Molebox mit strong encryption mode um die .exe und die wichtigen daten, dann vxace-encryption oben drauf.
Aber mein Gott, es geht hier ja nicht um die position des Bernsteinzimmers.. Ich mags nicht, wenn jemand in meinen Projekten rumwurschtelt, aber wenn es jemandem so wichtig ist, dass er dazu seine hackingtools auspackt, stört mich das auch nicht weiter...
Aber mein Gott, es geht hier ja nicht um die position des Bernsteinzimmers.. Ich mags nicht, wenn jemand in meinen Projekten rumwurschtelt, aber wenn es jemandem so wichtig ist, dass er dazu seine hackingtools auspackt, stört mich das auch nicht weiter...
Nicht mehr, wenn alle mit molebox gepackten dateien nochmal vom vxace gecryptet werdenMal davon abgesehen wird jede mit Molebox gepackte Exe von einer Menge Virenscannern (AVG, BitDefender, F-Secure, GData, Norton) pauschal als Malware abgestempelt. Unbedingt vor dem Release der ersten Demo eine Test-Exe auf VirusTotal hochladen![]()

Aber ehrlich gesagt, jetzt wo ich so darüber nachdenke, zweifle ich doch die Notwendigkeit dieser Verschlüsselung an. Wenn andere makerer dem Projekt etwas abgewinnen können, sehe ich darin eigentlich kein Problem.
Absolut richtig, die Makercommunity hat schon immer von einem fairen Austausch und Geben und Nehmen gelebt. Ich hab sehr viel von den Projekten anderer gelernt und wenn ich mit meinem etwas davon weitergeben kann, freut mich das
Zitat
Aber ehrlich gesagt, jetzt wo ich so darüber nachdenke, zweifle ich doch die Notwendigkeit dieser Verschlüsselung an. Wenn andere makerer dem Projekt etwas abgewinnen können, sehe ich darin eigentlich kein Problem.
die ganzen selbst erstellten Facesets werden auch für alle einsehbar sein. So ich hab das nun mal gemacht und ich komme tatsächlich auf die Testmap, was schonmal cool ist.. es scheint tatsächlich ne Animation nicht abgespielt werden zu können... Doof...Nein, das geht definitiv nicht. Zumindest nicht ohne den Mehraufwand gleich dem eine komplette Videounterstützung auf DLL-Basis für den RGSS1 einzubauen.
Für das Behemot AKS gibt es definitv eine Lösung. Man kann jedes Script auf die neue Engine umschreiben, blöd ist es lediglich bei so komplexen Sachen wie einem AKS. Ich werd mir das aber mal ansehen, denke das dürfte gar nicht so schwer zu fixen sein.
EDIT: Also, das war ja mal nichts... sitz leider grad an einer Gammelleitung kann also schlecht 12 MB hochladen, aber um die Fehler zu beheben muss lediglich folgende Zeile:
![]()
Ruby Quellcode
1 @last_actor_id = actor.id
in den Scripten "Window_MapStatus", "Window_BulletTime" sowie "Window_MapAmmo" auf folgendes erweitert werden:
![]()
Ruby Quellcode
1 @last_actor_id = actor.id if !actor.nil?
Damit kann ich zumindestens mal die Testmap betreten, kann das mal wer testen und bescheid geben obs sonst noch Fehler gibt? Bei mir crasht es wegen einer Fehlenden Animation..
Außerdem stockt die Funktion die Kamera mal über die Map laufen zu lassen ganz schön ^^ zu sehen ja gleich zu Beginn- wo die Kamera sich zu der Tür bewegt, zu der man hin muss...
Naja, danke schonmal.. ich werd nun einfach mal abwarten wie weit Leif kommt und mich dann wohl mal melden =D
Das Stocken lässt sich wahrscheinlich durch den Graphics.frame_rate = 40 Befehl in "main" beheben, der in dem Projekt zu fehlen scheint.
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Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.
Hab ein größeres Problem:
Mit einer Wahrscheinlichkeit von gefühlten 75% erhalte ich einen Windoof Error am Ende
eines Kampfes (nachdem man gerade auf die Map zurückteleportiert wurde).
Benutze das Tankentai KS mit einigen Addons und anderen Skripten.
Habe im Anhang das Projekt. Einfach mit dem Typ in Lila reden und Kampf geht los.
Mit einer Wahrscheinlichkeit von gefühlten 75% erhalte ich einen Windoof Error am Ende
eines Kampfes (nachdem man gerade auf die Map zurückteleportiert wurde).
Benutze das Tankentai KS mit einigen Addons und anderen Skripten.
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Mitsch93
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Doppelte Eventfunktionen auf Map

Objekte schieben & ziehen
Zitat
@ King: Ich hab mir mal die Freiheit genommen und die Anleitung sowie sämtliche Kommentare in deinem Script übersetzt, ich hoffe das ist in Ordnung.
