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A-RPG Creator

Was ist der A-RPG Creator (ARC)?
Der ARC ist ein RmXP ähnlicher Maker, auf Basis einer 3D Engine. Trotzdem wird er für 2D Rpgs gemacht sein (3D Elemente können zugescriptet werden). Gestartet wurde das Projekt im September 2009, und ist noch immer in 1-Mann arbeit.
Der ARC basiert hierbei auf der Umsetzung von RmXP Tilemap, Charaktermap, Database und Mappingsystem - bietet durch die volle Lite-C unterstützung aber den Umfang des 3D Game Studio. Da die Grundfunktionen nun perfekt funktionieren, habe ich begonnen einen Editor (den Creator) zu schreiben und stelle ihn hier nun vor.
Was bedeutet das A?
A steht in diesem fall für die Acknex Engine, die für dieses Projekt verwendet wird. Zu finden ist sie im 3D Game Studio, das von Conitec entwickelt wurde und noch immer wird. Durch diese Engine unterstützt der ARC sowohl eine schnelle 2D Laufzeit, sowie eine ziemlich gute 3D Unterstützung.
Aktuell wird die Acknex Engine 8 verwendet - kurz A8.
Mehr Informationen findet ihr hier: Gamestudio Wiki
Heißt das es wird ein 3D Maker?
Nein!
Der ARC wird wie der RmXP 2D sein, jedoch mit der unterstützung 3D Objekte anzuzeigen und zu steuern. es können auch 3D und 2D Elemente verbunden werden!
Da der ARC auch RmXP Ressourcen unterstützen soll, wurden und werden extra für die kompatibilität Importertools geschrieben. Diese werden die RmXP Ressourcen in das ARC Format bringen, sodass ihr sie verwenden könnt.
Was wird der ARC kosten?
Bisher - NICHTS!
Welche Features hat der ARC?
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fertig
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geplant
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unklar
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• Beliebig viele Map- und Eventlayer • Nutzung von Tilesprites (Einzelgrafiken) • Import von RmXP Ressourcen • Partikelsystem • Event Vordefinitionen zum selbsterstellen • Erweiterbares Eventsystem • Pixel- und Raster Movement • 3D Fähig • Erweiterbare Database • Programmiersprachen: lite-C, C |
• Pixelkollision (Siehe Leifs Pixelmovement für RmXP) • Erweitertes Message System • AKS, FrontV-KS • 3D auf 2D Objekte blitten • Menüeditor mit Variablen/Datenzugriff • Animationseditor • Partikeleditor • RmXP > ARC, Mapdaten Import • Bepflanzungs-/Füll Generator |
• Beliebige Mapgröße (es wird über eine 1000x1000 beschränkung nachgedacht) • Maplayer zu Eventlayer konvertieren • Plugin System |
*eine Erweiterung oder Kürzung der Liste behalte ich mir vor.
Gibt es schon Screens?
Aktuell wird das komplette (sehr hässlich giftgrüne/orangene/rote) GUI neu erstellt. Screens folgen daher sehr langsam.
1. Video meines 1. Sprite_Character Versuchs + Befehle. Das Video ist bereits seit März 2010 Online:
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Name
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Links
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Material/Ressourcen |
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Weitere Erläuterungen (und später auch Kurse) folgen bald.
THX an Sorata ür die Erlaubnis der Multipost Regelung. Dadurch wird das alles etwas übersichtlicher.
Kommt der ARC voran?
