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141

Donnerstag, 14. Februar 2013, 19:00

Editier die Zeilen wie es in meinem Script unter "1. Verwendung" in der Zeile 127 beschrieben steht. Als such mit "Strg+F" nach "RGSS3" und ent-kommentiere die entsprechenden 3 Zeilen, und kommentier die darüberliegenden aus. Ich seh schon ich, muss das dringend deutlicher machen, denn das Script sollte mit reinem XP sowohl RGSS3 korrekt funktionieren.

Könntest du eventuell in deinem Beispielprojekt die Zeilen schonmal editieren bzw. eventuell mein Script statt dem von proccil einfügen, Terv? Nur wenn du willst, aber scheinbar funktionieren die anderen nicht so gut. Meins hat halt den Vorteil dass ich es für ein aktives Projekt von mir geschrieben und dementsprechend intensiv getestet habe...
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Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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142

Donnerstag, 14. Februar 2013, 19:01

Ist das auch die richtige Version vom Skript (v 0.5)?
Weil ich da mit der Suche kein RGSS3 finden kann.

Skript:
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Ruby Quellcode

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#============================================================================ 
# ** Tilemap Enchance v.0.5 
#============================================================================ 
# 
# Dieses Script ersetzt die Standard Tilemap-Klasse komplett und ermöglicht
# Zugriff auf die einzelnen Layer, bietet aber auch einige spezielle Features.
# Das Script funktioniert grundsätzlich einwandfrei, anders als die meisten
# Tilemap-Rewrites.
#
# 1. Benutzung
#
# Fügt das Script über main und unter den Standardscripten ein. 
#
# 2. Funktionsweise
#
# Das Script lädt beim Betreten einer Map statt der Klasse Tilemap die neue Klasse
# Tilemap_New. Es wird für jede Zeile der Map, als in Y-Richtung von 0 bis
# zum unteren Ende der Map, ein Sprite mit Bitmap erstellt. Dabei wird noch 
# zwischen den einzelnen Priorty-Settings und Tiles/Autotiles unterschieden.
# Die Tiles werden also im vorhinein geladen und nicht während dem Spiel 
# neu gezeichnet. Das verbraucht eine Menge RAM und erhöht die Ladezeit pro Map
# etwas, erhöht aber gleichzeitig die Performance!
# 
# 3. Nutzen
# 
# Man kann jetzt aktiv in den Darstellungsprozess der Tiles eingreifen, bzw.
# die Tile-Grafiken selber manipulieren. Drei eingebaute Features sind :
# Blend-Types für Autotiles (zu Normal kommt noch Add und Sub dazu; nützlich z.B
# für bestimmte Wasser/Licht-Effekte), variable Animationsgeschwindigkeit 
# für Autotiles sowie ein Color-Tone für die Tilemap alleine. Andere 
# Verwendungszwecke wären z.B. für ein Screen-Size-Script. Meine Tilemap-Klasse 
# eignet sich dafür besonders, da die Performance mit zunehmender 
# Bildgröße nur geringfügig abnehmen würde,wenn überhaupt.
#
# 4. Verwendung
#
# Das Script wird automatisch nach Einbau verwendet, jedoch muss man die
# besonderen Features extra aktivieren:
# 
# - Autotile blend_type/speed: 
# Wird über das module Autotile direkt unter der
# Einleitung konfiguriert. Mögliche Werte für blend_type sind 0 (Normal),
# 1 (Add), 2 (Sub), für speed kann jede Ganzzahl verwendet werden. Kleinere
# Zahlen bedeuten schnellere Animation (0 = jedes Frame).
 
# Konfiguriert wird: MAP_ID=>{AUTOTILE_ID=>BLEND_TYPE/BLEND_SPEED} im jeweiligen
# Abschnitt BLEND_TYPE bzw. SPEED, Beispiele vorhanden. ID geht von 0 bis 6
# (links nach rechts im Tileset)
# 
# DEFAULT_SPEED ist die Geschwindgkeit die verwendet wird, wenn in SPEED für 
# eine Map oder ein Autotile keine Angabe gemacht wurde.
#
# - Tilemap-Tone:
# Kann per Callscript oder in einem Script selbst mit dem Befehl
# 
# $game_map.start_tone_change(Tone,Dauer)
# 
# aufgerufen werden, wobei Tone = Tone.new(r,g,b,gr). Dieser Tone wirkt sich
# dann nur auf die Tiles und Autotiles aus, der Screen-Color-Tone kann immer
# noch über alles gelegt werden.
#
# 5. Beschränkungen
#
# - Nachträgliche Änderung von Tile-Daten im Script hat in der jetzigen Version
# noch keine Auswirkungen (z.B. über $game_map.data)
#
# - Höherer RAM-Verbrauch. Je nach Größe der Map und Verwendung von Autotiles
# kann der RAM-Verbrauch an die 800 Mb betragen. (200*200 Map mit 1 Layer voll 
# normalen Tiles und 1 Layer voll 4 Frames Autotile)
# Realistischer Verbrauch liegt bei max. 500 MB, 512 MB RAM sollten bei Maps größer
# als 100*100 vorhanden sein!
#
# - Längere Ladezeit. Abhängig von der Map-Größe und Verwendung von Autotiles
# pendelt die Ladezeit zwischen 0 und 6 Sekunden. Kleine Maps (30*30) Instant-
# Load, 60*60 mit Autotiles ca. 1 Sekunde, 100*100 mit Autotiles 2 Sekunden,
# 200*200 Map mit 1 Layer voll normaler Tiles und 1 Layer voll animierter
# Autotiles 6 Sekunden
#
# - Ein Teleport auf derselben Map führt zu einem Grafikfehler.
#
# 6. Vorteile
#
# - Voller Zugriff auf die Sprites der Map
# - Autotile-Blend_types und variable Geschwindigkeit
# - höhere Performance zu Lasten von RAM
# - Volle Funktionalität (Ausnahme siehe Beschränkungen) gegeben
# - Lag skaliert nicht mit Fenster-Größe (Verwendung für Screen-Script+)
#
# 7. Tipps
#
# - RAM-Verbrauch/Ladezeit wird von mir noch reduziert, zu Lasten der
# Performance. Derweil ist es ratsam, keine Autotiles mit übertrieben vielen
# Frames zu verwenden, bzw. animierte Autotiles sparsam zu verwenden.
# Außerdem nicht sinnlos einzelne Tiles in einen neuen Layer mappen oder
# höhere Priority als 0 setzen wenn nicht benötigt. Auch solltet ihr keine 
# Fläche mappen, die der Spieler nie zu Gesicht bekommt. Außerdem wird das
# Script Tiles mit derselben Priorität bzw. Autotiles mit denselben
# Eigenschaften (Frames, Priority, Speed) in eine Bitmap kopieren, und spart
# dadurch Speicher. Je effizienter euer Mapping ist,
# desto weniger RAM verbraucht dieses Script.
#
#
# 8. Credits
#
# Credits an GodLike für die RPG::Cache-Erweiterung
# Verwendung/Modifizierung steht frei, bei Nutzung jedoch bitte Credit-Vergabe.
#
# 9. Kontakt
#
# Bei Fragen, Anregungen, Bugmeldungen, bitt eine E-Mail an terranigma2@gmx.at
#
#
#============================================================================ 
 
 
#==============================================================================
# ** Module Autotile
#------------------------------------------------------------------------------
#  
#  Mit diesem Modul werden die Autotile-Eigenschaften konfiguriert. 
#  
#==============================================================================
 
module AUTOTILE
 
  #MAP_ID=>{AUTOTILE_ID=>BLEND_TYPE,..}
  BLEND_TYPE = {
  4=>{5=>1,6=>2},
  }
 
  #MAP_ID=>{AUTOTILE_ID=>SPEED,..}
  SPEED = {
  4=>{4=>2},
  }
 
  #DEFAULT_SPEED
  DEFAULT_SPEED = 4
 
end
 
#==============================================================================
# ** Sprite_Auto NEW
#------------------------------------------------------------------------------
#
#  Die Klasse zum Verwalten der Autotile-Layer. Jeder Layer enthält mehrere
#  Sprites, eines für jede Autotile-Spalte. Erzeugt auch die jeweiligen Bitmaps
#  für den Layer.
#
#==============================================================================
 
