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1

Dienstag, 14. August 2012, 16:37

Castle Conflict 2 (Echtzeit-Strategie) (v3.4)

Castle Conflict 2

Vorwort:
Hier bin ich wieder mit einem recht ausgereiften (was ich mal zu behaupten wage) Echtzeitstrategie-Spiel. Seit Castle Conflict 1 hat sich sehr viel getan. Man sieht nun immer, wieviele Einheiten der Gegner schickt und wie stark seine Verteidigung ist, alles ist kaum noch zufallsbasiert, wie es im 1.Teil noch sehr stark war. Es gibt nun 7 verschiedene Gebäude, die man bauen kann und vieles mehr. Alles deutlich ausgereifter. Es ist nun ein richtiges, gutes Echtzeitstrategie-Spiel, wie ich zu behaupten wage. :)

Beschreibung:
Die Schlacht um die Burgen geht in die zweite Runde! Der Feind hat dazu gelernt, doch auch auf Eurer Seite bleibt nichts mehr dem Zufall überlassen. Taktisches Geschick und Kampfgeist sind vonnöten, wollt Ihr die gegnerische Burg im Morgengrauen fallen sehen.

Features:
-7 verschiedene Bauoptionen
-Angriffe von Dieben, wilden Tieren und natürlich dem gegnerischen Burgherren
-2 Kampagnen mit insgesamt 12 Missionen
-4 Skirmish-Maps mit verschiedenen Einstellungsmöglichkeiten
-11 freischaltbare Erfolge
-Sprachausgabe
-optionale Maussteuerung
-ausgereifte Echtzeit-Strategie

Steuerung:
Pfeiltasten: Cursor bewegen
Shift: Schneller bewegen
Enter: Aktion
A: Status-Menü
S: Erfolge
Esc: Spiel-Menü

Download (v3.4)

Kleines Einführungsvideo, welches den Zweck der 7 verschiedenen Gebäude erläutert:
Spoiler
zum Lesen den Text mit der Maus markieren


Credits:
-Michael Funkel [Erfolge-Script]
Maus-Script Credits:
-DerVVulfman, Near Fantastica, and Freak Boy [Mouse Input Module]
-lambchop, shun, Cybersam, Astro_mech, and Mr.Mo [Super Simple Mouse System]
-Modern Algebra, Zeriab, Patrick Lester [Path Finding]
-Near Fantastica, Fuso [Path Finding]


Viel Spaß! :)
Bild

Dieser Beitrag wurde bereits 25 mal editiert, zuletzt von »freezing rain« (27. Februar 2013, 05:54)


Mitsch93

Drachentöter

Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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2

Dienstag, 14. August 2012, 16:56

Ich habe es gerade mal angespielt und der Grundgedanke hat mir (wieder) gut gefallen.

Allerdings habe ich einige Dinge vermisst, die ich hier mal bei dir angebracht hatte (war aber zu einem anderen Spiel von dir):
<img src="/pref/vx.png" /> Country Conquer (v1.4a) - Spiel- und Projektpräsentationen - RPG Studio - Make your World real

Hier mal, was mir schnell einfällt:
1. Eine permanente Anzeige am Bildschirmrand für Bürger, Angriffs- und Verteidigungseinheiten (und Gold) wäre schön gewesen.
Das dauernde A-Drücken ist nicht so toll.
2. Das Rekrutieren von Bürgern ist meiner Meinung nach auch keine optimale Lösung. Wie ich schonmal im Link gepostet habe,
wäre mir eine stetig wachsende Bevölkerung mit der Zeit lieber.
3. Die Steuern werden nicht automatisch eingetrieben, sondern müssen manuell abgeholt werden. Das nervt ein wenig.
4. Zu schneller Spielablauf. Andauernd kommen Diebe (auch zu Beginn des Spiels) und rauben horente Summen an Gold, die
dann wieder für die Verteidigungseinheiten fehlen, da man auch in sehr kurzen Abständen schon angegriffen wird.
5. Bug, nachdem mich der Gegner angegriffen hat: Ich hatte -6 Verteidigungseinheiten.

Hoffentlich hilft dir das :)

3

Mittwoch, 15. August 2012, 12:06

Ich habe es gerade mal angespielt und der Grundgedanke hat mir (wieder) gut gefallen.

