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Dienstag, 21. Februar 2012, 02:40

Itemkategorie-script kompatibel mit Itemkiste script

Huhu alle zusammen,

Ich hab ein kleines Problemchen.

Ich würde gerne meine Items in verschiedene Kategorien einteilen, welche im Itemmenü auch angezeigt werden.
Einige Itemkategorie-Scripts habe ich zwar gefunden, aber die funktionieren irgendie nicht. Es wird immer eine falche Zeile in meinem Itemkiste Script angezeigt.
Ich würde aber gerne beide scripts behalten.
kann mir vielleicht jemand helfen und mir ein kompatibles Script vorschlagen oder notfalls eines scripten?

Ich wäre wirklich dankbar für jede Antwort.
liebe Grüße, Flory

Hier mal das Itemkiste script:
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#==============================================================================
#
#                             	Itemkiste
#
#==============================================================================
#                                               	scripted by thunderbolt256
#------------------------------------------------------------------------------
#
class Scene_Box
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
	@info_window = Window_Help.new
	@help_window = Window_Help.new
	@help_window.y = @info_window.height
	@item_window = Window_Box.new(0)
	@item_window.active = false
	@item_window.y = @help_window.y + @help_window.height
	@item_window.height = 480 - @item_window.y - @help_window.height
	@box_window = Window_Box.new(1)
	@box_window.active = false
	@box_window.visible = false
	@box_window.y = @item_window.y
	@box_window.height = @item_window.height
	@item_window.refresh
	@box_window.refresh
	@ort_window = Window_Help.new
	@ort_window.x = @item_window.x
	@ort_window.y = @item_window.y + @item_window.height
	@ort_window.width = @item_window.width
	@ort_window.height = 480 - @ort_window.y
	@ort_window.bitmap_adapt
	s1 = "Ablegen"
	s2 = "Aufnehmen"
	s3 = "Wegwerfen (Tasche)"
	s4 = "Wegwerfen (Box)"
	s5 = "Gehen"
	@command_window = Window_Command.new(320, [s1, s2, s3, s4, s5])
	@command_window.x = 0
	@command_window.y = @help_window.y + @help_window.height
	@command_window.set_align(1)
	@command_window.refresh
	@command_window.index = 0
	@command_window.active = true
	@layout_window = Window_Help.new
	@layout_window.y = @command_window.y + @command_window.height
	@layout_window.width = 640 - @item_window.x
	@layout_window.height = 480 - @layout_window.y
	@layout_window.bitmap_adapt
	s1 = "Ja"
	s2 = "Nein"
	s3 = "Abbruch"
	@command2_window = Window_Command.new(@layout_window.width, [s1, s2, s3])
	@command2_window.y = @layout_window.y
	@command2_window.height = @layout_window.height
	@command2_window.width = @layout_window.width
	@command2_window.set_align(1)
	@command2_window.refresh
	@command2_window.visible = false
	@command2_window.active = false
	@number_input = Window_InputNumber.new(1)
	@number_input.active = false
	@number_input.visible = false
	@number_input.x = 160
	@number_input.y = @layout_window.y + 48
	@item_window.ort_window = @ort_window
	@box_window.ort_window = @ort_window
	@item_window.help_window = @help_window
	@box_window.help_window = @help_window
	@item_window.update_help
	@anzahl = 1
	Graphics.transition
	loop do
  	Graphics.update
  	Input.update
  	update
  	if $scene != self
    	break
  	end
	end
	Graphics.freeze
	@help_window.dispose
	@ort_window.dispose
	@info_window.dispose
	@item_window.dispose
	@box_window.dispose
	@command_window.dispose
	@layout_window.dispose
	@number_input.dispose
	@command2_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
	@help_window.update
	@ort_window.update
	@info_window.update
	@item_window.update
	@box_window.update
	if !@item_window.eof
  	@command_window.disable_item(0)
  	@command_window.disable_item(2)
	else
  	@command_window.enable_item(0)
  	@command_window.enable_item(2)
	end
	if !@box_window.eof
  	@command_window.disable_item(1)
  	@command_window.disable_item(3)
	else
  	@command_window.enable_item(1)
  	@command_window.enable_item(3)
	end
	@command_window.update
	if @command_window.active
  	case @command_window.index
  	when 0
    	@item_window.visible = true
    	@box_window.visible = false
    	@item_window.update_help
    	@info_window.set_text("Willst etwas aus der Tasche in die Box tun?")
  	when 1
    	@item_window.visible = false
    	@box_window.visible = true
    	@box_window.update_help
    	@info_window.set_text("Willst du etwas aus der Box in die Tasche tun?")
  	when 2
    	@item_window.visible = true
    	@box_window.visible = false
