â�‚��ƒ¯�‚¿�‚½ width
#--------------------------------------------------------------------------
def width
return 120
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �ƒ �‚¹â�‚�š�ƒ¢â�€š¬â�‚��ƒ¯�‚¿�‚½ height
#--------------------------------------------------------------------------
def height
return 90
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �ƒ �‚¹â�‚�š�ƒ¢â�€š¬â�‚��ƒ¯�‚¿�‚½ display_x
#--------------------------------------------------------------------------
def display_x
return $game_map.display_x * 3 / 64
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �ƒ �‚¹â�‚�š�ƒ¢â�€š¬â�‚��ƒ¯�‚¿�‚½ display_y
#--------------------------------------------------------------------------
def display_y
return $game_map.display_y * 3 / 64
end
end
#==============================================================================
# �ƒ �‚¹â�‚�š�ƒ¢â�€š¬â�‚��“ Map_Passability
#------------------------------------------------------------------------------
# draws the mini map
#
# �ƒ �‚¹ï¿½'�ƒ¢â�‚�š�‚¬�ƒ¢â�‚�š�‚¬thanks to Fanha Giang (aka fanha99) for the autotile drawing method
#==============================================================================
class Map_Passability < Map_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# �ƒ �‚¹â�‚�š�ƒ¢â�€š¬â�‚��ƒ¯�‚¿�‚½ constants
#--------------------------------------------------------------------------
INDEX =
[
26, 27, 32, 33, 4, 27, 32, 33, 26, 5, 32, 33, 4, 5, 32, 33,
26, 27, 32, 11, 4, 27, 32, 11, 26, 5, 32, 11, 4, 5, 32, 11,
26, 27, 10, 33, 4, 27, 10, 33, 26, 5, 10, 33, 4, 5, 10, 33,
26, 27, 10, 11, 4, 27, 10, 11, 26, 5, 10, 11, 4, 5, 10, 11,
24, 25, 30, 31, 24, 5, 30, 31, 24, 25, 30, 11, 24, 5, 30, 11,
14, 15, 20, 21, 14, 15, 20, 11, 14, 15, 10, 21, 14, 15, 10, 11,
28, 29, 34, 35, 28, 29, 10, 35, 4, 29, 34, 35, 4, 29, 10, 35,
38, 39, 44, 45, 4, 39, 44, 45, 38, 5, 44, 45, 4, 5, 44, 45,
24, 29, 30, 35, 14, 15, 44, 45, 12, 13, 18, 19, 12, 13, 18, 11,
16, 17, 22, 23, 16, 17, 10, 23, 40, 41, 46, 47, 4, 41, 46, 47,
36, 37, 42, 43, 36, 5, 42, 43, 12, 17, 18, 23, 12, 13, 42, 43,
36, 41, 42, 47, 16, 17, 46, 47, 12, 17, 42, 47, 0, 1, 6, 7
]
X = [0, 1, 0, 1]
Y = [0, 0, 1, 1]
#--------------------------------------------------------------------------
# �ƒ �‚¹â�‚�š�ƒ¢â�€š¬â�‚��ƒ¯�‚¿�‚½ initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(corner)
super(corner)
@autotile = RPG::Cache.picture("minimap_tiles")
setup()
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �ƒ �‚¹â�‚�š�ƒ¢â�€š¬â�‚��ƒ¯�‚¿�‚½ setup
#--------------------------------------------------------------------------
def setup()
@map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", $game_map.map_id))
tileset = $data_tilesets[@map.tileset_id]
@passages = tileset.passages
@priorities = tileset.priorities
redefine_tiles
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �ƒ �‚¹â�‚�š�ƒ¢â�€š¬â�‚��ƒ¯�‚¿�‚½ pass
#--------------------------------------------------------------------------
def pass(tile_id)
return 15 if tile_id == nil
return @passages[tile_id] != nil ? @passages[tile_id] : 15
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �ƒ �‚¹â�‚�š�ƒ¢â�€š¬â�‚��ƒ¯�‚¿�‚½ passable
#--------------------------------------------------------------------------
def passable(tile_id)
return pass(tile_id) < 15
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �ƒ �‚¹â�‚�š�ƒ¢â�€š¬â�‚��ƒ¯�‚¿�‚½ redefine_tile
#--------------------------------------------------------------------------
def redefine_tiles
width = @map.width
height = @map.height
map = RPG::Map.new(width, height)
map.data = @map.data.dup
for x in 0...width