Allerdings habe ich einige Dinge vermisst, die ich hier mal bei dir angebracht hatte (war aber zu einem anderen Spiel von dir):
<img src="/pref/vx.png" /> Country Conquer (v1.4a) - Spiel- und Projektpräsentationen - RPG Studio - Make your World real

Hier mal, was mir schnell einfällt:
1. Eine permanente Anzeige am Bildschirmrand für Bürger, Angriffs- und Verteidigungseinheiten (und Gold) wäre schön gewesen.
Das dauernde A-Drücken ist nicht so toll.
2. Das Rekrutieren von Bürgern ist meiner Meinung nach auch keine optimale Lösung. Wie ich schonmal im Link gepostet habe,
wäre mir eine stetig wachsende Bevölkerung mit der Zeit lieber.
3. Die Steuern werden nicht automatisch eingetrieben, sondern müssen manuell abgeholt werden. Das nervt ein wenig.
4. Zu schneller Spielablauf. Andauernd kommen Diebe (auch zu Beginn des Spiels) und rauben horente Summen an Gold, die
dann wieder für die Verteidigungseinheiten fehlen, da man auch in sehr kurzen Abständen schon angegriffen wird.
5. Bug, nachdem mich der Gegner angegriffen hat: Ich hatte -6 Verteidigungseinheiten.

Hoffentlich hilft dir das :)

Danke danke danke, für den Bugreport bei Punkt 5!!! Das war ja ein extrem schwerwiegender Bug, der jetzt allerdings gefixt ist. :)
Punkt 2 und 3 finde ich ehrlich gesagt so besser, wie es momentan im Spiel ist. Punkt 1 ist angedacht und Punkt 4... ja... Punkt 4... okay... ich fand den Spielablauf in meinen Testspielen herausfordernd, wie es sein sollte, aber nicht zu schwer. Vielleicht hattest du auch einfach Pech und die Diebe und der Gegner sind einfach immer gekommen, wenn sie die Überlegungsphase hatten (soll heißen, die KI "überlegt" nach einer gewissen Zeit, ob sie angreift, oder nicht)...
Vielen Dank jedenfalls für deine Kritik! :)
Edit Du hast recht. Man hat, besonders zu Anfang, mit etwas vielen Problemen gleichzeitig zu kämpfen. Ich werde für die nächste Version nochmal etwas am Balancing schrauben. Besonders die Tiere greifen ein wenig zu häufig an. :)

Edit Kleines Balancing-Update auf v1.2 reingehauen. Folgende Änderungen gibt es:

v1.2
-Tiere und quittierende Einheiten warten jetzt 500, Gegner 1000 und Diebe 300 Frames länger
-Gegnerische Verteidigung steigt 500 Frames später
-Taverne und Wachposten Gebäude-Aussehen getauscht
-Chance auf Regenwetter im Grasland erhöht

Edit €dit: Bäh, die Kampagne mit den Modi Gefecht, Wellenabwehr und Gold Rush ist schon fertig und ein kleines neues Feature hats auch noch rein geschafft. Folgende Änderungen gibt es:

v2.0
+Kampagne mit 6 Maps hinzugefügt
+Seltene Erdbeben in der Map Einöde hinzugefügt
-Nach einem Gefecht kommt man nun auch wieder ins Hauptmenü des Spiels
-Hauptmenü überarbeitet
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Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »freezing rain« (15. August 2012, 11:54)


Mitsch93

Drachentöter

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4

Mittwoch, 15. August 2012, 12:26

Ich weiß nicht, ob ich einfach zu unfähig für das Spiel bin - was ich eigtl nicht glaube, da ich sehr gern und gut
andere Strategiespiele spiele - oder ob der Schwierigkeitsgrad immer noch zu hoch ist bzw. ob das
Spiel, vor Allem der Gegner, zu schnell agiert.

Habe gerade wieder mehrere Spiele gemacht - allesamt verloren.
Am Anfang fange ich so an:
Dorf bauen, mehrere Bürger rekrutieren, damit Geld in die Staatskasse kommt. Danach wird Kaserne und Taverne errichtet.
Taverne gezwungenermaßen, da es sich ansonsten nicht lohnt Soldaten überhaupt auszubilden.
Wenn ich soweit bin, greift dann schon entweder das erste Tier an und zerfleischt meine Dorfbewohner, was heißt,
dass ich wieder weniger Geld bekomme, obwohl ich so schon sogut wie keins mehr habe, oder Diebe rauben mich
aus, was zum gleichen führt. Kurz darauf kommt der Gegner mit mehreren Angriffseinheiten und killt mich. Ende.
Ich habs auch schon mit anderen Buildorders ausprobiert, bei denen ich dann länger stand gehalten habe,
aber im Endeffekt bin ich GameOver gegangen. Hatte auch gerade mal Dorf, Taverne, Kaserne und Jagdhaus errichtet.