    	@item_window.update_help
    	@info_window.set_text("Willst du etwas aus der Tasche wegwerfen?")
  	when 3
    	@item_window.visible = false
    	@box_window.visible = true
    	@box_window.update_help
    	@info_window.set_text("Willst du etwas aus der Box wegwerfen?")
  	when 4
    	@item_window.visible = true
    	@box_window.visible = false
    	@item_window.update_help
    	@info_window.set_text("Willst du gehen?")
  	end
  	update_command
  	return
	end
	@layout_window.update
	@number_input.update
	@command2_window.update
	if @item_window.active
  	update_item
  	return
	end
	if @box_window.active
  	update_box
  	return
	end
	if @number_input.active
  	update_input
  	return
	end
	if @command2_window.active
  	update_c2
  	return
	end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def zehn(hoch)
	if hoch == 0 
  	return 0  	# nur speziell hierfür. Normal return 1
	end
	temp=1
	for i in 1..hoch
  	temp = temp*10
	end
	return temp
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def digits_number(n)
	n=n.abs
	for i in 0..5
  	if n>= zehn(i) and n<zehn(i+1)
    	return i+1
  	end
	end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_item
	if Input.trigger?(Input::B)
  	$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  	@item_window.index = 0
  	@item_window.update_help
  	@item_window.active = false
  	@command_window.active = true
  	return
	end
	if Input.trigger?(Input::C)
  	@item = @item_window.item
  	case @item
  	when RPG::Item
    	@number = $game_party.item_number(@item.id)
    	@cnumber = $game_party.item_box_number(@item.id)
    	@maxnumber = $game_party.maxitemb
  	when RPG::Weapon
    	@number = $game_party.weapon_number(@item.id)
    	@cnumber = $game_party.weapon_box_number(@item.id)
    	@maxnumber = $game_party.maxweaponb
  	when RPG::Armor
    	@number = $game_party.armor_number(@item.id)
    	@cnumber = $game_party.armor_box_number(@item.id)
    	@maxnumber = $game_party.maxarmorb
  	end 
  	if @number == 1
    	case @command_window.index
    	when 0
      	@info_window.set_text("Willst du "+@item.name+" ablegen?")
    	when 2
      	@info_window.set_text("Willst du "+@item.name+" wegwerfen?")
    	end
    	@anzahl = 1
    	@command2_window.visible = true
    	@command2_window.active = true
    	@item_window.active = false
    	return
  	elsif @number > 1
    	@number_input = Window_InputNumber.new(digits_number(@number))
    	@number_input.x = 160 - @number_input.width
    	@number_input.y = @layout_window.y + 48
    	@item_window.active = false
    	case @command_window.index
    	when 0
      	@info_window.set_text("Wie viel von "+@item.name+" willst du aus der Tasche ablegen?")
      	@layout_window.set_text("Wie viele ablegen?")
    	when 2
      	@info_window.set_text("Viel von "+@item.name+" willst du aus der Tasche wegwerfen?")
      	@layout_window.set_text("Wie viele wegwerfen?")
    	end
  	else
    	$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  	end
	end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command
	if Input.trigger?(Input::B)
  	$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  	$scene = Scene_Map.new
  	return
	end
	if Input.trigger?(Input::C)
  	case @command_window.index
  	when 0
    	if @item_window.eof
      	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
      	@item_window.active = true
      	@command_window.active = false
      	@info_window.set_text("Was möchtest du ablegen?")
    	else
      	$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    	end
  	when 1
    	if @box_window.eof
      	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
      	@item_window.visible = false
      	@box_window.visible = true
      	@box_window.active = true
      	@command_window.active = false
      	@info_window.set_text("Was möchtest du auflegen?")
    	else
      	$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    	end
  	when 2
    	if @item_window.eof
      	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
      	@item_window.active = true
      	@command_window.active = false
      	@info_window.set_text("Was möchtest du aus der Tasche wegwerfen?")
    	else
      	$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    	end
  	when 3
    	if @box_window.eof
      	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
      	@item_window.visible = false
      	@box_window.visible = true
      	@box_window.active = true
      	@command_window.active = false
      	@info_window.set_text("Was möchtest du aus der Box wegwerfen?")
    	else
