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Freitag, 12. Oktober 2012, 23:13

[Script][Xp] Tilemap-Enchance

Hallo zusammen,

da ich schon so oft Hilfe vom Forum in Anspruch genommen habe, möchte ich auch mal etwas zurückgeben. Deshalb hier mein bisher größtes und komplexestes Script:

Neue Version 0.75 verfügbar!

The King's Tilemap Enchance

Worum handelt es sich? Nun, grundsätzlich ist es ein Rewrite der RGSS-Klasse Tilemap. Aber mit einigen Besonderheiten:

- 100% korrekte Darstellung der Map: Sämtliche Autotiles in allen möglichen Formaten, ...
- Funktionierende Priority-Settings, wie bei der Original-Klasse
- Gleiche bzw. bessere Performance, unabhängig von der Map!

Dieses Script ist entstanden weil ich keinen einzigen Tilemap-Rewrite finden konnte, der alle drei Bedingungen erfüllt hat.

Ist das alles? Nein, bei weitem nicht! Folgende voreingebaute Features gibt es:

- Alpha-Blend-Modes für Autotiles (Add, Sub), z.B. für Wasser-Darstellung
- Variable Animationsgeschwindigkeit für jedes Autotile (0-6) auf jeder Map
- Color-Tone, nur für die Map, z.B. für Nacht-Modus wo NPCs normal erscheinend hervorgehoben werden

Klingt zu schön um wahr zu sein? Nun, es ergeben sich auch einige Nachteile:

- Eventuell verlängerte Ladezeit (nur unter bestimmten Umständen, praktisch vernachlässigbar)
- Hoher RAM-Verbrauch (>1GB für große (200*200+) Maps mit vielen Autotile-Stufen; praktisch auch kein Problem, siehe unten)

Das Script speichert grob gesagt die ganze Map beim Laden ab. Dies ist die einzige Möglichkeit sowohl funktionierend Priorities, als auch eine annehmbare Performance gleichzeitig zu gewährleisten. Das ganze geht natürlich auf Kosten des Speicherverbrauchs. Probleme hat es damit bisher keine gegeben, falls doch, bitte um Benachrichtigung mit Sys-Specc.

Hier das Script:

WICHTIG - Für Nutzer des RGSS3-Players mit dem XP:
Ihr müsst wie in "1. Benutzung" beschrieben die jeweiligen Zeilen auskommentieren. Such dazu mit "Strg+F" oder Rechtslick->"Find" nach "RGSS3" und entfernt das "#" vom anfang dieser Zeilen.
Schreibt dann ein "#" vor die Zeile direkt darüber, sodass der komplette Inhalt der oberen Zeile grün wird.

Spoiler: RGSS3

Ruby Quellcode

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#============================================================================ 
# ** Tilemap Enchance v.0.75 (RGSS3 Version)
#============================================================================ 
# 
# Dieses Script ersetzt die Standard Tilemap-Klasse komplett und ermöglicht
# Zugriff auf die einzelnen Layer, bietet aber auch einige spezielle Features.
# Das Script funktioniert grundsätzlich einwandfrei, anders als die meisten
# Tilemap-Rewrites.
#
# 1. Benutzung
#
# Fügt das Script über main und unter den Standardscripten ein. 
#
# Falls ihr den RGSS3-Player für den XP verwendet, sucht nach "RGSS3", kommentiert
# die 3 Zeilen aus (# entfernen) und fügt ein "#" vor die jeweils darüberliegende
# Zeile.
#
# 2. Funktionsweise
#
# Das Script lädt beim Betreten einer Map statt der Klasse Tilemap die neue Klasse
# Tilemap_New. Es wird für jede Zeile der Map, als in Y-Richtung von 0 bis
# zum unteren Ende der Map, ein Sprite mit Bitmap erstellt. Dabei wird noch 
# zwischen den einzelnen Priorty-Settings und Tiles/Autotiles unterschieden.
# Die Tiles werden also im vorhinein geladen und nicht während dem Spiel 
# neu gezeichnet. Das verbraucht eine Menge RAM und erhöht die Ladezeit pro Map
# etwas, erhöht aber gleichzeitig die Performance!
# 
# 3. Nutzen
# 
# Man kann jetzt aktiv in den Darstellungsprozess der Tiles eingreifen, bzw.
# die Tile-Grafiken selber manipulieren. Drei eingebaute Features sind :
# Blend-Types für Autotiles (zu Normal kommt noch Add und Sub dazu; nützlich z.B
# für bestimmte Wasser/Licht-Effekte), variable Animationsgeschwindigkeit 
# für Autotiles sowie ein Color-Tone für die Tilemap alleine. Andere 
# Verwendungszwecke wären z.B. für ein Screen-Size-Script. Meine Tilemap-Klasse 
# eignet sich dafür besonders, da die Performance mit zunehmender 
# Bildgröße nur geringfügig abnehmen würde,wenn überhaupt.
#
# 4. Verwendung
#
# Das Script wird automatisch nach Einbau verwendet, jedoch muss man die
# besonderen Features extra aktivieren:
# 
# - Autotile blend_type/speed: 
# Wird über das module Autotile direkt unter der
# Einleitung konfiguriert. Mögliche Werte für blend_type sind 0 (Normal),
# 1 (Add), 2 (Sub), für speed kann jede Ganzzahl verwendet werden. Kleinere
# Zahlen bedeuten schnellere Animation (0 = jedes Frame).
 