class Sprite_Auto
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialize (Tiles auslesen, Sprites & Bitmaps erzeugen)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def initialize(viewport,tiles,speed,autotile_frames,priority,blend_type)
    # Store autotile data
    @tiles = tiles
    @tileset_id = $game_map.map.tileset_id
    @tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
    @speed = speed
    @priority = priority
    @autotile_frames = autotile_frames
    @frames = autotile_frames[tiles[0]]
    @priorities = $game_map.priorities
    @blend_type = blend_type
    @viewport = viewport
    # Animation variables
    @time = 0
    @state = -1
    # Get number of tiles on x/y axis
    @width = $game_map.width
    @height = $game_map.height
    # Set layer border variables to l<->r and u<->d (changed max/min values)
    @border_lx = @width
    @border_ty = @height
    @border_rx = 0
    @border_by = 0
    # Set row borders
    @border_lx_row = @width
    @border_rx_row = 0
    # Create table for row borders
    @rows = Table.new(@height,2)
    # Hash for sprites & cache
    @sprites = {}
    @cache = {}
    # If special blend_type
    if @blend_type != 0
      # Setup tiles accordingly
      setup_tiles_blend
    # Else: normal blendig
    else
      # Setup tiles
      setup_tiles
    end
    # Return if not valid
    return if !valid?
    # Otherwise, create sprites & bitmaps
    create_sprites
    # If special blend_type
    if @blend_type != 0
      # Draw blended tiles
      draw_tiles_blend
    else
      # Draw tiles
      draw_tiles
    end
    @tileset = nil
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Valid? (Überprüft ob in Tiles für diesen Layer gefunden wurden)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def valid?
    # If right border greater or equal to left border and
    # top border greater or equal to bottom border then true
    return @border_rx >= @border_lx && @border_by >= @border_ty
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Row_valid? (Überprüft ob in Tiles in Spalte Y gefunden wurden)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def row_valid?(y)
    # If right border of row equal or greater to left border of row
    # then true
    return @rows[y,1] > @rows[y,0]
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Setup_tiles_blend (Liest Tiles für diesen Layer aus und bestimmt die 
  # Grenzen. Verwendet spezielle Regeln beim auslesen)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def setup_tiles_blend
    # Get pre-sorted tile data with priority of the layer
    @data_link = $game_map.priority_data(@priority)
    # Clone hashs, needed for functionally interation while deleting stuff
    # from the data
    @data = @data_link.dup
    for dx in @data_link.keys
      @data[dx] = @data_link[dx].dup
      for dz in @data_link[dx].keys
        @data[dx][dz] = @data_link[dx][dz].dup
      end
    end
    # Iterate through sorted tiles on y-axis
    for y in @data.keys
      # Iterate through sorted tiles on x-axis
      for x in @data[y].keys
        # Iterate through map editor layers downwards
        for z in [2,1,0]
          # Get Tile ID
          t = @data[y][x][z]
          # Skip to next if there no tile
          next if t == nil
          # If tile fits properties of layer, only true if t is a autotile
          if @tiles.include?(t/48-1)
            # Add tile id to cache
            @cache[y] = {} if @cache[y] == nil
            @cache[y][x] = t
            # Extend borders
            border(x,y)
            # Delete from map data list
            @data_link[y][x].delete(z)
            @data_link[y].delete(x) if @data_link[y][x].size == 0
            @data_link.delete(y) if @data_link[y].size == 0
            # Break, reject lower tiles
            break
          end
        end
      end
      # Set row borders
      @rows[y,0] = @border_lx_row
      @rows[y,1] = @border_rx_row
      # Re-Initialize row border temporaries for next iteraton
      @border_lx_row = @width/32
      @border_rx_row = 0
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Setup_tiles_blend (Liest Tiles für diesen Layer aus und bestimmt die 
  # Grenzen. Verwendet spezielle Regeln beim auslesen)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def setup_tiles
    # Get pre-sorted tile data with priority of the layer
    @data_link = $game_map.priority_data(@priority)
    # Clone hashs, needed for functionally interation while deleting stuff
    # from the data
    @data = @data_link.dup
    for dx in @data_link.keys
      @data[dx] = @data_link[dx].dup
      for dz in @data_link[dx].keys
        @data[dx][dz] = @data_link[dx][dz].dup
      end
    end
    # Iterate through sorted tiles on y-axis
    for y in @data.keys
      # Iterate through sorted tiles on x-axis
      for x in @data[y].keys
        # Initialize autotile found flag to false
        autotile_found = false
        # Iterate through map editor layers
        for z in @data[y][x].keys
          # Get tile id
          t = @data[y][x][z]
          # Store whether tile fits layer properties or not
          # only true if t is a autotile
          tiles_include = @tiles.include?(t/48-1)
          # If tile is included or tile is from tileset or tile is autotile
          # with 1 frame
          if tiles_include || (t >= 384 || @autotile_frames[t/48-1] <= 1) 
            # Store in cache
            @cache[y] = {} if @cache[y] == nil
            @cache[y][x] = {} if @cache[y][x] == nil
            @cache[y][x][z] = t
            # If tile is a autotile and is included
            if t < 384 && tiles_include
              # Delete from map data list
              @data_link[y][x].delete(z)
              @data_link[y].delete(x) if @data_link[y][x].size == 0
              @data_link.delete(y) if @data_link[y].size == 0
              # Extend borders
              border(x,y)
              # Set autotile found flag to true
              autotile_found = true 
            end
          end
        end
        # If no autotile was found & row at y is not empty and x-position is not empty
        if autotile_found == false && @cache[y] != nil && @cache[y][x] != nil
          # Delete all tiles on x-position from cache
          @cache[y].delete(x)
          @cache.delete(y) if @data_link[y].size == 0  
        end
      end
      # Set row borders
      @rows[y,0] = @border_lx_row
      @rows[y,1] = @border_rx_row
      # Re-Initialize row border temporaries for next iteration
      @border_lx_row = @width/32
      @border_rx_row = 0
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create_Sprites (Erzeugt Sprites & Bitmaps für jeden Zeile)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
 
  def create_sprites
    # Iterate through tiles on y-axis
    for y in @cache.keys
      # If row is not valid
      if !row_valid?(y)
        # skip to next
        next
      end
      # Calculate row width
      distx = @rows[y,1] - @rows[y,0]
      # Create sprite
      sprite = Sprite.new(@viewport)
      # Create bitmap with row-width*count of frames
      sprite.bitmap = Bitmap.new(distx*32*@frames,32)
      sprite.x = @rows[y,0]*32-$game_map.display_x/4
      sprite.y = y*32-$game_map.display_y/4
      # Set source rect to frame 0
      sprite.src_rect = Rect.new(0,0,distx*32,32)
      sprite.blend_type = @blend_type
      # If priority equals 0
      if @priority == 0
        # Set z to 0, always beyond later created layers
        sprite.z = 0
      else
        # Set z to base + priority + dosition - display-Position
        sprite.z = 32 + 32*@priority + 32*y - $game_map.display_y/4
      end
      # Add sprite to hash
      @sprites[y] = sprite
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Border (Erweitert die Grenzen des Layers und der aktuellen Zeile
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def border(x,y)
    # If X is outside left border
    if x < @border_lx
      # Extend left border to x
      @border_lx = x
    end
    # If X is outside right border
    if x > @border_rx
      # Extend right border to x+1
      @border_rx = x+1
    end
    # If Y is outside top border
    if y < @border_ty
      # Extend top border to y
      @border_ty = y
    end
    # If Y is outside bottom border
    if y > @border_by
      # Extend bottom_border to y
      @border_by = y
    end
    # If X is outside left row border
    if x < @border_lx_row
      # Extend left row border to x
      @border_lx_row = x
    end
    # If X is outside right row border
    if x+1 > @border_rx_row
      # Extend right row border to y
      @border_rx_row = x+1
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update (Aktualisiert die Position der Zeilen im Bild sowie die 
  #  Animation)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def update(ox,oy)
    # Get first and last row 1 outside screen
    dy = oy/32.0
    l = [dy.to_i-1,@border_ty].max
    r = [dy.to_i+17,@border_by].min
    # If time exceedes speed
    if @time > @speed
      # Reinit time, advance state
      @time = 0
      @state += 1
      # Iterate through every row on screen
      for i in l..r
        # Skip to next If row has no sprite
        next if @sprites[i] == nil
        # Set sprite properties
        @sprites[i].tone = $game_map.tone
        @sprites[i].x = @rows[i,0]*32-ox
        @sprites[i].y = i*32-oy
        # If priority equals 0
        if @priority == 0
          # Set Z to 0, always beyond later created tiles
          @sprites[i].z = 0
        else
          # Set Z to Base + Priority + Position - Tilemap position
          @sprites[i].z = 32 + 32*@priority + i*32 - oy
        end
        # Get row width
        lx = @rows[i,0]
        w = @rows[i,1] - lx
        # Set animation frame
        @sprites[i].src_rect = Rect.new(@state*w*32,0,w*32,32)
      end
      # If state exceeded frame count
      if @state >= @frames-1
        # Reset state
        @state = -1
      end
    # Else: just update position
    else
      # Iterate through every row on screen
      for i in l..r
        # Skip to next if row has no sprite
        next if @sprites[i] == nil
        # Set sprite properties
        @sprites[i].tone = $game_map.tone
        @sprites[i].x = @rows[i,0]*32-ox
        @sprites[i].y = i*32-oy
        # If priority equals 0
        if @priority == 0
          # Set Z to 0, always beyond later created tiles
          @sprites[i].z = 0
        else
          # Set Z to Base + Priority + Position - Tilemap position
          @sprites[i].z = 32 + 32*@priority + i*32 - oy
        end
      end
    end
    # Advance time
    @time += 1
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh (Erneuert die Eigenschaften aller Reihen)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def refresh
    # Iterate through all sprites
    for y in @cache.keys
      # Skip if sprite doesn't exist
      next if @sprites[y] == nil
      @sprites[y].tone = $game_map.tone
      # If priority equals 0
      @sprites[y].x = @rows[y,0]*32-$game_map.display_x/4
      @sprites[y].y = y*32-$game_map.display_y/4
      if @priority == 0
        # Set z to 0, always beyond
        @sprites[y].z = 0
      else
        # Set Z to Base + Priority + Position - Screen Position
        @sprites[y].z = 32+32*@priority+y*32-$game_map.display_y/4
      end
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw_tiles_blend (Zeichnet den kompletten Layer in die einzelnen Zeilen.
  #  Wendet spezielle Regeln für 1/2-Blended Autotiles an.)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def draw_tiles_blend
    # Iterate through cached tiles on y axis
    for y in @cache.keys
      #if @sprites[y] == nil
      #  next 
      #end
      lx = @rows[y,0]
      w = @rows[y,1]-lx
      for x in @cache[y].keys
        t = @cache[y][x]
        next if t == nil
        file = (t / 48) - 1
        a = t - (file+1)*48
        for f in 0...@frames
          autotile = RPG::Cache.atile($game_map.autotile_names[file],a,f)
          @sprites[y].bitmap.blt(-lx*32+x*32+f*w*32,0,autotile,autotile.rect)
        end
      end
    end
    RPG::Cache.clear_auto
  end
 
  def draw_tiles
    for y in @cache.keys
      if @sprites[y] == nil
        next 
      end
      lx = @rows[y,0]
      w = @rows[y,1]-lx
      for x in @cache[y].keys
        for z in [0,1,2]
          t = @cache[y][x][z]
          next if t == nil
          if t < 384
            file = (t / 48) - 1
            a = t - (file+1)*48
            for f in 0...@frames
              autotile = RPG::Cache.atile($game_map.autotile_names[file],a,f)
              @sprites[y].bitmap.blt(-lx*32+x*32+f*w*32,0,autotile,autotile.rect)
            end
            if @autotile_frames[file] <= 1
              @data_link[y][x].delete(z)
              @data_link[y].delete(x) if @data_link[y][x].size == 0
              @data_link.delete(y) if @data_link[y].size == 0
            end
          else
            t -=384
            xt = t%8
            yt = t/8
            for f in 0...@frames
              @sprites[y].bitmap.blt(-lx*32+x*32+f*w*32,0,@tileset,Rect.new(xt*32,yt*32,32,32))
            end
            @data_link[y][x].delete(z)
            @data_link[y].delete(x) if @data_link[y][x].size == 0
            @data_link.delete(y) if @data_link[y].size == 0
          end
        end
      end
    end
    RPG::Cache.clear_auto
  end
 
  def dispose
    for sprite in @sprites.values
      sprite.dispose
    end
  end
 
end
 
#==============================================================================
# ** Module_RPG::Cache EDIT
#------------------------------------------------------------------------------
#  
#  Erweitert die RPG::Cache-Klasse, um die Bitmap eines bestimmten Autotiles 
#  zu erhalten.
#
#==============================================================================
 