Da stellt sich mir die Frage, wieso der Gegner so schnell angreifen kann. Hat der schon eine komplette Stadt mit
Jagdhaus, Wachturm und dergleichen? Oder ist das ähnlich wie bei Anno 1404? Da die Entwickler keine Lust
hatten eine (gute) Wirtschafts-KI für die NCs zu erstellen, gaben sie denen einfach unendlich Gold.

Leider hat noch kein anderer hier im Thread gepostet. Sonst hätte ich schon eine Antwort auf die im ersten
Satz formulierte Frage.

Motto: Drumbeats are the melodie of life... so listen and feel the rythm..

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5

Mittwoch, 15. August 2012, 13:12

So, jetzt bin ich auch mal dran...

Die Idee hinter Castle Conflict ist ganz gut und bietet eine schöne Basis für ein doch recht seltenes Strategiespiel.
Leider braucht das noch eine ganze Menge Zeit und viele Stunden Überarbeitung.

Also fang ich mal ganz einfach an und gebe mir das meiste Gold und dem Gegner am wenigsten Verteidigung.
Ergebnis: Game Over nach dem 1. Angriff = Ich habe gerade das Dorf, mit 3 Bewohnern und 4 Verteidgungseinheiten
während der Gegner mit 10 Angriffseinheiten ankommt. o.O

So geht das ganze die nächsten Spiele weiter. Immer wieder reicht es nicht aus. Man wird von seiner Umgebung
nahezu pulverisiert. Wilde Tiere fressen einen Bewohner, das wenige Gold das man bekommt wird von Dieben
geklaut und man spart sich mit Müh und Not ein paar Verteidiger zusammen, welche dann letztendlich auch nichts mehr
bringen.

Dann kommt das Spiel: aus irgend einem Grund schaffe ich es mal meinen Build durchzuziehen, sammle Gold und kann mich
wirklich super schützen. Zwar hat nun der Gegner eine gewaltige Horde an Verteidigern, doch irgendwann sind diese dann auch
geschafft und ich stehe kurz vor dem Sieg. Dann kommt der WTF-Moment "Du wirst angegriffen" Man sieht mein fieses Grinsen,
während ich auf meinen voll aufgebauten Wachturm starre und auf den Gegner warte. >> WTF << "Warum blobt der Gegner
mitten in meiner Basis auf?" Naja, der Turm war nutzlos, denn nun sind alle Gegner einfach mitten in der Basis erschienen und haben mich
angegriffen.
Gewonnen habe ich trotzdem, denn hat man einmal Gold und eine Basis ist der Gegner leicht und hat keine Chance mehr.

Fazit: Gefallen tut mir deine Idee soweit schon, doch sie braucht noch viel, sehr viel mehr Bearbeitungszeit. Ein ausgewogeneres Balancing
und ein paar kreativere Ideen im Late-Game wären schön. Das letzte Spiel hat, während der Bauphase, Spaß gemacht und auch das Gold
einsammeln, finde ich eigentlich nicht so störend. >> Dem angehenden Weltenherrscher, gefällt es schließlich seinem unterdrückten Volk
das Geld aus der Tasche zu ziehen. << Dann sind da noch die angesprochenen Bugs und, teilweiße unverständlichen Mengen an Einheiten
mit denen der Gegner schon nach kürzester Zeit anrückt.

Gruß TidusFlame :victory:
Gruß TidusFlame :victory: Bild

6

Mittwoch, 15. August 2012, 14:47

Danke für eure Kritiken! :)
Ich werde mir das Balancing wohl noch einmal zur Brust nehmen. Um kreative Ideen im Late-Game kümmere ich mich auch, sobald mir wieder etwas einfällt - zuletzt ja Erdbeben auf der Einöde-Map, die z.B., wenn sie denn auftreten (was relativ selten sein sollte), unter anderem den Wachturm komplett zerstören können, sobald gebaut. Das könnte auch noch im Late-Game für spannende Momente sorgen. Allerdings gibts die wie gesagt nur auf der Einöde-Map. :)
Den Bug, mit den in der Basis aufploppenden Einheiten des Gegners kann ich mir gerade nicht so recht erklären... wäre interessant zu wissen, auf welcher Map du da gespielt hast, TidusFlame... eigentlich sollte sowas nicht geschehen... und wenn du 4 Verteidiger hast, dann kann der Gegner unmöglich mit 10 Einheiten auflaufen. Seine Maximal-Anzahl für bis zu 5 Verteidiger ist 8, was natürlich auch schon zu viel ist, aber die nimmt er auch relativ selten. 10 Angreifer sind erst ab 6 Verteidigern möglich und das ist dann auch schon seine Maximalanzahl. :)
Ich werde ihn vermutlich die 8 Einheiten noch seltener wählen lassen, um den Schwierigkeitsgrad anfangs noch etwas herunterzuschrauben. Und ich lasse ihn anfangs einfach noch 1000 Frames warten, allerdings nur am Anfang. Da die KI relativ eigenständig entscheidet, wann sie angreift, kann es zu leichten, aber auch zu schweren Spielen kommen, je nach KI-Entscheidungen.
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Motto: Drumbeats are the melodie of life... so listen and feel the rythm..

