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Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.
Verschiedene Stati, verschiedener Schaden (Prozentual/Absolut)
Hallo zusammen,
Ich wollte mal fragen, ob jemand einen Skript kennt oder schreiben würde, der
es erlaubt, verschiedenen Stati (Gift ect.) verschiedenen Rundenschaden zuzuordnen.
Wäre auch nicht schlecht, wenn man zwischen prozentualen und absoulten Schaden unterscheiden könnte.
Ist natürlich kein Problem, wenn ich die Daten in ein Array o.ä. eintragen müsste
MfG
Mitsch93
Ich wollte mal fragen, ob jemand einen Skript kennt oder schreiben würde, der
es erlaubt, verschiedenen Stati (Gift ect.) verschiedenen Rundenschaden zuzuordnen.
Wäre auch nicht schlecht, wenn man zwischen prozentualen und absoulten Schaden unterscheiden könnte.
Ist natürlich kein Problem, wenn ich die Daten in ein Array o.ä. eintragen müsste

MfG
Mitsch93
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Suche weiterhin nach dem Skript!
Es würde auch reichen, wenn man nur prozentuale und keine absoluten Werten angeben kann!
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Mitsch93
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Hallo, ich weiss nicht ob das beim XP genauso ist wie beim VX aber beim VX kann man in der Databse bei Troops
eine Eventseite erstellen, jene lässt man jede Runde einmal abfragen. Und zwar immer jeweils einen Conditional Branches ob Monster 1 und so weiter
den Status haben, wenn Ja = Schaden auf das Monster das sich auf der Stelle des Monster Index befindet. Dies müsste für jeden Status gemacht werden.
Anschliessend liesse sich dieses Event einfach für jeden Troop wiederverwenden. Also einmal Arbeit anschliessend nur noch Copy und Paste.
Hoffe du verstehst den Ansatz, ansonsten erkläre ich es gerne noch mal genauer.
Gruß Bex
eine Eventseite erstellen, jene lässt man jede Runde einmal abfragen. Und zwar immer jeweils einen Conditional Branches ob Monster 1 und so weiter
den Status haben, wenn Ja = Schaden auf das Monster das sich auf der Stelle des Monster Index befindet. Dies müsste für jeden Status gemacht werden.
Anschliessend liesse sich dieses Event einfach für jeden Troop wiederverwenden. Also einmal Arbeit anschliessend nur noch Copy und Paste.
Hoffe du verstehst den Ansatz, ansonsten erkläre ich es gerne noch mal genauer.
Gruß Bex
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Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.
Jop, den Ansatz kenn ich, aber ich hätte das gern als Skript, da ich das RTAB Kampfssystem
benutze und da eine Runde nicht die selbe Runde wie im Standartks ist.
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Mitsch93
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Nabend,
Eigentlich dachte ich es gäbe genug Scripte dieser Art im Netz... Allerdings habe ich auf Anhieb keines gefunden.
Ansonsten hätte ich noch ein älteres, etwas komplexeres Scriptexperiment von mir zu bieten das unter anderem diese Funktion bietet (es musste allerdings für das RTAB zurechtgebogen werden und ist u.A. nicht mehr kompatibel zum Standard-KS):
Eigentlich dachte ich es gäbe genug Scripte dieser Art im Netz... Allerdings habe ich auf Anhieb keines gefunden.