# Konfiguriert wird: MAP_ID=>{AUTOTILE_ID=>BLEND_TYPE/BLEND_SPEED} im jeweiligen
# Abschnitt BLEND_TYPE bzw. SPEED, Beispiele vorhanden. ID geht von 0 bis 6
# (links nach rechts im Tileset)
# 
# DEFAULT_SPEED ist die Geschwindgkeit die verwendet wird, wenn in SPEED für 
# eine Map oder ein Autotile keine Angabe gemacht wurde.
#
# - Tilemap-Tone:
# Kann per Callscript oder in einem Script selbst mit dem Befehl
# 
# $game_map.start_tone_change(Tone,Dauer)
# 
# aufgerufen werden, wobei Tone = Tone.new(r,g,b,gr). Dieser Tone wirkt sich
# dann nur auf die Tiles und Autotiles aus, der Screen-Color-Tone kann immer
# noch über alles gelegt werden.
#
# 5. Beschränkungen
#
# - Nachträgliche Änderung von Tile-Daten im Script hat in der jetzigen Version
# noch keine Auswirkungen (z.B. über $game_map.data)
#
# - Höherer RAM-Verbrauch. Je nach Größe der Map und Verwendung von Autotiles
# kann der RAM-Verbrauch an die 800 Mb betragen. (200*200 Map mit 1 Layer voll 
# normalen Tiles und 1 Layer voll 4 Frames Autotile)
# Realistischer Verbrauch liegt bei max. 500 MB, 512 MB RAM sollten bei Maps größer
# als 100*100 vorhanden sein!
#
# - Längere Ladezeit. Abhängig von der Map-Größe und Verwendung von Autotiles
# pendelt die Ladezeit zwischen 0 und 6 Sekunden. Kleine Maps (30*30) Instant-
# Load, 60*60 mit Autotiles ca. 1 Sekunde, 100*100 mit Autotiles 2 Sekunden,
# 200*200 Map mit 1 Layer voll normaler Tiles und 1 Layer voll animierter
# Autotiles 6 Sekunden
#
# - Ein Teleport auf derselben Map führt zu einem Grafikfehler.
#
# 6. Vorteile
#
# - Voller Zugriff auf die Sprites der Map
# - Autotile-Blend_types und variable Geschwindigkeit
# - höhere Performance zu Lasten von RAM
# - Volle Funktionalität (Ausnahme siehe Beschränkungen) gegeben
# - Lag skaliert nicht mit Fenster-Größe (Verwendung für Screen-Script+)
#
#
# 7. Credits
#
# Credits an GodLike für die RPG::Cache-Erweiterung
# Verwendung/Modifizierung steht frei, bei Nutzung jedoch bitte Credit-Vergabe.
#
# 8. Changelog
#
# V 0.75:
#
# - Kompatibilität mit dem RGSS3-Mod für den XP
# - Ladgeschwindigkeit leicht verbessert
# - Allgemeine Performance verbessert
# - Kleine Darstellungsfehler bei bestimmten Autotile-Kombinationen behoben
#
# 9. Kontakt
#
# Bei Fragen, Anregungen, Bugmeldungen, bitt eine E-Mail an admin@envile-media.at
#
#
#============================================================================ 
 
 
#==============================================================================
# ** Module Autotile
#------------------------------------------------------------------------------
#  
#  Mit diesem Modul werden die Autotile-Eigenschaften konfiguriert. 
#  
#==============================================================================
 
module AUTOTILE
 
  #MAP_ID=>{AUTOTILE_ID=>BLEND_TYPE,..}
  BLEND_TYPE = {
  4=>{5=>1,6=>2},
  }
 
  #MAP_ID=>{AUTOTILE_ID=>SPEED,..}
  SPEED = {
  4=>{4=>2},
  }
 
  #DEFAULT_SPEED
  DEFAULT_SPEED = 4
 
end
 
#==============================================================================
# ** Sprite_Auto NEW
#------------------------------------------------------------------------------
#
#  Die Klasse zum Verwalten der Autotile-Layer. Jeder Layer enthält mehrere
#  Sprites, eines für jede Autotile-Spalte. Erzeugt auch die jeweiligen Bitmaps
#  für den Layer.
#
#==============================================================================
 
class Sprite_Auto
 
  attr_reader :cache2
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialize (Tiles auslesen, Sprites & Bitmaps erzeugen)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def initialize(viewport,tiles,speed,autotile_frames,priority,blend_type)
    # Store autotile data
    @tiles = tiles
    @tileset_id = $game_map.map.tileset_id
    @tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
    @speed = speed
    @priority = priority
    @autotile_frames = autotile_frames
    @frames = autotile_frames[tiles[0]]
    @priorities = $game_map.priorities
    @blend_type = blend_type
    @viewport = viewport
    # Animation variables
    @time = 0
    @state = -1
    # Get number of tiles on x/y axis
    @width = $game_map.width
    @height = $game_map.height
    # Set layer border variables to l<->r and u<->d (changed max/min values)
    @border_lx = @width
    @border_ty = @height
    @border_rx = 0
    @border_by = 0
    # Set row borders
    @border_lx_row = @width
    @border_rx_row = 0
    # Create table for row borders
    @rows = Table.new(@height,2)
    # Hash for sprites & cache
    @sprites = {}
    @cache = {}
    @cache2 =  {}
    # If special blend_type
    if @blend_type != 0
      # Setup tiles accordingly
      setup_tiles_blend
    # Else: normal blendig
    else
      # Setup tiles
      setup_tiles
    end
    # Return if not valid
    return if !valid?
    # Otherwise, create sprites & bitmaps
    create_sprites
    # If special blend_type
    if @blend_type != 0
      # Draw blended tiles
      draw_tiles_blend
    else
      # Draw tiles
      draw_tiles
    end
    @tileset = nil
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Valid? (Überprüft ob in Tiles für diesen Layer gefunden wurden)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def valid?
    # If right border greater or equal to left border and
    # top border greater or equal to bottom border then true
    return @border_rx >= @border_lx && @border_by >= @border_ty
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Row_valid? (Überprüft ob in Tiles in Spalte Y gefunden wurden)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def row_valid?(y)
    # If right border of row equal or greater to left border of row
    # then true
    return @rows[y,1] > @rows[y,0]
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Setup_tiles_blend (Liest Tiles für diesen Layer aus und bestimmt die 
  # Grenzen. Verwendet spezielle Regeln beim auslesen)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def setup_tiles_blend
    # Get pre-sorted tile data with priority of the layer
    @data_link = $game_map.priority_data(@priority)
    # Clone hashs, needed for functionally interation while deleting stuff
    # from the data
    @data = @data_link.dup
    @data_link.each_pair do |dx,data_x|
      dat_x = @data[dx]
      dat_x = data_x.dup
      data_x.each_pair do |dz,data_z|
        dat_x[dz] = data_z.dup
      end
    end
    tiles_found = false
    layer = 0
    # Iterate through sorted tiles on y-axis
    @data.each_pair do |y,data_y|
      # Iterate through sorted tiles on x-axis
      data_y.each_pair do |x,data_x|
        # Iterate through map editor layers downwards
        data_x.each_pair do |z,t|
          # Get Tile ID
          # Skip to next if there no tile
          next if t == nil
          # If tile fits properties of layer, only true if t is a autotile
          if @tiles.include?(t/48-1)
            # Add tile id to cache
            @cache[y] = {} if @cache[y] == nil
            @cache[y][x] = {} if @cache[y][x] == nil
            @cache[y][x][z] = t
            # Extend borders
            border(x,y)
            # Delete from map data list
            @data_link[y][x].delete(z)
            @data_link[y].delete(x) if @data_link[y][x].size == 0
            @data_link.delete(y) if @data_link[y].size == 0
            tiles_found = true
            layer = z
          end
        end
        if tiles_found == true
          if layer == 0
            for z in [1,2]
              t = data_x[z]
              next if t == nil || t < 384 || @priorities[t] != @priority
              @cache2[y] = {} if @cache2[y] == nil
              @cache2[y][x] = {} if @cache2[y][x] == nil
              @cache2[y][x][z] = t
              @data_link[y][x].delete(z)
              @data_link[y].delete(x) if @data_link[y][x].size == 0
              @data_link.delete(y) if @data_link[y].size == 0
            end
          elsif layer == 1
            t = data_x[2]
            next if t == nil || t < 384 || @priorities[t] != @priority
            @cache2[y] = {} if @cache2[y] == nil
            @cache2[y][x] = {} if @cache2[y][x] == nil
            @cache2[y][x][z] = t
            @data_link[y][x].delete(z)
            @data_link[y].delete(x) if @data_link[y][x].size == 0
            @data_link.delete(y) if @data_link[y].size == 0
          end
        end
      end
      # Set row borders
      @rows[y,0] = @border_lx_row
      @rows[y,1] = @border_rx_row
      # Re-Initialize row border temporaries for next iteraton
      @border_lx_row = @width/32
      @border_rx_row = 0
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Setup_tiles (Liest Tiles für diesen Layer aus und bestimmt die 
  # Grenzen. Verwendet spezielle Regeln beim auslesen)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def setup_tiles
    # Get pre-sorted tile data with priority of the layer
    @data_link = $game_map.priority_data(@priority)
    # Clone hashs, needed for functionally interation while deleting stuff
    # from the data
    @data = @data_link.dup
    @data_link.each_pair do |dx,data_x|
      dat_x = @data[dx]
      dat_x = data_x.dup
      data_x.each_pair do |dz,data_z|
        dat_x[dz] = data_z.dup
      end
    end
    # Iterate through sorted tiles on y-axis
    @data.each_pair do |y,data_y|
      # Iterate through sorted tiles on x-axis
      data_y.each_pair do |x,data_x|
        # Initialize autotile found flag to false
        autotile_found = false
        # Iterate through map editor layers downwards
        data_x.each_pair do |z,t|
        # Iterate through map editor layers
          # Get tile id
          # Store whether tile fits layer properties or not
          # only true if t is a autotile
          tiles_include = @tiles.include?(t/48-1)
          # If tile is included or tile is from tileset or tile is autotile
          # with 1 frame
          if tiles_include || (t >= 384 || @autotile_frames[t/48-1] <= 1) 
            # Store in cache
            @cache[y] = {} if @cache[y] == nil
            @cache[y][x] = {} if @cache[y][x] == nil
            @cache[y][x][z] = t
            # If tile is a autotile and is included
            if t < 384 && tiles_include
              # Delete from map data list
              @data_link[y][x].delete(z)
              @data_link[y].delete(x) if @data_link[y][x].size == 0
              @data_link.delete(y) if @data_link[y].size == 0
              # Extend borders
              border(x,y)
              # Set autotile found flag to true
              autotile_found = true 
            end
          end
        end
        # If no autotile was found & row at y is not empty and x-position is not empty
        if autotile_found == false && @cache[y] != nil && @cache[y][x] != nil
          # Delete all tiles on x-position from cache
          @cache[y].delete(x)
          @cache.delete(y) if @data_link[y].size == 0  
        end
      end
      # Set row borders
      @rows[y,0] = @border_lx_row
      @rows[y,1] = @border_rx_row
      # Re-Initialize row border temporaries for next iteration
      @border_lx_row = @width/32
      @border_rx_row = 0
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create_Sprites (Erzeugt Sprites & Bitmaps für jeden Zeile)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
 