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GESAMT
Oberfläche Aufbau: : 5%
Oberfläche Grafiken: : 70%
Oberfläche Audiounterstützung: : 1%
Programmcodes: : 5%
Datenhandling: : 0%
Steuerung / Programmhandling: : 10% -
Material
Autotile Importer: : 95%
Battler Importer: : 0%
Charakter Importer: : 50%
Tileset Importer/Cutter/Editor: : 5%
WindowskinImporter: : 0%
Prefab Importer: : 0%
Sonstige Importer: : 0% -
Editoren
Mapeditor: : 1%
Database: : 0%
Eventeditor: : 3%
EbenenEditor: : 0%
Charakter Creator: : 90%
Face Creator: : 5%
Tiles Editor: : 0%
Icon Editor: : 0%
Text Editor: : 0%
Vidoque Editor: : 0% -
Events
Befehlsliste: : 10%
Syntax Liste: : 5%
Seiten Layout: : 1%
Bedingungssystem: : 0% -
Vidoque
Befehlsliste: : 1%
Syntax Liste: : 1%
Lite-C Integrierung: : 0%
Zitat
05.02.2012:
• 2/3 Fehler im Autotile Importer behoben
• VX Autotile Support eingebunden
• Animationen frameoptimiert
• Charakterset Importer fortgesetzt
Zitat
05.02.2012:
• 1/3 Fehler im Autotile Importer behoben
• Color picker für transparenzwahl verbessert (unterstützt dank Scrollbalken nun auch größere Grafiken)
• Ausbau von Vidoque
• 5 weitere Eventbefehle in der Tabelle (35/67)
Zitat
03.02.2012:
• Eventbefehltabelle wird ausgebaut (30/67)
• Charakter Creator wird integriert
• Ausbau von Vidoque
• Erste Post Processing Shader werden getestet (Blur, Radial Blur, Turbulence)
Zitat
27.01.2012:
• Flood Fill Pathfinding fertig
Zitat
19.01.2012:
• Charakter Generator/Creator fertig
• Autorile Tabellenfehler behoben
Zitat
03.01.2012:
• Topic Update (FaQ)
• Automatisierte Ordnerstruktur erstellt
• "Neues Projekt" Button erstellt + Strukturfunktion dazu
Zitat
02.01.2012:
• Neue Mitwirkende sind hinzugekommen
• Verbessern der Autotile Preview
• Grunddesign des Charaset Importers
Zitat
01.01.2012:
• hinzufügen des Add Layer und Remove layer buttons + Funktion
• hinzufügen der Tile Kategorien
• Voll-/Halbtransparenzimport für Autotiles
• Voll-/Halbtransparenz Farbauswahl fertiggestellt
• umpixeln auf basis der Farbauswahl
• Switch für Autotiles mit vorhandener Transparenz geadded
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Frage
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Antwort
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Was genau ist lite-C? Ich kenne C und C++, kann ich dann auch lite-C programmieren? Und was ist der Vorteil von lite-C z. B. gegenüber Ruby? |
Jein. lite-C ist eine abgespeckte Version von C++\C. Sie ist nicht Objektbasiert und wird von A8 als standardsprache verwendet. Im Scientia findest du ein Tutorial zu Lite-C, andem ich gerade auch paralell schreibe. Allerdings wird lite-C nicht die Editor interne Sprache sein. Lite-C wird lediglich für Erweiterungen oder Plugins verwendet. Das was RGSS für den RmXP ist, wird eine andere Sprache für ARC. Grund hierfür ist, das RGSS OoP basiert ist.. A8 kann damit nichts anfangen ^^" Rubys einziger Vorteil, der mir grade einfällt, wäre das Objektorientierte programmieren. Jedoch von der Anfängerfreundlichkeit und Umsetzung, sind beide Sprachen sehr gut. Wir nennen das Projekt, welches dieses Problem einschließt - VIDOQUE |
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Frage
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Antwort
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Ist der ARGP Creator plattformunabhängig? |
Leider nein. A8 Arbeitet super unter Windows und nur minimal langsamer unter emulierenden Tools wie Wine. Conitec arbeitet zur Zeit jedoch an einer Androidumsetzung, die ich mir bei Zeiten dann anschauen werde. |
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Frage
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Antwort
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In den Features wird ein Partikelsystem erwähnt. Was ist das genau? |
Partikel sind nichts anderes als Grafiken. Jedoch mit dem Vorteil das sie dank der letzten renderstufe und ohne Kollisionserkennung sehr schnell abgearbeitet werden. Partikel werden zu Hunderten angezeigt, bewegt, animiert..etc um Effekte wie Feuer, Rauch, Sterne..etc zu erzeugen. |