      	$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    	end
  	when 4
    	$scene = Scene_Map.new
  	end
	end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_c2
	if Input.trigger?(Input::B)
  	$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  	case @command_window.index
  	when 0
    	@item_window.active = true
    	@info_window.set_text("Was willst du ablegen?")
  	when 1
    	@box_window.active = true
    	@info_window.set_text("Was willst du aufnehmen?")
  	when 2
    	@item_window.active = true
    	@info_window.set_text("Was willst du aus der Tasche wegwerfen?")
  	when 3
    	@box_window.active = true
    	@info_window.set_text("Was willst du aus der Box wegwerfen?")
  	end
  	@command2_window.active = false
  	@command2_window.visible = false
  	@command2_window.index = 0
  	return
	end
	if Input.trigger?(Input::C)
  	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
  	case @command2_window.index
  	when 0
    	case @command_window.index
    	when 0
      	case @item
      	when RPG::Item
        	$game_party.lose_item(@item.id, (@anzahl>=@number) ? @number : @anzahl)
        	$game_party.gain_item_box(@item.id, (@anzahl>=@number) ? @number : @anzahl)
      	when RPG::Weapon
        	$game_party.lose_weapon(@item.id, (@anzahl>=@number) ? @number : @anzahl)
        	$game_party.gain_weapon_box(@item.id, (@anzahl>=@number) ? @number : @anzahl)
      	when RPG::Armor
        	$game_party.lose_armor(@item.id, (@anzahl>=@number) ? @number : @anzahl)
        	$game_party.gain_armor_box(@item.id, (@anzahl>=@number) ? @number : @anzahl)
      	end
      	@item_window.index = 0
      	@item_window.refresh
      	if @item_window.eof
        	@info_window.set_text("Was willst du ablegen?")
        	@item_window.active = true
      	else
        	@command_window.index = 0
        	@command_window.active = true
      	end
    	when 1
      	case @item
      	when RPG::Item
        	$game_party.lose_item_box(@item.id, (@anzahl>=@number) ? @number : @anzahl)
        	$game_party.gain_item(@item.id, (@anzahl>=@number) ? @number : @anzahl)
      	when RPG::Weapon
        	$game_party.lose_weapon_box(@item.id, (@anzahl>=@number) ? @number : @anzahl)
        	$game_party.gain_weapon(@item.id, (@anzahl>=@number) ? @number : @anzahl)
      	when RPG::Armor
        	$game_party.lose_armor_box(@item.id, (@anzahl>=@number) ? @number : @anzahl)
        	$game_party.gain_armor(@item.id, (@anzahl>=@number) ? @number : @anzahl)
      	end
      	@box_window.index = 0
      	@box_window.refresh
      	if @box_window.eof
        	@info_window.set_text("Was willst du aufnehmen?")
        	@box_window.active = true
      	else
        	@command_window.index = 0
        	@command_window.active = true
      	end
    	when 2
      	case @item
      	when RPG::Item
        	$game_party.lose_item(@item.id, (@anzahl>=@number) ? @number : @anzahl)
      	when RPG::Weapon
        	$game_party.lose_weapon(@item.id, (@anzahl>=@number) ? @number : @anzahl)
      	when RPG::Armor
        	$game_party.lose_armor(@item.id, (@anzahl>=@number) ? @number : @anzahl)
      	end
      	@item_window.index = 0
      	@item_window.refresh
      	if @item_window.eof
        	@info_window.set_text("Was willst du aus der Tasche wegwerfen?")
        	@item_window.active = true
      	else
        	@command_window.index = 0
        	@command_window.active = true
      	end
    	when 3
      	case @item
      	when RPG::Item
        	$game_party.lose_item_box(@item.id, (@anzahl>=@number) ? @number : @anzahl)
      	when RPG::Weapon
        	$game_party.lose_weapon_box(@item.id, (@anzahl>=@number) ? @number : @anzahl)
      	when RPG::Armor
        	$game_party.lose_armor_box(@item.id, (@anzahl>=@number) ? @number : @anzahl)
      	end
      	@box_window.index = 0
      	@box_window.refresh
      	if @box_window.eof
        	@info_window.set_text("Was willst du aus der Box wegwerfen?")
        	@box_window.active = true
      	else
        	@command_window.index = 0
        	@command_window.active = true
      	end
    	end
    	@command2_window.active = false
    	@command2_window.visible = false
    	@command2_window.index = 0
    	@item_window.refresh
    	@box_window.refresh
  	when 1
    	case @command_window.index
    	when 0
      	@item_window.active = true
      	@info_window.set_text("Was willst du ablegen?")
    	when 1
      	@box_window.active = true
      	@info_window.set_text("Was willst du aufnehmen?")
    	when 2
      	@item_window.active = true
      	@info_window.set_text("Was willst du aus der Tasche wegwerfen?")