for y in 0...height
for level in [1, 2]
id = @map.data[x, y, level]
if id != 0 and @priorities[id] == 0
@map.data[x, y, 0] = id
@passages[@map.data[x, y, 0]] = @passages[id]
end
end
end
end
for x in 0...width
for y in 0...height
for level in [0]
tile = @map.data[x, y, level]
u = @map.data[x, y-1, level]
l = @map.data[x-1, y, level]
r = @map.data[x+1, y, level]
d = @map.data[x, y+1, level]
if !passable(tile)
map.data[x, y] = 0
else
if tile == 0
map.data[x, y, level] = 0
next
end
if pass(tile) < 15
if !passable(u) and !passable(l) and !passable(r) and !passable(d)
map.data[x, y, level] = 0
elsif !passable(u) and !passable(l) and !passable(r) and passable(d)
map.data[x, y, level] = 90
elsif !passable(u) and !passable(l) and !passable(d) and passable(r)
map.data[x, y, level] = 91
elsif !passable(u) and !passable(r) and !passable(d) and passable(l)
map.data[x, y, level] = 93
elsif !passable(l) and !passable(r) and !passable(d) and passable(u)
map.data[x, y, level] = 92
elsif !passable(u) and !passable(d) and passable(r) and passable(l)
map.data[x, y, level] = 81
elsif !passable(u) and !passable(r) and passable(d) and passable(l)
map.data[x, y, level] = 84
elsif !passable(u) and !passable(l) and passable(d) and passable(r)
map.data[x, y, level] = 82
elsif !passable(d) and !passable(r) and passable(l) and passable(u)
map.data[x, y, level] = 86
elsif !passable(d) and !passable(l) and passable(r) and passable(u)
map.data[x, y, level] = 88
elsif !passable(r) and !passable(l) and passable(d) and passable(u)
map.data[x, y, level] = 80
elsif !passable(u) and passable(d) and passable(r) and passable(l)
map.data[x, y, level] = 68
elsif !passable(d) and passable(u) and passable(r) and passable(l)
map.data[x, y, level] = 76
elsif !passable(r) and passable(d) and passable(u) and passable(l)
map.data[x, y, level] = 72
elsif !passable(l) and passable(d) and passable(u) and passable(r)
map.data[x, y, level] = 64
else
map.data[x, y, level] = 48
end
else
map.data[x, y, level] = 0
end
end
end
end
end
@map = map.dup
map = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �ƒ �‚¹â�‚�š�ƒ¢â�€š¬â�‚��ƒ¯�‚¿�‚½ refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.visible = false
self.bitmap = Bitmap.new(@map.width * 6, @map.height * 6)
bitmap = Bitmap.new(@map.width * 6, @map.height * 6)
rect1 = Rect.new(6, 0, 6, 6)
for y in 0...@map.height
for x in 0...@map.width
for level in [0]
tile_id = @map.data[x, y, level]
next if tile_id == 0
id = tile_id / 48 - 1
tile_id %= 48
for g in 0..3
h = 4 * tile_id + g
y1 = INDEX[h] / 6
x1 = INDEX[h] % 6
rect2 = Rect.new(x1 * 3, y1 * 3, 3, 3)
bitmap.blt(x * 6 + X[g] * 3, y * 6 + Y[g] * 3, @autotile, rect2)
end
end
end
end
d_rect = Rect.new(0, 0, @map.width * 6, @map.height * 6)
s_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
self.bitmap.stretch_blt(d_rect, bitmap, s_rect)
self.viewport.ox = display_x
self.viewport.oy = display_y
bitmap.clear
bitmap.dispose
end
end
#==============================================================================
# �ƒ �‚¹â�‚�š�ƒ¢â�€š¬â�‚��“ Map_Event
#------------------------------------------------------------------------------
# �ƒ �‚¹ï¿½'�ƒ¢â�‚�š�‚¬�ƒ¢â�‚�š�‚¬draw the events and hero position
#==============================================================================
class Map_Event < Map_Passability
#--------------------------------------------------------------------------
# �ƒ �‚¹â�‚�š�ƒ¢â�€š¬â�‚��ƒ¯�‚¿�‚½ initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(corner = 4)
super(corner)
@dots = []
@player = Sprite.new(self.viewport)
@player.bitmap = RPG::Cache.picture("mmcursors")