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Frage
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Antwort
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Wird man die Fenstergröße des Spiels später festlegen können, oder ist diese fix, wie z. B. auf 640x480 Pixel beim RMXP? |
Ja! wobei wir mit einer minimalgröße von 320x240 Hardcoden. 640x480 wird standard sein, und 1920x1080 Maximum. A8 erkennt eure Aspectwerte übrigens automatisch (4:3, 16:9, 16:10) |
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Frage
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Antwort
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Bis wann wird der Creator ungefähr soweit fertig sein, dass man ihn (und die meisten dargestellten Features) benutzen kann? |
Ich arbeite nun seit 2009 an ihm. Dank den neu hinzugekommenen Mitwirkenden, schaffen wir es hoffentlich noch dieses Jahr. |
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Frage
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Antwort
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Worin liegt euer Hauptaugenmerk bei der Programmierung un dem Design? |
Je nach Bereich verschieden. Aktuell erstellen wir die GUI sowie die Importer, dadurch liegt unser Hauptaugenmerk in Userfreundlicher Übersicht, schnellem und leichtem Arbeiten sowie dem vermeiden sinnloser Funktionen. |
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Frage
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Antwort
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Wie leicht wird der Umstieg vom RmXP/VX zum ARC? |
Der ARC ist vom Grunddesign sehr ähnlich dem RmXP. Mapfenster, Tilefenster, Mapliste - alles vorhanden. Es gibt nur kleine Änderungen wie das "Tool" menü, sowie eine Dropdownliste für Layer und eine stark veränderte Database. VX user werden durch die eher kinderfreundliche VX Umgebung schwierigkeiten haben den ARC zu verstehen, da er sich (wie der RmXP) sehr stark von der Bedienung des VX unterscheidet. |
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Frage
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Antwort
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Gibt es schon grobe Vorteile gegenüber den anderen Makern? |
- multilayer system für tiefere athmo - Videounterstützung - Editoren für Menüs, HUD, Titel, Launcher - AKS und FrontView KS wählbar - keine Tilebeschränkung - Bearbeitungstools zum schnellbearbeiten von Objekten. - Bessere Spielperformance (getestet!) - Bepflanzungsgenerator um nur ein Paar zu nennen. |
Ich hoffe das sich ein paar Leute hierfür interessieren und den ARC verfolgen oder mir ggf helfen wollen (Lite-C Kenntnisse benötigt) ^^
below a Silent's Grave.
Tunnels, extending far, running wide,
going deep into the World on the other Side.
Poor little Child, that was to brave,
died painfully deep down, in the Devil's Cave.
Dieser Beitrag wurde bereits 24 mal editiert, zuletzt von »Chaosgod Espér« (8. Februar 2012, 11:08) aus folgendem Grund: changelog ändern, Fortschritt updaten
[ARC] der Autotile Importer
Der Rpg-maker hat dies zur laufzeit gemacht. Doch ist das Anzeigen von 4 16x16 Rects in größeren Mengen etwas rechenintensiv und frisst auch speicher. grund: Jedes Rect beinhaltet eine Bitmap, von der nur ein 16x16 großer Bereich gezeigt wurde.
ARC macht dies anders. Die Autotiles werden schon beim Import in den Editor umgerechnet. Das nimmt dem Spiel diese Arbeit ab.
Dafür ergab sich das problem, das wir hierfür das Splitformat des RmXP brauchten - Ihr wisst schon.. Doppelklick auf ein Autotile = 48 neue Tiles. Diese 48 Tiles wollten wir direkt haben.
Darum haben wir einen Importer geschrieben, der die alten RmXP Sets umwandelt, euch anzeigt wie es Ingame ausschaut, und umgewandelt speichert - und das alles ANIMIERT! Dadurch könnt ihr Fehler im Autotile schon beim Import sehen und den Import ggf. abbrechen.
