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#============================================================================ # ** Tilemap Enchance v.0.75 (RGSS3 Version) #============================================================================ # # Dieses Script ersetzt die Standard Tilemap-Klasse komplett und ermöglicht # Zugriff auf die einzelnen Layer, bietet aber auch einige spezielle Features. # Das Script funktioniert grundsätzlich einwandfrei, anders als die meisten # Tilemap-Rewrites. # # 1. Benutzung # # Fügt das Script über main und unter den Standardscripten ein. # # Falls ihr den RGSS3-Player für den XP verwendet, sucht nach "RGSS3", kommentiert # die 3 Zeilen aus (# entfernen) und fügt ein "#" vor die jeweils darüberliegende # Zeile. # # 2. Funktionsweise # # Das Script lädt beim Betreten einer Map statt der Klasse Tilemap die neue Klasse # Tilemap_New. Es wird für jede Zeile der Map, als in Y-Richtung von 0 bis # zum unteren Ende der Map, ein Sprite mit Bitmap erstellt. Dabei wird noch # zwischen den einzelnen Priorty-Settings und Tiles/Autotiles unterschieden. # Die Tiles werden also im vorhinein geladen und nicht während dem Spiel # neu gezeichnet. Das verbraucht eine Menge RAM und erhöht die Ladezeit pro Map # etwas, erhöht aber gleichzeitig die Performance! # # 3. Nutzen # # Man kann jetzt aktiv in den Darstellungsprozess der Tiles eingreifen, bzw. # die Tile-Grafiken selber manipulieren. Drei eingebaute Features sind : # Blend-Types für Autotiles (zu Normal kommt noch Add und Sub dazu; nützlich z.B # für bestimmte Wasser/Licht-Effekte), variable Animationsgeschwindigkeit # für Autotiles sowie ein Color-Tone für die Tilemap alleine. Andere # Verwendungszwecke wären z.B. für ein Screen-Size-Script. Meine Tilemap-Klasse # eignet sich dafür besonders, da die Performance mit zunehmender # Bildgröße nur geringfügig abnehmen würde,wenn überhaupt. # # 4. Verwendung # # Das Script wird automatisch nach Einbau verwendet, jedoch muss man die # besonderen Features extra aktivieren: # # - Autotile blend_type/speed: # Wird über das module Autotile direkt unter der # Einleitung konfiguriert. Mögliche Werte für blend_type sind 0 (Normal), # 1 (Add), 2 (Sub), für speed kann jede Ganzzahl verwendet werden. Kleinere # Zahlen bedeuten schnellere Animation (0 = jedes Frame). # Konfiguriert wird: MAP_ID=>{AUTOTILE_ID=>BLEND_TYPE/BLEND_SPEED} im jeweiligen # Abschnitt BLEND_TYPE bzw. SPEED, Beispiele vorhanden. ID geht von 0 bis 6 # (links nach rechts im Tileset) # # DEFAULT_SPEED ist die Geschwindgkeit die verwendet wird, wenn in SPEED für # eine Map oder ein Autotile keine Angabe gemacht wurde. # # - Tilemap-Tone: # Kann per Callscript oder in einem Script selbst mit dem Befehl # # $game_map.start_tone_change(Tone,Dauer) # # aufgerufen werden, wobei Tone = Tone.new(r,g,b,gr). Dieser Tone wirkt sich # dann nur auf die Tiles und Autotiles aus, der Screen-Color-Tone kann immer # noch über alles gelegt werden. # # 5. Beschränkungen # # - Nachträgliche Änderung von Tile-Daten im Script hat in der jetzigen Version # noch keine Auswirkungen (z.B. über $game_map.data) # # - Höherer RAM-Verbrauch. Je nach Größe der Map und Verwendung von Autotiles # kann der RAM-Verbrauch an die 800 Mb betragen. (200*200 Map mit 1 Layer voll # normalen Tiles und 1 Layer voll 4 Frames Autotile) # Realistischer Verbrauch liegt bei max. 500 MB, 512 MB RAM sollten bei Maps größer # als 100*100 vorhanden sein! # # - Längere Ladezeit. Abhängig von der Map-Größe und Verwendung von Autotiles # pendelt die Ladezeit zwischen 0 und 6 Sekunden. Kleine Maps (30*30) Instant- # Load, 60*60 mit Autotiles ca. 1 Sekunde, 100*100 mit Autotiles 2 Sekunden, # 200*200 Map mit 1 Layer voll normaler Tiles und 1 Layer voll animierter # Autotiles 6 Sekunden # # - Ein Teleport auf derselben Map führt zu einem Grafikfehler. # # 6. Vorteile # # - Voller Zugriff auf die Sprites der Map # - Autotile-Blend_types und variable Geschwindigkeit # - höhere Performance zu Lasten von RAM # - Volle Funktionalität (Ausnahme siehe Beschränkungen) gegeben # - Lag skaliert nicht mit Fenster-Größe (Verwendung für Screen-Script+) # # # 7. Credits # # Credits an GodLike für die RPG::Cache-Erweiterung # Verwendung/Modifizierung steht frei, bei Nutzung jedoch bitte Credit-Vergabe. # # 8. Changelog # # V 0.75: # # - Kompatibilität mit dem RGSS3-Mod für den XP # - Ladgeschwindigkeit leicht verbessert # - Allgemeine Performance verbessert # - Kleine Darstellungsfehler bei bestimmten Autotile-Kombinationen behoben # # 9. Kontakt # # Bei Fragen, Anregungen, Bugmeldungen, bitt eine E-Mail an admin@envile-media.at # # #============================================================================ #============================================================================== # ** Module Autotile #------------------------------------------------------------------------------ # # Mit diesem Modul werden die Autotile-Eigenschaften konfiguriert. # #============================================================================== module AUTOTILE #MAP_ID=>{AUTOTILE_ID=>BLEND_TYPE,..} BLEND_TYPE = { 4=>{5=>1,6=>2}, } #MAP_ID=>{AUTOTILE_ID=>SPEED,..} SPEED = { 4=>{4=>2}, } #DEFAULT_SPEED DEFAULT_SPEED = 4 end #============================================================================== # ** Sprite_Auto NEW #------------------------------------------------------------------------------ # # Die Klasse zum Verwalten der Autotile-Layer. Jeder Layer enthält mehrere # Sprites, eines für jede Autotile-Spalte. Erzeugt auch die jeweiligen Bitmaps # für den Layer. # #============================================================================== class Sprite_Auto attr_reader :cache2 #-------------------------------------------------------------------------- # * Initialize (Tiles auslesen, Sprites & Bitmaps erzeugen) #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(viewport,tiles,speed,autotile_frames,priority,blend_type) # Store autotile data @tiles = tiles @tileset_id = $game_map.map.tileset_id @tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name) @speed = speed @priority = priority @autotile_frames = autotile_frames @frames = autotile_frames[tiles[0]] @priorities = $game_map.priorities @blend_type = blend_type @viewport = viewport # Animation variables @time = 0 @state = -1 # Get number of tiles on x/y axis @width = $game_map.width @height = $game_map.height # Set layer border variables to l<->r and u<->d (changed max/min values) @border_lx = @width @border_ty = @height @border_rx = 0 @border_by = 0 # Set row borders @border_lx_row = @width @border_rx_row = 0 # Create table for row borders @rows = Table.new(@height,2) # Hash for sprites & cache @sprites = {} @cache = {} @cache2 = {} # If special blend_type if @blend_type != 0 # Setup tiles accordingly setup_tiles_blend # Else: normal blendig else # Setup tiles setup_tiles end # Return if not valid return if !valid? # Otherwise, create sprites & bitmaps create_sprites # If special blend_type if @blend_type != 0 # Draw blended tiles draw_tiles_blend else # Draw tiles draw_tiles end @tileset = nil end #-------------------------------------------------------------------------- # * Valid? (Überprüft ob in Tiles für diesen Layer gefunden wurden) #-------------------------------------------------------------------------- def valid? # If right border greater or equal to left border and # top border greater or equal to bottom border then true return @border_rx >= @border_lx && @border_by >= @border_ty end #-------------------------------------------------------------------------- # * Row_valid? (Überprüft ob in Tiles in Spalte Y gefunden wurden) #-------------------------------------------------------------------------- def row_valid?(y) # If right border of row equal or greater to left border of row # then true return @rows[y,1] > @rows[y,0] end #-------------------------------------------------------------------------- # * Setup_tiles_blend (Liest Tiles für diesen Layer aus und bestimmt die # Grenzen. Verwendet spezielle Regeln beim auslesen) #-------------------------------------------------------------------------- def setup_tiles_blend # Get pre-sorted tile data with priority of the layer @data_link = $game_map.priority_data(@priority) # Clone hashs, needed for functionally interation while deleting stuff # from the data @data = @data_link.dup @data_link.each_pair do |dx,data_x| dat_x = @data[dx] dat_x = data_x.dup data_x.each_pair do |dz,data_z| dat_x[dz] = data_z.dup end end tiles_found = false layer = 0 # Iterate through sorted tiles on y-axis @data.each_pair do |y,data_y| # Iterate through sorted tiles on x-axis data_y.each_pair do |x,data_x| # Iterate through map editor layers downwards data_x.each_pair do |z,t| # Get Tile ID # Skip to next if there no tile next if t == nil # If tile fits properties of layer, only true if t is a autotile if @tiles.include?