  def create_sprites
    # Iterate through tiles on y-axis
    for y in @cache.keys
      # If row is not valid
      if !row_valid?(y)
        # skip to next
        next
      end
      # Calculate row width
      distx = @rows[y,1] - @rows[y,0]
      # Create sprite
      sprite = Sprite.new(@viewport)
      # Create bitmap with row-width*count of frames
      sprite.bitmap = Bitmap.new(distx*32*@frames,32)
      sprite.x = @rows[y,0]*32-$game_map.display_x/4
      sprite.y = y*32-$game_map.display_y/4
      # Set source rect to frame 0
      sprite.src_rect = Rect.new(0,0,distx*32,32)
      sprite.blend_type = @blend_type
      # If priority equals 0
      if @priority == 0
        # Set z to 0, always beyond later created layers
        sprite.z = 0
      else
        # Set z to base + priority + dosition - display-Position
        sprite.z = 32 + 32*@priority + 32*y - $game_map.display_y/4
      end
      # Add sprite to hash
      @sprites[y] = sprite
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Border (Erweitert die Grenzen des Layers und der aktuellen Zeile
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def border(x,y)
    # If X is outside left border
    if x < @border_lx
      # Extend left border to x
      @border_lx = x
    end
    # If X is outside right border
    if x > @border_rx
      # Extend right border to x+1
      @border_rx = x+1
    end
    # If Y is outside top border
    if y < @border_ty
      # Extend top border to y
      @border_ty = y
    end
    # If Y is outside bottom border
    if y > @border_by
      # Extend bottom_border to y
      @border_by = y
    end
    # If X is outside left row border
    if x < @border_lx_row
      # Extend left row border to x
      @border_lx_row = x
    end
    # If X is outside right row border
    if x+1 > @border_rx_row
      # Extend right row border to y
      @border_rx_row = x+1
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update (Aktualisiert die Position der Zeilen im Bild sowie die 
  #  Animation)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def update(ox,oy)
    # Get first and last row 1 outside screen
    dy = oy/32.0
    l = [dy.to_i-1,@border_ty].max
    r = [dy.to_i+17,@border_by].min
    # If time exceedes speed
    if @time > @speed
      # Reinit time, advance state
      @time = 0
      @state += 1
      # Iterate through every row on screen
      for i in l..r
        # Skip to next If row has no sprite
        sprite = @sprites[i]
        next if sprite == nil
        # Set sprite properties
        sprite.tone = $game_map.tone# if @blend_type == 0
        sprite.x = @rows[i,0]*32-ox
        sprite.y = i*32-oy
        # If priority equals 0
        if @priority == 0
          # Set Z to 0, always beyond later created tiles
          sprite.z = 0
        else
          # Set Z to Base + Priority + Position - Tilemap position
          sprite.z = 32 + 32*@priority + i*32 - oy
        end
        # Get row width
        lx = @rows[i,0]
        w = @rows[i,1] - lx
        # Set animation frame
        sprite.src_rect = Rect.new(@state*w*32,0,w*32,32)
      end
      # If state exceeded frame count
      if @state >= @frames-1
        # Reset state
        @state = -1
      end
    # Else: just update position
    else
      # Iterate through every row on screen
      for i in l..r
        # Skip to next if row has no sprite
        sprite = @sprites[i]
        next if sprite == nil
          # Set sprite properties
        sprite.tone = $game_map.tone# if @blend_type == 0
        sprite.x = @rows[i,0]*32-ox
        sprite.y = i*32-oy
        # If priority equals 0
        if @priority == 0
          # Set Z to 0, always beyond later created tiles
          sprite.z = 0
        else
          # Set Z to Base + Priority + Position - Tilemap position
          sprite.z = 32 + 32*@priority + i*32 - oy
        end
      end
    end
    # Advance time
    @time += 1
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh (Erneuert die Eigenschaften aller Reihen)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def refresh
    # Iterate through all sprites
    for y in @cache.keys
      # Skip if sprite doesn't exist
      sprite = @sprites[y]
      next if sprite == nil
      sprite.tone = $game_map.tone
      # If priority equals 0
      sprite.x = @rows[y,0]*32-$game_map.display_x/4
      sprite.y = y*32-$game_map.display_y/4
      if @priority == 0
        # Set z to 0, always beyond
        sprite.z = 0
      else
        # Set Z to Base + Priority + Position - Screen Position
        sprite.z = 32+32*@priority+y*32-$game_map.display_y/4
      end
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw_tiles_blend (Zeichnet den kompletten Layer in die einzelnen Zeilen.
  #  Wendet spezielle Regeln für 1/2-Blended Autotiles an.)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def draw_tiles_blend
    # Iterate through cached tiles on y axis
    @cache.each_pair do |y,cache_y|
      sprite = @sprites[y]
      next if cache_y == nil
      lx = @rows[y,0]
      w = @rows[y,1]-lx
      cache_y.each_pair do |x,cache_x|
        cache_x.values.each do |t|
        #cache_x.values.reverse.each do |t| #RGSS3
          file = (t / 48) - 1
          a = t - (file+1)*48
          for f in 0...@frames
            autotile = RPG::Cache.atile($game_map.autotile_names[file],a,f)
            sprite.bitmap.blt(-lx*32+x*32+f*w*32,0,autotile,autotile.rect)
          end
        end
      end
    end
    RPG::Cache.clear_auto
  end
 
