• Anmelden

Mitsch93

Drachentöter

  • »Mitsch93« ist der Autor dieses Themas

Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

  • Nachricht senden

1

Mittwoch, 18. April 2012, 17:49

Verschiedene Stati, verschiedener Schaden (Prozentual/Absolut)

Hallo zusammen,

Ich wollte mal fragen, ob jemand einen Skript kennt oder schreiben würde, der
es erlaubt, verschiedenen Stati (Gift ect.) verschiedenen Rundenschaden zuzuordnen.
Wäre auch nicht schlecht, wenn man zwischen prozentualen und absoulten Schaden unterscheiden könnte.
Ist natürlich kein Problem, wenn ich die Daten in ein Array o.ä. eintragen müsste :)

MfG
Mitsch93

Mitsch93

Drachentöter

  • »Mitsch93« ist der Autor dieses Themas

Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

  • Nachricht senden

Bex

Seher

Motto: Lets have some Fun.

  • Nachricht senden

3

Mittwoch, 2. Mai 2012, 16:41

Hallo, ich weiss nicht ob das beim XP genauso ist wie beim VX aber beim VX kann man in der Databse bei Troops
eine Eventseite erstellen, jene lässt man jede Runde einmal abfragen. Und zwar immer jeweils einen Conditional Branches ob Monster 1 und so weiter
den Status haben, wenn Ja = Schaden auf das Monster das sich auf der Stelle des Monster Index befindet. Dies müsste für jeden Status gemacht werden.
Anschliessend liesse sich dieses Event einfach für jeden Troop wiederverwenden. Also einmal Arbeit anschliessend nur noch Copy und Paste.

Hoffe du verstehst den Ansatz, ansonsten erkläre ich es gerne noch mal genauer.

Gruß Bex

Mitsch93

Drachentöter

  • »Mitsch93« ist der Autor dieses Themas

Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

  • Nachricht senden

4

Mittwoch, 2. Mai 2012, 18:19

Jop, den Ansatz kenn ich, aber ich hätte das gern als Skript, da ich das RTAB Kampfssystem
benutze und da eine Runde nicht die selbe Runde wie im Standartks ist.

Irrlicht

Leuchtendes Irgendwas

Motto: Keep shining!

  • Nachricht senden

5

Mittwoch, 9. Mai 2012, 00:16

Nabend,

Eigentlich dachte ich es gäbe genug Scripte dieser Art im Netz... Allerdings habe ich auf Anhieb keines gefunden.

Ansonsten hätte ich noch ein älteres, etwas komplexeres Scriptexperiment von mir zu bieten das unter anderem diese Funktion bietet (es musste allerdings für das RTAB zurechtgebogen werden und ist u.A. nicht mehr kompatibel zum Standard-KS):
Spoiler

Ruby Quellcode

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
#===============================================================================
# Erweiterte Status-Effekte V1.3a
#   RTAB - Version
#===============================================================================
# ggf. kritische Methoden:
#   Scene_Battle - refresh_phase(battler)        # Kopiert und modifiziert
#   Scene_Battle - damage_effect(battler, item)  # Kopiert und modifiziert
#   Game_Battler - add_state(i)                  # Rückgabewert eingefügt
 
class Game_Troop
 
  DEFAULT_STATE_CAUSER_ACTOR_ID = 5  # Ersatz-Verursacher für Statuseffekte, 
                        # für die kein anderer Verursacher bekannt ist. Das 
                        # Profil des angegebenen Actors (siehe Zeile 90) wird
                        # vor Beginn eines Kampfes oder beim Script-Aufruf von
                        #     $game_troop.reset_default_causer
                        # zurückgesetzt.
 
end
class Game_Battler
 
  IDENTITY_VAR_ID = 14  # ID der "Identitätsvariablen", die die Database-ID des 
                        # betroffenen Actors bzw. 0 für einen betroffenen Gegner 
                        # speichert
  POSITION_VAR_ID = 15  # ID der "Positionsvariablen", die die Gruppenposition 
                        # eines betroffenen Battlers speichert:
                        # (0 = erstes Mitglied, 1 = zweites Mitglied usw.)
 