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7

Mittwoch, 15. August 2012, 19:36

Gespielt wurde auf Grasland. Der Bug tritt erst auf wenn man den Turm voll ausgebaut hat. Das Gegnerevent scheint
sich zu verschieben. Vorhin Blobte der Gegner mitten in der Map auf, rennt an meiner Burg vorbei und bleibt am anderen
Ende der Map stehen.

Noch ein Bug, wenn die Gegner angreifen, kommt es ab und an vor, dass dieser am unteren Bildende angezeigt wird.
Das mit den 8 Einheiten bedarf auch noch etwas Rechenarbeit. er wählt die 8 Einheiten teilweiße sehr früh aus.
man könnte denen zu dieser Zeit nur standhalten, würde man sein gesamtes Startkapital von 1000 Gold, nur für die
Verteidigungseinheiten ausgeben.

Hoffe du haust da noch ordentlich was raus. Spaß machen tut das Spiel während der Bauphase auf alle Fälle.

gruß TidusFlame :victory:
Gruß TidusFlame :victory: Bild

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »TidusFlame« (15. August 2012, 19:36)


8

Donnerstag, 16. August 2012, 07:14

Ich glaube, ich habe den Bug gefunden und behoben. Version 2.1 mit Bugfix und kleinen Änderungen am Balancing ist oben. Gut, dass du geschrieben hast, dass der Bug erst auftritt, wenn man den Verteidigungsturm gebaut hat. Das hat die Suche deutlich eingeschränkt. Sollte der Bug immer noch auftreten, bitte Bescheid sagen. :)
Die Änderungen im Detail:
v2.1
-Bug mit falscher Platzierung des Gegners behoben
-Verteidigungsturm kostet nun 200G mehr
-Gegner wartet zu Beginn 500 Frames länger
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Mitsch93

Drachentöter

Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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9

Donnerstag, 16. August 2012, 11:15

Ich habs gerade nochmal ausprobiert.
Habe Dorf gebaut, paar Bürger rekrutiert, Taverne und Kaserne errichtet, 4 Verteidiger gebaut und in
dem Moment, da lief das Spiel vielleicht gerade eine Minute, kam der Gegner mit 8 Angriffseinheiten an.

10

Donnerstag, 16. August 2012, 11:56

Okay, ich denke, ich werde es einfach so machen, dass er erst nach den ersten beiden Angriffen oder so die 8 Einheiten wählen kann. Dürfte auch kein Problem sein, das so zu machen. :)
Bild

Motto: Drumbeats are the melodie of life... so listen and feel the rythm..

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11

Donnerstag, 16. August 2012, 12:06

Okay hier mal 2 Builds, die sehr erfolgreich funktionieren...

Spoiler
Baut als 1. ein Dorf und gebt das restliche Geld für Steuerbürger aus. Jetzt bekommt ihr beim nächsten Mal
200 Gold. Reicht also sofort für eine Kaserne. Jetzt spart ihr euer Geld bis ihr mehr als 500 Gold habt.