(t/48-1) # Add tile id to cache @cache[y] = {} if @cache[y] == nil @cache[y][x] = {} if @cache[y][x] == nil @cache[y][x][z] = t # Extend borders border(x,y) # Delete from map data list @data_link[y][x].delete(z) @data_link[y].delete(x) if @data_link[y][x].size == 0 @data_link.delete(y) if @data_link[y].size == 0 tiles_found = true layer = z end end if tiles_found == true if layer == 0 for z in [1,2] t = data_x[z] next if t == nil || t < 384 || @priorities[t] != @priority @cache2[y] = {} if @cache2[y] == nil @cache2[y][x] = {} if @cache2[y][x] == nil @cache2[y][x][z] = t @data_link[y][x].delete(z) @data_link[y].delete(x) if @data_link[y][x].size == 0 @data_link.delete(y) if @data_link[y].size == 0 end elsif layer == 1 t = data_x[2] next if t == nil || t < 384 || @priorities[t] != @priority @cache2[y] = {} if @cache2[y] == nil @cache2[y][x] = {} if @cache2[y][x] == nil @cache2[y][x][z] = t @data_link[y][x].delete(z) @data_link[y].delete(x) if @data_link[y][x].size == 0 @data_link.delete(y) if @data_link[y].size == 0 end end end # Set row borders @rows[y,0] = @border_lx_row @rows[y,1] = @border_rx_row # Re-Initialize row border temporaries for next iteraton @border_lx_row = @width/32 @border_rx_row = 0 end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Setup_tiles (Liest Tiles für diesen Layer aus und bestimmt die # Grenzen. Verwendet spezielle Regeln beim auslesen) #-------------------------------------------------------------------------- def setup_tiles # Get pre-sorted tile data with priority of the layer @data_link = $game_map.priority_data(@priority) # Clone hashs, needed for functionally interation while deleting stuff # from the data @data = @data_link.dup @data_link.each_pair do |dx,data_x| dat_x = @data[dx] dat_x = data_x.dup data_x.each_pair do |dz,data_z| dat_x[dz] = data_z.dup end end # Iterate through sorted tiles on y-axis @data.each_pair do |y,data_y| # Iterate through sorted tiles on x-axis data_y.each_pair do |x,data_x| # Initialize autotile found flag to false autotile_found = false # Iterate through map editor layers downwards data_x.each_pair do |z,t| # Iterate through map editor layers # Get tile id # Store whether tile fits layer properties or not # only true if t is a autotile tiles_include = @tiles.include?(t/48-1) # If tile is included or tile is from tileset or tile is autotile # with 1 frame if tiles_include || (t >= 384 || @autotile_frames[t/48-1] <= 1) # Store in cache @cache[y] = {} if @cache[y] == nil @cache[y][x] = {} if @cache[y][x] == nil @cache[y][x][z] = t # If tile is a autotile and is included if t < 384 && tiles_include # Delete from map data list @data_link[y][x].delete(z) @data_link[y].delete(x) if @data_link[y][x].size == 0 @data_link.delete(y) if @data_link[y].size == 0 # Extend borders border(x,y) # Set autotile found flag to true autotile_found = true end end end # If no autotile was found & row at y is not empty and x-position is not empty if autotile_found == false && @cache[y] != nil && @cache[y][x] != nil # Delete all tiles on x-position from cache @cache[y].delete(x) @cache.delete(y) if @data_link[y].size == 0 end end # Set row borders @rows[y,0] = @border_lx_row @rows[y,1] = @border_rx_row # Re-Initialize row border temporaries for next iteration @border_lx_row = @width/32 @border_rx_row = 0 end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Create_Sprites (Erzeugt Sprites & Bitmaps für jeden Zeile) #-------------------------------------------------------------------------- def create_sprites # Iterate through tiles on y-axis for y in @cache.keys # If row is not valid if !row_valid?(y) # skip to next next end # Calculate row width distx = @rows[y,1] - @rows[y,0] # Create sprite sprite = Sprite.new(@viewport) # Create bitmap with row-width*count of frames sprite.bitmap = Bitmap.new(distx*32*@frames,32) sprite.x = @rows[y,0]*32-$game_map.display_x/4 sprite.y = y*32-$game_map.display_y/4 # Set source rect to frame 0 sprite.src_rect = Rect.new(0,0,distx*32,32) sprite.blend_type = @blend_type # If priority equals 0 if @priority == 0 # Set z to 0, always beyond later created layers sprite.z = 0 else # Set z to base + priority + dosition - display-Position sprite.z = 32 + 32*@priority + 32*y - $game_map.display_y/4 end # Add sprite to hash @sprites[y] = sprite end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Border (Erweitert die Grenzen des Layers und der aktuellen Zeile #-------------------------------------------------------------------------- def border(x,y) # If X is outside left border if x < @border_lx # Extend left border to x @border_lx = x end # If X is outside right border if x > @border_rx # Extend right border to x+1 @border_rx = x+1 end # If Y is outside top border if y < @border_ty # Extend top border to y @border_ty = y end # If Y is outside bottom border if y > @border_by # Extend bottom_border to y @border_by = y end # If X is outside left row border if x < @border_lx_row # Extend left row border to x @border_lx_row = x end # If X is outside right row border if x+1 > @border_rx_row # Extend right row border to y @border_rx_row = x+1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update (Aktualisiert die Position der Zeilen im Bild sowie die # Animation) #-------------------------------------------------------------------------- def update(ox,oy) # Get first and last row 1 outside screen dy = oy/32.0 l = [dy.to_i-1,@border_ty].max r = [dy.to_i+17,@border_by].min # If time exceedes speed if @time > @speed # Reinit time, advance state @time = 0 @state += 1 # Iterate through every row on screen for i in l..r # Skip to next If row has no sprite sprite = @sprites[i] next if sprite == nil # Set sprite properties sprite.tone = $game_map.tone# if @blend_type == 0 sprite.x = @rows[i,0]*32-ox sprite.y = i*32-oy # If priority equals 0 if @priority == 0 # Set Z to 0, always beyond later created tiles sprite.z = 0 else # Set Z to Base + Priority + Position - Tilemap position sprite.z = 32 + 32*@priority + i*32 - oy end # Get row width lx = @rows[i,0] w = @rows[i,1] - lx # Set animation frame sprite.src_rect = Rect.new(@state*w*32,0,w*32,32) end # If state exceeded frame count if @state >= @frames-1 # Reset state @state = -1 end # Else: just update position else # Iterate through every row on screen for i in l..r # Skip to next if row has no sprite sprite = @sprites[i] next if sprite == nil # Set sprite properties sprite.tone = $game_map.tone# if @blend_type == 0 sprite.x = @rows[i,0]*32-ox sprite.y = i*32-oy # If priority equals 0 if @priority == 0 # Set Z to 0, always beyond later created tiles sprite.z = 0 else # Set Z to Base + Priority + Position - Tilemap position sprite.z = 32 + 32*@priority + i*32 - oy end end end # Advance time @time += 1 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh (Erneuert die Eigenschaften aller Reihen) #-------------------------------------------------------------------------- def refresh # Iterate through all sprites for y in @cache.keys # Skip if sprite doesn't exist sprite = @sprites[y] next if sprite == nil sprite.tone = $game_map.tone # If priority equals 0 sprite.x = @rows[y,0]*32-$game_map.display_x/4 sprite.y = y*32-$game_map.display_y/4 if @priority == 0 # Set z to 0, always beyond sprite.z = 0 else # Set Z to Base + Priority + Position - Screen Position sprite.z = 32+32*@priority+y*32-$game_map.display_y/4 end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw_tiles_blend (Zeichnet den kompletten Layer in die einzelnen Zeilen. # Wendet spezielle Regeln für 1/2-Blended Autotiles an.) #-------------------------------------------------------------------------- def draw_tiles_blend # Iterate through cached tiles on y axis @cache.each_pair do |y,cache_y| sprite = @sprites[y] next if cache_y == nil lx = @rows[y,0] w = @rows[y,1]-lx cache_y.each_pair do |x,cache_x| #cache_x.values.each do |t| cache_x.values.reverse.each do |t| #RGSS3 file = (t / 48) - 1 a = t - (file+1)*48 for f in 0...@frames autotile = RPG::Cache.atile($game_map.autotile_names[file],a,f) sprite.bitmap.blt(-lx*32+x*32+f*w*32,0,autotile,autotile.rect) end end end end RPG::Cache.clear_auto end def draw_tiles @cache.each_pair do |y,cache_y| sprite = @sprites[y] lx = @rows[y,0] w = @rows[y,1]-lx cache_y.each_pair do |x,cache_x| #cache_x.keys.each do |z| cache_x.keys.reverse.each do |z| #RGSS3 t = cache_x[z] if t < 384 file = (t / 48) - 1 a = t - (file+1)*48 for f in 0...@frames autotile = RPG::Cache.atile($game_map.autotile_names[file],a,f) sprite.bitmap.blt(-lx*32+x*32+f*w*32,0,autotile,autotile.rect) end if @autotile_frames[file] <= 1 @data_link[y][x].delete(z) @data_link[y].delete(x) if @data_link[y][x].size == 0 @data_link.delete(y) if @data_link[y].size == 0 end else t -=384 xt = t%8 yt = t/8 r = Rect.new(xt*32,yt*32,32,32) for f in 0...