  # Liste der Procs für spezielle Statuseffekte. Nicht verändern!
  @@special_states = Hash.new
 
  # Hinzufügen eines Procs für einen speziellen Statuseffekt.
  # state_id : ID des Statuseffekts
  # set      : Code-Basis für den Proc
  def self.set_special_state(state_id, set)
    set = "Proc.new{ |victim, causer| #{set} }"
    @@special_states[state_id] = eval(set)
  end
end
 
begin
  # Im Folgenden können die Statuseinstellungen angepasst werden.
  # Um einen Statuseffekt anzupassen muss folgende Grammatik eingehalten werden:
  #
  #   ID <Eigenschaft> Werteformel
  #
  # Mit:
  # => ID :
  #   Name oder Database-ID des Statuseffekts.
  # => Eigenschaft :
  #   Wirkungsweise des Statuseffekts. Mögliche Eigenschaften sind:
  #   => HP :
  #     Der Statuseffekt verursacht mit jeder Runde zusätzlichen Schaden.
  #   => SP :
  #     Der Statuseffekt entzieht mit jeder Runde zusätzliche SP.
  #   => CE :
  #     Der Statuseffekt ruft mit jeder Runde ein Common-Event auf.
  #     Die Zugehörigkeit sowie die Gruppenposition des Betroffenen werden dabei
  #     in zwei Variablen gespeichert, die in Zeile 22 und 25 dieses Scripts an-
  #     gegeben werden können.
  # => Werteformel:
  #   Hier kann eine Funktion angegeben werden, die als Ergebnis die gewünschte
  #   Zahl ergibt. Gleitkommazahlen werden dabei auf die nächste Ganzzahl 
  #   gerundet. 
  #   Einige Möglichkeiten um eine Funktion zusammenzustellen sind folgende:
  #   
  #    17            # <-- Ganzzahl
  #    17.4          # <-- Gleitkommazahl
  #    17 + 13       # <-- Addition
  #    17 - 13       # <-- Subtraktion
  #    17 * 13       # <-- Multiplikation
  #    17 / 13       # <-- Division
  #                  #   Gelten sowohl der Divisor als auch der Divident als 
  #                  #   Ganzzahl, so wird das Ergebnis abgerundet:
  #                  #    3 / 2 = 1
  #                  #    3.0 / 2.0 = 1.5
  #    17 - (3 + 5)  # <-- Priorität:
  #                  #   Klammersetzung (runde Klammern) und Punkt-vor-Strich-
  #                  #   Regelung werden berücksichtigt.
  #    rand(17)      # <-- Zufallswert:
  #                  #     Ergibt eine zufällige ganze Zahl zwischen 0 und X-1
  #                  #     (Bei 17 entspr. zufällig 0-16)
  #   
  #   Weiterhin können auch bestimmte Werte überprüft werden:
  #
  #   victim.XYZ     # <-- Wert des Betroffenen    (zum aktuellen Zeitpunkt)
  #   causer.XYZ     # <-- Wert des Statusurhebers (zum Zeitpunkt des Wirkens)
  #                  #   Ist kein Statusverursacher bekannt wird das Standard-
  #                  #   Battlerprofil verwendet (siehe Zeile 12)
  #                  #   -> Anmerkung für Scripterfahrene:
  #                  #    Auch wenn die folgenden Befehle für Betroffenen und 
  #                  #    Verursacher identisch sind gehören sie anderen Klassen
  #                  #    an:  victim : Game_Battler
  #                  #         causer : Battler_Profile (siehe Zeile 185ff.)
  #
  #   XYZ muss dabei z.B. durch Folgendes ersetzt werden:
  #   
  #   hp             # <-- HP
  #   maxhp          # <-- maximale HP
  #   sp             # <-- SP
  #   maxsp          # <-- maximale SP
  #   hit            # <-- Trefferchance physischer Angriffe
  #   atk            # <-- Angriffskraft
  #   pdef           # <-- Physische Verteidigung
  #   mdef           # <-- Magische Verteidigung
  #   eva            # <-- Ausweichwertung
  #   str            # <-- Stärke
  #   dex            # <-- Präzision
  #   agi            # <-- Schnelligkeit
  #   int            # <-- Wissen
  #
  #   Wenn für eine Formel mehr als eine Zeile benötigt wird muss die neue
  #   Zeile mit  <>  eingeleitet werden:
  #
  #   Gift <HP>   Testtexttextestextsblubb
  #          <>   NochMehrTextBlabbel...
  #
  #   Bei Zeilenumbrüchen kann es wie im Call-Script-Befehl auch zu Syntax-
  #   fehlern kommen. Daher empfielt es sich einen Zeilenumbruch nur nach einem
  #   Rechen- oder Gleichheitszeichen, einem Komma, einer öffnenden Klammer
  #   oder direkt vor einer schließenden Klammer zu setzen.
  #   Alternativ kann aber auch ein  \  vor den Zeilenumbruch gesetzt werden um
  #   diesen zu überlesen.
  #
#===============================================================================
#         Name/ID        <EG>                 Wirkungsformel
#===============================================================================
  settings = <<-'END_OF_SETTINGS'
 