module RPG
  module Cache
    @auto_cache = {}
 
    #Autotile values
    AUTOTILES = [26, 27, 32, 33,  4, 27, 32, 33, # 1
                          27, 5, 32, 33,  4,  5, 32, 33, # 3
                         26, 27, 32, 11,  4, 27, 32, 11, # 5
                         26,  5, 32, 11,  4,  5, 32, 11, # 7
                         26, 27, 10, 33,  4, 27, 10, 33, # 9
                         26,  5, 10, 33,  4,  5, 10, 33, # 11
                         26, 27, 10, 11,  4, 27, 10, 11, # 13s
                         26,  5, 10, 11,  4,  5, 10, 11, # 15
                         24, 25, 30, 31, 24,  5, 30, 31, # 17
                         24, 25, 30, 11, 24,  5, 30, 11, # 19
                         14, 15, 20, 21, 14, 15, 20, 11, # 21
                         14, 15, 10, 21, 14, 15, 10, 11, # 23
                         28, 29, 34, 35, 28, 29, 10, 35, # 25
                           4, 29, 34, 35,  4, 29, 10, 35, # 27
                         38, 39, 44, 45,  4, 39, 44, 45, # 29
                         38,  5, 44, 45,  4,  5, 44, 45, # 31
                         24, 29, 30, 35, 14, 15, 44, 45, # 33
                         12, 13, 18, 19, 12, 13, 18, 11, # 35
                         16, 17, 22, 23, 16, 17, 10, 23, # 37
                         40, 41, 46, 47, 40, 41, 46, 47, # 39
                         36, 37, 42, 43, 36,  5, 42, 43, # 41
                         12, 17, 18, 23, 12, 13, 42, 43, # 43
                         36, 41, 42, 47, 16, 17, 46, 47, # 45
                         12, 17, 42, 47, 0,  1,  6,  7] # 47
 
    module_function
 
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Atile (Bitmap aus File-ID, Autotile-ID, und Animations-Stufe) 
    #--------------------------------------------------------------------------
    def atile(file, id , offset)
      # If not in cache
      if @auto_cache[[file,id,offset]] == nil
        # Create Bitmap
        autotile_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
        autotiles_bitmap = autotile(file)
        # If height is lesser or equal to 32
        if autotiles_bitmap.height <= 32
          # If animation offset is greater than bitmaps width
          if offset*32 >= autotiles_bitmap.width
            # Use first animation frame
            autotile_bitmap.blt(0,0,autotiles_bitmap,Rect.new(0,0,32,32))
          else
            # Use correct animation frame
            autotile_bitmap.blt(0,0,autotiles_bitmap,Rect.new(offset*32,0,32,32))
          end
          # Bitmap to cache
          @auto_cache[[file,id,offset]] = autotile_bitmap
          return autotile_bitmap
        end
        # Otherwise, calculate id
        real_id = id*4
        off = offset*96
        # If animation offset is greater than autotile width
        if off>=autotiles_bitmap.width
          # set animation to first
          off = 0
        end
        # Calculate and create autotile graphic
        rect = Array.new(4) {|i| Rect.new(AUTOTILES[real_id + i] % 6 * 16 + off, AUTOTILES[real_id + i] / 6 * 16, 16, 16)}
        autotile_bitmap.blt(0, 0, autotiles_bitmap, rect[0])
        autotile_bitmap.blt(16, 0, autotiles_bitmap, rect[1])
        autotile_bitmap.blt(0, 16, autotiles_bitmap, rect[2])
        autotile_bitmap.blt(16, 16, autotiles_bitmap, rect[3])
        # Bitmap to cache
        @auto_cache[[file,id,offset]] = autotile_bitmap
        return autotile_bitmap
      # Else: Already in Cache
      else 
        # Access from cache
        return @auto_cache[[file,id,offset]]
      end
    end
 
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Clear_auto (Löscht den Autotile-Cache) 
    #--------------------------------------------------------------------------
 
    def clear_auto
      # Dispose every autotile cached
      for bitmap in @auto_cache.values
        bitmap.dispose
      end
      @auto_cache.clear
    end
 
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Sprite_Layer NEW
#------------------------------------------------------------------------------
#  
#  Die Klasse zum Verwalten der Tile-Layer. Jeder Layer enthält mehrere
#  Sprites, eines für jede Tile-Spalte. Erzeugt auch die jeweiligen Bitmaps
#  für den Layer.
#
#==============================================================================
 
class Sprite_Layer
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialize (Tiles auslesen, Sprites & Bitmaps erzeugen)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def initialize(viewport,priority,autotile_frames)
    # Get Tileset ID
    @tileset_id = $game_map.map.tileset_id
    # Class variables
    @priority = priority
    @autotile_frames = autotile_frames
    @viewport = viewport
    # Calculate number of tiles on x and y axis
    @width = $game_map.width
    @height = $game_map.height
    # Cache for the tiles
    @cache = {}
    # Set layer border variables to l<->r and u<->d (changed max/min values)
    @border_lx = @width
    @border_ty = @height
    @border_rx = 0
    @border_by = 0
    # Row border
    @border_lx_row = @width
    @border_rx_row = 0
    # Table to store left and right border of every row
    @rows = Table.new(@height,2)
    # Hash for the sprites
    @sprites = {}
    # Setup tiles
    setup_tiles
    # If not valid, return
    return if !valid?
    # Otherwise, create sprites
    create_sprites
    # Get tileset graphic
    @tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
    # Draw tiles
    draw_tiles
    @tileset = nil
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Valid? (Überprüft ob in Tiles für diesen Layer gefunden wurden)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def valid?
    # If right border greater or equal to left border and
    # top border greater or equal to bottom border then true
    return @border_rx >= @border_lx && @border_by >= @border_ty
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Row_valid? (Überprüft ob in Tiles in Spalte Y gefunden wurden)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def row_valid?(y)
    # If right row border is greater than left row border true
    return @rows[y,1]>@rows[y,0]
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Setup_tiles (Liest Tiles für diesen Layer aus und bestimmt die Grenzen)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def setup_tiles
    # Get pre-sorted Tile data with priority of the layer
    @data_link = $game_map.priority_data(@priority)
    # Clone hashs, needed for functionally interation while deleting stuff
    # from the data
    @data = @data_link.clone
    for dx in @data_link.keys
      @data[dx] = @data_link[dx].dup
      for dz in @data_link[dx].keys
        @data[dx][dz] = @data_link[dx][dz].dup
      end
    end
    # Iterate through sorted tiles on y-axis
    for y in @data.keys
      # Iterate through sorted tiles on x-axis
      for x in @data[y].keys
        # Iterate through map editor layers
        for z in @data[y][x].keys
          # Get Tile ID
          t = @data[y][x][z]
          # If tile is from tileset or autotile with 1 frame
          if t >= 384 || @autotile_frames[t/48-1] <= 1
            # Store in cache
            @cache[y] = {} if @cache[y] == nil
            @cache[y][x] = {} if @cache[y][x] == nil
            @cache[y][x][z] = t
            # Extend border
            border(x,y)
            # Delete from sorted tile list
            @data_link[y][x].delete(z)
            @data_link[y].delete(x) if @data_link[y][x].size == 0
            @data_link.delete(y) if @data_link[y].size == 0
          end
        end
      end
      # Set row borders
      @rows[y,0] = @border_lx_row
      @rows[y,1] = @border_rx_row
      # Re-Initialize row borders for next iteration
      @border_lx_row = @width/32
      @border_rx_row = 0
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create_Sprites (Erzeugt Sprites & Bitmaps für jeden Zeile)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def create_sprites
    # Iterate from upper border to lower border
    for y in @border_ty..@border_by
      # If row is not valid
      if !row_valid?(y)
        # Skip to next
        next
      end
      # Otherwise, calculate distance from left to right border
      distx = @rows[y,1] - @rows[y,0]
      # Create sprite
      sprite = Sprite.new(@viewport)
      # Create bitmap in row-size
      sprite.bitmap = Bitmap.new(distx*32,32)
      # Set x-coordinate to left border
      sprite.x = @rows[y,0]*32-$game_map.display_x/4
      # Set y-coordinate to row y
      sprite.y = y*32-$game_map.display_y/4
      sprite.blend_type = 0
      # If priority equals 0
      if @priority == 0
        # Set Z to 0, Sprite always beyond later created
        sprite.z = 0
      else
        # Set Z to Base + Priority + Position - Screen Position
        sprite.z = 32 + 32*@priority + y*32 - $game_map.display_y/4
      end
      # Add sprite to hash
      @sprites[y] = sprite
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Border (Erweitert die Grenzen des Layers und der aktuellen Zeile
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def border(x,y)
    # If X is outside left border
    if x < @border_lx
      # Extend left border to x
      @border_lx = x
    end
    # If X is outside right border
    if x > @border_rx
      # Extend right border to x+1
      @border_rx = x+1
    end
    # If Y is outside top border
    if y < @border_ty
      # Extend top border to y
      @border_ty = y
    end
    # If Y is outside bottom border
    if y > @border_by
      # Extend bottom_border to y
      @border_by = y
    end
    # If X is outside left row border
    if x < @border_lx_row
      # Extend left row border to x
      @border_lx_row = x
    end
    # If X is outside right row border
    if x+1 > @border_rx_row
      # Extend right row border to y
      @border_rx_row = x+1
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update (Aktualisiert die Position der Zeilen im Bild)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def update(ox,oy)
    # Get uppermost row 1 block outside of screen
    y = [(oy*4-224)/128,@border_ty].max
    # Get lowermost row 1 block outside of screen
    y2 = [y+17,@border_by].min
    # Iterate from uppermost to lowermost row
    for i in y..y2
      # Skip if row has no sprite
      next if @sprites[i] == nil
      @sprites[i].tone = $game_map.tone
      # If priority equals 0
      @sprites[i].x = @rows[i,0]*32-ox
      @sprites[i].y = i*32-oy
      if @priority == 0
        # Set z to 0, always beyond
        @sprites[i].z = 0
      else
        # Set Z to Base + Priority + Position - Screen Position
        @sprites[i].z = 32+32*@priority+i*32-oy
      end
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh (Erneuert die Eigenschaften aller Sprites)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def refresh
    # Iterate through all sprites
    for y in @cache.keys
      # Skip if sprite doesn't exist
      next if @sprites[y] == nil
      @sprites[y].tone = $game_map.tone
      # If priority equals 0
      @sprites[y].x = @rows[y,0]*32-$game_map.display_x/4
      @sprites[y].y = y*32-$game_map.display_y/4
      if @priority == 0
        # Set z to 0, always beyond
        @sprites[y].z = 0
      else
        # Set Z to Base + Priority + Position - Screen Position
        @sprites[y].z = 32+32*@priority+y*32-$game_map.display_y/4
      end
    end
  end
 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw_tiles (Zeichnet den kompletten Layer in die einzelnen Zeilen)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def draw_tiles
    # Iterate through all cached tiles on y-axis
    for y in @cache.keys
      # Iterate through all cached tiles on x-axis
      for x in @cache[y].keys
        # Iterate through all cached tile layers (map-editor)
        # ! Lowest z first !
        for z in @cache[y][x].keys
          # Get tile ID from cache
          t = @cache[y][x][z]
          # Get left border of row
          lx = @rows[y,0]
          # If tile is from tileset
          if t >= 384
            # Calculate x/y-position on tileset
            t -= 384
            xt = t%8
            yt = t/8
            # Source rect
            r = Rect.new(xt*32,yt*32,32,32)
            # Blt tile from tileset to row on -border+x
            @sprites[y].bitmap.blt(-lx*32+x*32,0,@tileset,r)
          # Else: Tile is an autotile (with 1 frame)
          else
            # Calculate file id and autotile id
            file = (t / 48) - 1
            a = t - (file+1)*48
            # Get autotile bitmap from RPG::Cache
            autotile = RPG::Cache.atile($game_map.autotile_names[file],a,0)
            # Blt autotile to row on -border+x
            @sprites[y].bitmap.blt(-lx*32+x*32,0,autotile,autotile.rect)
          end
        end
      end
    end
    # Clear autotile cache
    RPG::Cache.clear_auto
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Dispose (Zeilen-Sprites löschen)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def dispose
    # Dispose every sprite
    for sprite in @sprites.values
      sprite.dispose
    end
  end
 