Klar, hab ich absolut nichts dagegen ;)
Hab noch ein etwas merkwürdiges Verhalten festgestellt: Die Performance des Makers scheint mit der VX-Ace Engine zwischen Fenstermodus und Vollbild zu variieren- teilweise extrem stark! Aufgefallen ist mir das, als ich plötzlich nur im Vollbildmodus Performance-Probleme auf einer Map hatte - konnte es nach stundenlanger Suche auf den gesetzten Grauwert des Tilemap-Tones (mein Rewrite unterstützt das ja) zurückführen. Es steht zwar in der Anleitung:
Zitat
gray
The grayscale filter strength (0 to 255). Out-of-range values are automatically corrected.
When this value is not 0, processing time is significantly longer than when using tone balance adjustment values alone.
Dennoch liegen die FPS im Fenstermodus auf 40 - außer ich stelle "Reduce Screen Flickering" ein, dann etwa so bei 30. Aber im Fenstermodus begann das ganze extrem zu ruckeln, solange ich auf der Map einen Grauwert eingestellt hatte. Sind ähnliche Fälle mit dem VX Ace bekannt? Also dass im Vollbildmodus die Performance schlechter ist als im Fenster?
Übrigens, ich würde dir empfehlen wenn du das Kit neu hochlädst (mein Rewrite dürfte bald fertig sein, arbeite gerade nur intensiv an meinem Game), folgendes Script inkludierst, das automatisch einige Probleme mit alten Scripten löst:
|
|
Ruby Quellcode |
1 2 3 4 5 6 7 |
class Object def type return self.class end end |
Kannst es dir ja schon vormerken. Für den anderen häufigen Fehler mit den nil-Errors überleg ich mir auch noch was... Übrigens, es wäre vielleicht von Vorteil wenn du das RGSS2 (VX) Handbuch auch noch hochlädst. Hab mir das letztens mal durchgelesen, sind auch einige relevante Änderungen dokumentiert, z.B. siehe unten was ich für Mitsch zitiert habe.
@Mitsch93:
Mit hoher Wahrscheinlichkeit hast du denselben Fehler wie jemand vor dir (Chaosgod glaube wars?), nämlich dass nach Ende der Szene nicht alle Ressourcen freigegeben wurden, und deshalb irgendwie der Garbage-Kollektor streikt. Leider kenn ich mich mit den Sideview-Kampfsystemen und mit dem schon gar nicht aus, man müsste theoretisch da nachschauen wo nach dem Kampf alle Ressourcen freigegeben werden, und dort korrigieren. Dazu habe ich folgendes gefunden:
Zitat
It is now possible to change viewport (Viewport) associations after the fact. Sprites and other elements associated with viewports will no longer be automatically freed.
Hört sich nach dem Grund für zumindest den Absturz den ich erwähnt hatte und vermutlich auch deinen an.
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Dennoch liegen die FPS im Fenstermodus auf 40 - außer ich stelle "Reduce Screen Flickering" ein, dann etwa so bei 30. Aber im Fenstermodus begann das ganze extrem zu ruckeln, solange ich auf der Map einen Grauwert eingestellt hatte. Sind ähnliche Fälle mit dem VX Ace bekannt? Also dass im Vollbildmodus die Performance schlechter ist als im Fenster?
Hm habnur das dazu gefunden:
Fullscreen lag - RPG Maker VX Ace - RPG Maker VX Ace Forums
Keine Ahnung ob das ein allgemeines Problem des VX Ace ist :-/
Könnte was damit zu tun haben... hab aber gerade bemerkt dass sich die VX-Ace.exe im Gegensatz zum XP mit Fraps hooken lässt (FPS-Anzeige + Videoaufnahme möglich), das ist der einzige Unterschied den ich an der Darstellung finden konnte der sowas unter Umständen auslösen könnte - ist der VX Ace nicht auch mit GDI betrieben?
EDIT: Aha, da haben wirs - der VX Ace benutzt DirectDraw statt GDI, daher kommt wohl auch ein Teil der besseren performance. Lustigerweise halt nicht im Vollbild, kann ich mich auch nicht erinnern dass DDraw hier eine Schwäche hätte. Eventuell wegen dem Double-Buffering das ja nur im Vollbild aktiviert ist - auch hier kenne ich zwar keinen logischen Grund warum das so sein sollte, scheint aber darauf hinzudeuten.
EDIT: Aha, da haben wirs - der VX Ace benutzt DirectDraw statt GDI, daher kommt wohl auch ein Teil der besseren performance. Lustigerweise halt nicht im Vollbild, kann ich mich auch nicht erinnern dass DDraw hier eine Schwäche hätte. Eventuell wegen dem Double-Buffering das ja nur im Vollbild aktiviert ist - auch hier kenne ich zwar keinen logischen Grund warum das so sein sollte, scheint aber darauf hinzudeuten.