    	when 3
      	@box_window.active = true
      	@info_window.set_text("Was willst du aus der Box wegwerfen?")
    	end
    	@command2_window.active = false
    	@command2_window.visible = false
    	@command2_window.index = 0
  	when 2
    	@command2_window.active = false
    	@command2_window.visible = false
    	@command2_window.index = 0
    	@command_window.index = 0
    	@command_window.active = true
    	@item_window.visible = true
    	@box_window.visible = false
    	@item_window.index = 0
    	@item_window.update_help
    	@box_window.index = 0
  	end
	end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_input
	if Input.trigger?(Input::B)
  	$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  	@layout_window.set_text(" ")
  	case @command_window.index
  	when 0
    	@item_window.active = true
    	@info_window.set_text("Was willst du ablegen?")
  	when 1
    	@box_window.active = true
    	@info_window.set_text("Was willst du aufnehmen?")
  	when 2
    	@item_window.active = true
    	@info_window.set_text("Was willst du aus der Tasche wegwerfen?")
  	when 3
    	@box_window.active = true
    	@info_window.set_text("Was willst du aus der Box wegwerfen?")
  	end
  	@number_input.active = false
  	@number_input.visible = false
  	@number_input.number = 0
  	return
	end
	if Input.trigger?(Input::C)
  	@anzahl = @number_input.number
  	if @anzahl > 0
    	@anzahl = (@anzahl > @number) ? @number : @anzahl
    	case @command_window.index
    	when 0
      	if (@anzahl + @cnumber) > @maxnumber
        	@info_window.set_text("Von "+@item.name+" kannst nur noch höchstens "+(@maxnumber - @cnumber).to_s+" ablegen.")
        	@number_input.number = 0
        	return
      	elsif @anzahl >= @number
        	@info_window.set_text("Willst du alles von "+@item.name+" ablegen?")
      	else
        	@info_window.set_text("Willst du "+@anzahl.to_s+" von "+@item.name+" ablegen?")
      	end
    	when 1
      	if (@anzahl + @cnumber) > @maxnumber
        	@info_window.set_text("Von "+@item.name+" kannst nur noch höchstens "+(@maxnumber - @cnumber).to_s+" ablegen.")
        	@number_input.number = 0
        	return
      	elsif @anzahl >= @number
        	@info_window.set_text("Willst du alles von "+@item.name+" aufnehmen?")
      	else
        	@info_window.set_text("Willst du "+@anzahl.to_s+" von "+@item.name+" aufnehmen?")
      	end
    	when 2
      	if @anzahl >= @number
        	@info_window.set_text("Willst du alles von "+@item.name+" aus der Tasche wegwerfen?")
      	else
        	@info_window.set_text("Willst du "+@anzahl.to_s+" von "+@item.name+" aus der Tasche wegwerfen?")
      	end
    	when 3
      	if @anzahl >= @number
        	@info_window.set_text("Willst du alles von "+@item.name+" aus der Box wegwerfen?")
      	else
        	@info_window.set_text("Willst du "+@anzahl.to_s+" von "+@item.name+" aus der Box wegwerfen?")
      	end
    	end
    	@layout_window.set_text(" ")
    	@command2_window.active = true
    	@command2_window.visible = true
    	@number_input.number = 0
    	@number_input.active = false
    	@number_input.visible = false
  	else 
    	$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  	end
	end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_box
	if Input.trigger?(Input::B)
  	$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  	@box_window.active = false
  	@box_window.visible = false
  	@box_window.index = 0
  	@item_window.index = 0
  	@item_window.update_help
  	@item_window.visible = true
  	@command_window.active = true
  	return
	end
	if Input.trigger?(Input::C)
  	@item = @box_window.item
  	case @item
  	when RPG::Item
    	@number = $game_party.item_box_number(@item.id)
    	@cnumber = $game_party.item_number(@item.id)
    	@maxnumber = $game_party.maxitemt
  	when RPG::Weapon
    	@number = $game_party.weapon_box_number(@item.id)
    	@cnumber = $game_party.weapon_number(@item.id)
    	@maxnumber = $game_party.maxweapont
  	when RPG::Armor
    	@number = $game_party.armor_box_number(@item.id)
    	@cnumber = $game_party.armor_number(@item.id)
    	@maxnumber = $game_party.maxarmort
  	end 
  	if @number == 1
    	case @command_window.index
    	when 1
      	@info_window.set_text("Willst du "+@item.name+" aufnehmen?")
    	when 3
      	@info_window.set_text("Willst du aus der Box "+@item.name+" wegwerfen?")
    	end
    	@anzahl = 1
    	@command2_window.visible = true
    	@command2_window.active = true
    	@box_window.active = false
    	return
  	elsif @number > 1
    	@number_input = Window_InputNumber.new(digits_number(@number))