end
 
#==============================================================================
# ** Tilemap_New NEW
#------------------------------------------------------------------------------
#  
#  Das Kernstück des Scripts, die neue Tilemap-Klasse. Besitzt im Moment
#  Methoden zum Updaten und Löschen, verwaltet sich großteils selbst. 
#  Erzeugt bis zu 5 Layer und 6 Autotile-Layer. Layer werden abhängig von der
#  Priority und dem Mapping erzeugt, Autotile-Layer je nach Eigenschaften der
#  Autotiles (Speed,Frames,Blend-Mode)
#
#==============================================================================
 
class Tilemap_New
 
  attr_accessor :tileset,:autotiles,:viewport
  attr_reader :autotile_frames 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialize (Layer erzeugen)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport,tileset,autotiles)
    # Save tileset & autotiles
    @viewport = viewport
    @tileset = tileset
    @autotiles = autotiles
    # Get number of frames per autotile
    @autotile_frames = []
    for autotile in @autotiles
      # If autotiles height exceeds 32
      if autotile.height > 32
        @autotile_frames << autotile.width/96
      # Else: autotiles in X*32 format
      else
        @autotile_frames << autotile.width/32
      end
    end
    # Tileset ID
    id = $game_map.map.tileset_id
    # Temporaries
    autotiles = []
    done = []
    autotiles_later = {}
    # Class variables
    @autotile_layers = []
    @layers = []
    @ox = 0
    @oy = 0
    # Iterate through autotiles
    for i in 0..6
      # Get frames
      frames = @autotile_frames[i]
      # If onty one frame => static, skip
      next if frames <= 1 || done.include?(i)
      # Get properties
      speed = AUTOTILE::SPEED[id][i] if AUTOTILE::SPEED[id] != nil
      speed = AUTOTILE::DEFAULT_SPEED if speed == nil
      blend_type = AUTOTILE::BLEND_TYPE[id][i] if AUTOTILE::BLEND_TYPE[id] != nil
      blend_type = 0 if blend_type == nil
      priority = $game_map.priorities[(i+1)*48]
      # Iterate through all autotiles >= current one
      # Batches similar autotiles in the same layer -> less memody/lag
      for j in i..6
        # Get 2nd autotile properties
        speed2 = AUTOTILE::SPEED[id][j] if AUTOTILE::SPEED[id] != nil
        speed2 = AUTOTILE::DEFAULT_SPEED if speed2 == nil
        frames2 = @autotile_frames[j]
        blend_type2 = AUTOTILE::BLEND_TYPE[id][j] if AUTOTILE::BLEND_TYPE[id] != nil
        blend_type2 = 0 if blend_type2 == nil
        priority2 = $game_map.priorities[(j+1)*48]
        # If properties of both autotiles match
        if speed2 == speed && frames2 == frames && blend_type2 == blend_type &&
          priority2 == priority
          # Store autotile id
          autotiles << j
          # Store properties
          speed3 = speed
          frames3 = frames
          priority3 = priority
          blend_type3 = blend_type
          # Autotile id is done
          done << j
        end
      end
      # If special blended autotiles
      if blend_type3 >= 1
        # Store autotile ids & properties for later creation (z-priority)
        autotiles_later[priority3] = [] if autotiles_later[priority3] == nil
        autotiles_later[priority3] << Command_Autotile.new(autotiles,speed3,@autotile_frames,priority3,blend_type3)
      # Else : Normal blended tile
      else
        # Create autotile-Layer
        @autotile_layers << Sprite_Auto.new(@viewport,autotiles,speed3,@autotile_frames,priority3,blend_type3)
        # Delete if not valid
        @autotile_layers.delete_at(@autotile_layers.size-1) if !@autotile_layers[@autotile_layers.size-1].valid?
      end
      autotiles.clear
    end
    # Iterate through all priority layers
    for i in 0..5
      # Create layer sprite
      sprite = Sprite_Layer.new(@viewport,i,@autotile_frames)
      # Keep sprite onty if valid?
      @layers << sprite if sprite.valid?
      # If blended autotile waits for creation at current priority
      if autotiles_later[i] != nil
        # Iterate through autotile commands
        for c in autotiles_later[i] 
          # Create autotile-layer
          @autotile_layers << Sprite_Auto.new(@viewport,c.autotiles,c.speed,c.frames,c.priority,c.blend_type)
          # Delete if not valid
          @autotile_layers.delete_at(@autotile_layers.size-1) if !@autotile_layers[@autotile_layers.size-1].valid?
        end
        # Delete command layer
        autotiles_later.delete(i)
      end
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Ox (Gibt Tilemap-X-Position zurück)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def ox
    return @ox
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Oy (Gibt Tilemap-Y-Position zurück)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def oy
    return @oy
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Ox= (Setzt Tilemap-X-Position)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def ox=(ox)
    # Return if position is equal to new position
    return if @ox == ox
    @ox = ox
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Oy= (Setzt Tilemap-Y-Position)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def oy=(oy)
    # Return if position is equal to new position
    return if @oy == oy
    @oy = oy
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialize (Position,Frames,Z-Position)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # Update viewport. Corrupts standard x/y positions of fog,characters,weather,
    # panorama, corrected in the corresponding method
    #@viewport.ox = $game_map.display_x/4
    #@viewport.oy = $game_map.display_y/4
    # Update autotile_layers
    for autotile_layer in @autotile_layers
      autotile_layer.update(@ox,@oy)
    end
    # Update_layers
    for layer in @layers
      layer.update(@ox,@oy)
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Dispose (Layer&Autotile-Layer löschen)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def dispose
    # Dispose autotile layers
    for layer in @autotile_layers
      layer.dispose
    end
    @autotile_layers = nil
    # Dispose layers
    for layer in @layers
      layer.dispose
    end
    @layers = nil
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialize (Updated alle Reihen aller Layer)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def refresh
    for layer in @autotile_layers
      layer.refresh
    end
    for layer in @layers
      layer.refresh
    end
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Command_Autotile NEW
#------------------------------------------------------------------------------
#  Klasse zum Speichern von Autotile-Daten. Benutzt um Autotiles mit Blend-Mode
#  1/2 erst nach den normalen Tile-Layer zu erzeugen.
#==============================================================================
 
class Command_Autotile
 
  attr_reader :autotiles,:speed,:frames,:blend_type,:priority
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(autotiles,speed,frames,priority,blend_type)
    @autotiles = autotiles.clone #Autotile list
    @speed = speed               #Animation speed
    @frames = frames             #Nr. of frames
    @blend_type = blend_type     #Blend type
    @priority = priority         #Priority
  end
 
end
 
#==============================================================================
# ** Game_Temp EDIT
#------------------------------------------------------------------------------
#  Erweiterung zum Speichern der Tilemap beim Szenenwechseln.
#==============================================================================
 
class Game_Temp
 
  attr_accessor :store_tilemap
  attr_accessor :tilemap
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias Initialize EDIT (Flag & Slot zum temporären Speichern der Tilemap)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias init_later initialize
  def initialize
    init_later
    @store_tilemap = false # Storage flag
    @tilemap = nil # Storage slot
  end
 
end
 
#==============================================================================
# ** Spriteset_Map EDIT
#------------------------------------------------------------------------------
#  Erweitert die Klasse Spriteset_Map. Erzeugt ein Objekt der Klasse 
#  Tilemap new. Überschreibt die Methoden Initialize, Dispose und Update
#
#==============================================================================
 