Ansonsten hätte ich noch ein älteres, etwas komplexeres Scriptexperiment von mir zu bieten das unter anderem diese Funktion bietet (es musste allerdings für das RTAB zurechtgebogen werden und ist u.A. nicht mehr kompatibel zum Standard-KS):
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Ruby Quellcode |
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#=============================================================================== # Erweiterte Status-Effekte V1.3a # RTAB - Version #=============================================================================== # ggf. kritische Methoden: # Scene_Battle - refresh_phase(battler) # Kopiert und modifiziert # Scene_Battle - damage_effect(battler, item) # Kopiert und modifiziert # Game_Battler - add_state(i) # Rückgabewert eingefügt class Game_Troop DEFAULT_STATE_CAUSER_ACTOR_ID = 5 # Ersatz-Verursacher für Statuseffekte, # für die kein anderer Verursacher bekannt ist. Das # Profil des angegebenen Actors (siehe Zeile 90) wird # vor Beginn eines Kampfes oder beim Script-Aufruf von # $game_troop.reset_default_causer # zurückgesetzt. end class Game_Battler IDENTITY_VAR_ID = 14 # ID der "Identitätsvariablen", die die Database-ID des # betroffenen Actors bzw. 0 für einen betroffenen Gegner # speichert POSITION_VAR_ID = 15 # ID der "Positionsvariablen", die die Gruppenposition # eines betroffenen Battlers speichert: # (0 = erstes Mitglied, 1 = zweites Mitglied usw.) # Liste der Procs für spezielle Statuseffekte. Nicht verändern! @@special_states = Hash.new # Hinzufügen eines Procs für einen speziellen Statuseffekt. # state_id : ID des Statuseffekts # set : Code-Basis für den Proc def self.set_special_state(state_id, set) set = "Proc.new{ |victim, causer| #{set} }" @@special_states[state_id] = eval(set) end end begin # Im Folgenden können die Statuseinstellungen angepasst werden. # Um einen Statuseffekt anzupassen muss folgende Grammatik eingehalten werden: # # ID <Eigenschaft> Werteformel # # Mit: # => ID : # Name oder Database-ID des Statuseffekts. # => Eigenschaft : # Wirkungsweise des Statuseffekts. Mögliche Eigenschaften sind: # => HP : # Der Statuseffekt verursacht mit jeder Runde zusätzlichen Schaden. # => SP : # Der Statuseffekt entzieht mit jeder Runde zusätzliche SP. # => CE : # Der Statuseffekt ruft mit jeder Runde ein Common-Event auf. # Die Zugehörigkeit sowie die Gruppenposition des Betroffenen werden dabei # in zwei Variablen gespeichert, die in Zeile 22 und 25 dieses Scripts an- # gegeben werden können. # => Werteformel: # Hier kann eine Funktion angegeben werden, die als Ergebnis die gewünschte # Zahl ergibt. Gleitkommazahlen werden dabei auf die nächste Ganzzahl # gerundet. # Einige Möglichkeiten um eine Funktion zusammenzustellen sind folgende: # # 17 # <-- Ganzzahl # 17.4 # <-- Gleitkommazahl # 17 + 13 # <-- Addition # 17 - 13 # <-- Subtraktion # 17 * 13 # <-- Multiplikation # 17 / 13 # <-- Division # # Gelten sowohl der Divisor als auch der Divident als # # Ganzzahl, so wird das Ergebnis abgerundet: # # 3 / 2 = 1 # # 3.0 / 2.0 = 1.5 # 17 - (3 + 5) # <-- Priorität: # # Klammersetzung (runde Klammern) und Punkt-vor-Strich- # # Regelung werden berücksichtigt. # rand(17) # <-- Zufallswert: # # Ergibt eine zufällige ganze Zahl zwischen 0 und X-1 # # (Bei 17 entspr. zufällig 0-16) # # Weiterhin können auch bestimmte Werte überprüft werden: # # victim.XYZ # <-- Wert des Betroffenen (zum aktuellen Zeitpunkt) # causer.XYZ # <-- Wert des Statusurhebers (zum Zeitpunkt des Wirkens) # # Ist kein Statusverursacher bekannt wird das Standard- # # Battlerprofil verwendet (siehe Zeile 12) # # -> Anmerkung für Scripterfahrene: # # Auch wenn die folgenden Befehle für Betroffenen und # # Verursacher identisch sind gehören sie anderen Klassen # # an: victim : Game_Battler # # causer : Battler_Profile (siehe Zeile 185ff.) # # XYZ muss dabei z.B. durch Folgendes ersetzt werden: # # hp # <-- HP # maxhp # <-- maximale HP # sp # <-- SP # maxsp # <-- maximale SP # hit # <-- Trefferchance physischer Angriffe # atk # <-- Angriffskraft # pdef # <-- Physische Verteidigung # mdef # <-- Magische Verteidigung # eva # <-- Ausweichwertung # str # <-- Stärke # dex # <-- Präzision # agi # <-- Schnelligkeit # int # <-- Wissen # # Wenn für eine Formel mehr als eine Zeile benötigt wird muss die neue # Zeile mit <> eingeleitet werden: # # Gift <HP> Testtexttextestextsblubb # <> NochMehrTextBlabbel... # # Bei Zeilenumbrüchen kann es wie im Call-Script-Befehl auch zu Syntax- # fehlern kommen. Daher empfielt es sich einen Zeilenumbruch nur nach einem # Rechen- oder Gleichheitszeichen, einem Komma, einer öffnenden Klammer # oder direkt vor einer schließenden Klammer zu setzen. # Alternativ kann aber auch ein \ vor den Zeilenumbruch gesetzt werden um # diesen zu überlesen. # #=============================================================================== # Name/ID <EG> Wirkungsformel #=============================================================================== settings = <<-'END_OF_SETTINGS' Gedankengift <HP> 20 + causer.int / 5 - victim.mdef / 10 Gedankengift <SP> rand(victim.sp) / 4 lange Beispielformel <HP> 155 + 132 + (17 - 8) * 6 - 2 * 5 - causer.atk + <> causer.dex - rand(10 + 14) - 16 + 22 + 42 - <> 42000 / 5051 Ruf zu den Wachen <CE> 17 Todeszähler <CE> 15 Gewitter <HP> rand(3) == 0 ? causer.int * 3 : 0 Gewitter <SP> rand(21) + rand(21) - 20 END_OF_SETTINGS #=============================================================================== # Hier werden die oben angegebenen Statuseffekt-Einstellungen ausgelesen: # Vorbereitungen: $data_states = load_data("Data/States.rxdata") collection = Hash.new { |hash, key| hash[key] = Array.new } regex = /^[ ]*(.+?)[ ]*<(HP|SP|CE)>[ ]*(.*(?:\n[ ]*<>[ ]*.*)*)/i # Einstellungen übersetzen: settings.scan(regex) do |result| # Status-Index name = result[0].strip.upcase index = nil if (/\d+/ === name) and $data_states[name.to_i] != nil # ID angegeben index = name.to_i else # Name angegeben state = $data_states.find { |s| s != nil and s.name.strip.upcase == name } index = state.id if state != nil end if index != nil # Wirkungstyp type = result[1].upcase # Wirkungsformel (ohne die zeileneinleitenden <>) code = result[2].gsub(/(?<=\n)[ ]*<>/, "") collection[index].push("victim.state_effect_#{type}((#{code}\n).round); ") end end # Gesammelte Arrays umsetzen: collection.each_pair{ |key, set| Game_Battler.set_special_state(key, set) } end #=============================================================================== # Battler_Profile #=============================================================================== # Die Klasse Battler_Profile dient dazu Informationen zum Zustand des # Verursachers eines Statuseffektes zu speichern und bei Bedarf abzurufen: class Battler_Profile attr_reader :hp attr_reader :maxhp attr_reader :sp attr_reader :maxsp attr_reader :hit attr_reader :atk attr_reader :pdef attr_reader :mdef attr_reader :eva attr_reader :str attr_reader :dex attr_reader :agi attr_reader :int # Initialisierung: def initialize(battler) # Battler-Kennung: @membership_id = battler.is_a?(Game_Actor) ? -1 : $game_troop.troop_count @member_index = battler.is_a?(Game_Actor) ? battler.id : battler.index # Battlerwerte zum Zeitpunkt der Erstellung: @hp = battler.hp @maxhp = battler.maxhp @sp = battler.sp @maxsp = battler.maxsp @hit = battler.hit @atk = battler.atk @pdef = battler.pdef @mdef = battler.mdef @eva = battler.eva @str = battler.str @dex = battler.dex @agi = battler.agi @int = battler.int end # Versucht den zugeordneten Battler zu ermitteln: def battler troop = $game_troop return troop.enemies[@member_index] if @membership_id == troop.troop_count return $game_actors[@member_index] if @membership_id == -1 return nil end end #=============================================================================== # Game_Troop #=============================================================================== # Jede Truppe hat nun eine einzigartige, fortlaufende Nummer. # Diese wird in Battler_Profile verwendet um zu unterscheiden ob ein # gegnerischer Statusverursacher noch zur aktuell bekämpften Truppe gehört. # Auch das Ersatz-Statusverursacherprofil wird hier verwaltet. class Game_Troop