Greift euchder Gegner an, reicht das Gold nun für 5 Verteidigungseinheiten, diese muss man eben schnell bauen, wenn
sich der Gegner ankündigt. Greift er nicht an spart man weiter bis es auch zur Taverne reicht. Dann kann man diese bauen
und problemlos noch die 5 Verteidiger hinterher. Baut danach den Jägerstand. Der Rest ist dann variabel gestaltbar.
zum Lesen den Text mit der Maus markieren


Spoiler
Beginnt mit 1000 Gold, baut die Stadt und danach ein Bergbaucamp. Dann die Taverne und einen Bürger. Wieder fleißig
sparen. Greift niemand an, siehe im Spoiler oben.
zum Lesen den Text mit der Maus markieren


Hoffe das hilft mal. Ich habe jetzt doch schon ein paar Spiele gewonnen. Das mit den 8 Einheiten kommt recht oft und lässt sich
zu dieser Zeit auch nicht blocken.

gruß TidusFlame :victory:
Gruß TidusFlame :victory: Bild

12

Freitag, 17. August 2012, 11:04

Es gab leider noch einen extrem schwerwiegenden Bug in der Kampagne, wie ich feststellen musste. Ich habe mich in der Variable vertan und anstatt die Verteidigung des Gegners zu erhöhen, habe ich seine Angreifer erhöht... dummer Fehler, der das Spielen der Kampagne so gut wie unmöglich machte. In v2.2 ist dieser Bug jetzt aber ausgebessert und einige weitere Veränderungen gibt es. Es gibt jetzt auch Erfolge, wie auf der XBox, die man erlangen kann, zur Zeit vier Stück. Der Erfolge-Bildschirm wird mit der Taste S geöffnet.

v2.2
+Erfolgebildschirm mit 4 Erfolgen hinzugefügt (Taste S)
-Gegner Möglichkeit mit 5 Einheiten anzugreifen, wenn unter 6 Spieler-Verteidigungseinheiten, hinzugefügt
-Bug mit falscher Variable im Kampagnen-Modus gefixt
-Angriffseinheiten des Gegners auf Set gesetzt
-Einführung um Erklärung zu Erfolgen ergänzt

Edit Ich entschuldige mich hiermit ganz offiziell für diesen dummen Bug, welcher verhinderte, dass man die Kampagne weiterspielen konnte. Er ist nun, in v2.2a endlich gefixt und man kommt nun wieder ins Menü zurück, sobald der Sieg errungen ist. :)
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »freezing rain« (17. August 2012, 11:04)


Blitz 2

Krieger

Motto: Das Leben ist ein Auf und Ab wie Hantelcurls

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13

Freitag, 17. August 2012, 16:20

ich habs mal gespielt und war beeindruckt ein echt klasse spiel hast du da gemacht :thumbsup:


LG Blitz 2
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14

Freitag, 17. August 2012, 17:21

Danke für das Kompliment Blitz 2! Hat mich sehr gefreut! :)
Nebenbei gibts jetzt mit v2.3 neben den bisherigen 4 Erfolgen ganze 6 neue Erfolge. Außerdem habe ich das Bevölkerungslimit von 8 auf 10 erhöht.
Hier mal eine Liste aller Erfolge mit Beschreibung, wie man sie freischaltet:
Spoiler
1 => ["Matchpoint", "Gewinne dein erstes Gefecht", 5],
2 => ["Worldwide Matchpoint", "Gewinne ein Gefecht auf jeder Map", 10],
3 => ["Dominator", "Schaffe die Kampagne", 20],
4 => ["Prof.Verteidiger", "In einem Match 20 Verteidiger und ausgebauter Verteidigungsturm", 10],
5 => ["Kerkermeister", "Halte in einem Match 10 Diebe gefangen", 5],
6 => ["Kadaversammler", "Häufe in einem Match 10 erlegte Tiere an", 5],
7 => ["Bürgermeister", "Erreiche das Bevölkerungslimit", 5],
8 => ["Basis", "Baue in einem Match alle Gebäude", 5],
9 => ["Übermacht", "50 Angriffseinheiten gleichzeitig", 5],
10 => ["Das Wesentliche", "Gefecht ohne den Bau von Taverne, Jägerstand oder Wachposten gewinnen", 10],
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
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15

Samstag, 18. August 2012, 16:24

Hallo,

ich bin von der Grundidee des Spiels auch begeistert, die Kampagne hat mir auch sehr gut gefallen. Hier meine verbesserungsvorschläge (ich hoffe ich wiederhole nichts, was schon erwähnt wurde):

- Man sollte nicht alle Gebäude sofort bauen können. Ich habe in der ersten Runde vergessen, ein Dorf zu bauen, und konnte deshalb nichts mehr machen, weil ich kein Geld hatte. Die anderen Gebäude sollten erst freigeschaltet werden, wenn man ein Dorf gebaut hat.
- Ich wünsche mir mehr Variation in den Kämpfen und würde gerne auch irgendwie Einfluss auf diese nehmen können. Bis jetzt kommt es mir so vor, dass einfach immer der gewinnt, der mehr Einheiten hat.
- Mehr Abwechslung: Es sollte unterschiedliche Gegner-Typen gegnen, für die man auch unterschiedliche Angreifer benötigt.
- Ich konnte das Spiel nicht über das Menü beenden, weil man aus dem Hauptmenü nicht zurückkommt.
- Ansonsten bin ich gespannt auf weitere Gebäude und Kampagnen.