class Spriteset_Map
 
  attr_reader :tilemap
  attr_reader :viewport1
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialize EDIT (neue Tilemap erzeugen/laden,funktioniert)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport2.z = 200
    @viewport3.z = 5000
    # If no tilemap is stored
    if $game_temp.tilemap == nil
      # Make Viewport1
      @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
      autotiles = []
      for i in 0..6
        autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
        autotiles << RPG::Cache.autotile(autotile_name)
      end
      tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
      # Make Tilemap
      @tilemap = Tilemap_New.new(@viewport1,tileset,autotiles)
    # Else: Tilemap is stored
    else
      # Load Tilemap & Viewport
      @tilemap = $game_temp.tilemap
      @viewport1 = @tilemap.viewport
      # Remove tilemap from storage
      $game_temp.tilemap = nil
    end
    @panorama = Plane.new(@viewport1)
    @panorama.z = -1000
    @fog = Plane.new(@viewport1)
    @fog.z = 3000
    @character_sprites = []
    for i in $game_map.events.keys.sort
      sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
      @character_sprites.push(sprite)
    end
    @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
    @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
    @picture_sprites = []
    for i in 1..50
      @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
        $game_screen.pictures[i]))
    end
    @timer_sprite = Sprite_Timer.new
    update
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Dispose EDIT (Tilemap speichern wenn nötig, sonst dispose)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    @tilemap.tileset.dispose
    for i in 0..6
      @tilemap.autotiles[i].dispose
    end
    # If tilemap should be stored
    if $game_temp.store_tilemap == true
      # Store tilemap
      $game_temp.tilemap = @tilemap
      # Disable storage flag
      $game_temp.store_tilemap = false
    # Else
    else
      # Dispose tilemap & viewport
      @tilemap.dispose
      @viewport1.dispose
    end
    @panorama.dispose
    @fog.dispose
    for sprite in @character_sprites
      sprite.dispose
    end
    @weather.dispose
    for sprite in @picture_sprites
      sprite.dispose
    end
    # Dispose of viewports except 1
    @viewport2.dispose
    @viewport3.dispose
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Game_Map EDIT
#------------------------------------------------------------------------------
#  Erweitert die Klasse Game_Map um Attribute und Methoden zum Vorsortieren von
#  Tiles nach Priority, außerdem für den Tilemap-Tone.
#==============================================================================
 
class Game_Map
 
  attr_reader :map  #Map-Daten
  attr_reader :tone #Color-Tone
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias initialize (Variablen für Tilemap-Tone)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias init_later initialize
  def initialize
    init_later
    @tone = Tone.new(0,0,0,0) # Tilemap-tone
    @tone_duration = 0         # Tone-duration
  end
 
  alias setup_later setup
  def setup(map_id)
    setup_later(map_id)
    # Sort tiles after setup
    sort
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Sort (sortiert Tile-IDs nach Priority zum späteren Auslesen
  #--------------------------------------------------------------------------
  def sort
    # One hash for every priority
    @priority0 = {}
    @priority1 = {}
    @priority2 = {}
    @priority3 = {}
    @priority4 = {}
    @priority5 = {}
    # Iterate through tiles on x-axis
    for x in 0...width
      # Iterate through tiles on y-axis
      for y in 0...height
        # Check layers from map editor top->bottom
        for z in [2,1,0]
          # Tile ID
          tile = data[x,y,z]
          # If tile is not empty
          if tile != 0
            # Get & check priority for tile, set in according hash
            case @priorities[tile]
            when 0
              @priority0[y] = {} if @priority0[y] == nil
              @priority0[y][x] = {} if @priority0[y][x] == nil
              @priority0[y][x][z] = tile
            when 1
              @priority1[y] = {} if @priority1[y] == nil
              @priority1[y][x] = {} if @priority1[y][x] == nil
              @priority1[y][x][z] = tile
            when 2
              @priority2[y] = {} if @priority2[y] == nil
              @priority2[y][x] = {} if @priority2[y][x] == nil
              @priority2[y][x][z] = tile
            when 3
              @priority3[y] = {} if @priority3[y] == nil
              @priority3[y][x] = {} if @priority3[y][x] == nil
              @priority3[y][x][z] = tile
            when 4
              @priority4[y] = {} if @priority4[y] == nil
              @priority4[y][x] = {} if @priority4[y][x] == nil
              @priority4[y][x][z] = tile
            when 5
              @priority5[y] = {} if @priority5[y] == nil
              @priority5[y][x] = {} if @priority5[y][x] == nil
              @priority5[y][x][z] = tile
            end
          end
        end
      end
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Priority-Data (gibt die vorher sortierten Tiles zurück)
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def priority_data(priority)
    # Check priority and return appropriate sorted hash
    case priority
    when 0
      return @priority0
    when 1
      return @priority1
    when 2
      return @priority2
    when 3
      return @priority3
    when 4
      return @priority4
    when 5
      return @priority5
    else
      # Invalid priority: return hash 0
      return @priority0
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start tone change (wie in Game_Screen, aber für die Tilemap!)
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def start_tone_change(tone, duration)
    @tone_target = tone.clone
    @tone_duration = duration
    if @tone_duration == 0
      @tone = @tone_target.clone
    end
  end
 
 
  alias upd_later update
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias update (führt den Tone-Wechsel aus)
  #-------------------------------------------------------------------------- 
 
  def update
    if @tone_duration >= 1
      d = @tone_duration
      @tone.red = (@tone.red * (d - 1) + @tone_target.red) / d
      @tone.green = (@tone.green * (d - 1) + @tone_target.green) / d
      @tone.blue = (@tone.blue * (d - 1) + @tone_target.blue) / d
      @tone.gray = (@tone.gray * (d - 1) + @tone_target.gray) / d
      @tone_duration -= 1
    end
    upd_later
  end
 
end
 
#==============================================================================
# ** Scene_Map EDIT
#------------------------------------------------------------------------------
#  Überschreibt die Main-Methode, um das Spriteset im Fall eines Szenewechsels
# zu speichern.
#==============================================================================
 
class Scene_Map
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Main overwrite (setzt die store-tileset-flag im Fall eines Szenenwechsels)
  #-------------------------------------------------------------------------- 
 
  def main
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    @message_window = Window_Message.new
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    # Set store tilemap flag to true
    $game_temp.store_tilemap = true
    @spriteset.dispose
    @message_window.dispose
    if $scene.is_a?(Scene_Title)
      Graphics.transition
      Graphics.freeze
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias transfer_player (sorgt für fehlerfreien Teleport auf derselben Map)
  #-------------------------------------------------------------------------- 
 
  alias transfer_later transfer_player
  def transfer_player
    # If old and new_map are the same
    if $game_map.map_id == $game_temp.player_new_map_id
      # Set store tilemap flag
      $game_temp.store_tilemap = true
    end
    transfer_later
    # Refresh tilemap
    @spriteset.tilemap.refresh
  end
 
end

zum Lesen den Text mit der Maus markieren

143

Donnerstag, 14. Februar 2013, 19:05

Nope, die 0.75 ist die aktuelle. Findest du entweder in diesem Thread, oder im "Biete-Ressourcen"-Bereich.
Terranigma 2 - Episode I - Open Beta out now!

RPC - Rpg-Maker Community Platform - Spielübergreifende Erfolge und mehr!

144

Donnerstag, 14. Februar 2013, 19:08

Das Script im Kit ist nicht die aktuelle Version (siehe Nachteile in der Tabelle: "noch nicht final"), weil King meinte, er arbeite noch an dem Script und ich wollte nicht für jede neue Version das Kit nochmal neu hochladen. Die neueste Version gibts hier: VX Ace Engine mit XP-Spielen nutzen - Das 10-Minuten-Tutorial [RGSS3-kundige Scripter gesucht] - Seite 7 - RGSS 1 Probleme & Talk - RPG Studio - Make your World real

Wundert mich übrigens, dass poccils Rewrite Probleme mit großen Tilesets hat :o bei mir läuft es auch mit 50.000px+ Sets.
Bild

Mitsch93

Drachentöter

Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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146

Donnerstag, 14. Februar 2013, 23:48

So..beim Beispielprojekt von Behemoth erscheint ja direkt zu Beginn folgender Fehler: Bild

Nunja, zumindest der Editor scheint soweit zu funktionieren, ausser dass man hier sobald man einer Waffe eine neue Herografik zuweisen möchte nicht sieht, was man eigentlich auswählt =D

147

Freitag, 15. Februar 2013, 00:32

Ich nehm mir dieses Wochenende mal die Zeit und poste das Tut auch auf CP/HBG/RMW, hoffentlich bekommt man da mehr Feedback \o/
Bild

Red Jack

Unterstütztes Projekt: Soldiers Legacy

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148

Freitag, 15. Februar 2013, 12:21

Das ViewRange-Script von Near Fantastica verursacht Probleme.
Sobald sich der Spieler im angegebenen Radius eines Events befindet, springt die FrameRate auf 60, auch wenn sie zuvor auf 40 gesetzt wurde. Das Spiel wird also langsamer, solange das Script ausgelöst wird.
Lösung in Arbeit...