@player.src_rect = Rect.new(0, 0, 15, 15)
@player.z = self.z + 3
@events = {}
for key in $game_map.events.keys
event = $game_map.events[key]
next if event.list == nil
for i in 0...event.list.size
next if event.list[i].code != 108
@events[key] = Sprite.new(self.viewport)
@events[key].z = self.z + 2
if event.list[i].parameters[0].include?("event")
@events[key].bitmap = RPG::Cache.picture("event")
elsif event.list[i].parameters[0].include?("enemy")
@events[key].bitmap = RPG::Cache.picture("enemy")
elsif event.list[i].parameters[0].include?("teleport")
@events[key].bitmap = RPG::Cache.picture("teleport")
elsif event.list[i].parameters[0].include?("chest")
@events[key].bitmap = RPG::Cache.picture("chest")
elsif event.list[i].parameters[0].include?("npc")
@events[key].bitmap = RPG::Cache.picture("npc")
elsif event.list[i].parameters[0].include?("savepoint")
@events[key].bitmap = RPG::Cache.picture("savepoint")
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �ƒ �‚¹â�‚�š�ƒ¢â�€š¬â�‚��ƒ¯�‚¿�‚½ dispose
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
@player.dispose
for event in @events.values
event.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �ƒ �‚¹â�‚�š�ƒ¢â�€š¬â�‚��ƒ¯�‚¿�‚½ update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
@player.x = $game_player.real_x * 3 / 64 - 5
@player.y = $game_player.real_y * 3 / 64 - 4
@player.src_rect.x = ($game_player.direction / 2 - 1) * 15
for key in @events.keys
event = @events[key]
mapevent = $game_map.events[key]
event.x = mapevent.real_x * 3 / 64
event.y = mapevent.real_y * 3 / 64
end
end
end |
Hier findet ihr noch mal das Script mitsamt Files und Erklärungen:
Minimap by Selwyn - RPG RPG Revolution Forums
Nun zu meinem Anliegen: Das Script funktioniert soweit einwandfrei, nur gibt es ein Problem, welches ich auf jeden Fall korrigiert haben möchte. Nur reichen meine Kenntnisse dazu nicht! :-)
Wenn zum Beispiel Truhen auf der Minimap als orangene Punkte angezeigt werden, sobald sie geöffnet sind aber grau werden sollen, ist bei dem jetzigen Skript das Problem, dass dies erst funktioniert, nachdem der Spieler die Map verlassen und erneut betreten hat. Ich möchte aber, dass sie SOFORT updated, kann mir da jemand helfen?
Vielen Dank!
füge das als neue 'def' nach zeile 40 ein:
sobald du eine truhe oder irgendwas verändert hast, rufst du das mit einem call_script so auf:
Keks weg updatet die minimap zu oft. Dieser Einzelaufruf minimiert das update nur auf das nötigste.
|
|
Ruby Quellcode |
1 2 3 4 |
def update_mm @mini_map.dispose @mini_map = Map_Event.new(@corner) end |
sobald du eine truhe oder irgendwas verändert hast, rufst du das mit einem call_script so auf:
|
|
Ruby Quellcode |
1 |
$scene.update_mm |
Keks weg updatet die minimap zu oft. Dieser Einzelaufruf minimiert das update nur auf das nötigste.
There was a Cave,
below a Silent's Grave.
Tunnels, extending far, running wide,
going deep into the World on the other Side.
Poor little Child, that was to brave,
died painfully deep down, in the Devil's Cave.
below a Silent's Grave.
Tunnels, extending far, running wide,
going deep into the World on the other Side.
Poor little Child, that was to brave,
died painfully deep down, in the Devil's Cave.
Jetzt klappt es wie gewollt. Ich danke euch zwei!
Nun noch eine letzte Kleinigkeit, die mir selber erst eben aufgefallen ist… und zwar wird die Minimap immer dann automatisch ausgeblendet, wenn irgendein Event aktiviert wird… Das hat zur Folge, dass die Map zum Beispiel auch dann für den Bruchteil einer Sekunde verschwindet, wenn der Spieler einen Altar verschiebt. Das nervt.