    	@number_input.x = 160 - @number_input.width
    	@number_input.y = @layout_window.y + 48
    	@box_window.active = false
    	case @command_window.index
    	when 1
      	@info_window.set_text("Viel von "+@item.name+" willst du aufnehmen?")
      	@layout_window.set_text("Wie viele aufnehmen?")
    	when 3
      	@info_window.set_text("Viel von "+@item.name+" willst du aus der Box wegwerfen?")
      	@layout_window.set_text("Wie viele wegwerfen?")
    	end
  	elsif
    	$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  	end
	end
  end
end
#==============================================================================
class Window_Box < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :ort_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(n)
	super(320, 64, 320, 416)
	refresh
	self.index = 0
	if $game_temp.in_battle
  	self.y = 64
  	self.height = 256
  	self.back_opacity = 160
	end
	# typ == 0 -> tasche   typ == 1 -> kiste
	@typ = n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
	return @data[self.index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def eof
	return @data != []
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ort_window=(ort_window)
	@ort_window = ort_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
	if self.contents != nil
  	self.contents.dispose
  	self.contents = nil
	end
	@data = []
	case @typ
	when 0
  	for i in 1...$data_items.size
    	if $game_party.item_number(i) > 0
      	@data.push($data_items[i])
    	end
  	end
  	for i in 1...$data_weapons.size
    	if $game_party.weapon_number(i) > 0
      	@data.push($data_weapons[i])
    	end
  	end
  	for i in 1...$data_armors.size
    	if $game_party.armor_number(i) > 0
      	@data.push($data_armors[i])
    	end
  	end
	when 1
  	for i in 1...$data_items.size
    	if $game_party.item_box_number(i) > 0
      	@data.push($data_items[i])
    	end
  	end
  	for i in 1...$data_weapons.size
    	if $game_party.weapon_box_number(i) > 0
      	@data.push($data_weapons[i])
    	end
  	end
  	for i in 1...$data_armors.size
    	if $game_party.armor_box_number(i) > 0
      	@data.push($data_armors[i])
    	end
  	end
	end
	# If item count is not 0, make a bit map and draw all items
	@item_max = @data.size
	if @item_max > 0
  	self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
  	for i in 0...@item_max
    	draw_item(i)
  	end
	end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
	item = @data[index]
	case item
	when RPG::Item
  	number = (@typ == 0) ? $game_party.item_number(item.id) : $game_party.item_box_number(item.id)
	when RPG::Weapon
  	number = (@typ == 0) ? $game_party.weapon_number(item.id) : $game_party.weapon_box_number(item.id)
	when RPG::Armor
  	number = (@typ == 0) ? $game_party.armor_number(item.id) : $game_party.armor_box_number(item.id)
	end
	self.contents.font.color = normal_color
	x = 4
	y = index * 32
	rect = Rect.new(x, y, self.width - 32, 32)
	self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
	bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
	opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
	self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
	self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
	self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
	self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
	@help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
	@ort_window.set_text((@typ == 0) ? "Tasche" : "Box")
  end
end
#==============================================================================
class Window_Help < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  def bitmap_adapt
	self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  end
end
#==============================================================================
class Window_Command < Window_Selectable
  alias initialize_ikssbt   :initialize
  def initialize(width, commands)
	@align = 0
	initialize_ikssbt(width, commands)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_align(n)
	if n>=0 and n<=2
  	@align = n
	end
  end	
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index, color)
	self.contents.font.color = color
	rect = Rect.new(4, 32 * index, self.contents.width - 8, 32)
	self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
	self.contents.draw_text(rect, @commands[index], @align)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enable_item(index)
	draw_item(index, normal_color)
  end
end
#==============================================================================
class Game_Party
 