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Quellcode

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#==============================================================================
#   Veiw Range Script
#    VERSION 2
#    By: Near Fantastica
#    Date: 07/04/05
#==============================================================================
# HOW TO GIVE EVENTS A SIGHT RANGE:
#1. Make an event with 2 pages
#2. Make page 1 a Parallel Process
#3. Make a New page
#4. Make Page 2 have Local Switch "A"
#5. Then Just insert the following into the First page with Call Script
#       $view_range.enemies_view(EVENT ID, VIEW RANGE, "LOCAL SWITCH TO TURN ON")
# EX: $view_range.enemies_view(1, 8, "A")
#==============================================================================
#==============================================================================
# HOW TO GIVE EVENTS A SOUND RADIUS:
#1. Make an event
#2. Make it a Parallel Process
#3. Then Just insert the following into the event with Call Script
#       $view_range.event_sound(EVENT_ID, "BGS_FILENAME.EXTENTION")
# EX: $view_range.event_sound(1, "011-Waterfall01.ogg")
#
# NOTE: BGS File must be in "/Audio/BGS/"
#
#==============================================================================
class View_Range
 #--------------------------------------------------------------------------
 #    Range system works by sereching the area of a circle for the Player's xy
 #    The Veiw is set in each event and is the radius of the circle
 #    The Eaquation used is (Px-EX)^2 + (Py-Ey)^2 = radius^2
 #    If the Radius is less than or equal to the View the Player is inside the circle
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize
   @playing_bgs = []
   @bgs = BGS.new
   @bgs.pitch = 100
   @event_id = 0
   @event_locial_switch = ""
   @view_range = 0
   @playerx = 0
   @playery = 0
   @eventx = 0
   @eventy = 0
   @event_direction = 0
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 #     Max Sound Effect Range is 8 units DO NOT OVER LAP 
 #     or it will go into super lag mode you have been warned
 #     This is because you are trying to play 2 different sound 
 #     effects and will cycles between them
 #
 #     Note : This overrides the maps default sound effect
 #--------------------------------------------------------------------------
 def event_sound(event_id, bgs_name)
   @bgs.name = bgs_name
   @event_id = event_id
   @playerx = $game_player.x
   @playery = $game_player.y
   @eventx = $game_map.events[@event_id].x
   @eventy = $game_map.events[@event_id].y
   @event_direction = $game_map.events[@event_id].direction
   radius = (@playerx-@eventx)*(@playerx-@eventx) + (@playery-@eventy)*(@playery-@eventy)
   if radius > 64
     if @playing_bgs[event_id] != nil
       @playing_bgs[event_id] = nil
       $game_system.bgs_fade(1)
       return
     end
   elsif radius <= 64 and radius > 49
     if @playing_bgs[event_id] == nil
       @bgs.volume = 30
       @playing_bgs[event_id] = @bgs
       $game_system.bgs_play(@bgs)
       return
     end
     @bgs.volume = 30
     if @bgs.volume != @playing_bgs[event_id].volume or 
         @bgs.name != @playing_bgs[event_id].name
       @playing_bgs[event_id] = @bgs
       $game_system.bgs_play(@bgs)
       return
     end
   elsif radius <= 49 and radius > 36
     @bgs.volume = 40
     @playing_bgs[event_id] = @bgs
     $game_system.bgs_play(@bgs)
     return
   elsif radius <= 36 and radius > 25
     @bgs.volume = 50
     @playing_bgs[event_id] = @bgs
     $game_system.bgs_play(@bgs)
     return
   elsif radius <= 25 and radius > 16
     @bgs.volume = 60
     @playing_bgs[event_id] = @bgs
     $game_system.bgs_play(@bgs)
     return
   elsif radius <= 16 and radius > 9
     @bgs.volume = 70
     @playing_bgs[event_id] = @bgs
     $game_system.bgs_play(@bgs)
     return
   elsif radius <= 9 and radius > 4
     @bgs.volume = 80
     @playing_bgs[event_id] = @bgs
     $game_system.bgs_play(@bgs)
     return
   elsif radius <= 4 and radius > 1
     @bgs.volume = 90
     @playing_bgs[event_id] = @bgs
     $game_system.bgs_play(@bgs)
     return
   elsif radius = 1
     @bgs.volume = 100
     @playing_bgs[event_id] = @bgs
     $game_system.bgs_play(@bgs)
     return
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 def enemies_view(event_id, view_range, els)
   @event_id = event_id
   @view_range = view_range
   @event_locial_switch = els
   @playerx = $game_player.x
   @playery = $game_player.y
   @eventx = $game_map.events[@event_id].x
   @eventy = $game_map.events[@event_id].y
   @event_direction = $game_map.events[@event_id].direction
   if @event_direction == 2
     if @playery >= @eventy
       radius = (@playerx-@eventx)*(@playerx-@eventx) + (@playery-@eventy)*(@playery-@eventy)
       if radius <= @view_range
         key=[$game_map.map_id, @event_id, @event_locial_switch]
         $game_self_switches[key] = true
         $game_map.need_refresh = true 
       end
     end
   end
   if @event_direction == 4
     if @playerx <= @eventx
       radius = (@playerx-@eventx)*(@playerx-@eventx) + (@playery-@eventy)*(@playery-@eventy)
       if radius <= @view_range
         key=[$game_map.map_id, @event_id, @event_locial_switch]
         $game_self_switches[key] = true
         $game_map.need_refresh = true 
       end
     end
   end
   if @event_direction == 6
     if @playerx >= @eventx
       radius = (@playerx-@eventx)*(@playerx-@eventx) + (@playery-@eventy)*(@playery-@eventy)
       if radius <= @view_range
         key=[$game_map.map_id, @event_id, @event_locial_switch]
         $game_self_switches[key] = true
         $game_map.need_refresh = true 
       end
     end
   end
   if @event_direction == 8
     if @playery <= @eventy
       radius = (@playerx-@eventx)*(@playerx-@eventx) + (@playery-@eventy)*(@playery-@eventy)
       if radius <= @view_range
         key=[$game_map.map_id, @event_id, @event_locial_switch]
         $game_self_switches[key] = true
         $game_map.need_refresh = true 
       end
     end
   end
 end
end
#======================================================
class Scene_Title
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias vr_scene_title_update update
 #--------------------------------------------------------------------------
def update
  $view_range = View_Range.new
  vr_scene_title_update
end
end
#======================================================
class Game_System
   attr_accessor :playing_bgs
end
#======================================================
class BGS
 #--------------------------------------------------------------------------
 attr_accessor :name
 attr_accessor :volume
 attr_accessor :pitch
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize
   @name
   @volume
   @pitch
 end
end
#======================================================
class Game_Map
 #--------------------------------------------------------------------------
 attr_accessor :map
end
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

149

Freitag, 15. Februar 2013, 13:05

Bist du 100% sicher dass die Framerate auf 60 springt? Weil dann sollte das Spiel nicht langsamer, sondern schneller werden...
Terranigma 2 - Episode I - Open Beta out now!

RPC - Rpg-Maker Community Platform - Spielübergreifende Erfolge und mehr!

Red Jack

Unterstütztes Projekt: Soldiers Legacy

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150

Freitag, 15. Februar 2013, 13:16

Du hast recht, das ergibt keinen Sinn. Also es wird auf jeden Fall langsamer, aber da die map sonst leer ist (und das script eher sparsam aussieht) bezweifle ich, dass es sich einfach nur um einen lag handelt. Außerdem fühlt sich die geschwindikeit stark nach 1/2 an :D

151

Freitag, 15. Februar 2013, 13:19

Eventuell das?

Zitat

# Max Sound Effect Range is 8 units DO NOT OVER LAP
# or it will go into super lag mode you have been warned
# This is because you are trying to play 2 different sound
# effects and will cycles between them


Wobei, ich kann mich zu erinnern ähnliches Lags bei einem der Testprojekte die ich überarbeitet habe bekommen zu haben, und ich glaube dieses Projekt hatte auch das (oder ein ähnliches) Script drinnen. Mal schauen ob ich irgendwo einen Performance-Killer ausfinding machen kann. Du könntest mir ja auch ein kurzes Demo-Projekt schicken, damit ich mir das ansehen kann.
Terranigma 2 - Episode I - Open Beta out now!

RPC - Rpg-Maker Community Platform - Spielübergreifende Erfolge und mehr!

152

Freitag, 15. Februar 2013, 14:09

Hier mal das Rework vom \/\/ulfman, eventuell tritt der Fehler da nicht mehr auf :o
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Ruby Quellcode

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#==============================================================================
#  ** View Range Script v3 Eta
#------------------------------------------------------------------------------
#  Original version by:     Near Fantastica
#  Original date:           June 14, 2005
#
#  Modifications/edit by:   DerVVulfman
#  Modification date:       March 28, 2012
#
#==============================================================================
#
#  INTRODUCTION:
#  The original v3 View Range system allowed a more detailed detection between
#  player and event ranges than version 2. Adding the ability to use events to
#  detect the player  as well as enemy events  facing the player  added to its
#  usefullness.
#
#  Unfortunately, when version 2 was released (at least where I found it), the
#  instructions for the system's use  were only partially correct  and did not
#  inform the users that the system no longer used  the event's self-switches.
#  The newer version now used the RMXP Database's regular switches instead.
#
#  Though it was not my intention  to tangle with  the View Range system, luck
#  (and a few friends) nudged me into experimenting with this system.  As such
#  I have not only combined the use  of SelfSwitches 'AND' regular switches in
#  to the system, I have also added a couple more features for use.
#
#  The system now includes a routine  to check the range between two different
#  events which may be useful for 'collision detection' purposes. Also, I have
#  also altered the Event_Sound routine  so the user can set a lower volume or
#  pitch setting for targettable events.
#
#==============================================================================
#
#  PLATFORM:
#
#  Designed initially for RPGMaker XP, a minor change lets the system work with
#  RPGMaker VX.   With that, there is a simple switch called VX_RANGE which you
#  can set to 'true' so it can work with RPGMaker VX itself.
#
#
#==============================================================================
#
#  THE FUNCTIONS:
#  
#  There are now four routines that you can use with this system  (or 5 if you
#  script a routine to use the vr_in_range? method). The four are listed below
#  detailing usage and proper syntax for you.
#
#--------------------------------------------------------------------------
#
#     Event View
#     ==========
#     This function checks to see if the player is within the range of an event
#     and turns on the properly designated switch.
#
#     Syntax:
#     $view_range.event_view(ev_id, v_range, sw_id, s_sw_id, block)
#
#     ev_id     - (Event ID)      
#                  This is the ID number of the event that the radius/range is
#                  based on.   If the player comes within the range of  'this' 
#                  event, the system is triggered.
#
#     ev2_id    - (Event2 ID)
#                  This is the ID number of the event
#
#     v_range   - (View Range)    
#                  This is the range(in tiles) in which to perform the check.
#
#     sw_id     - (Switch ID) - Defaulted to 'nil'    
#                  The RMXP switch number to turn ON.  By default, this is set
#                  to 'nil'.  You must enter a valid Switch number to use.
#
#     s_sw_id   - (Self Switch ID) - Defaulted to 'nil'
#                  The 'Self-Switch' for the event to turn ON.   Proper values  
#                  to set are "A", "B", "C", or "D".   By default, this is set
#                  to 'nil'.  You must enter a valid Self-Switch to use.
#
#     block     - (Blocked by Tiles) - Defaulted to 'false'
#                  This is a 'true/false' switch  that determines  if the view
#                  range system is unable to see around impassable tiles.   By
#                  default,  this is set to 'false'.   If it is set to 'true', 
#                  the view range system will not detect  the player  if it is
#                  behind an impassable tile or tiles.
#
#--------------------------------------------------------------------------
#
#     Event to Event View
#     ===================
#     This function checks to see if a single event is within the range of 
#     another event and turns on the properly designated switch.  This new
#     routine may be useful for collision detection between events.
#
#     Syntax:
#     $view_range.event2event_view(ev_id, ev2_id, v_range, sw_id, s_sw_id, block)
#
#     ev_id     - (Event ID)      
#                  This is the ID number of the event that the radius/range is
#                  based on.   If the target event moves or appears within the
#                  range of 'this' event, the system is triggered.
#
#     ev2_id    - (Event2 ID)
#                  This is the  ID number  of the target event which to check.
#                  If  this  event finds  itself  within  range of  the  other
#                  event's area of effect, the system is triggered.
#
#     v_range   - (View Range)    
#                  This is the range(in tiles) in which to perform the check.
#
#     sw_id     - (Switch ID) - Defaulted to 'nil'    
#                  The RMXP switch number to turn ON.  By default, this is set
#                  to 'nil'.  You must enter a valid Switch number to use.
#
#     s_sw_id   - (Self Switch ID) - Defaulted to 'nil'
#                  The 'Self-Switch' for the event to turn ON.   Proper values  
#                  to set are "A", "B", "C", or "D".   By default, this is set
#                  to 'nil'.  You must enter a valid Self-Switch to use.
#
#     block     - (Blocked by Tiles) - Defaulted to 'false'
#                  This is a 'true/false' switch  that determines  if the view
#                  range system is unable to see around impassable tiles.   By
#                  default,  this is set to 'false'.   If it is set to 'true', 
#                  the view range system  will not detect  the target event if
#                  it is behind an impassable tile or tiles.
#
#
#--------------------------------------------------------------------------
#
#     Enemies View
#     ============
#     This function checks to see if the player is within range of an event
#     that is facing him/her, and turns on the properly designated switch.
#
#     Syntax:
#     $view_range.enemies_view(ev_id, v_range, sw_id, s_sw_id, block)
#
#     ev_id     - (Event ID)      
#                  This is the ID number of the event that the radius/range is
#                  based on.   If the player is in front of 'this' event and
#                  within the set range, the system is triggered.
#
#     v_range   - (View Range)    
#                  This is the range(in tiles) in which to perform the check.
#
#     sw_id     - (Switch ID) - Defaulted to 'nil'    
#                  The RMXP switch number to turn ON.  By default, this is set
#                  to 'nil'.  You must enter a valid Switch number to use.
#
#     s_sw_id   - (Self Switch ID) - Defaulted to 'nil'
#                  The 'Self-Switch' for the event to turn ON.   Proper values  
#                  to set are "A", "B", "C", or "D".   By default, this is set
#                  to 'nil'.  You must enter a valid Self-Switch to use.
#
#     block     - (Blocked by Tiles) - Defaulted to 'false'
#                  This is a 'true/false' switch  that determines  if the view
#                  range system is unable to see around impassable tiles.   By
#                  default,  this is set to 'false'.   If it is set to 'true', 
#                  the view range system will not detect  the player  if it is
#                  behind an impassable tile or tiles.
#
#--------------------------------------------------------------------------
#
#     Event Sound
#     ===========
#     This function checks  to see if the player  is within range  of an event
#     that is linked to a sound effect. The closer the player is to the event,
#     the louder the effect is played.
#
#     The maximum sound range  of this routine is eight (8) tiles.   It is not
#     recommended to overlap these events as this can cause massive lag on the
#     game/project as the system will attempt  to cycle through the overlapped
#     calls. Also note that this routine will override the map's default back-
#     ground sound effect.
#
#     Syntax:
#     $view_range.event_sound(ev_id, bgs_name, bgs_vol = 100, bgs_pitch = 100)
#
#     ev_id     - (Event ID)      
#                  This is the ID number of the event that the radius/range is
#                  based on.   If the player is in front of 'this' event and
#                  within the set range, the system is triggered.
#
#     bgs_name  - (Background Effect's Name)
#                  This is the filename of the background effect.  This effect
#                  is stored in the Audio\BGS folder.
#
#     bgs_vol   - (Background Effect's Volume)
#                  This is the volume setting of the background effect within 
#                  a range of 1 to 100, with 100 being the loudest.
#
#     bgs_pitch - (Background Effect's Pitch)
#                  This is the pitch setting of the background effect within a
#                  range of 50 to 150, with 150 being the highest setting.
#
#==============================================================================
#
#  HOW IT DETERMINES THE RANGE:
#
#  The Range system works  by searching the area  of a circle for the player's
#  'x' and 'y' position.   The view range  is set in each event and is the ra-
#  dius of a circle.
#
#  The equation used is: radius^2 = (Px-Ex)^2 + (Py-Ey)^2
#  Where P = player, and E = event
#
#  If the radius  is less than or equal to the view range,  then the player is
#  inside the circular area.
#
#==============================================================================
 
