Speicher-Script gesucht
Ich suche schon ewig nach einem Script mit dem man nur dann Speichern kann, wenn man einen bestimmten Gegendstand benutzt (In dem Fall ein Kristall).
Ich habe schon bei vielen RPGXP-Spielen gesehen das es sowas gibt, aber sowas steht nirgendwo im Netz.
Entweder ich bin zu blöd und finde da irgendetwas nicht oder...nagut, das sagt ja schon alles....
Kann mir da mal jemand helfen ? q___q"
Ich habe schon bei vielen RPGXP-Spielen gesehen das es sowas gibt, aber sowas steht nirgendwo im Netz.
Entweder ich bin zu blöd und finde da irgendetwas nicht oder...nagut, das sagt ja schon alles....
Kann mir da mal jemand helfen ? q___q"
Erstmal willkommen im Forum 
Zu deinem Problem: Es gibt einen Eventbefehl (Call Save Screen) auf der dritten Eventseite. Du erstellst also dein Kristallevent mit Action Button, dass dann den Speicherbildschirm aufruft.
Wenn du willst, dass man nur mit Kristallen und nicht über das Menü speichern kann, musst du die Speicherfunktion aus dem Menü entfernen. Ich hab das mal schnell für dich gemacht:
Dieses Script kopierst du und fügst es im Scripteditor über Main ein. Wenn du nicht weißt, wie das geht, einfach fragen
Edit: Kleinen Fehler im Script entdeckt und behoben.

Zu deinem Problem: Es gibt einen Eventbefehl (Call Save Screen) auf der dritten Eventseite. Du erstellst also dein Kristallevent mit Action Button, dass dann den Speicherbildschirm aufruft.
Wenn du willst, dass man nur mit Kristallen und nicht über das Menü speichern kann, musst du die Speicherfunktion aus dem Menü entfernen. Ich hab das mal schnell für dich gemacht:
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Ruby Quellcode |
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#============================================================================== # ** Scene_Menu #------------------------------------------------------------------------------ # This class performs menu screen processing. #============================================================================== class Scene_Menu #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization # menu_index : command cursor's initial position #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(menu_index = 0) @menu_index = menu_index end #-------------------------------------------------------------------------- # * Main Processing #-------------------------------------------------------------------------- def main # Make command window s1 = $data_system.words.item s2 = $data_system.words.skill s3 = $data_system.words.equip s4 = "Status" s5 = "End Game" @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5]) @command_window.index = @menu_index # If number of party members is 0 if $game_party.actors.size == 0 # Disable items, skills, equipment, and status @command_window.disable_item(0) @command_window.disable_item(1) @command_window.disable_item(2) @command_window.disable_item(3) end # If save is forbidden if $game_system.save_disabled # Disable save @command_window.disable_item(4) end # Make play time window @playtime_window = Window_PlayTime.new @playtime_window.x = 0 @playtime_window.y = 224 # Make steps window @steps_window = Window_Steps.new @steps_window.x = 0 @steps_window.y = 320 # Make gold window @gold_window = Window_Gold.new @gold_window.x = 0 @gold_window.y = 416 # Make status window @status_window = Window_MenuStatus.new @status_window.x = 160 @status_window.y = 0 # Execute transition Graphics.transition # Main loop loop do # Update game screen Graphics.update # Update input information Input.update # Frame update update # Abort loop if screen is changed if $scene != self break end end # Prepare for transition Graphics.freeze # Dispose of windows @command_window.dispose @playtime_window.dispose @steps_window.dispose @gold_window.dispose @status_window.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update # Update windows @command_window.update @playtime_window.update @steps_window.update @gold_window.update @status_window.update # If command window is active: call update_command if @command_window.active update_command return end # If status window is active: call update_status if @status_window.active update_status return end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update (when command window is active) #-------------------------------------------------------------------------- def update_command # If B button was pressed if Input.trigger?(Input::B) # Play cancel SE $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # Switch to map screen $scene = Scene_Map.new return end # If C button was pressed if Input.trigger?(Input::C) # If command other than save or end game, and party members = 0 if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4 # Play buzzer SE $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # Branch by command window cursor position case @command_window.index when 0 # item # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Switch to item screen $scene = Scene_Item.new when 1 # skill # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Make status window active @command_window.active = false @status_window.active = true @status_window.index = 0 when 2 # equipment # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Make status window active @command_window.active = false @status_window.active = true @status_window.index = 0 when 3 # status # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Make status window active @command_window.active = false @status_window.active = true @status_window.index = 0 when 4 # end game # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Switch to end game screen $scene = Scene_End.new end return end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update (when status window is active) #-------------------------------------------------------------------------- def update_status # If B button was pressed if Input.trigger?(Input::B) # Play cancel SE $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # Make command window active @command_window.active = true @status_window.active = false @status_window.index = -1 return end # If C button was pressed if Input.trigger?(Input::C) # Branch by command window cursor position case @command_window.index when 1 # skill # If this actor's action limit is 2 or more if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2 # Play buzzer SE $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Switch to skill screen $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index) when 2 # equipment # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Switch to equipment screen $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index) when 3 # status # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Switch to status screen $scene = Scene_Status.new(@status_window.index) end return end end end |
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Dieses Script kopierst du und fügst es im Scripteditor über Main ein. Wenn du nicht weißt, wie das geht, einfach fragen

Edit: Kleinen Fehler im Script entdeckt und behoben.

Ich hab noch eine Frage dazu das Script kann man es irgendwie ein bisschen umschreiben. Ich habe ein Script drin das
Tag-Nacht-Script von
Grundidee und Originale von GermanD,
RGSS-Umsetzung und erweitere Funktionen von thunderbolt256
Und wenn ich das drin hab und dein reinmache kann ich nicht mehr ins Menü weil dann Fehlermeldung kommt. Weil es geht aber dann muss ich das Menü-Step Script drin lassen aber der Tag-Nacht Script macht denn Ja raus das man die Daten besser sieht.
Bitte um Hilfe
Tag-Nacht-Script von
Grundidee und Originale von GermanD,
RGSS-Umsetzung und erweitere Funktionen von thunderbolt256
Und wenn ich das drin hab und dein reinmache kann ich nicht mehr ins Menü weil dann Fehlermeldung kommt. Weil es geht aber dann muss ich das Menü-Step Script drin lassen aber der Tag-Nacht Script macht denn Ja raus das man die Daten besser sieht.
Bitte um Hilfe
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