Ich möchte, dass sich die Minimap einzig und allein mit dem dafür vorgesehenen Switch ein- und ausschalten lässt. Könnt ihr mir da noch mal helfen?
Nun noch eine letzte Kleinigkeit, die mir selber erst eben aufgefallen ist… und zwar wird die Minimap immer dann automatisch ausgeblendet, wenn irgendein Event aktiviert wird… Das hat zur Folge, dass die Map zum Beispiel auch dann für den Bruchteil einer Sekunde verschwindet, wenn der Spieler einen Altar verschiebt. Das nervt.
Ich möchte, dass sich die Minimap einzig und allein mit dem dafür vorgesehenen Switch ein- und ausschalten lässt. Könnt ihr mir da noch mal helfen?
Das ist ganz einfach. Ich hab leider espers Skript Änderung berücksichtigt, deshalb kann ich dir nur die Zeile bei dem, von dir gezeigten Skript (ohne Änderung) zeigen:
Und zwar bei Zeile 33 findest du diesen Code:
Ersetze Zeile 39 hier mit:
Und zwar bei Zeile 33 findest du diesen Code:
|
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Ruby Quellcode |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 |
#-------------------------------------------------------------------------- # �ƒ �‚¹â�‚�š�ƒ¢â�€š¬â�‚��ƒ¯�‚¿�‚½ update #-------------------------------------------------------------------------- def update @mini_map.update if $game_system.map_interpreter.running? @mini_map.visible = true elsif not $game_system.map_interpreter.running? and @mini_map.on? @mini_map.visible = true end update_passminimap end |
Ersetze Zeile 39 hier mit:
|
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Ruby Quellcode |
1 |
@mini_map.visible = true |
Am besten die Zeile nicht durch Nummer, sondern durch Content identifizieren.
Des weiteren ist der Content nun zu viel.
Das komplette If-Kontrukt kann somit durch folgendes ersetzt werden:
(Also von if bis end)
Des weiteren ist der Content nun zu viel.
Das komplette If-Kontrukt kann somit durch folgendes ersetzt werden:
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Ruby Quellcode |
1 |
@mini_map.visible = @mini_map.on? |
(Also von if bis end)

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Hallo
Tabs klicken unso, ne? -
Lyric
Meine schwarze Liste, beginnt mit einem Satz:
"Wer zuletzt lacht, lacht am besten!", und am Ende ist noch Platz.
Auf der Liste meiner Feinde, ist auch für euch noch Platz
Wer zuletzt lacht, lacht am besten!
Merkt euch diesen Satz!
Ode an die Feindschaft von Saltatio Mortis
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Outtakes
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Nummer 3
20.09.2012 - 19:46
"Yah, ich bin ihre Motivazin." "Motivazin - gibts das jetzt in der Apotheke rezeptflichtig?" -
Ich mag Kekse
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Nummer 2
08.09.2012 - 01:29 Uhr
"Die Erlebnismacher zu Hannovre - Exlibre - ääääh... Excalibur"
*Lachflash* -
Nummer 1
07.09.2012 - 22:58 Uhr
*Bööarps* - Die Erlebnismacher zu Hannovre - Excalibur... "Mahlzeit... also... doch nicht Mahlzeit... war nur die Website"
"Ich hab gerülpst -.-" "Du hast was?" *LACHFLASH*
"Nicht dein Ernst, oder?" "DOCH!" *LACHFLASH second tour*
-
-
Profile

-
Ich
Dass bin ich:
Maker: RPG-XP, RPG-VX
Story:
Für andere mehr als für mich: 60%
Grafik:
Ich werde besser: 35%
Pixeln:
Ich stehe an den Anfängen: 7%
Mapping:
Es fehlen nur noch (alle) Feinheiten: 67%
Scripting:
Informatiker, mittlerweile auch andere Sachen am skripten: 93% -
Neues aus der SB
Neues aus der SB:
(03:41:36) Kagurame: n8 du
(03:41:37) Irrlicht: Nacht Mozilla
(03:41:47) MozillaBabybird: Kagu: der witz war flach
(03:42:01) Kagurame: welcher witz?