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »The King« (27. Februar 2013, 21:45)
Bei mir trat dasselbe Problem auf - falls noch Bestätigungen ausstehen. Anfangs war ich mir nicht ganz sicher, aber nachdem ich es nun auch hier las, wurde der Verdacht auf ein "instabiles" Vollbild erhärtet.
Mich würde auch mal interessieren, ob dies zu beheben wäre, da ich vorrangig im Vollbildmodus spiele und ob man das Seitenverhältnis hier wieder wie beim XP hinbekommen könnte, da im Vollbildmodus lediglich ein schwarzer Rahmen um das Bild gelegt wird und dieses durch die Modifikation nicht wie beim XP auf ca. 200% vergrößert. Zumindest dürfte ich keinen Skript in meinem Projekt haben, welcher sich auf diesen Bereich auswirkt, mit Ausnahme der notwenigen für die nette Performancespritze aus diesem Thread.
Mich würde auch mal interessieren, ob dies zu beheben wäre, da ich vorrangig im Vollbildmodus spiele und ob man das Seitenverhältnis hier wieder wie beim XP hinbekommen könnte, da im Vollbildmodus lediglich ein schwarzer Rahmen um das Bild gelegt wird und dieses durch die Modifikation nicht wie beim XP auf ca. 200% vergrößert. Zumindest dürfte ich keinen Skript in meinem Projekt haben, welcher sich auf diesen Bereich auswirkt, mit Ausnahme der notwenigen für die nette Performancespritze aus diesem Thread.
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Verfolgte Projekte:
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Empfehlenswerte XP-Skripte:
ccoa, ForeverZer0, Agckuu Coceg, Blizzard - Advanced Weatherscript (Vielzahl neuer Wettereffekte und bessere Regulierung ihrer Intensität)
Leif - Sound Effekt Script (Events können an Entfernung angepasste Geräusche von sich geben)
Jumping Coconut - Hide and Seek (Events erhalten Reaktionsradius/Sichtlinien) -
Projekt:
Weite Welt (Arbeitstitel)
Genre: RPG in einer Dark-Fantasy-Welt
Status: In der Konzeptionsphase
Als erstes würde ich mal schauen ob du einen Screentone mit Grauwert (4. Wert) größer als "0" verwendest, das scheint im Vollbild ein enormer Performance-Killer zu sein. Ansonsten gedulde dich noch ein paar Tage, bin gerade dabei die (vorerst) letzte Version meines Tilemap-Rewrites fertigzustellen, wenn ich Zeit dafür finde, das dürfte die Performance noch ein wenig erhöhen, auch wenn das Vollbild-Problem trotzdem noch mysteriös ist.
Zu den Balken: Auflösung ist 640*480, ja?
Zu den Balken: Auflösung ist 640*480, ja?
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und ob man das Seitenverhältnis hier wieder wie beim XP hinbekommen könnte, da im Vollbildmodus lediglich ein schwarzer Rahmen um das Bild gelegt wird und dieses durch die Modifikation nicht wie beim XP auf ca. 200% vergrößert.)
Verwendest du die Standard-DLL (RGSS301.dll) und -Auflösung?
Wenn ja, lad bitte ein Projekt hoch, da es wahrscheinlich etwas Treiberspezifisches ist und deswegen keine allgemeine Lösung dafür gibt. Ich musste für XP-Spiele auch zuvor im abgesicherten Modus an den Einstellungen meiner Grafikkarte rumschrauben, damit die im Vollbild hochskaliert werden.
Auf der Karte verwende ich einen Grauwert von 50 und würde nur äußerst ungerne darauf verzichten, da es in meinen Augen stark der "angestrebten" Stimmung zuträglich ist. :/
Zeit hätte ich natürlich, ich wollte nur mal gefragt haben, falls es bereits eine Lösung geben sollte.
Ja, die Auflösung dürfte (im 4:3) 640x480 betragen.
Ich hatte damals wohl die RGSS104E.dll eingefügt (hatte da auch noch die Skripte von SephirotSpawn in Verwendung gehabt und diese lediglich durch The Kings Rewrite ausgetauscht). Seltsamerweise finde ich sie im aktuellen Kit nicht mehr - nur die RGSS301.dll und die RGSS300.dll. Wenn ich die RGSS104E.dll durch eine RGSS103.dll austausche, erscheint beim Spielstart die Mitteilung, dass "die angegebene Prozedur nicht gefunden wurde".