@frames sprite.bitmap.blt(-lx*32+x*32+f*w*32,0,@tileset,r) end @data_link[y][x].delete(z) @data_link[y].delete(x) if @data_link[y][x].size == 0 @data_link.delete(y) if @data_link[y].size == 0 end end end end RPG::Cache.clear_auto end def dispose for sprite in @sprites.values sprite.dispose end end end module RPG module Cache @auto_cache = {} [[27,28,33,34],[5,28,33,34],[27,6,33,34],[5,6,33,34], [27,28,33,12],[5,28,33,12],[27,6,33,12],[5,6,33,12],[27,28,11,34], [5,28,11,34],[27,6,11,34],[5,6,11,34],[27,28,11,12],[5,28,11,12], [27,6,11,12],[5,6,11,12],[25,26,31,32],[25,6,31,32],[25,26,31,12], [25,6,31,12],[15,16,21,22],[15,16,21,12],[15,16,11,22],[15,16,11,12], [29,30,35,36],[29,30,11,36],[5,30,35,36],[5,30,11,36],[39,40,45,46], [5,40,45,46],[39,6,45,46],[5,6,45,46],[25,30,31,36],[15,16,45,46], [13,14,19,20],[13,14,19,12],[17,18,23,24],[17,18,11,24],[41,42,47,48], [5,42,47,48],[37,38,43,44],[37,6,43,44],[13,18,19,24],[13,14,43,44], [37,42,43,48],[17,18,47,48],[13,18,43,48],[13,18,43,48]] AUTOTILES = [26, 27, 32, 33, 4, 27, 32, 33, # 1 26, 5, 32, 33, 4, 5, 32, 33, # 3 26, 27, 32, 11, 4, 27, 32, 11, # 5 26, 5, 32, 11, 4, 5, 32, 11, # 7 26, 27, 10, 33, 4, 27, 10, 33, # 9 26, 5, 10, 33, 4, 5, 10, 33, # 11 26, 27, 10, 11, 4, 27, 10, 11, # 13 26, 5, 10, 11, 4, 5, 10, 11, # 15 24, 25, 30, 31, 24, 5, 30, 31, # 17 24, 25, 30, 11, 24, 5, 30, 11, # 19 14, 15, 20, 21, 14, 15, 20, 11, # 21 14, 15, 10, 21, 14, 15, 10, 11, # 23 28, 29, 34, 35, 28, 29, 10, 35, # 25 4, 29, 34, 35, 4, 29, 10, 35, # 27 38, 39, 44, 45, 4, 39, 44, 45, # 29 38, 5, 44, 45, 4, 5, 44, 45, # 31 24, 29, 30, 35, 14, 15, 44, 45, # 33 12, 13, 18, 19, 12, 13, 18, 11, # 35 16, 17, 22, 23, 16, 17, 10, 23, # 37 40, 41, 46, 47, 40, 41, 46, 47, # 39 36, 37, 42, 43, 36, 5, 42, 43, # 41 12, 17, 18, 23, 12, 13, 42, 43, # 43 36, 41, 42, 47, 16, 17, 46, 47, # 45 12, 17, 42, 47, 0, 1, 6, 7] # 47 module_function def atile(file, id , offset) if @auto_cache[[file,id,offset]] == nil autotile_bitmap = Bitmap.new(32, 32) autotiles_bitmap = autotile(file) if autotiles_bitmap.height == 32 if offset*32 >= autotiles_bitmap.width autotile_bitmap.blt(0,0,autotiles_bitmap,Rect.new(0,0,32,32)) else autotile_bitmap.blt(0,0,autotiles_bitmap,Rect.new(offset*32,0,32,32)) end @auto_cache[[file,id,offset]] = autotile_bitmap return autotile_bitmap end real_id = id*4 off = offset*96 if off>=autotiles_bitmap.width off = 0 end auto1 = AUTOTILES[real_id + 0] auto2 = AUTOTILES[real_id + 1] auto3 = AUTOTILES[real_id + 2] auto4 = AUTOTILES[real_id + 3] rect1 = Rect.new(auto1 % 6 * 16 + off, auto1 / 6 * 16, 16, 16) rect2 = Rect.new(auto2 % 6 * 16 + off, auto2 / 6 * 16, 16, 16) rect3 = Rect.new(auto3 % 6 * 16 + off, auto3 / 6 * 16, 16, 16) rect4 = Rect.new(auto4 % 6 * 16 + off, auto4 / 6 * 16, 16, 16) autotile_bitmap.blt(0, 0, autotiles_bitmap, rect1) autotile_bitmap.blt(16, 0, autotiles_bitmap, rect2) autotile_bitmap.blt(0, 16, autotiles_bitmap, rect3) autotile_bitmap.blt(16, 16, autotiles_bitmap, rect4) @auto_cache[[file,id,offset]] = autotile_bitmap return autotile_bitmap else return @auto_cache[[file,id,offset]] end end def clear_auto for bitmap in @auto_cache.values bitmap.dispose end @auto_cache.clear #GC.start end end end #============================================================================== # ** Sprite_Layer NEW #------------------------------------------------------------------------------ # # Die Klasse zum Verwalten der Tile-Layer. Jeder Layer enthält mehrere # Sprites, eines für jede Tile-Spalte. Erzeugt auch die jeweiligen Bitmaps # für den Layer. # #============================================================================== class Sprite_Layer #-------------------------------------------------------------------------- # * Initialize (Tiles auslesen, Sprites & Bitmaps erzeugen) #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(viewport,priority,autotile_frames,cache=nil) # Get Tileset ID @tileset_id = $game_map.map.tileset_id # Class variables @priority = priority @autotile_frames = autotile_frames @viewport = viewport # Calculate number of tiles on x and y axis @width = $game_map.width @height = $game_map.height # Cache for the tiles if cache == nil @cache = {} else @cache = cache end # Set layer border variables to l<->r and u<->d (changed max/min values) @border_lx = @width @border_ty = @height @border_rx = 0 @border_by = 0 # Row border @border_lx_row = @width @border_rx_row = 0 # Table to store left and right border of every row @rows = Table.new(@height,2) # Hash for the sprites @sprites = {} # Setup tiles if @cache.size == 0 setup_tiles else setup_tiles_cache end # If not valid, return return if !valid? # Otherwise, create sprites create_sprites # Get tileset graphic @tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name) # Draw tiles draw_tiles @tileset = nil end #-------------------------------------------------------------------------- # * Valid? (Überprüft ob in Tiles für diesen Layer gefunden wurden) #-------------------------------------------------------------------------- def valid? # If right border greater or equal to left border and # top border greater or equal to bottom border then true return @border_rx >= @border_lx && @border_by >= @border_ty end #-------------------------------------------------------------------------- # * Row_valid? (Überprüft ob in Tiles in Spalte Y gefunden wurden) #-------------------------------------------------------------------------- def row_valid?(y) # If right row border is greater than left row border true return @rows[y,1]>@rows[y,0] end #-------------------------------------------------------------------------- # * Setup_tiles (Liest Tiles für diesen Layer aus und bestimmt die Grenzen) #-------------------------------------------------------------------------- def setup_tiles # Get pre-sorted Tile data with priority of the layer @data_link = $game_map.priority_data(@priority) # Clone hashs, needed for functionally interation while deleting stuff # from the data @data = @data_link.clone @data_link.each_pair do |dx,data_x| dat_x = @data[dx] dat_x = data_x.dup data_x.each_pair do |dz,data_z| dat_x[dz] = data_z.dup end end # Iterate through sorted tiles on y-axis @data.each_pair do |y,data_y| # Iterate through sorted tiles on x-axis data_y.each_pair do |x,data_x| # Iterate through map editor layers downwards data_x.each_pair do |z,t| # Get Tile ID # If tile is from tileset or autotile with 1 frame if t >= 384 || @autotile_frames[t/48-1] <= 1 # Store in cache @cache[y] = {} if @cache[y] == nil @cache[y][x] = {} if @cache[y][x] == nil @cache[y][x][z] = t # Extend border border(x,y) # Delete from sorted tile list #@data_link[y][x].delete(z) #@data_link[y].delete(x) if @data_link[y][x].size == 0 #@data_link.delete(y) if @data_link[y].size == 0 end end end # Set row borders @rows[y,0] = @border_lx_row @rows[y,1] = @border_rx_row # Re-Initialize row borders for next iteration @border_lx_row = @width/32 @border_rx_row = 0 end end def setup_tiles_cache # Get pre-sorted Tile data with priority of the layer @data_link = $game_map.priority_data(@priority) # Clone hashs, needed for functionally interation while deleting stuff # from the data @data = @data_link.clone @data_link.each_pair do |dx,data_x| dat_x = @data[dx] dat_x = data_x.dup data_x.each_pair do |dz,data_z| dat_x[dz] = data_z.dup end end # Iterate through sorted tiles on y-axis @cache.each_pair do |y,cache_y| # Iterate through sorted tiles on x-axis cache_y.each_pair do |x,cache_x| # Iterate through map editor layers border(x,y) if cache_x.size > 0 end # Set row borders @rows[y,0] = @border_lx_row @rows[y,1] = @border_rx_row # Re-Initialize row borders for next iteration @border_lx_row = @width/32 @border_rx_row = 0 end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Create_Sprites (Erzeugt Sprites & Bitmaps für jeden Zeile) #-------------------------------------------------------------------------- def create_sprites # Iterate from upper border to lower border for y in @border_ty..@border_by # If row is not valid if !row_valid?(y) # Skip to next next end # Otherwise, calculate distance from left to right border distx = @rows[y,1] - @rows[y,0] # Create sprite sprite = Sprite.new(@viewport) # Create bitmap in row-size sprite.bitmap = Bitmap.new(distx*32,32) # Set x-coordinate to left border sprite.x = @rows[y,0]*32-$game_map.display_x/4 # Set y-coordinate to row y sprite.y = y*32-$game_map.display_y/4 sprite.blend_type = 0 # If priority equals 0 if @priority == 0 # Set Z to 0, Sprite always beyond later created sprite.z = 0 else # Set Z to Base + Priority + Position - Screen Position sprite.z = 32 + 32*@priority + y*32 - $game_map.display_y/4 end # Add sprite to hash @sprites[y] = sprite end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Border (Erweitert die Grenzen des Layers und der aktuellen Zeile #-------------------------------------------------------------------------- def border(x,y) # If X is outside left border if x < @border_lx # Extend left border to x @border_lx = x end # If X is outside right border if x > @border_rx # Extend right border to x+1 @border_rx = x+1 end # If Y is outside top border if y < @border_ty # Extend top border to y @border_ty = y end # If Y is outside bottom border if y > @border_by # Extend bottom_border to y @border_by = y end # If X is outside left row border if x < @border_lx_row # Extend left row border to x @border_lx_row = x end # If X is outside right row border if x+1 > @border_rx_row # Extend right row border to y @border_rx_row = x+1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update (Aktualisiert die Position der Zeilen im Bild) #-------------------------------------------------------------------------- def update(ox,oy) # Get uppermost row 1 block outside of screen y = [((oy*4-224)/128).to_i,@border_ty].max # Get lowermost row 1 block outside of screen y2 = [y+17,@border_by].min # Iterate from uppermost to lowermost row for i in y..y2 # Skip if row has no sprite sprite = @sprites[i] next if sprite == nil sprite.tone = $game_map.tone # If priority equals 0 sprite.x = @rows[i,0]*32-ox sprite.y = i*32-oy if @priority == 0 # Set z to 0, always beyond sprite.z = 0 else # Set Z to Base + Priority + Position - Screen Position sprite.z = 32+32*@priority+i*32-oy end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh (Erneuert die Eigenschaften aller Sprites) #-------------------------------------------------------------------------- def refresh # Iterate through all sprites for y in @cache.keys sprite = @sprites[y] # Skip if sprite doesn't exist next if sprite == nil sprite.tone = $game_map.tone # If priority equals 0 sprite.x = @rows[y,0]*32-$game_map.display_x/4 sprite.y = y*32-$game_map.display_y/4 if @priority == 0 # Set z to 0, always beyond sprite.z = 0 else # Set Z to Base + Priority + Position - Screen Position sprite.z = 32+32*@priority+y*32-$game_map.display_y/4 end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw_tiles (Zeichnet den kompletten Layer in die einzelnen Zeilen) #-------------------------------------------------------------------------- def draw_tiles # Iterate through all cached tiles on y-axis @cache.each_pair do |y,cache_y| # Iterate through all cached tiles on x-axis sprite = @sprites[y] cache_y.each_pair do |x,cache_x| # Iterate through all cached tile layers (map-editor) # ! Lowest z first ! #cache_x.values.each do |t| cache_x.values.reverse.each do |t| #RGSS3 # Get tile ID from cache # Get left border of row lx = @rows[y,0] # If tile is from tileset if t >= 384 # Calculate x/y-position on tileset t -= 384 xt = t%8 yt = t/8 # Source rect r = Rect.new(xt*32,yt*32,32,32) # Blt tile from tileset to row on -border+x sprite.bitmap.blt(-lx*32+x*32,0,@tileset,r) # Else: Tile is an autotile (with 1 frame) else # Calculate file id and autotile id file = (t / 48) - 1 a = t - (file+1)*48 # Get autotile bitmap from RPG::Cache autotile = RPG::Cache.atile($game_map.autotile_names[file],a,0) # Blt autotile to row on -border+x sprite.bitmap.blt(-lx*32+x*32,0,autotile,autotile.rect) end end end end # Clear autotile cache RPG::Cache.clear_auto end #-------------------------------------------------------------------------- # * Dispose (Zeilen-Sprites löschen) #-------------------------------------------------------------------------- def dispose # Dispose every sprite for sprite in @sprites.values sprite.dispose end end end #============================================================================== # ** Tilemap_New NEW #------------------------------------------------------------------------------ # # Das Kernstück des Scripts, die neue Tilemap-Klasse. Besitzt im Moment # Methoden zum Updaten und Löschen, verwaltet sich großteils selbst. # Erzeugt bis zu 5 Layer und 6 Autotile-Layer. Layer werden abhängig von der # Priority und dem Mapping erzeugt, Autotile-Layer je nach Eigenschaften der # Autotiles (Speed,Frames,Blend-Mode) # #============================================================================== class Tilemap_New attr_accessor :tileset,:autotiles,:viewport attr_reader :autotile_frames #-------------------------------------------------------------------------- # * Initialize (Layer erzeugen) #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(viewport,tileset,autotiles) # Save tileset & autotiles @viewport = viewport @tileset = tileset @autotiles = autotiles # Get number of frames per autotile @autotile_frames = [] for autotile in @autotiles # If autotiles height exceeds 32 if autotile.height > 32 @autotile_frames << autotile.width/96 # Else: autotiles in X*32 format else @autotile_frames << autotile.width/32 end end # Tileset ID id = $game_map.map.tileset_id # Temporaries autotiles = [] done = [] autotiles_later = {} # Class variables @autotile_layers = [] @layers = [] @ox = 0 @oy = 0 # Iterate through autotiles for i in 0..6 # Get frames frames = @autotile_frames[i] # If onty one frame => static, skip next if frames <= 1 || done.include?(i) # Get properties speed = AUTOTILE::SPEED[id][i] if AUTOTILE::SPEED[id] != nil speed = AUTOTILE::DEFAULT_SPEED if speed == nil blend_type = AUTOTILE::BLEND_TYPE[id][i] if AUTOTILE::BLEND_TYPE[id] != nil blend_type = 0 if blend_type == nil priority = $game_map.priorities[(i+1)*48] # Iterate through all autotiles >= current one # Batches similar autotiles in the same layer -> less memody/lag for j in i..6 # Get 2nd autotile properties speed2 = AUTOTILE::SPEED[id][j] if AUTOTILE::SPEED[id] != nil speed2 = AUTOTILE::DEFAULT_SPEED if speed2 == nil frames2 = @autotile_frames[j] blend_type2 = AUTOTILE::BLEND_TYPE[id][j] if AUTOTILE::BLEND_TYPE[id] != nil blend_type2 = 0 if blend_type2 == nil priority2 = $game_map.priorities[(j+1)*48] # If properties of both autotiles match if speed2 == speed && frames2 == frames && blend_type2 == blend_type && priority2 == priority # Store autotile id autotiles << j # Store properties speed3 = speed frames3 = frames priority3 = priority blend_type3 = blend_type # Autotile id is done done << j end end # If special blended autotiles if blend_type3 >= 1 # Store autotile ids & properties for later creation (z-priority) autotiles_later[priority3] = [] if autotiles_later[priority3] == nil autotiles_later[priority3] << Command_Autotile.new(autotiles,speed3,@autotile_frames,priority3,blend_type3) # Else : Normal blended tile else # Create autotile-Layer @autotile_layers << Sprite_Auto.new(@viewport,autotiles,speed3,@autotile_frames,priority3,blend_type3) # Delete if not valid @autotile_layers.delete_at(@autotile_layers.size-1) if !@autotile_layers[@autotile_layers.size-1].valid? end autotiles.clear end # Iterate through all priority layers for i in 0..5 # Create layer sprite sprite = Sprite_Layer.new(@viewport,i,@autotile_frames) # Keep sprite onty if valid? @layers << sprite if sprite.valid? # If blended autotile waits for creation at current priority if autotiles_later[i] != nil # Iterate through autotile commands for c in autotiles_later[i] # Create autotile-layer @autotile_layers << Sprite_Auto.new(@viewport,c.autotiles,c.speed,c.frames,c.priority,c.blend_type) # Delete if not valid @autotile_layers.delete_at(@autotile_layers.size-1) if !@autotile_layers[@autotile_layers.size-1].valid? end # Delete command layer autotiles_later.delete(i) end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Ox (Gibt Tilemap-X-Position zurück) #-------------------------------------------------------------------------- def ox return @ox end #-------------------------------------------------------------------------- # * Oy (Gibt Tilemap-Y-Position zurück) #-------------------------------------------------------------------------- def oy return @oy end #-------------------------------------------------------------------------- # * Ox= (Setzt Tilemap-X-Position) #-------------------------------------------------------------------------- def ox=(ox) # Return if position is equal to new position return if @ox == ox @ox = ox end #-------------------------------------------------------------------------- # * Oy= (Setzt Tilemap-Y-Position) #-------------------------------------------------------------------------- def oy=(oy) # Return if position is equal to new position return if @oy == oy @oy = oy end #-------------------------------------------------------------------------- # * Initialize (Position,Frames,Z-Position) #-------------------------------------------------------------------------- def update # Update viewport. Corrupts standard x/y positions of fog,characters,weather, # panorama, corrected in the corresponding method #@viewport.ox = $game_map.display_x/4 #@viewport.oy = $game_map.display_y/4 # Update autotile_layers for autotile_layer in @autotile_layers autotile_layer.update(@ox,@oy) end # Update_layers for layer in @layers layer.update(@ox,@oy) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Dispose (Layer&Autotile-Layer löschen) #-------------------------------------------------------------------------- def dispose # Dispose autotile layers for layer in @autotile_layers layer.dispose end @autotile_layers = nil # Dispose layers for layer in @layers layer.dispose end @layers = nil end #-------------------------------------------------------------------------- # * Initialize (Updated alle Reihen aller Layer) #-------------------------------------------------------------------------- def refresh for layer in @autotile_layers layer.refresh end for layer in @layers layer.refresh end end end #============================================================================== # ** Command_Autotile NEW #------------------------------------------------------------------------------ # Klasse zum Speichern von Autotile-Daten. Benutzt um Autotiles mit Blend-Mode # 1/2 erst nach den normalen Tile-Layer zu erzeugen. #============================================================================== class Command_Autotile attr_reader :autotiles,:speed,:frames,:blend_type,:priority #-------------------------------------------------------------------------- # * Initialize #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(autotiles,speed,frames,priority,blend_type) @autotiles = autotiles.clone #Autotile list @speed = speed #Animation speed @frames = frames #Nr. of frames @blend_type = blend_type #Blend type @priority = priority #Priority end end #============================================================================== # ** Game_Temp EDIT #------------------------------------------------------------------------------ # Erweiterung zum Speichern der Tilemap beim Szenenwechseln. #============================================================================== class Game_Temp attr_accessor :store_tilemap attr_accessor :tilemap #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias Initialize EDIT (Flag & Slot zum temporären Speichern der Tilemap) #-------------------------------------------------------------------------- alias init_later initialize def initialize init_later @store_tilemap = false # Storage flag @tilemap = nil # Storage slot end end #============================================================================== # ** Spriteset_Map EDIT #------------------------------------------------------------------------------ # Erweitert die Klasse Spriteset_Map. Erzeugt ein Objekt der Klasse # Tilemap new. Überschreibt die Methoden Initialize, Dispose und Update # #============================================================================== class Spriteset_Map attr_reader :tilemap attr_reader :viewport1 #-------------------------------------------------------------------------- # * Initialize EDIT (neue Tilemap erzeugen/laden,funktioniert) #-------------------------------------------------------------------------- def initialize @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480) @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480) @viewport2.z = 200 @viewport3.z = 5000 # If no tilemap is stored if $game_temp.tilemap == nil # Make Viewport1 @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480) autotiles = [] for i in 0..6 autotile_name = $game_map.autotile_names[i] autotiles << RPG::Cache.autotile(autotile_name) end tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name) # Make Tilemap @tilemap = Tilemap_New.new(@viewport1,tileset,autotiles) # Else: Tilemap is stored else # Load Tilemap & Viewport @tilemap = $game_temp.tilemap @viewport1 = @tilemap.viewport # Remove tilemap from storage $game_temp.tilemap = nil end @panorama = Plane.new(@viewport1) @panorama.z = -1000 @fog = Plane.new(@viewport1) @fog.z = 3000 @character_sprites = [] for i in $game_map.events.keys.sort sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i]) @character_sprites.push(sprite) end @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player)) @weather = RPG::Weather.new(@viewport1) @picture_sprites = [] for i in 1..50 @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2, $game_screen.pictures[i])) end @timer_sprite = Sprite_Timer.new update end def redraw_tilemap @tilemap.dispose autotiles = [] for i in 0..6 autotile_name = $game_map.autotile_names[i] autotiles << RPG::Cache.autotile(autotile_name) end tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name) @tilemap = Tilemap_New.new(@viewport1,tileset,autotiles) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Dispose EDIT (Tilemap speichern wenn nötig, sonst dispose) #-------------------------------------------------------------------------- def dispose @tilemap.tileset.dispose for i in 0..6 @tilemap.autotiles[i].dispose end # If tilemap should be stored if $game_temp.store_tilemap == true # Store tilemap $game_temp.tilemap = @tilemap # Disable storage flag $game_temp.store_tilemap = false # Else else # Dispose tilemap & viewport @tilemap.dispose @viewport1.dispose end @panorama.dispose @fog.dispose for sprite in @character_sprites sprite.dispose end @weather.dispose for sprite in @picture_sprites sprite.dispose end # Dispose of viewports except 1 @viewport2.dispose @viewport3.dispose end end #============================================================================== # ** Game_Map EDIT #------------------------------------------------------------------------------ # Erweitert die Klasse Game_Map um Attribute und Methoden zum Vorsortieren von # Tiles nach Priority, außerdem für den Tilemap-Tone. #============================================================================== class Game_Map attr_reader :map #Map-Daten attr_reader :tone #Color-Tone attr_accessor :need_redraw #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias initialize (Variablen für Tilemap-Tone) #-------------------------------------------------------------------------- alias init_later initialize def initialize init_later @tone = Tone.new(0,0,0,0) # Tilemap-tone @tone_duration = 0 # Tone-duration @need_redraw = false end alias setup_later setup def setup(map_id) setup_later(map_id) # Sort tiles after setup sort end #-------------------------------------------------------------------------- # * Sort (sortiert Tile-IDs nach Priority zum späteren Auslesen #-------------------------------------------------------------------------- def sort # One hash for every priority @priority0 = {} @priority1 = {} @priority2 = {} @priority3 = {} @priority4 = {} @priority5 = {} # Iterate through tiles on x-axis for x in 0...width # Iterate through tiles on y-axis for y in 0...height # Check layers from map editor top->bottom for z in [2,1,0] # Tile ID tile = data[x,y,z] # If tile is not empty if tile != 0 # Get & check priority for tile, set in according hash case @priorities[tile] when 0 @priority0[y] = {} if @priority0[y] == nil @priority0[y][x] = {} if @priority0[y][x] == nil @priority0[y][x][z] = tile when 1 @priority1[y] = {} if @priority1[y] == nil @priority1[y][x] = {} if @priority1[y][x] == nil @priority1[y][x][z] = tile when 2 @priority2[y] = {} if @priority2[y] == nil @priority2[y][x] = {} if @priority2[y][x] == nil @priority2[y][x][z] = tile when 3 @priority3[y] = {} if @priority3[y] == nil @priority3[y][x] = {} if @priority3[y][x] == nil @priority3[y][x][z] = tile when 4 @priority4[y] = {} if @priority4[y] == nil @priority4[y][x] = {} if @priority4[y][x] == nil @priority4[y][x][z] = tile when 5 @priority5[y] = {} if @priority5[y] == nil @priority5[y][x] = {} if @priority5[y][x] == nil @priority5[y][x][z] = tile end end end end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Priority-Data (gibt die vorher sortierten Tiles zurück) #-------------------------------------------------------------------------- def priority_data(priority) # Check priority and return appropriate sorted hash case priority when 0 return @priority0 when 1 return @priority1 when 2 return @priority2 when 3 return @priority3 when 4 return @priority4 when 5 return @priority5 else # Invalid priority: return hash 0 return @priority0 end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Start tone change (wie in Game_Screen, aber für die Tilemap!) #-------------------------------------------------------------------------- def start_tone_change(tone, duration) @tone_target = tone.clone @tone_duration = duration if @tone_duration == 0 @tone = @tone_target.clone end end def change_tile(x,y,i,new_tile) return if data[x,y,i] == new_tile data[x,y,i] = new_tile @need_redraw = true end alias upd_later update #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias update (führt den Tone-Wechsel aus) #-------------------------------------------------------------------------- def update if @tone_duration >= 1 d = @tone_duration @tone.red = (@tone.red * (d - 1) + @tone_target.red) / d @tone.green = (@tone.green * (d - 1) + @tone_target.green) / d @tone.blue = (@tone.blue * (d - 1) + @tone_target.blue) / d @tone.gray = (@tone.gray * (d - 1) + @tone_target.gray) / d @tone_duration -= 1 end upd_later if @need_redraw && $scene.is_a?(Scene_Map) sort $scene.redraw_tilemap @need_redraw = false end end end #============================================================================== # ** Scene_Map EDIT #------------------------------------------------------------------------------ # Überschreibt die Main-Methode, um das Spriteset im Fall eines Szenewechsels # zu speichern. #============================================================================== class Scene_Map #-------------------------------------------------------------------------- # * Main overwrite (setzt die store-tileset-flag im Fall eines Szenenwechsels) #-------------------------------------------------------------------------- def main @spriteset = Spriteset_Map.new @message_window = Window_Message.new Graphics.transition loop do Graphics.update Input.update update if $scene != self break end end Graphics.freeze # Set store tilemap flag to true $game_temp.store_tilemap = true @spriteset.dispose @message_window.dispose if $scene.is_a?(Scene_Title) Graphics.transition Graphics.freeze end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias transfer_player (sorgt für fehlerfreien Teleport auf derselben Map) #-------------------------------------------------------------------------- alias transfer_later transfer_player def transfer_player # If old and new_map are the same if $game_map.map_id == $game_temp.player_new_map_id # Set store tilemap flag $game_temp.store_tilemap = true end transfer_later # Refresh tilemap @spriteset.tilemap.refresh end def redraw_tilemap @spriteset.redraw_tilemap end end |
Bitte um Feedback ob es jetzt geht und vor allem ob das Tiles ändern funktioniert oder ob es Probleme macht?