  def draw_tiles
    @cache.each_pair do |y,cache_y|
      sprite = @sprites[y]
      lx = @rows[y,0]
      w = @rows[y,1]-lx
      cache_y.each_pair do |x,cache_x|
        cache_x.keys.each do |z|
        #cache_x.keys.reverse.each do |z| #RGSS3
          t = cache_x[z]
          if t < 384
            file = (t / 48) - 1
            a = t - (file+1)*48
            for f in 0...@frames
              autotile = RPG::Cache.atile($game_map.autotile_names[file],a,f)
              sprite.bitmap.blt(-lx*32+x*32+f*w*32,0,autotile,autotile.rect)
            end
            if @autotile_frames[file] <= 1
              @data_link[y][x].delete(z)
              @data_link[y].delete(x) if @data_link[y][x].size == 0
              @data_link.delete(y) if @data_link[y].size == 0
            end
          else
            t -=384
            xt = t%8
            yt = t/8
            r = Rect.new(xt*32,yt*32,32,32)
            for f in 0...@frames
              sprite.bitmap.blt(-lx*32+x*32+f*w*32,0,@tileset,r)
            end
            @data_link[y][x].delete(z)
            @data_link[y].delete(x) if @data_link[y][x].size == 0
            @data_link.delete(y) if @data_link[y].size == 0
          end
        end
      end
    end
    RPG::Cache.clear_auto
  end
 
  def dispose
    for sprite in @sprites.values
      sprite.dispose
    end
  end
 
end
module RPG
  module Cache
    @auto_cache = {}
    [[27,28,33,34],[5,28,33,34],[27,6,33,34],[5,6,33,34],
  [27,28,33,12],[5,28,33,12],[27,6,33,12],[5,6,33,12],[27,28,11,34],
  [5,28,11,34],[27,6,11,34],[5,6,11,34],[27,28,11,12],[5,28,11,12],
  [27,6,11,12],[5,6,11,12],[25,26,31,32],[25,6,31,32],[25,26,31,12],
  [25,6,31,12],[15,16,21,22],[15,16,21,12],[15,16,11,22],[15,16,11,12],
  [29,30,35,36],[29,30,11,36],[5,30,35,36],[5,30,11,36],[39,40,45,46],
  [5,40,45,46],[39,6,45,46],[5,6,45,46],[25,30,31,36],[15,16,45,46],
  [13,14,19,20],[13,14,19,12],[17,18,23,24],[17,18,11,24],[41,42,47,48],
  [5,42,47,48],[37,38,43,44],[37,6,43,44],[13,18,19,24],[13,14,43,44],
  [37,42,43,48],[17,18,47,48],[13,18,43,48],[13,18,43,48]]
 
    AUTOTILES = [26, 27, 32, 33,  4, 27, 32, 33, # 1
                          26, 5, 32, 33,  4,  5, 32, 33, # 3
                         26, 27, 32, 11,  4, 27, 32, 11, # 5
                         26,  5, 32, 11,  4,  5, 32, 11, # 7
                         26, 27, 10, 33,  4, 27, 10, 33, # 9
                         26,  5, 10, 33,  4,  5, 10, 33, # 11
                         26, 27, 10, 11,  4, 27, 10, 11, # 13
                         26,  5, 10, 11,  4,  5, 10, 11, # 15
                         24, 25, 30, 31, 24,  5, 30, 31, # 17
                         24, 25, 30, 11, 24,  5, 30, 11, # 19
                         14, 15, 20, 21, 14, 15, 20, 11, # 21
                         14, 15, 10, 21, 14, 15, 10, 11, # 23
                         28, 29, 34, 35, 28, 29, 10, 35, # 25
                           4, 29, 34, 35,  4, 29, 10, 35, # 27
                         38, 39, 44, 45,  4, 39, 44, 45, # 29
                         38,  5, 44, 45,  4,  5, 44, 45, # 31
                         24, 29, 30, 35, 14, 15, 44, 45, # 33
                         12, 13, 18, 19, 12, 13, 18, 11, # 35
                         16, 17, 22, 23, 16, 17, 10, 23, # 37
                         40, 41, 46, 47, 40, 41, 46, 47, # 39
                         36, 37, 42, 43, 36,  5, 42, 43, # 41
                         12, 17, 18, 23, 12, 13, 42, 43, # 43
                         36, 41, 42, 47, 16, 17, 46, 47, # 45
                         12, 17, 42, 47, 0,  1,  6,  7] # 47
 
    module_function
    def atile(file, id , offset)
      if @auto_cache[[file,id,offset]] == nil
        autotile_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
        autotiles_bitmap = autotile(file)
        if autotiles_bitmap.height == 32
          if offset*32 >= autotiles_bitmap.width
            autotile_bitmap.blt(0,0,autotiles_bitmap,Rect.new(0,0,32,32))
          else
            autotile_bitmap.blt(0,0,autotiles_bitmap,Rect.new(offset*32,0,32,32))
          end
          @auto_cache[[file,id,offset]] = autotile_bitmap
          return autotile_bitmap
        end
        real_id = id*4
        off = offset*96
        if off>=autotiles_bitmap.width
          off = 0
        end
        auto1 = AUTOTILES[real_id + 0]
        auto2 = AUTOTILES[real_id + 1]
        auto3 = AUTOTILES[real_id + 2]
        auto4 = AUTOTILES[real_id + 3]
        rect1 = Rect.new(auto1 % 6 * 16 + off, auto1 / 6 * 16, 16, 16)
        rect2 = Rect.new(auto2 % 6 * 16 + off, auto2 / 6 * 16, 16, 16)
        rect3 = Rect.new(auto3 % 6 * 16 + off, auto3 / 6 * 16, 16, 16)
        rect4 = Rect.new(auto4 % 6 * 16 + off, auto4 / 6 * 16, 16, 16)
        autotile_bitmap.blt(0, 0, autotiles_bitmap, rect1)
        autotile_bitmap.blt(16, 0, autotiles_bitmap, rect2)
        autotile_bitmap.blt(0, 16, autotiles_bitmap, rect3)
        autotile_bitmap.blt(16, 16, autotiles_bitmap, rect4)
        @auto_cache[[file,id,offset]] = autotile_bitmap
        return autotile_bitmap
      else 
        return @auto_cache[[file,id,offset]]
      end
    end
 