PS: Ich finde die 2. Kampagne "Wellenabwehr" viel zu schwer. Man hat deutlich zu wenig Zeit am Anfang.
Und: Wenn man eine Kampagne verliert, kommt man zurück zum Startbildschirm. Man kann dann die aktuelle "Karriere" nie mehr fortsetzen, falls man in der Kampagne gespeichert hat...

Viel Erfolg - die Idee des Spiels - so simpel sie ist - überzeugt wirklich.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Sunrise« (18. August 2012, 16:54)


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Samstag, 18. August 2012, 21:22

Danke für die Kritik Sunrise! :)
Neues Content-Update auf v3.0 reingehauen. Unter anderem gibt es eine komplette, neue Story-Kampagne!

Im Detail:

v3.0
+Story-Kampagne mit 6 Missionen hinzugefügt
+1 neuer Erfolg (König der Welt)
-Spätere Kosten für Steuerbürger gesenkt
-Tiere verschonen nun den letzten Steuerbürger
-1.Welle des Gegners in Mission 2 kommt nun 1000 Frames später
-Aussehen des Bergbaucamps verändert
Bild

17

Samstag, 18. August 2012, 21:30

Noch ein Bug: Wenn man gerade den Gegner angreift, und dieser einen zur selben Zeit auch attackiert, kann es sein, dass man erst beim Gegner gewinnt, dann aber doch noch im eigenen Lager besiegt wird.

PS: Ich finde das Spiel nach wie vor zu schwer. Es kann nicht sein, dass nach wenigen Momenten 8 Gegner angreifen. Warum ist die Mindestzahl eigentlich 3? Es können ja auch mal 1 oder 2 Gegner nur angreifen, oder nicht? Und am Anfang sollten nicht sooo viele angreifen...

18

Sonntag, 19. August 2012, 09:03

Noch ein Bug: Wenn man gerade den Gegner angreift, und dieser einen zur selben Zeit auch attackiert, kann es sein, dass man erst beim Gegner gewinnt, dann aber doch noch im eigenen Lager besiegt wird.

Das würde ich nicht unbedingt als Bug ansehen. Wenn der Gegner gewinnt, dann hat er ja Eure Burg eingenommen und kann von dort weiter operieren, auch wenn er seine gleichzeitig verloren hat, also hätte man theoretisch verloren, trotz der Tatsache, dass man kurz vorher die Burg des Gegners eingenommen hat.

PS: Ich finde das Spiel nach wie vor zu schwer. Es kann nicht sein, dass nach wenigen Momenten 8 Gegner angreifen. Warum ist die Mindestzahl eigentlich 3? Es können ja auch mal 1 oder 2 Gegner nur angreifen, oder nicht? Und am Anfang sollten nicht sooo viele angreifen...

Ich werde mal schauen, dass ich dem Gegner die 8 Einheiten in den ersten paar Runden noch nicht zur Auswahl stelle. Dürfte machbar sein. :)

Edit Noch ein Bug in der neuen Kampagne gefixt und die Sache mit den 8 Einheiten ist nun endlich auch geregelt.

v3.1
-Bug mit falscher Move-Route der eigenen Angriffseinheiten in 4-Heimat gefixt
-Feind wählt nun frühstens nach 2 Überlegungsphasen 8 Einheiten
Bild

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »freezing rain« (19. August 2012, 09:03)


Blitz 2

Krieger

Motto: Das Leben ist ein Auf und Ab wie Hantelcurls

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19

Sonntag, 19. August 2012, 09:49

also bei mir ist passiert das ich mir ein Bergbaucamp bauen wollte und genau in diesen Moment wird gesagt dasdiebe komen mein Wachposten hat den fesgenommen und dann hatte ich 0 Gold und kein BergbaUCAMP MEHR :-(
Bild

20

Sonntag, 19. August 2012, 20:11

Da ich mit dem Schwierigkeitsgrad in den Wellenabwehr-Missionen wohl etwas übertrieben habe, gibts noch ein abschließendes Mini-Update auf v3.2. Die Wellen des Feindes kommen nun in beiden Kampagnen in Mission 2 jeweils 2000 Frames später. Ich hoffe, dass es so nun machbar ist. :)
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