    Gedankengift         <HP>   20 + causer.int / 5 - victim.mdef / 10
    Gedankengift         <SP>   rand(victim.sp) / 4
    lange Beispielformel <HP>   155 + 132 + (17 - 8) * 6 - 2 * 5 - causer.atk +
                           <>   causer.dex - rand(10 + 14) - 16 + 22 + 42 - 
                           <>   42000 / 5051
    Ruf zu den Wachen    <CE>   17
    Todeszähler          <CE>   15
    Gewitter             <HP>  rand(3) == 0 ? causer.int * 3 : 0
    Gewitter             <SP>  rand(21) + rand(21) - 20 
 
 
 
 
 
 
 
 
  END_OF_SETTINGS
#===============================================================================
# Hier werden die oben angegebenen Statuseffekt-Einstellungen ausgelesen:
 
  # Vorbereitungen:
  $data_states = load_data("Data/States.rxdata")
  collection = Hash.new { |hash, key| hash[key] = Array.new }
  regex = /^[ ]*(.+?)[ ]*<(HP|SP|CE)>[ ]*(.*(?:\n[ ]*<>[ ]*.*)*)/i
  # Einstellungen übersetzen:
  settings.scan(regex) do |result|
    # Status-Index
    name = result[0].strip.upcase
    index = nil
    if (/\d+/ === name) and $data_states[name.to_i] != nil  # ID angegeben
      index = name.to_i
    else                                                    # Name angegeben
      state = $data_states.find { |s| s != nil and s.name.strip.upcase == name }
      index = state.id  if state != nil
    end
    if index != nil
      # Wirkungstyp
      type = result[1].upcase
      # Wirkungsformel (ohne die zeileneinleitenden <>)
      code = result[2].gsub(/(?<=\n)[ ]*<>/, "")
      collection[index].push("victim.state_effect_#{type}((#{code}\n).round); ")
    end
  end
  # Gesammelte Arrays umsetzen:
  collection.each_pair{ |key, set| Game_Battler.set_special_state(key, set) }
end    
 
 
#===============================================================================
# Battler_Profile
#===============================================================================
# Die Klasse  Battler_Profile  dient dazu Informationen zum Zustand des
# Verursachers eines Statuseffektes zu speichern und bei Bedarf abzurufen:
 
class Battler_Profile
 
  attr_reader :hp
  attr_reader :maxhp
  attr_reader :sp
  attr_reader :maxsp
  attr_reader :hit
  attr_reader :atk
  attr_reader :pdef
  attr_reader :mdef
  attr_reader :eva
  attr_reader :str
  attr_reader :dex
  attr_reader :agi
  attr_reader :int
 
  # Initialisierung:
  def initialize(battler)
    # Battler-Kennung:
    @membership_id = battler.is_a?(Game_Actor) ? -1 : $game_troop.troop_count
    @member_index  = battler.is_a?(Game_Actor) ? battler.id : battler.index
    # Battlerwerte zum Zeitpunkt der Erstellung:
    @hp    = battler.hp 
    @maxhp = battler.maxhp
    @sp    = battler.sp
    @maxsp = battler.maxsp
    @hit   = battler.hit
    @atk   = battler.atk
    @pdef  = battler.pdef
    @mdef  = battler.mdef
    @eva   = battler.eva
    @str   = battler.str
    @dex   = battler.dex
    @agi   = battler.agi
    @int   = battler.int
  end
 
  # Versucht den zugeordneten Battler zu ermitteln:
  def battler
    troop = $game_troop
    return troop.enemies[@member_index] if @membership_id == troop.troop_count
    return $game_actors[@member_index]  if @membership_id == -1
    return nil
  end
end
 
 
#===============================================================================
# Game_Troop
#===============================================================================
# Jede Truppe hat nun eine einzigartige, fortlaufende Nummer.
# Diese wird in  Battler_Profile  verwendet um zu unterscheiden ob ein 
# gegnerischer Statusverursacher noch zur aktuell bekämpften Truppe gehört.
# Auch das Ersatz-Statusverursacherprofil wird hier verwaltet.
 