    def clear_auto
      for bitmap in @auto_cache.values
        bitmap.dispose
      end
      @auto_cache.clear
      #GC.start
    end
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Sprite_Layer NEW
#------------------------------------------------------------------------------
#  
#  Die Klasse zum Verwalten der Tile-Layer. Jeder Layer enthält mehrere
#  Sprites, eines für jede Tile-Spalte. Erzeugt auch die jeweiligen Bitmaps
#  für den Layer.
#
#==============================================================================
 
class Sprite_Layer
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialize (Tiles auslesen, Sprites & Bitmaps erzeugen)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def initialize(viewport,priority,autotile_frames,cache=nil)
    # Get Tileset ID
    @tileset_id = $game_map.map.tileset_id
    # Class variables
    @priority = priority
    @autotile_frames = autotile_frames
    @viewport = viewport
    # Calculate number of tiles on x and y axis
    @width = $game_map.width
    @height = $game_map.height
    # Cache for the tiles
    if cache == nil
      @cache = {}
    else
      @cache = cache
    end
    # Set layer border variables to l<->r and u<->d (changed max/min values)
    @border_lx = @width
    @border_ty = @height
    @border_rx = 0
    @border_by = 0
    # Row border
    @border_lx_row = @width
    @border_rx_row = 0
    # Table to store left and right border of every row
    @rows = Table.new(@height,2)
    # Hash for the sprites
    @sprites = {}
    # Setup tiles
    if @cache.size == 0
      setup_tiles
    else
      setup_tiles_cache
    end
    # If not valid, return
    return if !valid?
    # Otherwise, create sprites
    create_sprites
    # Get tileset graphic
    @tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
    # Draw tiles
    draw_tiles
    @tileset = nil
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Valid? (Überprüft ob in Tiles für diesen Layer gefunden wurden)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def valid?
    # If right border greater or equal to left border and
    # top border greater or equal to bottom border then true
    return @border_rx >= @border_lx && @border_by >= @border_ty
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Row_valid? (Überprüft ob in Tiles in Spalte Y gefunden wurden)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def row_valid?(y)
    # If right row border is greater than left row border true
    return @rows[y,1]>@rows[y,0]
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Setup_tiles (Liest Tiles für diesen Layer aus und bestimmt die Grenzen)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def setup_tiles
    # Get pre-sorted Tile data with priority of the layer
    @data_link = $game_map.priority_data(@priority)
    # Clone hashs, needed for functionally interation while deleting stuff
    # from the data
    @data = @data_link.clone
    @data_link.each_pair do |dx,data_x|
      dat_x = @data[dx]
      dat_x = data_x.dup
      data_x.each_pair do |dz,data_z|
        dat_x[dz] = data_z.dup
      end
    end
    # Iterate through sorted tiles on y-axis
    @data.each_pair do |y,data_y|
      # Iterate through sorted tiles on x-axis
      data_y.each_pair do |x,data_x|
        # Iterate through map editor layers downwards
        data_x.each_pair do |z,t|
          # Get Tile ID
          # If tile is from tileset or autotile with 1 frame
          if t >= 384 || @autotile_frames[t/48-1] <= 1
            # Store in cache
            @cache[y] = {} if @cache[y] == nil
            @cache[y][x] = {} if @cache[y][x] == nil
            @cache[y][x][z] = t
            # Extend border
            border(x,y)
            # Delete from sorted tile list
            #@data_link[y][x].delete(z)
            #@data_link[y].delete(x) if @data_link[y][x].size == 0
            #@data_link.delete(y) if @data_link[y].size == 0
          end
        end
      end
      # Set row borders
      @rows[y,0] = @border_lx_row
      @rows[y,1] = @border_rx_row
      # Re-Initialize row borders for next iteration
      @border_lx_row = @width/32
      @border_rx_row = 0
    end
  end
 