Seltsamerweise hatte ich sonst (abgesehen von einer Dauerschleife von SE's in zwei Spielen Dritter) nie Probleme mit dem Maker und habe in den letzten Wochen auch nichts an den Treibern verändert. :/
Zeit hätte ich natürlich, ich wollte nur mal gefragt haben, falls es bereits eine Lösung geben sollte.

Ja, die Auflösung dürfte (im 4:3) 640x480 betragen.
Ich hatte damals wohl die RGSS104E.dll eingefügt (hatte da auch noch die Skripte von SephirotSpawn in Verwendung gehabt und diese lediglich durch The Kings Rewrite ausgetauscht). Seltsamerweise finde ich sie im aktuellen Kit nicht mehr - nur die RGSS301.dll und die RGSS300.dll. Wenn ich die RGSS104E.dll durch eine RGSS103.dll austausche, erscheint beim Spielstart die Mitteilung, dass "die angegebene Prozedur nicht gefunden wurde".
Seltsamerweise hatte ich sonst (abgesehen von einer Dauerschleife von SE's in zwei Spielen Dritter) nie Probleme mit dem Maker und habe in den letzten Wochen auch nichts an den Treibern verändert. :/
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Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Chimaere Jade« (27. Februar 2013, 23:24)
Deine "RGSS104E.dll" ist eine umbenannte RGSS301.dll, vergleich mal die Dateigröße. Alte RGSS1-DLLs funktionieren natürlich nicht mehr mit einem unmodifizierten RGSS3-Player.
Dein Spiel dürfte auf anderen Systemen durchaus im Vollbild hochskaliert werden (so wie bei mir in Projekten mit Kings Rewrite). Am besten zur Sicherheit nochmal auf anderen PCs im Haushalt ausprobieren. Warum es auf deinem nicht auf Anhieb klappen will, kann ich leider nicht sagen :/
Dein Spiel dürfte auf anderen Systemen durchaus im Vollbild hochskaliert werden (so wie bei mir in Projekten mit Kings Rewrite). Am besten zur Sicherheit nochmal auf anderen PCs im Haushalt ausprobieren. Warum es auf deinem nicht auf Anhieb klappen will, kann ich leider nicht sagen :/
Zitat von »Terv«
Wäre es damit denn nicht möglich, beim Start die alte Tilemap-Klasse aus RGSS1 zusammen mit den ganzen anderen Funktionen von RGSS3 zu laden?
Wohl kaum, da die alte Tilemap-Klasse in die RGSS10X.dll kompiliert ist, da müsstest du schon irgendwie die beiden DLLs (alt und neu) hacken und dann irgendwie mergen - was nur mal so nebenbei hochgradig illegal ist.
Zitat von »Chimaere Jade«
Auf der Karte verwende ich einen Grauwert von 50 und würde nur äußerst ungerne darauf verzichten, da es in meinen Augen stark der "angestrebten" Stimmung zuträglich ist. :/
Kannst du zumindestens mal probieren ob es ohne den Grauwert besser wird? Ich hab auch nur ungern drauf verzichtet aber was hilft es :/
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Ich konnte durch das vorübergehende Herausnehmen des Graufilters keinen großen Unterschied zu vorher entdecken. Diesbezüglich werde ich mal auf die vorläufige Endversion des Rewrites warten, aber es eilt ja auch nicht.
Seltsamerweise setzte sich die config-Datei des Projektes nach jeder Veränderung wieder zurück, sodass wieder die "Prozess-Meldung" kam und ich nochmals auf die 301.dll verweisen musste, da er wieder die 104E.dll in der Datei aufführte. oÔ
Seltsamerweise setzte sich die config-Datei des Projektes nach jeder Veränderung wieder zurück, sodass wieder die "Prozess-Meldung" kam und ich nochmals auf die 301.dll verweisen musste, da er wieder die 104E.dll in der Datei aufführte. oÔ
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Kann irgendwer dieses Edit: Bilder auf Maps festtackern | RPG Studio
So umschreiben das es mitm RGSS3 funzt?
Weil ich nutze das für meine Lightmaps :/
Und irgendwie werden seit dem umstieg keine Lightmaps mehr angezeigt..
Hab au schon versucht des an alle möglichen orte über und unter die RGSS3 nötigen Scripte zu packen...
So umschreiben das es mitm RGSS3 funzt?
Weil ich nutze das für meine Lightmaps :/
Und irgendwie werden seit dem umstieg keine Lightmaps mehr angezeigt..
Hab au schon versucht des an alle möglichen orte über und unter die RGSS3 nötigen Scripte zu packen...
There was a Cave,
below a Silent's Grave.
Tunnels, extending far, running wide,
going deep into the World on the other Side.
Poor little Child, that was to brave,
died painfully deep down, in the Devil's Cave.
below a Silent's Grave.
Tunnels, extending far, running wide,
going deep into the World on the other Side.
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