Ebenfalls enthalten ist das Auswählen einer Farbe die beim Import volltransparent gemacht werden soll, sowie eine für Halbtransparenz.
Lasst uns mal erklären wie der Import funktioniert:
Sobald der Importer öffnet, dürft ihr auch schon eine Datei wählen.


- Das original Autotile. Es wird mittels File Open Dialog in den Importer geladen und dort Animiert (Automatische Frameanzahl Erkennung)
- Das neue Autotile. Es wird aus dem Alten Autotile mittels der Tilemap des RmXP generiert. Auch dieses Autotile wird Animiert.
- Die Auswahl der volltransparenten und halbtransparenten Pixelfarbe. Für Grafiker könnten die RGB Wertanzeigen nützlich sein.
- Eine Ingame Preview des Sets (um ggf. Eckenfehler zu sehen). Auch diese Anzeige ist Animiert.
Der OK Button speichert das NEUE Autotile direkt im "\Graphics\Autotiles" ordner des Projekts. Mit dem ABBRECHEN Button beendet ihr den Importer ohne das Autotile zu speichern.
Wärend ihr im Farbwahlmodus seid, wird der Hintergrund abgedunkelt. Der mauszeiger ändert sich in einen Farbwähler und ein kleines Kästchen, das der Maus folgt, zeigt euch die aktuell unter dem Mauszeiger befindliche Farbe in groß.
Leichter war das wählen der Transparenzen noch nie!
Recht einfach
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Frage
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Antwort
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werden auch VX Autotiles unterstützt? |
Ja, jedoch nicht im ganzen Set. Schneidet ihr mittels Grafiktool jedoch das kleine Set aus, kann der Importer es lesen und umwandeln. |
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Frage
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Antwort
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Gibt aus auch wieder Parent- und Children Sets? |
An einem Weg dies umzusetzen wird gerade geplant. Aktuell wird jedes Autotile jedoch nur für sich gehandelt. |
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Frage
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Antwort
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Wird es wieder nur 2 Farben zur Wahl geben? |
Ja. Wenn ihr jedoch keine Farbe wählt (RGB = 1,1,1), wird kein Pixel beim speichern verändert (praktisch für Autotiles mit bereits vorhandener transparenz). |
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Frage
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Antwort
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Mein Autotile hat eine Transparentzfarbe mit RGB von 0,0,0 - Funktioniert das? |
Nein! ARC handelt 0,0,0 als volltransparent und kann diese Farbe nicht auslesen (auch wenn es nur schwarz ist). Nimm stattdessen 1,1,1. |
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Frage
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Antwort
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Kann ich die Farbwahl auch abbrechen? |
Natürlich! Drücke im Farbwahlmodus ESC um den Modus zu beenden. |
below a Silent's Grave.
Tunnels, extending far, running wide,
going deep into the World on the other Side.
Poor little Child, that was to brave,
died painfully deep down, in the Devil's Cave.
Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Chaosgod Espér« (2. Januar 2012, 16:12)
Denn, wenn wir keine Rezension von euch bekommen, woher sollen wir dann wissen, dass das, was wir machen überhaupt jemanden anspricht. Am Ende ist das ganze Projekt für die Tonne, versteht ihr? Also gebt uns ein wenig Kritik oder sonst etwas und wir arbeiten noch fleißiger am ARC
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Minecraft
Ich betreibe seit neustem einen Minecraft-Server, welcher noch fleißige Mitarbeiter für die erste Bauphase sucht (Sprich noch gewhitelistet!). Für mehr Infos, guckt hier vorbei
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Handschriftdeutung
Darth Cleanueis ist eher bescheiden und zurückhaltend.
Es reicht ihm, wenn er nicht im Mittelpunkt steht.
Er ist sinnlich, warmherzig, gemütlich und phantasievoll.
Im Großen und Ganzen wirkt er gelassen bis uninteressiert,
wenn er aber von einer Sache überzeugt ist, überrascht er
seine Umwelt durch sein überschwängliches und begeisterungsfähiges Auftreten.