 
  def setup_tiles_cache
    # Get pre-sorted Tile data with priority of the layer
    @data_link = $game_map.priority_data(@priority)
    # Clone hashs, needed for functionally interation while deleting stuff
    # from the data
    @data = @data_link.clone
    @data_link.each_pair do |dx,data_x|
      dat_x = @data[dx]
      dat_x = data_x.dup
      data_x.each_pair do |dz,data_z|
        dat_x[dz] = data_z.dup
      end
    end
    # Iterate through sorted tiles on y-axis
    @cache.each_pair do |y,cache_y|
      # Iterate through sorted tiles on x-axis
      cache_y.each_pair do |x,cache_x|
        # Iterate through map editor layers
        border(x,y) if cache_x.size > 0
      end
      # Set row borders
      @rows[y,0] = @border_lx_row
      @rows[y,1] = @border_rx_row
      # Re-Initialize row borders for next iteration
      @border_lx_row = @width/32
      @border_rx_row = 0
    end
  end
 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create_Sprites (Erzeugt Sprites & Bitmaps für jeden Zeile)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def create_sprites
    # Iterate from upper border to lower border
    for y in @border_ty..@border_by
      # If row is not valid
      if !row_valid?(y)
        # Skip to next
        next
      end
      # Otherwise, calculate distance from left to right border
      distx = @rows[y,1] - @rows[y,0]
      # Create sprite
      sprite = Sprite.new(@viewport)
      # Create bitmap in row-size
      sprite.bitmap = Bitmap.new(distx*32,32)
      # Set x-coordinate to left border
      sprite.x = @rows[y,0]*32-$game_map.display_x/4
      # Set y-coordinate to row y
      sprite.y = y*32-$game_map.display_y/4
      sprite.blend_type = 0
      # If priority equals 0
      if @priority == 0
        # Set Z to 0, Sprite always beyond later created
        sprite.z = 0
      else
        # Set Z to Base + Priority + Position - Screen Position
        sprite.z = 32 + 32*@priority + y*32 - $game_map.display_y/4
      end
      # Add sprite to hash
      @sprites[y] = sprite
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Border (Erweitert die Grenzen des Layers und der aktuellen Zeile
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def border(x,y)
    # If X is outside left border
    if x < @border_lx
      # Extend left border to x
      @border_lx = x
    end
    # If X is outside right border
    if x > @border_rx
      # Extend right border to x+1
      @border_rx = x+1
    end
    # If Y is outside top border
    if y < @border_ty
      # Extend top border to y
      @border_ty = y
    end
    # If Y is outside bottom border
    if y > @border_by
      # Extend bottom_border to y
      @border_by = y
    end
    # If X is outside left row border
    if x < @border_lx_row
      # Extend left row border to x
      @border_lx_row = x
    end
    # If X is outside right row border
    if x+1 > @border_rx_row
      # Extend right row border to y
      @border_rx_row = x+1
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update (Aktualisiert die Position der Zeilen im Bild)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def update(ox,oy)
    # Get uppermost row 1 block outside of screen
    y = [((oy*4-224)/128).to_i,@border_ty].max
    # Get lowermost row 1 block outside of screen
    y2 = [y+17,@border_by].min
    # Iterate from uppermost to lowermost row
    for i in y..y2
      # Skip if row has no sprite
      sprite = @sprites[i]
      next if sprite == nil
      sprite.tone = $game_map.tone
      # If priority equals 0
      sprite.x = @rows[i,0]*32-ox
      sprite.y = i*32-oy
      if @priority == 0
        # Set z to 0, always beyond
        sprite.z = 0
      else
        # Set Z to Base + Priority + Position - Screen Position
        sprite.z = 32+32*@priority+i*32-oy
      end
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh (Erneuert die Eigenschaften aller Sprites)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def refresh
    # Iterate through all sprites
    for y in @cache.keys
      sprite = @sprites[y]
      # Skip if sprite doesn't exist
      next if sprite == nil
      sprite.tone = $game_map.tone
      # If priority equals 0
      sprite.x = @rows[y,0]*32-$game_map.display_x/4
      sprite.y = y*32-$game_map.display_y/4
      if @priority == 0
        # Set z to 0, always beyond
        sprite.z = 0
      else
        # Set Z to Base + Priority + Position - Screen Position
        sprite.z = 32+32*@priority+y*32-$game_map.display_y/4
      end
    end
  end
 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw_tiles (Zeichnet den kompletten Layer in die einzelnen Zeilen)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def draw_tiles
    # Iterate through all cached tiles on y-axis
    @cache.each_pair do |y,cache_y|
      # Iterate through all cached tiles on x-axis
      sprite = @sprites[y]
      cache_y.each_pair do |x,cache_x|
        # Iterate through all cached tile layers (map-editor)
        # ! Lowest z first !
        cache_x.values.each do |t|
        #cache_x.values.reverse.each do |t| #RGSS3
          # Get tile ID from cache
          # Get left border of row
          lx = @rows[y,0]
          # If tile is from tileset
          if t >= 384
            # Calculate x/y-position on tileset
            t -= 384
            xt = t%8
            yt = t/8
            # Source rect
            r = Rect.new(xt*32,yt*32,32,32)
            # Blt tile from tileset to row on -border+x
            sprite.bitmap.blt(-lx*32+x*32,0,@tileset,r)
          # Else: Tile is an autotile (with 1 frame)
          else
            # Calculate file id and autotile id
            file = (t / 48) - 1
            a = t - (file+1)*48
            # Get autotile bitmap from RPG::Cache
            autotile = RPG::Cache.atile($game_map.autotile_names[file],a,0)
            # Blt autotile to row on -border+x
            sprite.bitmap.blt(-lx*32+x*32,0,autotile,autotile.rect)
          end
        end
      end
    end
    # Clear autotile cache
    RPG::Cache.clear_auto
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Dispose (Zeilen-Sprites löschen)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def dispose
    # Dispose every sprite
    for sprite in @sprites.values
      sprite.dispose
    end
  end
 
end
 
#==============================================================================
# ** Tilemap_New NEW
#------------------------------------------------------------------------------
#  
#  Das Kernstück des Scripts, die neue Tilemap-Klasse. Besitzt im Moment
#  Methoden zum Updaten und Löschen, verwaltet sich großteils selbst. 
#  Erzeugt bis zu 5 Layer und 6 Autotile-Layer. Layer werden abhängig von der
#  Priority und dem Mapping erzeugt, Autotile-Layer je nach Eigenschaften der
#  Autotiles (Speed,Frames,Blend-Mode)
#
#==============================================================================
 