  attr_reader   :maxitemt             	# max Anz. für Items (Tasche)
  attr_reader   :maxweapont           	# max Anz. für Weapon (Tasche)
  attr_reader   :maxarmort            	# max Anz. für Armor (Tasche)
  attr_reader   :maxitemb             	# max Anz. für Items (Box)
  attr_reader   :maxweaponb           	# max Anz. für Weapon (Box)
  attr_reader   :maxarmorb            	# max Anz. für Armor (Box)
 
  alias initialize_ikssbt   :initialize
  def initialize
	initialize_ikssbt
	@items_box = {}
	@weapons_box = {}
	@armors_box = {}
	@maxitemt = 1000	# man kann 1000 Items von der selben Sorte tragen
	@maxweapont = 100   # man kann 100 Waffen von der selben Sorte tragen
	@maxarmort = 100	# man kann 100 Rüstungen von der selben Sorte tragen
	@maxitemb = 5000	# man kann 5000 Items von der selben Sorte lagern
	@maxweaponb = 300   # man kann 300 Waffen von der selben Sorte lagern
	@maxarmorb = 300	# man kann 300 Rüstungen von der selben Sorte lagern
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_item(item_id, n)
	if item_id > 0
  	@items[item_id] = [[item_number(item_id) + n, 0].max, @maxitemt].min
	end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_weapon(weapon_id, n)
	if weapon_id > 0
  	@weapons[weapon_id] = [[weapon_number(weapon_id) + n, 0].max, @maxweapont].min
	end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_armor(armor_id, n)
	if armor_id > 0
  	@armors[armor_id] = [[armor_number(armor_id) + n, 0].max, @maxarmort].min
	end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_box_number(item_id)
	return @items_box.include?(item_id) ? @items_box[item_id] : 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def weapon_box_number(weapon_id)
	return @weapons_box.include?(weapon_id) ? @weapons_box[weapon_id] : 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def armor_box_number(armor_id)
	return @armors_box.include?(armor_id) ? @armors_box[armor_id] : 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_item_box(item_id, n)
	if item_id > 0
  	@items_box[item_id] = [[item_box_number(item_id) + n, 0].max, @maxitemb].min
	end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_weapon_box(weapon_id, n)
	if weapon_id > 0
  	@weapons_box[weapon_id] = [[weapon_box_number(weapon_id) + n, 0].max, @maxweaponb].min
	end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_armor_box(armor_id, n)
	if armor_id > 0
  	@armors_box[armor_id] = [[armor_box_number(armor_id) + n, 0].max, @maxarmorb].min
	end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def lose_item_box(item_id, n)
	gain_item_box(item_id, -n)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def lose_weapon_box(weapon_id, n)
	gain_weapon_box(weapon_id, -n)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def lose_armor_box(armor_id, n)
	gain_armor_box(armor_id, -n)
  end
end
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  • "Meine Fertigkeiten"