 
  # The only configurable
  #
    VX_RANGE = false
 
#==============================================================================
# ** View Range 
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class is Near Fantastica's which checks distances between events.
#==============================================================================
 
class View_Range
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    @playing_bgs = []
    @bgs = BGS.new
    @event_local_switch = ""
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * In Range? 
  #     element     : element
  #     object      : object
  #     range       : range in tiles
  #     pass_block  : if terrain tiles can block view
  #--------------------------------------------------------------------------
  def vr_in_range?(element, object, range, pass_block = false)
    # Obtain Range
    x = (element.x - object.x) * (element.x - object.x)
    y = (element.y - object.y) * (element.y - object.y)
    # Obtain values to loop and counter value
    x_loops = x_count = ((object.x - element.x).abs)
    y_loops = y_count = ((object.y - element.y).abs)
    # Reset player's check location
    check_player_x = -1
    check_player_y = -1
    r = x + y
    if r <= (range * range)
      # Set the return flag
      rflag = true
      # If tiles can block view
      if pass_block
        # Horizontal Checks
        x_loops.times { 
          x_playerchk  = ((object.x - element.x) >= 0 ?  element.x + x_count    :  element.x - x_count)
          x_passingchk = ((object.x - element.x) >= 0 ? (element.x + x_count)-1 : (element.x - x_count)+1)
          # Dependant on VX or XP System
          if VX_RANGE
            x1 = x_passingchk
            y1 = element.y
            # Calculate new check position (required for VX) 
            case element.direction
              when 1 ; x1 -= 1; y1 += 1
              when 2 ; x1 += 0; y1 += 1
              when 3 ; x1 += 1; y1 += 1
              when 4 ; x1 -= 1; y1 += 0
              when 6 ; x1 += 1; y1 += 0
              when 7 ; x1 -= 1; y1 -= 1
              when 8 ; x1 += 0; y1 -= 1
              when 9 ; x1 -= 1; y1 -= 1
            end
            unless $game_map.passable?(x1, y1)
              # Change flag
              rflag = false
              # Set player check location
              check_player_x = object.x if x_playerchk == object.x
            end            
          else
            unless $game_map.passable?(x_passingchk, element.y, element.direction)
              # Change flag
              rflag = false
              # Set player check location
              check_player_x = object.x if x_playerchk == object.x
            end            
          end
          # Decrease counter
          x_count -= 1
        }       
        # Vertical Checks
        y_loops.times { 
          y_playerchk  = ((object.y - element.y) >= 0 ? element.y + y_count : element.y - y_count)
          y_passingchk = ((object.y - element.y) >= 0 ? (element.y + y_count)-1 : (element.y - y_count)+1)
          # Dependant on VX or XP System
          if VX_RANGE
            x1 = element.x
            y1 = y_passingchk
            # Calculate new check position (required for VX) 
            case element.direction
              when 1 ; x1 -= 1; y1 += 1
              when 2 ; x1 += 0; y1 += 1
              when 3 ; x1 += 1; y1 += 1
              when 4 ; x1 -= 1; y1 += 0
              when 6 ; x1 += 1; y1 += 0
              when 7 ; x1 -= 1; y1 -= 1
              when 8 ; x1 += 0; y1 -= 1
              when 9 ; x1 -= 1; y1 -= 1
            end
            unless $game_map.passable?(x1, y1)
              # Change flag
              rflag = false
              # Set player check location
              check_player_y = object.y if y_playerchk == object.y
            end
          else
            unless $game_map.passable?(element.x, y_passingchk, element.direction)
              # Change flag
              rflag = false
              # Set player check location
              check_player_y = object.y if y_playerchk == object.y
            end
          end
          # Decrease counter
          y_count -= 1
        }                  
      end
      # Re-enable flag based on player position
      if check_player_x == object.x && check_player_y == object.y
        r_flag = true
      end
      # Return system-determined flag      
      return rflag
    else
      # Return default flag
      return false
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * View Switch 
  #     ev_id       : event ID
  #     sw_id       : switch ID
  #     s_sw_id     : event's self switch ID
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def view_switch(ev_id, sw_id = nil, s_sw_id = nil)
    $game_switches[sw_id] = true if sw_id != nil
    if s_sw_id != nil
      key=[$game_map.map_id, ev_id, s_sw_id]
      $game_self_switches[key] = true          
    end
    $game_map.need_refresh = true     
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Event Sound
  #     ev_id       : Event ID
  #     bgs_name    : filename of background sound effect
  #     bgs_vol     : background effect's volume
  #     bgs_pitch   : background effect's pitch
  #--------------------------------------------------------------------------
  def event_sound(ev_id, bgs_name, bgs_vol = 100, bgs_pitch = 100)
    event = $game_map.events[ev_id]
    @bgs.name   = bgs_name
    @bgs.pitch  = bgs_pitch
    radius = ($game_player.x-event.x) * ($game_player.x-event.x) + 
             ($game_player.y-event.y) * ($game_player.y-event.y)
    if radius > 64
      if @playing_bgs[event.id] !=  nil
         @playing_bgs[event.id] =   nil
         $game_system.bgs_fade(1)
        return
      end
    elsif radius <= 64 and radius > 49
      if @playing_bgs[event.id] == nil
        @bgs.volume = (bgs_vol * 30)/100
        @playing_bgs[event.id] = @bgs
        $game_system.bgs_play(@bgs)
        return
      end
      @bgs.volume = (bgs_vol * 30)/100
      if @bgs.volume != @playing_bgs[event.id].volume or 
          @bgs.name != @playing_bgs[event.id].name
        @playing_bgs[event.id] = @bgs
        $game_system.bgs_play(@bgs)
        return
      end
    elsif radius <= 49 and radius > 36
      @bgs.volume = (bgs_vol * 40)/100
      @playing_bgs[event.id] = @bgs
      $game_system.bgs_play(@bgs)
      return
    elsif radius <= 36 and radius > 25
      @bgs.volume = (bgs_vol * 50)/100
      @playing_bgs[event.id] = @bgs
      $game_system.bgs_play(@bgs)
      return
    elsif radius <= 25 and radius > 16
      @bgs.volume = (bgs_vol * 60)/100
      @playing_bgs[event.id] = @bgs
      $game_system.bgs_play(@bgs)
      return
    elsif radius <= 16 and radius > 9
      @bgs.volume = (bgs_vol * 70)/100
      @playing_bgs[event.id] = @bgs
      $game_system.bgs_play(@bgs)
      return
    elsif radius <= 9 and radius > 4
      @bgs.volume = (bgs_vol * 80)/100
      @playing_bgs[event.id] = @bgs
      $game_system.bgs_play(@bgs)
      return
    elsif radius <= 4 and radius > 1
      @bgs.volume = (bgs_vol * 90)/100
      @playing_bgs[event.id] = @bgs
      $game_system.bgs_play(@bgs)
      return
    elsif radius = 1
      @bgs.volume = (bgs_vol * 100)/100
      @playing_bgs[event.id] = @bgs
      $game_system.bgs_play(@bgs)
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Event View 
  #     ev_id       : event ID
  #     v_range     : range in tiles
  #     sw_id       : switch ID
  #     s_sw_id     : event's self switch ID
  #     block       : View block (true/false)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def event_view(ev_id, v_range, sw_id = nil, s_sw_id = nil, block = false)
    event = $game_map.events[ev_id]
    if vr_in_range?(event, $game_player, v_range, block)
      view_switch(ev_id, sw_id, s_sw_id)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Event to Event View
  #     ev_id       : event ID
  #     ev2_id      : event ID of target
  #     v_range     : range in tiles
  #     sw_id       : switch ID
  #     s_sw_id     : event's self switch ID
  #     block       : View block (true/false)  
  #--------------------------------------------------------------------------
  def event2event_view(ev_id, ev2_id, v_range, sw_id = nil, s_sw_id = nil, block = false)
    event   = $game_map.events[ev_id]
    target  = $game_map.events[ev2_id]
    if vr_in_range?(event, target, v_range, block)
      view_switch(ev_id, sw_id, s_sw_id)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Enemies View
  #     ev_id       : event ID
  #     v_range     : range in tiles
  #     sw_id       : switch ID
  #     s_sw_id     : event's self switch ID
  #     block       : View block (true/false)  
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enemies_view(ev_id, v_range, sw_id= nil, s_sw_id = nil, block = false)
    event = $game_map.events[ev_id]
    if event.direction == 2 &&  $game_player.y >= event.y
      if vr_in_range?(event, $game_player, v_range, block)
        view_switch(ev_id, sw_id, s_sw_id)
      end
    end
    if event.direction == 4 &&  $game_player.x <= event.x
      if vr_in_range?(event, $game_player, v_range, block)
        view_switch(ev_id, sw_id, s_sw_id)
      end
    end
    if event.direction == 6 &&  $game_player.x >= event.x
      if vr_in_range?(event, $game_player, v_range, block)
        view_switch(ev_id, sw_id, s_sw_id)
      end
    end
    if event.direction == 8 &&  $game_player.y <= event.y
      if vr_in_range?(event, $game_player, v_range, block)
        view_switch(ev_id, sw_id, s_sw_id)
      end
    end
  end
end
 