class Game_Troop
 
  attr_reader  :troop_count     # <-- Nummer der aktuell bekämpften Truppe
  attr_reader  :default_causer  # <-- Ersatz-Statusverursacherprofil
 
  # Initialisierung:
  alias_method(:initialize_ILC_special_states, :initialize)
  def initialize(*args)
    @troop_count = 0
    @default_causer = nil
    initialize_ILC_special_states(*args)
  end
 
  # Setup einer neuen Truppe:
  alias_method(:setup_ILC_special_states, :setup)
  def setup(*args)
    @troop_count += 1
    setup_ILC_special_states(*args)
    reset_default_causer
  end
 
  # Ersatz-Statusverusacher zurücksetzen:
  def reset_default_causer
    actor = $game_actors[DEFAULT_STATE_CAUSER_ACTOR_ID]
    @default_causer = Battler_Profile.new(actor)
  end
end
 
 
#===============================================================================
# Game_Battler:
#===============================================================================
# Es werden zusätzliche Statuseinstellungen verwaltet
 
class Game_Battler
 
  # Initialisierung:
  alias_method(:initialize_ILC_special_states, :initialize)
  def initialize(*args)
    # Verursacher spezieller Statuseffekte:
    @state_causers = Hash.new
    @events_called = Array.new 
    initialize_ILC_special_states(*args)
  end
 
  #=============================================================================
  # Verwaltung des Verursachers spezieller Statuseffekte:
  #=============================================================================
 
  # Setze das Profil eines neuen Verursachers fest:
  # state_id : ID des Statuseffekts
  # battler  : Verursacher (Game_Battler) oder  nil  zum entfernen des Eintrags.
  def set_state_causer(state_id, battler)
    if @@special_states[state_id] != nil
      if battler == nil
        # Verursacher wird entfernt:
        @state_causers.delete(state_id)
      else
        # Verursacher-Informationen werden gespeichert:
        @state_causers[state_id] = Battler_Profile.new(battler)
      end
    end
  end
 
  # Bestimme den Verursacher eines Statuseffekts:
  def state_causer(state_id)
    profile = @state_causers[state_id]
    return profile == nil ? $game_troop.default_causer : profile
  end
 
  #=============================================================================
  # Setze Verursacher eines Statuseffekts bei neuen Effekten:
  #=============================================================================
 
  # Füge Statuseffekt hinzu:
  # Die Methode gibt nun <true> zurück wenn sich die Dauer geändert hat:
  alias_method(:add_state_ILC_special_states, :add_state)
  def add_state(state_id, force = false)
    last_turn = @states_turn[state_id]
    add_state_ILC_special_states(state_id, force)
    # Setze Verursacher zurück wenn sich die Dauer des Effekts geändert hat:
    effective = (@states_turn[state_id] != last_turn)
    set_state_causer(state_id, nil)  if effective
    return effective
  end    
 
  # Entferne Statuseffekt:
  alias_method(:remove_state_ILC_special_states, :remove_state)
  def remove_state(state_id, force = false)
    remove_state_ILC_special_states(state_id, force)
    # Setze Verursacher zurück wenn der Effekt entfernt wurde:
    set_state_causer(state_id, nil)  if @states_turn[state_id] == nil
  end
 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ダメージ演算
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Modifizierte Originalmethode:
  #  Setze Verursacher bei veränderten Statuseffekten:
  def damage_effect(battler, item)
    if item == 2
      self.hp += self.recover_hp[battler]
      self.sp += self.recover_sp[battler]
      if self.recover_sp[battler] != 0
        self.damage_sp[battler] = -self.recover_sp[battler]
      end
      self.recover_hp.delete(battler)
      self.recover_sp.delete(battler)
    else
      if self.damage[battler].class != String
        self.hp -= self.damage[battler]
      end
    end
    for i in self.state_p[battler]
      effective = add_state(i)
      set_state_causer(i, battler)  if effective  # EINGEFÜGT
    end
    for i in self.state_m[battler]
      remove_state(i)
    end
  end
 
  #=============================================================================
  # Aktualisierung der speziellen Statuseffekte:
  #=============================================================================
 
  # Aktualisierung aller speziellen Statuseffekte:
  def update_special_states
    @events_called.clear  # Zurücksetzen der aufzurufenden Common-Events
    states.dup.each do |id|
      proc = @@special_states[id]
      proc.call(self, state_causer(id))  if proc != nil
    end
  end
 