    Ich benutze den RPG Maker XP:

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    :ruby: Scripting: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
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    :flask: Eventing: :star: :star: :star: :star-half: :star-empty:
    :image: Grafiken: :star: :star: :star: :star: :star-half:

2

Dienstag, 21. Februar 2012, 15:50

Wenn es nur darum geht Items in verschiedene Kategorien einzuteilen und solch ein Script zu finden das mit deiner Itemkiste kompatibel ist, wäre mein vorschlag Law's Custom Item Menu.
Aber irgendwie habe ich das Gefühl das, wenn ich deinen Post richtig verstehe, dies nicht ganz das ist was du willst.
Aber für den Fall der Fälle: hier ist der Link: Custom Item Screen - RPG RPG Revolution Forums
Ich habe meinen Usernamen bewusst so geschrieben wie ihr ihn seht. Also bitte, schreibt das Y nicht groß sondern klein. Danke =D

3

Dienstag, 21. Februar 2012, 16:03

so ähnlich meinte ich das.
nur dass ich das gern so ähnlich hätte wie z.b bei pokemon die Tasche.
Also dass der Spieler in verschiedenen Unterkategorien im Itemmenü die Items hat.
Ich hab das mal fix mit paint aufgemalt wie ich mir das vorgestellt hatte. Ich häng das in den Anhang ;)

Ich meine auch schonmal so eins gehabt zu haben, aber ich find das script nirgends mehr :S
»floraMausi« hat folgendes Bild angehängt:
  • Unbenannt.png
  • "Meine Fertigkeiten"

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    :flask: Eventing: :star: :star: :star: :star-half: :star-empty:
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Motto: Du kannst zwar niemals die Perfektion an sich erreichen, jedoch solltest du auch nicht vor ihr weglaufen

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4

Dienstag, 21. Februar 2012, 18:14

ich hätte noch soetwas ähnliches. hat playm glaub ich mal gemacht
»Vito Corleone« hat folgendes Bild angehängt:
  • Unbenannt.png
»Vito Corleone« hat folgende Datei angehängt:
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Mapping: :star: :star: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
Scripting: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
Eventing: :star: :star: :star: :star: :star-empty:
Brainstorming: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
pic-Editing: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
Music-komposing: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
Real-Living: :heart: :heart: :heart: :heart: :heart:

Hauptprojekt: Sons of a new World (Simulation)
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Sons of a new World - Die Story

Unsere Reise beginnt an einem heißen Nachmittag im Juni 1999 in Mollywood. Einem 210.824 Einwohner kleinem Stadtteil von Los Devilis. Bis vor kurzem war das Leben hier noch in bester Ordnung. Die Arbeitslosenzahlen sanken jährlich, die Computerindustrie boomte und verschaffte jeden halbwegsintelligenten Bürger einen hohen Wohlstand. Aber etwas erschütterte die Menschen wie ein Laubfeuer in ihren Meinungen an eine glückliche Zukunft. Ein örtlich aufstrebender Zeitungsverlag meldete zum ersten Mal, das die Welt in Gefahr sei und die Unterschicht der Bevölkerung schenkte ihr gehör.

Beruhigende Worte des wiedergewählten Präsidenten Warnold Whitennegger konnten jedoch seine fleißigen Bürger besänftigen, bevor diese Meldungen über die Landesgrenzen hinaus schwappten.

Nichts desto trotz glauben die Menschen noch immer an den bevorstehenden Untergang der unabstreitbaren technologieabhängigen Weltbevölkerung zur Jahrtausendwende. Hochtitulierte Historiker, Wissenschaftler mit einem IQ von durchschnittlich 190 und überbezahlte Informatiker glauben fest daran, dass alle computergestützen Maschinen sich gegen die stumpfen Menschen auflehnen und in einem fürchterlichen Krieg besiegen werden. Doch gibt es bis jetzt noch keinen Beweis dafür, da der Informant der letzten Katastrophenmeldung sich scheinbar in Luft auflöste.

Sapple, ein Unternehmen, welches für seine überaus teuren Sapple-Computer und oPads bekannt wurde, fanden kurz darauf Hinweise in einem ihrer neusten oPhones. Eine uncodierte Quellcodepassage beschreibt unverwechselbar den Verlauf des Jüngsten Gerichts.