class Tilemap_New
 
  attr_accessor :tileset,:autotiles,:viewport
  attr_reader :autotile_frames 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialize (Layer erzeugen)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport,tileset,autotiles)
    # Save tileset & autotiles
    @viewport = viewport
    @tileset = tileset
    @autotiles = autotiles
    # Get number of frames per autotile
    @autotile_frames = []
    for autotile in @autotiles
      # If autotiles height exceeds 32
      if autotile.height > 32
        @autotile_frames << autotile.width/96
      # Else: autotiles in X*32 format
      else
        @autotile_frames << autotile.width/32
      end
    end
    # Tileset ID
    id = $game_map.map.tileset_id
    # Temporaries
    autotiles = []
    done = []
    autotiles_later = {}
    # Class variables
    @autotile_layers = []
    @layers = []
    @ox = 0
    @oy = 0
    # Iterate through autotiles
    for i in 0..6
      # Get frames
      frames = @autotile_frames[i]
      # If onty one frame => static, skip
      next if frames <= 1 || done.include?(i)
      # Get properties
      speed = AUTOTILE::SPEED[id][i] if AUTOTILE::SPEED[id] != nil
      speed = AUTOTILE::DEFAULT_SPEED if speed == nil
      blend_type = AUTOTILE::BLEND_TYPE[id][i] if AUTOTILE::BLEND_TYPE[id] != nil
      blend_type = 0 if blend_type == nil
      priority = $game_map.priorities[(i+1)*48]
      # Iterate through all autotiles >= current one
      # Batches similar autotiles in the same layer -> less memody/lag
      for j in i..6
        # Get 2nd autotile properties
        speed2 = AUTOTILE::SPEED[id][j] if AUTOTILE::SPEED[id] != nil
        speed2 = AUTOTILE::DEFAULT_SPEED if speed2 == nil
        frames2 = @autotile_frames[j]
        blend_type2 = AUTOTILE::BLEND_TYPE[id][j] if AUTOTILE::BLEND_TYPE[id] != nil
        blend_type2 = 0 if blend_type2 == nil
        priority2 = $game_map.priorities[(j+1)*48]
        # If properties of both autotiles match
        if speed2 == speed && frames2 == frames && blend_type2 == blend_type &&
          priority2 == priority
          # Store autotile id
          autotiles << j
          # Store properties
          speed3 = speed
          frames3 = frames
          priority3 = priority
          blend_type3 = blend_type
          # Autotile id is done
          done << j
        end
      end
      # If special blended autotiles
      if blend_type3 >= 1
        # Store autotile ids & properties for later creation (z-priority)
        autotiles_later[priority3] = [] if autotiles_later[priority3] == nil
        autotiles_later[priority3] << Command_Autotile.new(autotiles,speed3,@autotile_frames,priority3,blend_type3)
      # Else : Normal blended tile
      else
        # Create autotile-Layer
        @autotile_layers << Sprite_Auto.new(@viewport,autotiles,speed3,@autotile_frames,priority3,blend_type3)
        # Delete if not valid
        @autotile_layers.delete_at(@autotile_layers.size-1) if !@autotile_layers[@autotile_layers.size-1].valid?
      end
      autotiles.clear
    end
    # Iterate through all priority layers
    for i in 0..5
      # Create layer sprite
      sprite = Sprite_Layer.new(@viewport,i,@autotile_frames)
      # Keep sprite onty if valid?
      @layers << sprite if sprite.valid?
      # If blended autotile waits for creation at current priority
      if autotiles_later[i] != nil
        # Iterate through autotile commands
        for c in autotiles_later[i] 
          # Create autotile-layer
          @autotile_layers << Sprite_Auto.new(@viewport,c.autotiles,c.speed,c.frames,c.priority,c.blend_type)
          # Delete if not valid
          @autotile_layers.delete_at(@autotile_layers.size-1) if !@autotile_layers[@autotile_layers.size-1].valid?
        end
        # Delete command layer
        autotiles_later.delete(i)
      end
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Ox (Gibt Tilemap-X-Position zurück)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def ox
    return @ox
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Oy (Gibt Tilemap-Y-Position zurück)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def oy
    return @oy
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Ox= (Setzt Tilemap-X-Position)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def ox=(ox)
    # Return if position is equal to new position
    return if @ox == ox
    @ox = ox
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Oy= (Setzt Tilemap-Y-Position)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def oy=(oy)
    # Return if position is equal to new position
    return if @oy == oy
    @oy = oy
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialize (Position,Frames,Z-Position)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # Update viewport. Corrupts standard x/y positions of fog,characters,weather,
    # panorama, corrected in the corresponding method
    #@viewport.ox = $game_map.display_x/4
    #@viewport.oy = $game_map.display_y/4
    # Update autotile_layers
    for autotile_layer in @autotile_layers
      autotile_layer.update(@ox,@oy)
    end
    # Update_layers
    for layer in @layers
      layer.update(@ox,@oy)
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Dispose (Layer&Autotile-Layer löschen)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def dispose
    # Dispose autotile layers
    for layer in @autotile_layers
      layer.dispose
    end
    @autotile_layers = nil
    # Dispose layers
    for layer in @layers
      layer.dispose
    end
    @layers = nil
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialize (Updated alle Reihen aller Layer)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def refresh
    for layer in @autotile_layers
      layer.refresh
    end
    for layer in @layers
      layer.refresh
    end
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Command_Autotile NEW
#------------------------------------------------------------------------------
#  Klasse zum Speichern von Autotile-Daten. Benutzt um Autotiles mit Blend-Mode
#  1/2 erst nach den normalen Tile-Layer zu erzeugen.
#==============================================================================
 
class Command_Autotile
 
  attr_reader :autotiles,:speed,:frames,:blend_type,:priority
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(autotiles,speed,frames,priority,blend_type)
    @autotiles = autotiles.clone #Autotile list
    @speed = speed               #Animation speed
    @frames = frames             #Nr. of frames
    @blend_type = blend_type     #Blend type
    @priority = priority         #Priority
  end
 
end
 
#==============================================================================
# ** Game_Temp EDIT
#------------------------------------------------------------------------------
#  Erweiterung zum Speichern der Tilemap beim Szenenwechseln.
#==============================================================================
 
class Game_Temp
 
  attr_accessor :store_tilemap
  attr_accessor :tilemap
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias Initialize EDIT (Flag & Slot zum temporären Speichern der Tilemap)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias init_later initialize
  def initialize
    init_later
    @store_tilemap = false # Storage flag
    @tilemap = nil # Storage slot
  end
 
end
 
#==============================================================================
# ** Spriteset_Map EDIT
#------------------------------------------------------------------------------
#  Erweitert die Klasse Spriteset_Map. Erzeugt ein Objekt der Klasse 
#  Tilemap new. Überschreibt die Methoden Initialize, Dispose und Update
#
#==============================================================================
 
class Spriteset_Map
 
  attr_reader :tilemap
  attr_reader :viewport1
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialize EDIT (neue Tilemap erzeugen/laden,funktioniert)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport2.z = 200
    @viewport3.z = 5000
    # If no tilemap is stored
    if $game_temp.tilemap == nil
      # Make Viewport1
      @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
      autotiles = []
      for i in 0..6
        autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
        autotiles << RPG::Cache.autotile(autotile_name)
      end
      tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
      # Make Tilemap
      @tilemap = Tilemap_New.new(@viewport1,tileset,autotiles)
    # Else: Tilemap is stored
    else
      # Load Tilemap & Viewport
      @tilemap = $game_temp.tilemap
      @viewport1 = @tilemap.viewport
      # Remove tilemap from storage
      $game_temp.tilemap = nil
    end
    @panorama = Plane.new(@viewport1)
    @panorama.z = -1000
    @fog = Plane.new(@viewport1)
    @fog.z = 3000
    @character_sprites = []
    for i in $game_map.events.keys.sort
      sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
      @character_sprites.push(sprite)
    end
    @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
    @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
    @picture_sprites = []
    for i in 1..50
      @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
        $game_screen.pictures[i]))
    end
    @timer_sprite = Sprite_Timer.new
    update
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Dispose EDIT (Tilemap speichern wenn nötig, sonst dispose)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    @tilemap.tileset.dispose
    for i in 0..6
      @tilemap.autotiles[i].dispose
    end
    # If tilemap should be stored
    if $game_temp.store_tilemap == true
      # Store tilemap
      $game_temp.tilemap = @tilemap
      # Disable storage flag
      $game_temp.store_tilemap = false
    # Else
    else
      # Dispose tilemap & viewport
      @tilemap.dispose
      @viewport1.dispose
    end
    @panorama.dispose
    @fog.dispose
    for sprite in @character_sprites
      sprite.dispose
    end
    @weather.dispose
    for sprite in @picture_sprites
      sprite.dispose
    end
    # Dispose of viewports except 1
    @viewport2.dispose
    @viewport3.dispose
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Game_Map EDIT
#------------------------------------------------------------------------------
#  Erweitert die Klasse Game_Map um Attribute und Methoden zum Vorsortieren von
#  Tiles nach Priority, außerdem für den Tilemap-Tone.
#==============================================================================
 
class Game_Map
 
  attr_reader :map  #Map-Daten
  attr_reader :tone #Color-Tone
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias initialize (Variablen für Tilemap-Tone)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias init_later initialize
  def initialize
    init_later
    @tone = Tone.new(0,0,0,0) # Tilemap-tone
    @tone_duration = 0         # Tone-duration
  end
 