EDIT: Zu Chaosgods Menü-Fehler: RGSS3 scheint es nicht zu mögen wenn man einen Viewport disposed, ohne alle damit verknüpften sprites zu disposen. Sprich:
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Ruby Quellcode |
1 2 3 4 5 6 7 |
@viewport = Viewport.new @sprite = Sprite.new(@viewport) #nur so crasht nach ca. 2-3 Sekunden: @viewport.dispose #mit dieser Zeile klappt es: @sprite.dispose |
Scheint wohl dem Garbage Collector nicht so gut zu gefallen. Deswegen am besten immer nur Sprites oder Planes disposen, um den Rest kümmert sich eh der GC selber; ansonsten auf jedenfall alles disposen. Es gibt leider kein genaues Muster dahinter warum das z.b. nur auf bestimmten Maps passiert, aber lieber grundsätzlich sauber arbeiten bevor es dann irgendwann zu zufalls-abstürzen kommt.
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »The King« (8. Februar 2013, 18:33)
Maplayer is auch wieder okay - und es läuft!!!! FLÜSSIG!!!
@King: Ich hoffe das du das mit dem lag beim redraw fixen kannst - bisher is dein rewrite der beste
below a Silent's Grave.
Tunnels, extending far, running wide,
going deep into the World on the other Side.
Poor little Child, that was to brave,
died painfully deep down, in the Devil's Cave.
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Chaosgod Espér« (9. Februar 2013, 12:00)
ich bin jetzt mal auf The King's rewrite umgesteigen, allerdings verursacht dieser bei mir ein paar Fehler.
-der MOG Treasure Skript funktioniert nicht mehr (zuvor gab es nur Probleme mit dem KK20 Questlog) (irgendwas mit "nil" in der Meldung)
-scheinbar wird der 2. Layer nicht korrekt angezeigt (Siehe Anhang)
-Panorama und Nebel fehlen leider immer noch
Positiv dafür:
-die Geschwindigkeit scheint nach einfachem Einbau des Skriptes wieder sofort im gewohntem Maße dargestellt zu werden
(-ESC-Menü ist halbtransparent)
Ich hab den rewrite gleich unter Man eingefügt (Window Padding Fix dazwischen zu schieben machte auch keinen Unterschied) und sogesehen Plug & Play genutzt. An meinen verwendeten Skripten hat sich nichts verändert.
-
Verfolgte Projekte:
-
Empfehlenswerte XP-Skripte:
ccoa, ForeverZer0, Agckuu Coceg, Blizzard - Advanced Weatherscript (Vielzahl neuer Wettereffekte und bessere Regulierung ihrer Intensität)
Leif - Sound Effekt Script (Events können an Entfernung angepasste Geräusche von sich geben)
Jumping Coconut - Hide and Seek (Events erhalten Reaktionsradius/Sichtlinien) -
Projekt:
Weite Welt (Arbeitstitel)
Genre: RPG in einer Dark-Fantasy-Welt
Status: In der Konzeptionsphase
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Chimaere Jade« (10. Februar 2013, 23:08)
@Chaosgod:
Ich sitz noch am Redraw dran, im Moment wird sobald du mindestens ein Tile getauscht hast am Ende dieses Frames einfach die ganze Map nochmal neu "geladen", was natürlich Zeit frisst. Mal sehen wie ich das beschleunigen kann^^
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so jetzt komme ich mal wieder mit meiner komplizierten Anfrage ^^
Mein Spiel nutzt das behemoth Projectile ABS .. und nunja, irgendwie haut das natürlich wieder nicht so hin wie es soll... Fehler..und irgendwie läuft es gar nicht wirklich schneller, mir kommt es fast so vor, als wäre das Gegenteil der Fall... vielleicht kann hier einer von euch netten Menschen mal drüberschauen und mir sagen ob es überhaupt RGSS3 kompatibel gemacht werden kann =D
behemoths_projectile_abs.zip
ich wäre euch tierisch dankbar !!!
Antivirus scan for 34028c973e5e61328fcf898e097330c8 at
2013-02-14 13:36:11 UTC - VirusTotal
Scan report for http://cdn.tikky.tk/[Bug]%20Behemoths%20Projectile%20ABS.zip at
2013-02-14 14:43:59 UTC - VirusTotal
Auf meinem Chromium/Chrome kommt die Meldung übrigens nicht. Trotzdem danke, ich denk ich zieh mit meinem Server mal auf irgendeine andere Domain um.
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Terv« (14. Februar 2013, 15:46)
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Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.
Erstmal das kleinere:
Das UMS 1.8 von ccoa hat einen kleinen Anzeigefehler bei der Namensbox:

Die Größe kann ich leicht mit Leerzeichen anpassen, allerdings sieht das nicht so dolle aus,
wenn das Namensfenster vor dem eigentlichen Schriftzug ist.#
Größerer Fehler:
Ich verwende momentan zu Testzwecken dieses KS einschließlich dem beinhalteten Addon
zur Benutzung von zwei Einhandwaffen bzw. einer Zweihandwaffe (Actor Advanced Status).
RPG Tankentai Sideview Battle System | RPG Studio
Allerdings verursacht Actor Advanced Status einen Error:
Script 'Actor Advanced Status' line 2060: Type Erroroccured.
superclass missmatch for class Window_EquipRight
Projekt mit allen notwendigen Dateien hab ich hinzugefügt.
UMS als .txt im Anhang.
-
Projekte -
Tutorials & Hilfreiches aus der Eventtechnik
[Tutorial] Skills, Stats und Bosse - So erstellt ihr einen guten Bosskampf
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NPC verfolgt Held durch Türen

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Automatisches prioritätsgesteuertes Anordnen von Bildern

Doppelte Eventfunktionen auf Map

Objekte schieben & ziehen
[Finished] [RGSS] Error: "superclass mismatch"
Sprich: Wenn du eine Klasse von einer anderen herleitest, und dann irgendwo im Code diese Herleitung änderst, kommt dieser Error.
In deinem Beispiel Mitsch93 musst du die Scripte "Window_EquipLeft" und "Window_EquipRight" aus dem Scripteditor löschen. Die weiteren Fehler behebst du indem du folgendes Script ganz oben in den Scripteditor setzt:
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Ruby Quellcode |
1 2 3 4 5 6 7 |
class Object def type return self.class end end |
EDIT: Wegen des UMS schau ich grad..
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Allerdings erhalte ich noch den selben Error.
Hier nochmal die Zeile, in dem er auftritt:
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Ruby Quellcode |
1 |
class Window_EquipRight < Window_Selectable_Equip |
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Da funktioniert es seltsamerweise, allerdings nicht in meinem momentanen Testprojekt.
Habe mal vom Testprojekt die Scripts.rxdata hochgeladen.