Er ist lebhaft und kontaktfreudig.
Mit viel Verständnis für die Belange anderer.
Darth Cleanueis legt Wert auf eine Grunddistanz zu seinen Mitmenschen.
Auch gute Kollegen müssen nicht alles wissen.
Er ist bestrebt, anderen Menschen so weit wie möglich zu helfen.
Benutzerinformationen überspringen
Motto: Die Kunst ist, vor lauter Pixel nicht das große Ganze aus den Augen zu verlieren.
ich hab mir gerade eure Infos zu eurem Projekt durchgelesen, und das, was ich gelesen hab, hört sich ziemlich cool an. Ich könnte mir durchaus vorstellen, den Creator einmal zu benutzen. Und dass er kostenlos sein soll, ist schon mal ein klarer Vorteil zum RPG Maker.
Allerdings hab ich auch einige Fragen. Wenn ich es richtig verstehe, versucht ihr eine Alternative zum RPG Maker zu entwickeln, die den RPG Maker komplett ersetzt. Was mich interessieren würde, sind die Dinge, auf die ihr bei der Entwicklung des ARPG Creators Wert legt. Schaut ihr vor allem auf einfache Bedienbarkeit, auf Performance oder auf andere Dinge? Was sind die Vorteile für mich als Makerer, die sich durch einen Umstieg auf euer System ergeben? Und wie aufwändig wird der Umstieg für mich? Ihr schreibt, dass man Ressourcen vom RMXP importieren kann. Gilt das für alle Ressourcen, nur für manche, oder gar für das ganze Projekt?
Außerdem hab ich noch einige spezielle Fragen:
- Was genau ist lite-C? Ich kenne C und C++, kann ich dann auch lite-C programmieren? Und was ist der Vorteil von lite-C z. B. gegenüber Ruby? Ich fände es super, wenn ihr eine Kurzzusammenfassung über lite-C in eure Vorstellung einbauen würdet.
- Ist der ARGP Creator plattformunabhängig?
- In den Features wird ein Partikelsystem erwähnt. Was ist das genau?
- Wird man die Fenstergröße des Spiels später festlegen können, oder ist diese fix, wie z. B. auf 640x480 Pixel beim RMXP?
- Bis wann wird der Creator ungefähr soweit fertig sein, dass man ihn (und die meisten dargestellten Features) benutzen kann?
Ich hoffe, das waren jetzt nicht zu viele Fragen auf einmal :-) Ich werd euer Projekt auf jeden Fall weiterverfolgen.
Greetz StorMeye
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Mein Projekt
Mein Projekt: Estarmaror - Verschwunden im Nichts
Introvideo dazu: Estarmaror - Verschwunden im Nichts -- Intro - YouTube
Kampfsystem: Estarmaror - Verschwunden im Nichts: Kampfsystem - YouTube
Die erste Demo ist da! Estarmaror_ViN_v0.1.1.exe.zip -
Praktisches
Automatische Ressourcentabelle in Excel: Account Suspended
Zitat
Was genau ist lite-C? Ich kenne C und C++, kann ich dann auch lite-C programmieren? Und was ist der Vorteil von lite-C z. B. gegenüber Ruby? Ich fände es super, wenn ihr eine Kurzzusammenfassung über lite-C in eure Vorstellung einbauen würdet.
Jein. lite-C ist eine abgespeckte Version von C++\C. Sie ist nicht Objektbasiert und wird von A8 als standardsprache verwendet. Im Scientia findest du ein Tutorial zu Lite-C, andem ich gerade auch paralell schreibe.
Allerdings wird lite-C nicht die Editor interne Sprache sein. Lite-C wird lediglich für Erweiterungen oder Plugins verwendet.
Das was RGSS für den RmXP ist, wird eine andere Sprache für ARC. Grund hierfür ist, das RGSS OoP basiert ist.. A8 kann damit nichts anfangen ^^"
Zitat
Ist der ARGP Creator plattformunabhängig?