(03:42:14) Heatra: geh nicht benji
(03:42:21) Heatra: spiel lieber ats2
(03:42:25) MozillaBabybird: nacht leute ^^ ijemand sollte diesen verlauf im studio bash posten, damit die mal wissen wer die echten camper hier sind
(03:42:35) Kagurame: ich bin scripten
(03:42:3
MozillaBabybird: Heat: tut mir sorry xD
(03:42:40) Kagurame: ich mach das...^^
(03:42:4
MozillaBabybird: bis .... mittag ?
(03:42:49) Heatra: ^^
(03:42:55) MozillaBabybird: ja mittag dürfte passen
(03:42:56) MozillaBabybird:
(03:42:57) Kagurame: ^^
(03:43:02) Heatra: ich steh morgen eh erst um 5 uhr mittags auf
(03:43:07) Kagurame: bis heute
(03:43:11) Steve: MozillaBabybird verlässt den Chat.
(03:43:15) Kagurame: ich so um 3zum Lesen den Text mit der Maus markieren
(03:05:32) Ankou: bist du dir SICHER, dass es die Performance an der Stelle kritisch ist und c.a. 30% sind KEIN großer Unterschied?
(03:05:41) Ankou: oh
(03:05:45) Ankou: okay
(03:06:21) Asandril: Oh Ha was habt Ihr gerade für ein Thema?
(03:06:41) Ankou: das ist in der Tat eine performancekritische angelegenheit, aber ich denke dennoch nicht, dass das die Dinge sind auf die du dein Hauptaugenmerk richten solltest.
(03:07:01) Heatra: maschine
(03:07:01) Ankou: derartige Mikrooptimierungen werden Performanceprobleme sogut wie niemals beseitigen können
(03:07:01) Irrlicht: anhand der Tatsache dass es 20 000 000 Durchläufe waren nicht wirklich :-/
(03:07:0
Ankou: änder was konzeptionelles oder lass es bleiben.
(03:07:31) Ankou: evtl. kannst du mehr der Interpretation nach vorne verlagern
(03:08:06) Ankou: aber solche Dinge zu versuchen wie die case Abfragen durch send zu ersetzen in der Hoffnung ein paar Prozent einzusparen bringens dir nicht
(03:08:26) Asandril: Bin ich gerade hier in einem Kurs gelandet ..
(03:08:36) Irrlicht: hatte mal in Erwägung gezogen die Befehle evtl. schonmal etwas "vorzuinterpretieren", aber das dürfte dann mehr Speicher verbrauchen als es Geschwindigkeit bringt...
(03:09:11) Ankou: Asandril: ja, erstaunlich, angetrunken an Silvester über so etwas zu reden
(03:09:2
Heatra: -> lampenfieber
(03:09:40) Asandril: Kann ich nur beipflichten.
(03:09:46) Irrlicht: atm bin ich mir nicht sicher was genau den doch vergleichsweise erheblichen Lag von Parallel-Process-Events verursacht (oder ob es einfach an der gesammten Masse liegt) wenn ich bei 2 000 000 solcher Durchläufe unter einer Sek. bleibe...
(03:09:57) Ankou: Irrlicht: das ist durchaus üblich. Speicher gegen Geschwindigkeit einzustauschen ist sehr populär und bringt oft viel
(03:11:23) Irrlicht: mal schaun
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
(03:32:35) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): es da ne methode wie beim xp?
(03:32:4
Irrlicht: Cache.system("Iconset")
bekommst das Iconset
(03:32:50) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): brauche es dringend, aber nix gefunden bisher
(03:33:01) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): und dann per id?
(03:33:06) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): drauf zugreifen?
(03:33:07) Irrlicht: Index berechnet sich einfach aus
x = index % 16
y = index / 16
(03:33:17) Irrlicht: afaik warens 16 nebeneinander^^
(03:33:2
(Kagurame_AnkündigungImForumMach): ok, danke.
(03:33:51) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): ich glaub ich scripte dann noch ein bissl
(03:34:01) Steve: (Kagurame_AnkündigungImForumMach) heißt jetzt Kagurame.
(03:34:04) Irrlicht: im XP hast die einzelnen Icons anhand des Namens aus dem Icon-Ordner aufgerufen
(03:34:09) Steve: Kagurame ist nun Scripten!
(03:34:17) Irrlicht: (geht natürlich im VX auch, aber wozu gibts das Iconset)
(03:34:23) Kagurame: ja ich weis, daher war ich heut mittag verwirrtzum Lesen den Text mit der Maus markieren
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