Zuerst dachte man daran, dass ein Sapple-Mitarbeiter sich einen Scherz erlaubte. Doch erwies sich das als Irrweg. Die Erkenntnis über die absolute Echtheit des Quellcodes stellte sich heraus, als sich eine Hand voll Programmierer versuchten, die indentifizierten Passagen zu löschen. Jedoch ohne Erfolg. Immer wieder verweigerte Notepad das Speichern und führte stets wiederholend zu einem Blue-Screen mit dem Fehlercode WEWILLKILLYOU.

Obwohl nun alles für den Weltuntergang spricht, gibt es immer noch ein paar Menschen, die sich versappelt fühlen. So soll der kürzlichst ausgerufene Katastrophen-Notstand insgeheim von den Killuminaten herbeigerufen worden sein, um endlich die Welt offiziell erobern zu können, welche es schon seit Jahrhunderten vergeblich mit allen Mitteln versuchten wie mit dem Blacksaturday, dem purpurnen Vorhang oder die World-Mall-Zerstörung.

So und nicht anders denkt auch unser junger Protagonist an eine Verschwörung. Wir nennen ihn mal fortan Klaus.

Klaus, 22 Jahre jung, blaue Augen, braune Haare. Arbeitet seit er 18 ist, ehrenamtlich beim örtlichen Naturschutz. Ein ganz gewöhnlicher Bürger von Mollywood. Wie jeden Samstag Nachmittag genießt Klaus seinen erholsamen Spaziergang im öffentlichen Park um die Ecke. Ihm faszinieren stets aufs neue die wunderschön spriesenden Gräser, die farbenprächtigen Blumen, welche er schon im Schlaf mit lateinischem Namen aufsagen kann und die vorbeifliegenden Schmetterlinge, die er schon alle einen eigenen Namen gab und bei Gelegenheit auch grüßt.

Unser friedlicher Protagonist war jedoch nicht immer so friedliebend. Klaus verbrachte seine Heranwachsendenzeit wie jeder Junge seinerzeits mit ausgelassenen Partys bis zum Morgengrauen.

Heute dachte Klaus mal wieder daran seinen Lieblingsbaum zu streicheln. Er vergaß es schon sooft und packte die Gelgenheit am Schopf. Klaus musste nur noch über die Brücke um ihn zu erreichen. Doch dann begann etwas, was er bis heute nicht vergaßund schildert es in seinem Tagebuch mit folgenden Worten:


Liebes Tagebuch,

ich schreibe dir heute dem 27.08.1999, weil mir etwas Furchbares passierte. Du wirst es nicht glauben, aber ich werde gerade gekidnappt und das noch bevor ich meinen Baum streicheln konnte. Ich kann es bisher immer noch nicht fassen...

Ich befinde mich gerade auf einem Schiff oder in einem Ballon. Ich kann es dir nicht genau sagen. Es ist sehr dunkel und ich habe nur meinen beleuchteten Kugelschreiber, der mir etwas von meiner Umgebung verrät.Ich sehe einige Geräte. Es scheinen Toaster, Mikrowellen und Computer zu sein. Ob es etwas mit dem Untergang der Welt zu tun hat? Ich kann es mir nicht erklären, was hier vor sich geht, aber ich bin sicher, dass ich es bald erfahren sollte.

Oje, unser armer Klaus. Er scheint deine Hilfe jetzt wirklich dringend zu benötigen. Wirst du ihm Helfen, sich aus dieser misslichen Lage zu befreien? Klaus und meine Wenigkeit zählen auf dich, also starte ein neues Spiel im Story-Modus oder bestreite es mit/ gegen einen Freund am gleichen Computer und lüfte das Geheimnis um den misteriösen Weltuntergang und der Gefangennahme vom verzweifelten Klaus.
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Nebenprojekte:
Spoiler
MySimCity (Wirtschaftssimulation)
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5

Dienstag, 21. Februar 2012, 18:46

Danke dir, für die schnelle Antwort ^^

Aber das hab ich ja schon versucht.
Entweder hab ich das dann falsch eingebaut, oder dieses Script ist nicht mit der Itemkiste kompatibel :S

EDIT: Ich hatte es wirklich nur Falsch eingesetzt ^^"
Jetzt Klappt es einwandfrei ;)
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »floraMausi« (21. Februar 2012, 18:46)


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