 
 
#==============================================================================
# ** Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs title screen processing.
#==============================================================================
 
class Scene_Title
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias vr_scene_title_update update
  def update
    $view_range = View_Range.new
    vr_scene_title_update
  end
end
 
 
 
#==============================================================================
# ** Game_System 
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class handles data surrounding the system. Backround music, etc.
#  is managed here as well. Refer to "$game_system" for the instance of 
#  this class.
#==============================================================================
 
class Game_System
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :playing_bgs
  # Only add methods for RMVX
  if VX_RANGE
    #------------------------------------------------------------------------
    # * Play Background Sound
    #     bgs : background sound to be played
    #------------------------------------------------------------------------
    def bgs_play(bgs)
      @playing_bgs = bgs
      if bgs != nil and bgs.name != ""
        Audio.bgs_play("Audio/BGS/" + bgs.name, bgs.volume, bgs.pitch)
      else
        Audio.bgs_stop
      end
      Graphics.frame_reset
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # * Fade Out Background Sound
    #     time : fade-out time (in seconds)
    #------------------------------------------------------------------------
    def bgs_fade(time)
      @playing_bgs = nil
      Audio.bgs_fade(time * 1000)
    end  
    #------------------------------------------------------------------------
    # * Get Playing Background Sound
    #------------------------------------------------------------------------
    def playing_bgs
      return @playing_bgs
    end  
  end
end
 
 
 
#==============================================================================
# ** Background Sounds
#------------------------------------------------------------------------------
#  Data class for Background SE files.
#==============================================================================
class BGS
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :name
  attr_accessor :volume
  attr_accessor :pitch
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    @name
    @volume
    @pitch
  end
end
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Mitsch93

Drachentöter

Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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153

Freitag, 15. Februar 2013, 16:36

Ich muss mich leider nochmal mit einem Fehler melden.
In meinem derzeitiges Testprojekt ist jetzt das MOG Equip Menü buggy.

Zwar bekomme ich keine Fehlermeldung, aber ich kann Ausrüstungsgegenstände
nicht mehr korrekt ausrüsten bzw. werden diese im Equipmenü nicht korrekt oder gar nicht angezeigt.

Außerdem hatte man eigentlich immer die Möglichkeit ein Equipteil gänzlich abzulegen ohne es durch ein anderes auszutauschen
(einfach beim Aufrüsten auf ein leeres Feld das Auswahlfenster lenken), was auch nicht mehr funktioniert.

Hab mal versucht den Fehler zu analysieren, aber beim Ausprobieren (Ingame mit verschiedenen Ausrüstungsgegenständene ect.) konnte
ich da nix erkennen, es funktioniert einfach nicht so wie es soll, woran es liegt, kann ich beim besten Willen nicht mal andeuten.
Ich sollte ja die Klassen Window_EquipRight und Window_EquipLeft löschen, vielleicht hat es ja damit was zu tun.

Ich glaube nicht, dass es mit dem Actor Advanced Status Skript zusammenhängt (dieser Skript erlaubt das tragen von 2 Waffen oder einer
zweihändigen Waffe), denn das klappt - soweit es nicht durch den MOG Equip Skript verhindert wurde bzw. nicht korrekt angezeigt wurde -.

Ich hänge mal das Testprojekt in den Anhang, denn der Fehler ist schwer zu beschreiben. Guckt bitte einfach mal rein und öffnet Ingame das Equipmenü.
Dann werdet ihr sehen, was ich meine.
»Mitsch93« hat folgende Datei angehängt:
  • Bugprojekt.rar (29,77 MB - 58 mal heruntergeladen - zuletzt: 17. November 2021, 08:20)

154

Freitag, 15. Februar 2013, 17:15

Der Fehler hat nichts mit dem Löschen der beiden Scripte zu tun sondern mit der Reihenfolge der beiden Scripte - nämlich von "Actor Advanced Status Skript" und "MOG - Scene Equip Asuka V1.5". Das Problem ist dass durch den "superclass missmatch" error die beiden Scripte in der Reihenfolge wie jetzt stehen müssen - um zu funktionieren müssten sie aber in der umgekehrten Reihenfolge stehen, oder so. Relativ suspekt, ich bin jedenfalls leider mit meinem Latein am Ende, deswegen verwende ich nur so viele 3rd-Party-Scripte wie nötig in meinen Projekten... Sicher dass das überhaupt mit dem normalen XP funktioniert hat? Die Scripte scheinen sich da irgendwie ziemlich gegenseitig zu überschreiben..
Terranigma 2 - Episode I - Open Beta out now!

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Mitsch93

Drachentöter

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155

Freitag, 15. Februar 2013, 18:02

Habs gerade mal mit dem normalen XP ausprobiert und es kommt zum selben Fehler.
Werde mal ein Thema aufmachen, vielleicht schaffts ja jemand die beiden Skripte kompatibel zu machen.

156

Samstag, 16. Februar 2013, 16:43

Nur mal ne kleine Randfrage... sollte die ganze Geschichte mit Behemoth ABS und der VX Ace Engine nicht funktionieren, wäre es dann immer noch möglich auch nur die Videofunktion aus dem RGSS3 herauszulesen?
(Videos funktionieren durch RGSS3 ja wieder, wie hier beschreiben: [RMXP} Zeus Video Player - RGSS 1 Probleme & Talk - RPG Studio - Make your World real )

Praktisch das der XP ganz normal unter RGSS1 läuft, aber für Videos eben aus der RGSS3 gelesen wird?

Keine Ahnung ob das nun totaler Quatsch ist, deswegen frage ich ja ^_^

157

Samstag, 16. Februar 2013, 17:01

Nein, das geht definitiv nicht. Zumindest nicht ohne den Mehraufwand gleich dem eine komplette Videounterstützung auf DLL-Basis für den RGSS1 einzubauen.

Für das Behemot AKS gibt es definitv eine Lösung. Man kann jedes Script auf die neue Engine umschreiben, blöd ist es lediglich bei so komplexen Sachen wie einem AKS. Ich werd mir das aber mal ansehen, denke das dürfte gar nicht so schwer zu fixen sein.

EDIT: Also, das war ja mal nichts... sitz leider grad an einer Gammelleitung kann also schlecht 12 MB hochladen, aber um die Fehler zu beheben muss lediglich folgende Zeile:

Ruby Quellcode

1
@last_actor_id = actor.id

in den Scripten "Window_MapStatus", "Window_BulletTime" sowie "Window_MapAmmo" auf folgendes erweitert werden:

Ruby Quellcode

1
@last_actor_id = actor.id if !actor.nil?

Damit kann ich zumindestens mal die Testmap betreten, kann das mal wer testen und bescheid geben obs sonst noch Fehler gibt? Bei mir crasht es wegen einer Fehlenden Animation..
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Red Jack

Unterstütztes Projekt: Soldiers Legacy

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158

Sonntag, 17. Februar 2013, 04:01

Ich bekomme, wenn ich das Spiel nach der Anleitung im ersten Post des Threads verschlüsselt habe, folgende Fehlermeldung beim start der exe:

unable to find file: Data/snap

dabei gibt es keine datei namens snap im gesamten projekt...
Versteht das jemand?

EDIT: Okay, ich habe die Quelle des Übels gefunden und setz mich mal an die Lösung...

159

Sonntag, 17. Februar 2013, 04:10

Habs eben nochmal mit meinem Projekt ausprobiert, da läuft alles so wie es soll :/ hast du schon deine Scripts nach "snap" durchsucht?

Edit: okey, sag uns dann woran es gelegen hat :D
Aber mach dir nicht zu viel Mühe, weißt ja
Bild

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Terv« (17. Februar 2013, 04:53)


Red Jack

Unterstütztes Projekt: Soldiers Legacy

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160

Sonntag, 17. Februar 2013, 04:14

Hab das problem jedenfalls eingrenzen können, es geht von einem eigenen script aus, das snapshots unter ./snap/ zwischenspeichert... hatte vergessen, dass es das gibt, ist schon ne weile her^^...
Der Decrypter ist mir bekannt, dagegen ist SL jedoch immun ;)

Hab auch eine Lösung gefunden, aber da das Problem-Script sowieso kein öffentliches (und kein besonders tolles) ist, brauch ich den Weg auch nicht zu erklären, denke ich mal...

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