  alias setup_later setup
  def setup(map_id)
    setup_later(map_id)
    # Sort tiles after setup
    sort
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Sort (sortiert Tile-IDs nach Priority zum späteren Auslesen
  #--------------------------------------------------------------------------
  def sort
    # One hash for every priority
    @priority0 = {}
    @priority1 = {}
    @priority2 = {}
    @priority3 = {}
    @priority4 = {}
    @priority5 = {}
    # Iterate through tiles on x-axis
    for x in 0...width
      # Iterate through tiles on y-axis
      for y in 0...height
        # Check layers from map editor top->bottom
        for z in [2,1,0]
          # Tile ID
          tile = data[x,y,z]
          # If tile is not empty
          if tile != 0
            # Get & check priority for tile, set in according hash
            case @priorities[tile]
            when 0
              @priority0[y] = {} if @priority0[y] == nil
              @priority0[y][x] = {} if @priority0[y][x] == nil
              @priority0[y][x][z] = tile
            when 1
              @priority1[y] = {} if @priority1[y] == nil
              @priority1[y][x] = {} if @priority1[y][x] == nil
              @priority1[y][x][z] = tile
            when 2
              @priority2[y] = {} if @priority2[y] == nil
              @priority2[y][x] = {} if @priority2[y][x] == nil
              @priority2[y][x][z] = tile
            when 3
              @priority3[y] = {} if @priority3[y] == nil
              @priority3[y][x] = {} if @priority3[y][x] == nil
              @priority3[y][x][z] = tile
            when 4
              @priority4[y] = {} if @priority4[y] == nil
              @priority4[y][x] = {} if @priority4[y][x] == nil
              @priority4[y][x][z] = tile
            when 5
              @priority5[y] = {} if @priority5[y] == nil
              @priority5[y][x] = {} if @priority5[y][x] == nil
              @priority5[y][x][z] = tile
            end
          end
        end
      end
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Priority-Data (gibt die vorher sortierten Tiles zurück)
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def priority_data(priority)
    # Check priority and return appropriate sorted hash
    case priority
    when 0
      return @priority0
    when 1
      return @priority1
    when 2
      return @priority2
    when 3
      return @priority3
    when 4
      return @priority4
    when 5
      return @priority5
    else
      # Invalid priority: return hash 0
      return @priority0
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start tone change (wie in Game_Screen, aber für die Tilemap!)
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def start_tone_change(tone, duration)
    @tone_target = tone.clone
    @tone_duration = duration
    if @tone_duration == 0
      @tone = @tone_target.clone
    end
  end
 
 
  alias upd_later update
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias update (führt den Tone-Wechsel aus)
  #-------------------------------------------------------------------------- 
 
  def update
    if @tone_duration >= 1
      d = @tone_duration
      @tone.red = (@tone.red * (d - 1) + @tone_target.red) / d
      @tone.green = (@tone.green * (d - 1) + @tone_target.green) / d
      @tone.blue = (@tone.blue * (d - 1) + @tone_target.blue) / d
      @tone.gray = (@tone.gray * (d - 1) + @tone_target.gray) / d
      @tone_duration -= 1
    end
    upd_later
  end
 
end
 
#==============================================================================
# ** Scene_Map EDIT
#------------------------------------------------------------------------------
#  Überschreibt die Main-Methode, um das Spriteset im Fall eines Szenewechsels
# zu speichern.
#==============================================================================
 
class Scene_Map
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Main overwrite (setzt die store-tileset-flag im Fall eines Szenenwechsels)
  #-------------------------------------------------------------------------- 
 
  def main
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    @message_window = Window_Message.new
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    # Set store tilemap flag to true
    $game_temp.store_tilemap = true
    @spriteset.dispose
    @message_window.dispose
    if $scene.is_a?(Scene_Title)
      Graphics.transition
      Graphics.freeze
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias transfer_player (sorgt für fehlerfreien Teleport auf derselben Map)
  #-------------------------------------------------------------------------- 
 
  alias transfer_later transfer_player
  def transfer_player
    # If old and new_map are the same
    if $game_map.map_id == $game_temp.player_new_map_id
      # Set store tilemap flag
      $game_temp.store_tilemap = true
    end
    transfer_later
    # Refresh tilemap
    @spriteset.tilemap.refresh
  end
 
end
zum Lesen den Text mit der Maus markieren


Im Anhang befindet sich auch eine Demo, wo ihr das ganze Testen könnt, inklusive der zusätzlichen Features.

Fehlermeldungen, Fragen, Anregungen, Verbesserungsvorschläge etc.. sind natürlich gerne gesehen. Insbesondere falls jemand Lust hätte das ganze mit einem Resolution-Script zu erweitern, würde ich gerne davon hören.

mfg
The King
»The King« hat folgende Datei angehängt:
  • Tilemap.exe (306,51 kB - 40 mal heruntergeladen - zuletzt: 16. November 2021, 17:06)
Terranigma 2 - Episode I - Open Beta out now!

RPC - Rpg-Maker Community Platform - Spielübergreifende Erfolge und mehr!

Dieser Beitrag wurde bereits 7 mal editiert, zuletzt von »The King« (4. Februar 2013, 20:08)


2

Sonntag, 14. Oktober 2012, 20:33

hört sich sehr interessant an wers mal testen :thumbsup:

3

Sonntag, 3. Februar 2013, 20:51

Update,

habe das Script zum einen für den RGSS3-Player kompatibel gemacht (siehe Punkt "1. Benutzung" im Script), sowie einige Verbesserungen vorgenommen.
Terranigma 2 - Episode I - Open Beta out now!

RPC - Rpg-Maker Community Platform - Spielübergreifende Erfolge und mehr!

4

Donnerstag, 13. Juni 2013, 18:49

Kleiner Bug Report: The King: autotile issue - Aluxes ❤ Eric | An XP+RGSS3 Bugtracker (v.0.75 (RGSS3 Version), reproduzierbar)
Bild

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Terv« (22. Juli 2013, 19:52)


5

Samstag, 15. Juni 2013, 15:50

danke für den Hinweis, da ist wohl ein Eintrag im Autotitle-Table kaputt, müsste in Terranigma eigentlich behoben sein, hab ich vergessen zu synchen. Behebe ich sobald ich wieder am richtigen PC sitze.
Terranigma 2 - Episode I - Open Beta out now!

RPC - Rpg-Maker Community Platform - Spielübergreifende Erfolge und mehr!

6

Montag, 22. Juli 2013, 20:31

Habs selber gefunden, der Eintrag hier:

Ruby Quellcode

1
2
40, 41, 46, 47, 40, 41, 46, 47, #falsch
40, 41, 46, 47,  4, 41, 46, 47, #richtig

In Terranigma ists übrigens noch nicht behoben.
Bild

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Terv« (22. Juli 2013, 22:55)


7

Montag, 12. August 2013, 13:32

Hier noch was, das mir auch schon ne Weile aufgefallen ist: The King + custom movement script: Tiles shifting by a few pixels on large maps - Aluxes ❤ Eric | An XP+RGSS3 Bugtracker

Btw, was ist ein Enchance? :D
Bild

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Terv« (13. August 2013, 04:42)


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