  # HP-Schaden erleiden durch einen speziellen Statuseffekt
  # Wird durch Statusprocs in  update_special_states  aufgerufen.
  #  amount : Höhe des Schadens (negativ = Heilung)
  def state_effect_HP(amount)
    key = Object.new
    @damage[key] = amount
    @damage_pop[key] = true
    self.hp -= amount
  end
 
  # SP-Schaden erleiden durch einen speziellen Statuseffekt
  # Wird durch Statusprocs in  update_special_states  aufgerufen.
  #  amount : Höhe des Schadens (negativ = Wiederherstellung)
  def state_effect_SP(amount)
    key = Object.new
    @damage_sp[key] = amount
    @damage_pop[key] = true
    self.sp -= amount
  end
 
  # Common-Event reservieren durch einen speziellen Statuseffekt
  # Wird durch Statusprocs in  update_special_states  aufgerufen.
  #  id : ID des Common-Events
  def state_effect_CE(id)
    @events_called.push(id)  if id > 0
  end
 
  # Nächstes Common-Event vorbereiten sofern vorhanden:
  def get_called_event
    while not @events_called.empty?
      common_event = $data_common_events[@events_called.pop]
      if common_event != nil
        # Identitätsvariablen setzen:
        $game_variables[IDENTITY_VAR_ID] = self.is_a?(Game_Actor) ? self.id : 0
        $game_variables[POSITION_VAR_ID] = self.index
        $game_map.need_refresh = true
        # Common-Event zurückgeben:
        return common_event
      end
    end
    # 'nil' zurückgeben wenn kein Common-Event mehr aufgerufen werden muss
    return nil
  end
end
 
 
#===============================================================================
# Scene_Battle:
#===============================================================================
# Es werden ein paar Änderungen eingefügt um die durch die Statuseffekte
# verursachten Common-Events abfangen und ausführen zu können:
 
class Scene_Battle
 
  # Main:
  # Erstellt zusätzlich eine Liste für ausstehende Status-CEs:
  alias_method(:main_ILC_SSE13plusRTAB, :main)
  def main
    @state_common_event_battlers = []
    main_ILC_SSE13plusRTAB
  end
 
  # Setup Battle Event:
  # Überprüft nun vorrangig ausstehende Status-CEs:
  alias_method(:setup_battle_event_ILC_SSE13plusRTAB, :setup_battle_event)
  def setup_battle_event
    check_state_called_event
    setup_battle_event_ILC_SSE13plusRTAB
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Modifizierte Originalmethode:
  # Aktualisiere spezielle Statuseffekte
  def refresh_phase(battler)
    battler.at -= @max
    if battler.movable?
      battler.atp = 100 * battler.at / @max
    end
    spell_reset(battler)
    # スリップダメージ
    if battler.hp > 0 and battler.slip_damage?
      battler.slip_damage_effect
      battler.damage_pop["slip"] = true
    end
    # => EINGEFÜGT: Überprüfe aktive spezielle Statuseffekte:
    battler.update_special_states
    # ステート自然解除
    battler.remove_states_auto
    # ステータスウィンドウをリフレッシュ
    status_refresh(battler, true)
    unless battler.movable?
      return
    end
    # ターン数カウント
    @turn_cnt += 1
    # => EINGEFÜGT: Füge den Battler zur Status-CE-Liste hinzu:
    @state_common_event_battlers.push(battler)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias_method(:update_phase4_step6_ILC_SSE13plusRTAB, :update_phase4_step6)
  def update_phase4_step6(battler)
    update_phase4_step6_ILC_SSE13plusRTAB(battler)
    # Starte Abarbeitung der Status-CEs:
    check_state_called_event
  end
 
  # Überprüfe ob weitere Status-Commonevents abgearbeitet werden müssen:
  # Sollte nach dem automatischen Entfernen von Statuseffekten und vor dem
  # Ausführen der nächsten Aktion aufgerufen werden.
  def check_state_called_event
    while not $game_system.battle_interpreter.running? and 
          not @state_common_event_battlers.empty?
      common_event = @state_common_event_battlers[0].get_called_event
      if common_event != nil
        # Starte das nächste, noch nicht abgearbeitete Status-Event:
        $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
      else
        # Entferne den Battler sobald seine Statuseffekte abgearbeitet wurden
        @state_common_event_battlers.shift
      end
    end
  end
end
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Irrlicht« (9. Mai 2012, 17:28)


Social Bookmarks