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Sean93

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Motto: Einfach mal die Ruhe Reinbringen

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1

Mittwoch, 7. November 2012, 16:54

Openworld mapping

Ich hab bei meinen projekt geplant es open world zu mappen wie in den video das ich als link hier hab, das problem ist es ist sehr aufwendig ist. Deswegen wollt ich mal fragen ob jemand eine idee für nen sricpt hat.
Ich bedanke schonma dafür, weil ich hab keine idee.
Der Link:
RPG Maker XP - Mapping - Open World - YouTube

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2

Mittwoch, 7. November 2012, 18:05

So aufwendig ist es doch eigentlich gar nicht. Du musst lediglich zwei bestehende Tilesets zusammenschneiden, falls Du nicht die einzelnen Tiles rauspicken möchtest. Du darfst halt nicht vergessen, dass Dein Spiel weiterhin aus mehreren Tilesets bestehen würde und nicht alles nur auf eines reduziert wird. So gesehen wirst Du lediglich jedes Tileset kurz in einem Bildbearbeitungprogramm Deiner Wahl öffnen müssen und noch das "angrenzende" Tileset dranhängen. Fertig. :)
  • Verfolgte Projekte:

  • Empfehlenswerte XP-Skripte:

    ccoa, ForeverZer0, Agckuu Coceg, Blizzard - Advanced Weatherscript (Vielzahl neuer Wettereffekte und bessere Regulierung ihrer Intensität)
    Leif - Sound Effekt Script (Events können an Entfernung angepasste Geräusche von sich geben)
    Jumping Coconut
    - Hide and Seek (Events erhalten Reaktionsradius/Sichtlinien)
  • Projekt:

    Weite Welt (Arbeitstitel)
    :ab16: :w_ausruck: :w_drogen: :w_sex: :w_gewalt:
    Genre: RPG in einer Dark-Fantasy-Welt
    Status: In der Konzeptionsphase

Sean93

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3

Mittwoch, 7. November 2012, 18:21

So wies im video is habs ichs ja auch gemacht, aber das is halt aufwendig...:(
hab gedacht vllt gehts mit scripts ne lösung, weil ich da pro map um die 350 events machen muss so ca.

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4

Mittwoch, 7. November 2012, 19:01

Gerade das Aufteilen der Map bringt doch den Vorteil, dass man pro Map weniger Events am Laufen hat. oO
Solltest Du damit die ganzen Übergangsevents meinen, so wird in dem Video auch der Einsatz von Spielerkoordinaten angesprochen, sodass beispielsweise auf der X-Achse, bei einer Höhe von beispielsweise 8 auf der Y-Achse, der Mapwechsel erfolgt. oO

Im Video werden anhand des Beispieles nur 3 Events alleine für den Wechsel benötigt, wenn man ohne Variablen arbeitet. Wie breit sind denn Deine Karten?
Oder meinst Du was anderes? Wie weit hast Du die Ideen des Videos bisher denn aufgenommen?
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5

Donnerstag, 8. November 2012, 15:18

Ermöglicht das dynamische Nachladen benachbarter Maps. Events können Mapgrenzen überschreiten, womit auch das zentrale Problem der Methode von DonF behoben wird, bei der nicht nur Events in einer Map eingesperrt, sondern auch aus heiterem Himmel gelöscht werden, sollten sie sich beim Wechseln der Map am Rand derselbigen aufhalten.
Der Denkanstoß aus dem Video ist nett, die vorgeschlagene Umsetzung allerdings überhaupt nicht zu empfehlen. Außerdem wird es dabei je nach Größe der Map und der verwendeten Grafiken sowie der Hardware, auf dem das Spiel ausgeführt wird, beim Teleportien zu einem kaum merklichen bis deutlich sichtbaren Ruckler kommen, da es der Engine des XP egal ist, ob die nächste Map etwa die gleichen Grafiken verwendet oder nicht; sie werden einfach nochmal neu geladen. Das wird bei Continuous Maps durch das Vorladen größtenteils verhindert.
Bild

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Terv« (18. Januar 2013, 02:04)


Sean93

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6

Donnerstag, 8. November 2012, 16:35

Das is doch ma ne variante...:)
danke

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