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[Tutorial] Skills, Stats und Bosse - So erstellt ihr einen guten Bosskampf
[Tutorial] Kampf - Unendlich Gegner erscheinen lassen
[Tutorial] Kämpfe, Klassen und Balancing
[Tutorial] Entwickler Talk: Skalierungen

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#============================================================================== # ** MOG Scene Equip Asuka V1.5 # By Moghunter # http://www.atelier-rgss.com #------------------------------------------------------------------------------ # ** Reinvisioned version # # This variant has retooled the MOG module by adding more configurables for # the user. No longer are the graphics hardwired into the code but are now # able to be altered in the revised configuration serction. # # Also, a number of redundant modules within the Windows and Scene classes # have been removed. Some have been aliased to increase compatibility with # other systems. #============================================================================== module MOG # BASIC MENU CONFIGURATION # Equip Menu Graphics Used EQUIP_LAYOUT = "Layout-Equip" # Equip Menu Graphics EQUIP_BACKGROUND = "Back-Other" # Animated background graphic EQUIP_TYPE_1 = "ST_EQU" # Equip Graphic (Equal) EQUIP_TYPE_2 = "ST_UP" # Equip Graphic (Raises Stats) EQUIP_TYPE_3 = "ST_DOWN" # Equip Graphic (Lowers Stats) PORTRAIT = "_P" # Suffix for portrait graphics # Menu EQUIP_FX = 0 # Back FX (0=Moving/ 1=Still/ 2=Map) EQUIP_TRAN_TIME = 20 # Transition Time. EQUIP_TRAN_TYPE = "004-Blind04" # Transition Type (Name). # Stat Level Maximums EQUIP_STAT_MAX_1 = 999 # Set Maximum (STR,DEX,AGL,INT) EQUIP_STAT_MAX_2 = 999 # Set Maximum (ATK,PDEF,MDEF) # Font Used EQUIP_FONT = "TrajanPro-Regular" # Font used in equip menu EQUIP_FONT_COLOR = Color.new(0,0,0) # Font color used open areas # MENU GAUGE GRAPHICS # Stat Window EQUIP_STAT_BACK = "Status-Equip" # Stat Window Graphics # Empty Bars EQUIP_STAT_BAR_E = "STAT_Bar_Bk" # Empty bar for Stats # Fill Bars EQUIP_STAT_BAR = "STAT_Bar" # Fill bar for Stats end # Mogscript global $mogscript = {} if $mogscript == nil $mogscript["menu_asuka"] = true #============================================================================== # ** Window_Base #------------------------------------------------------------------------------ # This class is for all in-game windows. #============================================================================== class Window_Base < Window #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Empty Face #2 #-------------------------------------------------------------------------- def nada2(actor) face = RPG::Cache.battler(actor.battler_name, actor.battler_hue) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Large Portrait (or Battler if unavailable) # actor : actor # x : draw spot x-coordinate # y : draw spot y-coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def draw_heroface2(actor,x,y) face = RPG::Cache.picture(actor.name + MOG::PORTRAIT) rescue nada2(actor) cw = face.width ch = face.height src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch) if face == RPG::Cache.battler(actor.battler_name, actor.battler_hue) self.contents.blt(x + 40 , y - ch - 240, face, src_rect) else self.contents.blt(x , y - ch, face, src_rect) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Equipment Gain/Loss # x : draw spot x-coordinate # y : draw spot y-coordinate # type : indicator type #-------------------------------------------------------------------------- def drw_eqpup(x,y,type) case type when 0 est = RPG::Cache.icon(MOG::EQUIP_TYPE_1) when 1 est = RPG::Cache.icon(MOG::EQUIP_TYPE_2) when 2 est = RPG::Cache.icon(MOG::EQUIP_TYPE_3) end cw = est.width ch = est.height src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch) self.contents.blt(x , y - ch, est, src_rect) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Equipment Stat Graphic # x : draw spot x-coordinate # y : draw spot y-coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def drw_equist(x,y) equist = RPG::Cache.picture(MOG::EQUIP_STAT_BACK) cw = equist.width ch = equist.height src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch) self.contents.blt(x , y - ch, equist, src_rect) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Parameter # actor : actor # x : draw spot x-coordinate # y : draw spot y-coordinate # type : parameter type (0-6) #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_parameter(actor, x, y, type) back = RPG::Cache.picture(MOG::EQUIP_STAT_BAR_E) cw = back.width ch = back.height src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch) self.contents.blt(x + 50 , y - ch + 20, back, src_rect) meter = RPG::Cache.picture(MOG::EQUIP_STAT_BAR) case type when 0 parameter_value = actor.atk cw = meter.width * actor.atk / MOG::EQUIP_STAT_MAX_2 when 1 parameter_value = actor.pdef cw = meter.width * actor.pdef / MOG::EQUIP_STAT_MAX_2 when 2 parameter_value = actor.mdef cw = meter.width * actor.mdef / MOG::EQUIP_STAT_MAX_2 when 3 parameter_value = actor.str cw = meter.width * actor.str / MOG::EQUIP_STAT_MAX_1 when 4 parameter_value = actor.dex cw = meter.width * actor.dex / MOG::EQUIP_STAT_MAX_1 when 5 parameter_value = actor.agi cw = meter.width * actor.agi / MOG::EQUIP_STAT_MAX_1 when 6 parameter_value = actor.int cw = meter.width * actor.int / MOG::EQUIP_STAT_MAX_1 end self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x + 120, y - 2, 36, 32, parameter_value.to_s, 2) ch = meter.height src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch) self.contents.blt(x + 50 , y - ch + 20, meter, src_rect) end end #============================================================================== # ** Window_EquipLeft #------------------------------------------------------------------------------ # This window displays actor parameter changes on the equipment screen. #============================================================================== class Window_EquipLeft < Window_Selectable alias mog_init initialize #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization # actor : actor #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(actor) mog_init(actor) self.opacity = 0 self.height = 446 self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = MOG::EQUIP_FONT refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear draw_heroface2(@actor, 20, 460) drw_equist(0,390) draw_actor_name(@actor, 4, 0) draw_actor_level(@actor, 4, 32) draw_actor_parameter(@actor, 10, 164 , 0) draw_actor_parameter(@actor, 10, 196 , 1) draw_actor_parameter(@actor, 10, 228 , 2) draw_actor_parameter(@actor, 10, 260 , 3) draw_actor_parameter(@actor, 10, 292 , 4) draw_actor_parameter(@actor, 10, 324 , 5) draw_actor_parameter(@actor, 10, 356 , 6) if @new_atk != nil self.contents.font.color = system_color if @new_atk < @actor.atk drw_eqpup(170,190,2) self.contents.font.color = Color.new(255,50,50,255) elsif @new_atk > @actor.atk drw_eqpup(170,190,1) self.contents.font.color = Color.new(50,250,150,255) else drw_eqpup(170,190,0) self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255) end self.contents.draw_text(190, 162, 36, 32, @new_atk.to_s, 2) end if @new_pdef != nil if @new_pdef < @actor.pdef drw_eqpup(170,226,2) self.contents.font.color = Color.new(255,50,50,255) elsif @new_pdef > @actor.pdef drw_eqpup(170,226,1) self.contents.font.color = Color.new(50,250,150,255) else drw_eqpup(170,226,0) self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255) end self.contents.draw_text(190, 194, 36, 32, @new_pdef.to_s, 2) end if @new_mdef != nil if @new_mdef < @actor.mdef drw_eqpup(170,258,2) self.contents.font.color = Color.new(255,50,50,255) elsif @new_mdef > @actor.mdef drw_eqpup(170,258,1) self.contents.font.color = Color.new(50,250,150,255) else drw_eqpup(170,258,0) self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255) end self.contents.draw_text(190, 226, 36, 32, @new_mdef.to_s, 2) end if @new_str != nil if @new_str < @actor.str drw_eqpup(170,290,2) self.contents.font.color = Color.new(255,50,50,255) elsif @new_str > @actor.str drw_eqpup(170,290,1) self.contents.font.color = Color.new(50,250,150,255) else drw_eqpup(170,290,0) self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255) end self.contents.draw_text(190, 258, 36, 32, @new_str.to_s, 2) end if @new_dex != nil if @new_dex < @actor.dex drw_eqpup(170,322,2) self.contents.font.color = Color.new(255,50,50,255) elsif @new_dex > @actor.dex drw_eqpup(170,322,1) self.contents.font.color = Color.new(50,250,150,255) else drw_eqpup(170,322,0) self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255) end self.contents.draw_text(190, 290, 36, 32, @new_dex.to_s, 2) end if @new_agi != nil if @new_agi < @actor.agi drw_eqpup(170,354,2) self.contents.font.color = Color.new(255,50,50,255) elsif @new_agi > @actor.agi drw_eqpup(170,354,1) self.contents.font.color = Color.new(50,250,150,255) else drw_eqpup(170,354,0) self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255) end self.contents.draw_text(190, 322, 36, 32, @new_agi.to_s, 2) end if @new_int != nil if @new_int < @actor.int drw_eqpup(170,386,2) self.contents.font.color = Color.new(255,50,50,255) elsif @new_int > @actor.int drw_eqpup(170,386,1) self.contents.font.color = Color.new(50,250,150,255) else drw_eqpup(170,386,0) self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255) end self.contents.draw_text(190, 354, 36, 32, @new_int.to_s, 2) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Set parameters after changing equipment # new_atk : attack power after changing equipment # new_pdef : physical defense after changing equipment # new_mdef : magic defense after changing equipment # new_str : strength after changing equipment # new_dex : dexterity after changing equipment # new_agi : agility after changing equipment # new_int : intelligence after changing equipment #-------------------------------------------------------------------------- def set_new_parameters(new_atk, new_pdef, new_mdef, new_str, new_dex, new_agi, new_int) if @new_atk != new_atk or @new_pdef != new_pdef or @new_mdef != new_mdef or @new_str != new_str or @new_dex != new_dex or @new_agl != new_agi or @new_int != new_int @new_atk = new_atk @new_pdef = new_pdef @new_mdef = new_mdef @new_str = new_str @new_dex = new_dex @new_agi = new_agi @new_int = new_int refresh end end end #============================================================================== # ** Window_EquipRight #------------------------------------------------------------------------------ # This window displays items the actor is currently equipped with on the # equipment screen. #============================================================================== class Window_EquipRight < Window_Selectable_Equip #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization # actor : actor #-------------------------------------------------------------------------- alias mog_init initialize def initialize(actor) mog_init(actor) self.opacity = 0 self.contents.font.name = MOG::EQUIP_FONT refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear @data = [] @data.push($data_weapons[@actor.weapon_id]) @data.push($data_armors[@actor.armor1_id]) @data.push($data_armors[@actor.armor2_id]) @data.push($data_armors[@actor.armor3_id]) @data.push($data_armors[@actor.armor4_id]) @item_max = @data.size self.contents.font.color = system_color draw_item_name(@data[0], 92, 32 * 0) draw_item_name(@data[1], 92, 32 * 1) draw_item_name(@data[2], 92, 32 * 2) draw_item_name(@data[3], 92, 32 * 3) draw_item_name(@data[4], 92, 32 * 4) end end #============================================================================== # ** Window_EquipItem #------------------------------------------------------------------------------ # This window displays choices when opting to change equipment on the # equipment screen. #============================================================================== class Window_EquipItem < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization # actor : actor # equip_type : equip region (0-3) #-------------------------------------------------------------------------- alias mog_init initialize def initialize(actor, equip_type) mog_init(actor, equip_type) self.width = 368 self.x = 272 self.opacity = 0 @column_max = 1 refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Item # index : item number #-------------------------------------------------------------------------- def draw_item(index) self.contents.font.name = MOG::EQUIP_FONT item = @data[index] x = 4 + index % 1 * (288 + 32) y = index / 1 * 32 case item when RPG::Weapon number = $game_party.weapon_number(item.id) when RPG::Armor number = $game_party.armor_number(item.id) end bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name) self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24)) self.contents.font.color = MOG::EQUIP_FONT_COLOR self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0) self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1) self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2) end end #============================================================================== # ** Scene_Equip #------------------------------------------------------------------------------ # This class performs equipment screen processing. #============================================================================== class Scene_Equip #-------------------------------------------------------------------------- # * Main Processing #-------------------------------------------------------------------------- def main unless MOG::EQUIP_FX == 2 @mnback = Plane.new @mnback.bitmap = RPG::Cache.picture(MOG::EQUIP_BACKGROUND) @mnback.z = 1 else @spriteset = Spriteset_Map.new end @mnlay = Sprite.new @mnlay.bitmap = RPG::Cache.picture(MOG::EQUIP_LAYOUT) @mnlay.z = 2 @actor = $game_party.actors[@actor_index] @help_window = Window_Help.new @help_window.opacity = 0 @help_window.x = -300 @help_window.contents_opacity = 0 @left_window = Window_EquipLeft.new(@actor) @left_window.x = -300 @left_window.contents_opacity = 0 @right_window = Window_EquipRight.new(@actor) @item_window1 = Window_EquipItem.new(@actor, 0) @item_window2 = Window_EquipItem.new(@actor, 1) @item_window3 = Window_EquipItem.new(@actor, 2) @item_window4 = Window_EquipItem.new(@actor, 3) @item_window5 = Window_EquipItem.new(@actor, 4) @item_window1.x = 640 @item_window2.x = 640 @item_window3.x = 640 @item_window4.x = 640 @item_window5.x = 640 @right_window.help_window = @help_window @item_window1.help_window = @help_window @item_window2.help_window = @help_window @item_window3.help_window = @help_window @item_window4.help_window = @help_window @item_window5.help_window = @help_window @right_window.index = @equip_index @right_window.x = 640 refresh unless MOG::EQUIP_FX == 2 Graphics.transition(MOG::EQUIP_TRAN_TIME, "Graphics/Transitions/" + MOG::EQUIP_TRAN_TYPE) else Graphics.transition end loop do Graphics.update Input.update update if $scene != self break end end for i in 0..20 @left_window.x -= 15 @left_window.contents_opacity -= 10 @item_window.x += 20 @item_window.contents_opacity -= 15 @right_window.x += 20 @right_window.contents_opacity -= 15 Graphics.update end Graphics.freeze @help_window.dispose @left_window.dispose @right_window.dispose @item_window1.dispose @item_window2.dispose @item_window3.dispose @item_window4.dispose @item_window5.dispose @mnback.dispose unless MOG::EQUIP_FX == 2 @spriteset.dispose if MOG::EQUIP_FX == 2 @mnlay.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh #-------------------------------------------------------------------------- def refresh @item_window1.visible = (@right_window.index == 0) @item_window2.visible = (@right_window.index == 1) @item_window3.visible = (@right_window.index == 2) @item_window4.visible = (@right_window.index == 3) @item_window5.visible = (@right_window.index == 4) item1 = @right_window.item case @right_window.index when 0 @item_window = @item_window1 when 1 @item_window = @item_window2 when 2 @item_window = @item_window3 when 3 @item_window = @item_window4 when 4 @item_window = @item_window5 end if @right_window.active @left_window.set_new_parameters(nil, nil, nil,nil, nil, nil, nil) end if @item_window.active item2 = @item_window.item last_hp = @actor.hp last_sp = @actor.sp @actor.equip(@right_window.index, item2 == nil ? 0 : item2.id) new_atk = @actor.atk new_pdef = @actor.pdef new_mdef = @actor.mdef new_str = @actor.str new_dex = @actor.dex new_agi = @actor.agi new_int = @actor.int @actor.equip(@right_window.index, item1 == nil ? 0 : item1.id) @actor.hp = last_hp @actor.sp = last_sp @left_window.set_new_parameters(new_atk, new_pdef, new_mdef, new_str, new_dex,new_agi,new_int) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update if @right_window.x > 272 @right_window.x -= 25 elsif @right_window.x <= 272 @right_window.x = 272 end if @item_window.x > 272 @item_window.x -= 25 elsif @item_window.x <= 272 @item_window.x = 272 end if @item_window.active == false if Input.trigger?(Input::UP) or Input.trigger?(Input::DOWN) @item_window.x = 640 end end if @left_window.x < 0 @left_window.x += 15 @left_window.contents_opacity += 10 elsif @left_window.x >= 0 @left_window.x = 0 @left_window.contents_opacity = 255 end if @help_window.x < 0 @help_window.x += 20 @help_window.contents_opacity += 10 elsif @help_window.x >= 0 @help_window.x = 0 @help_window.contents_opacity = 255 end @mnback.ox += 1 if MOG::EQUIP_FX == 0 @left_window.update @right_window.update @item_window.update if Input.trigger?(Input::B) or Input.trigger?(Input::C) or Input.trigger?(Input.dir4) or Input.trigger?(Input::L) or Input.trigger?(Input::R) or Input.press?(Input.dir4) @help_window.x = -300 @help_window.contents_opacity = 0 refresh end if @right_window.active update_right return end if @item_window.active update_item return end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update (when item window is active) #-------------------------------------------------------------------------- alias mog_update update_item def update_item mog_update refresh end end |
und, wichtig, positioniere dieses Script UNTER dem "Actor Advanced Status". Zu dem UMS-Problem hab ich erstmal keine Lösung gefunden, wie sollte dass denn überhaupt aussehen mit dem XP?
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Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.
Kommen wir zum nächsten, der bei mir auf EINER Map auftritt (Screen).
Map ist 75x45 Tiles groß, hab bisschen angefangen zu mappen und schon einige Events gesetzt (aber nur Events AUS dem
Tileset, also Baumteile ect. Haben keinen Eventcode im Body!)

Bekomme da jetzt folgenden Error (nur auf der Map):
Script 'Game_Charakter 1' line 274: NoMethodError occurred.
undefined method ` * ' for nil: class
Und so sieht das UMS eigentlich beim XP aus (mit Namensbox):
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Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.
Habe mal das Tileset ins das Beispielprojekt importiert und die Map kopiert und eingefügt.
Funktioniert alles einwandfrei.
Im Testprojekt tauchen keine Fehler auf, wenn ich da vergleichbare Events (aus dem Tileset) erstelle.
Wenn ich alle Events auf der Map lösche, taucht kein Fehler im Testprojekt auf auf.
Allerdings sieht die Map des Testprojekts jetzt so aus:

Wie man sieht, ist das Haus schwarz gefärbt. Dazu lässt sich noch sagen, dass das Haus zum untersten Teil
des Tilesets gehört (großes Teilset mit knapp 8500 Pixeln). Ich finde es seltsam, dass das geschwärzt angezeigt wird, aber ich
habe mal eine Vermutung: Da auf den anderen Karten die Events ohne Probleme funktionieren (vorrangig Baumevents), denke ich, dass es
was mit dem Tileset zu tun haben könnte, denn auf dieser Karte hatte ich auch ein Event, was zu dem Haus gehört, was nun schwarz angezeigt wird.
Von diesem Event könnte der Fehler von vorhin herrühren.
Das ist die eigentliche korrekte Anzeige im Beispielprojekt (mit Events auf Karte!):

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