attr_reader :troop_count # <-- Nummer der aktuell bekämpften Truppe attr_reader :default_causer # <-- Ersatz-Statusverursacherprofil # Initialisierung: alias_method(:initialize_ILC_special_states, :initialize) def initialize(*args) @troop_count = 0 @default_causer = nil initialize_ILC_special_states(*args) end # Setup einer neuen Truppe: alias_method(:setup_ILC_special_states, :setup) def setup(*args) @troop_count += 1 setup_ILC_special_states(*args) reset_default_causer end # Ersatz-Statusverusacher zurücksetzen: def reset_default_causer actor = $game_actors[DEFAULT_STATE_CAUSER_ACTOR_ID] @default_causer = Battler_Profile.new(actor) end end #=============================================================================== # Game_Battler: #=============================================================================== # Es werden zusätzliche Statuseinstellungen verwaltet class Game_Battler # Initialisierung: alias_method(:initialize_ILC_special_states, :initialize) def initialize(*args) # Verursacher spezieller Statuseffekte: @state_causers = Hash.new @events_called = Array.new initialize_ILC_special_states(*args) end #============================================================================= # Verwaltung des Verursachers spezieller Statuseffekte: #============================================================================= # Setze das Profil eines neuen Verursachers fest: # state_id : ID des Statuseffekts # battler : Verursacher (Game_Battler) oder nil zum entfernen des Eintrags. def set_state_causer(state_id, battler) if @@special_states[state_id] != nil if battler == nil # Verursacher wird entfernt: @state_causers.delete(state_id) else # Verursacher-Informationen werden gespeichert: @state_causers[state_id] = Battler_Profile.new(battler) end end end # Bestimme den Verursacher eines Statuseffekts: def state_causer(state_id) profile = @state_causers[state_id] return profile == nil ? $game_troop.default_causer : profile end #============================================================================= # Setze Verursacher eines Statuseffekts bei neuen Effekten: #============================================================================= # Füge Statuseffekt hinzu: # Die Methode gibt nun <true> zurück wenn sich die Dauer geändert hat: alias_method(:add_state_ILC_special_states, :add_state) def add_state(state_id, force = false) last_turn = @states_turn[state_id] add_state_ILC_special_states(state_id, force) # Setze Verursacher zurück wenn sich die Dauer des Effekts geändert hat: effective = (@states_turn[state_id] != last_turn) set_state_causer(state_id, nil) if effective return effective end # Entferne Statuseffekt: alias_method(:remove_state_ILC_special_states, :remove_state) def remove_state(state_id, force = false) remove_state_ILC_special_states(state_id, force) # Setze Verursacher zurück wenn der Effekt entfernt wurde: set_state_causer(state_id, nil) if @states_turn[state_id] == nil end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ダメージ演算 #-------------------------------------------------------------------------- # Modifizierte Originalmethode: # Setze Verursacher bei veränderten Statuseffekten: def damage_effect(battler, item) if item == 2 self.hp += self.recover_hp[battler] self.sp += self.recover_sp[battler] if self.recover_sp[battler] != 0 self.damage_sp[battler] = -self.recover_sp[battler] end self.recover_hp.delete(battler) self.recover_sp.delete(battler) else if self.damage[battler].class != String self.hp -= self.damage[battler] end end for i in self.state_p[battler] effective = add_state(i) set_state_causer(i, battler) if effective # EINGEFÜGT end for i in self.state_m[battler] remove_state(i) end end #============================================================================= # Aktualisierung der speziellen Statuseffekte: #============================================================================= # Aktualisierung aller speziellen Statuseffekte: def update_special_states @events_called.clear # Zurücksetzen der aufzurufenden Common-Events states.dup.each do |id| proc = @@special_states[id] proc.call(self, state_causer(id)) if proc != nil end end # HP-Schaden erleiden durch einen speziellen Statuseffekt # Wird durch Statusprocs in update_special_states aufgerufen. # amount : Höhe des Schadens (negativ = Heilung) def state_effect_HP(amount) key = Object.new @damage[key] = amount @damage_pop[key] = true self.hp -= amount end # SP-Schaden erleiden durch einen speziellen Statuseffekt # Wird durch Statusprocs in update_special_states aufgerufen. # amount : Höhe des Schadens (negativ = Wiederherstellung) def state_effect_SP(amount) key = Object.new @damage_sp[key] = amount @damage_pop[key] = true self.sp -= amount end # Common-Event reservieren durch einen speziellen Statuseffekt # Wird durch Statusprocs in update_special_states aufgerufen. # id : ID des Common-Events def state_effect_CE(id) @events_called.push(id) if id > 0 end # Nächstes Common-Event vorbereiten sofern vorhanden: def get_called_event while not @events_called.empty? common_event = $data_common_events[@events_called.pop] if common_event != nil # Identitätsvariablen setzen: $game_variables[IDENTITY_VAR_ID] = self.is_a?(Game_Actor) ? self.id : 0 $game_variables[POSITION_VAR_ID] = self.index $game_map.need_refresh = true # Common-Event zurückgeben: return common_event end end # 'nil' zurückgeben wenn kein Common-Event mehr aufgerufen werden muss return nil end end #=============================================================================== # Scene_Battle: #=============================================================================== # Es werden ein paar Änderungen eingefügt um die durch die Statuseffekte # verursachten Common-Events abfangen und ausführen zu können: class Scene_Battle # Main: # Erstellt zusätzlich eine Liste für ausstehende Status-CEs: alias_method(:main_ILC_SSE13plusRTAB, :main) def main @state_common_event_battlers = [] main_ILC_SSE13plusRTAB end # Setup Battle Event: # Überprüft nun vorrangig ausstehende Status-CEs: alias_method(:setup_battle_event_ILC_SSE13plusRTAB, :setup_battle_event) def setup_battle_event check_state_called_event setup_battle_event_ILC_SSE13plusRTAB end #-------------------------------------------------------------------------- # ● リフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- # Modifizierte Originalmethode: # Aktualisiere spezielle Statuseffekte def refresh_phase(battler) battler.at -= @max if battler.movable? battler.atp = 100 * battler.at / @max end spell_reset(battler) # スリップダメージ if battler.hp > 0 and battler.slip_damage? battler.slip_damage_effect battler.damage_pop["slip"] = true end # => EINGEFÜGT: Überprüfe aktive spezielle Statuseffekte: battler.update_special_states # ステート自然解除 battler.remove_states_auto # ステータスウィンドウをリフレッシュ status_refresh(battler, true) unless battler.movable? return end # ターン数カウント @turn_cnt += 1 # => EINGEFÜGT: Füge den Battler zur Status-CE-Liste hinzu: @state_common_event_battlers.push(battler) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ) #-------------------------------------------------------------------------- alias_method(:update_phase4_step6_ILC_SSE13plusRTAB, :update_phase4_step6) def update_phase4_step6(battler) update_phase4_step6_ILC_SSE13plusRTAB(battler) # Starte Abarbeitung der Status-CEs: check_state_called_event end # Überprüfe ob weitere Status-Commonevents abgearbeitet werden müssen: # Sollte nach dem automatischen Entfernen von Statuseffekten und vor dem # Ausführen der nächsten Aktion aufgerufen werden. def check_state_called_event while not $game_system.battle_interpreter.running? and not @state_common_event_battlers.empty? common_event = @state_common_event_battlers[0].get_called_event if common_event != nil # Starte das nächste, noch nicht abgearbeitete Status-Event: $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0) else # Entferne den Battler sobald seine Statuseffekte abgearbeitet wurden @state_common_event_battlers.shift end end end end |
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Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Irrlicht« (9. Mai 2012, 17:28)
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