Leider Nein. Er läuft perfekt unter Windows sowie Windows emulierende Programme. Conitec arbeitet zZ jedoch an einem Android support.
Zitat
In den Features wird ein Partikelsystem erwähnt. Was ist das genau?
Partikel sind praktische Biester. Man kann seeehr viele davon auf einmal angeigen, bewegen und blenden. Sie dienen in modernen Spielen z.B. als Feuer, Rauch, Explosionen oder Schweifen.
Zitat
Wird man die Fenstergröße des Spiels später festlegen können, oder ist diese fix, wie z. B. auf 640x480 Pixel beim RMXP?
Ja!
wobei wir mit einer minimalgröße von 320x240 Hardcoden. 640x480 wird standard sein, und 1920x1080 Maximum. A8 erkennt eure Aspectwerte übrigens automatisch (4:3, 16:9, 16:10)
Zitat
Bis wann wird der Creator ungefähr soweit fertig sein, dass man ihn (und die meisten dargestellten Features) benutzen kann?
Ich arbeite nun seit 2009 an ihm. Dank den neu hinzugekommenen Mitwirkenden, schaffen wir es hoffentlich noch dieses Jahr.
Wir entwickeln den ARC im Grunde auf basis aller wichtigen Aspekte. Wir wollen ein flüssiges Gameplay, gute Optik, leichte Bedienbarkeit und Übersicht, sowie ein leicht zu lernendes Interface. Da aktuell die GUI des Editors gebaut wird, hängen wir sehr an Nutzerfreundlichkeit und schnellem, übersichtlichem handling.
Der Umstieg wird nicht sonderlich schwer. ARC wird schon allein von der GUI her aufgebaut wie der Rpg-Maker XP. lediglich das Tilesetfeld wird ein Spritefeld, und die Layerbuttons werden zu einer Dropdownliaste (Combobox).
Ressourcen werden so ziemlich alle Übernommen. Lediglich Tielsets wird es so nicht mehr geben. Stattdessen werden wir einzelne Sprites verwenden, die Tilesetunabhängig verwendet werden können.
die bisherigen Vorteile sind zwar überschaubar, werden aber immer mehr:
- multilayer system für tiefere athmo
- Videounterstützung
- Editoren für Menüs, HUD, Titel, Launcher
- AKS und FrontView KS wählbar
- keine Tilebeschränkung
- Bearbeitungstools zum schnellbearbeiten von Objekten.
- Bessere Spielperformance (getestet!)
- Bepflanzungsgenerator
Weitere fertige Features erweitern diese Liste ständig.
below a Silent's Grave.
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died painfully deep down, in the Devil's Cave.
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Chaosgod Espér« (3. Januar 2012, 18:28)
Nachdem der VC Ace damit angefangen hat, nutzt Geheimhaltung nichts mehr... Der ARC enthält bereits einen voll funktionsfähigen Charakter Editor und einen Face Creator.
Features Chara Editor:
• Erstellen eigener, oder modifizieren der vorhandenen, Charakter aus Einzelteilen.
• Farbwechsel für jeden einzelnen Pixel
• Direktes Editieren (umpixeln) im Editor mit easy-pick funktion für shaderfarben
• Animierte Preview
• Volltransparenz unterstützung
• Exporter für XP und VX
Features Face Editor:
• Erstellen ganzer Face Sets aus Einzelteilen
• 1- klick für 16 Ausdrücke (optionale option)
• Farbwechsel für jeden einzelnen Pixel
• Direktes Editieren (umpixeln) im Editor mit easy-pick funktion für shaderfarben
• Export für VX
• Rahmenfunktion
Screens folgen Ende der Woche
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Was ich noch vorschlagen würde, wäre eine Pixelgenaue Objektplatzierung. Das würde mir beim Mappen extrem gefallen. Davon mal ab vielleicht ne gute Light & Shadows Funktion. ^^ Ansonsten bin ich gespannt was dieser Maker so zu bieten hat. Ich werde das ganze mal geduldig beobachten.
~
Dateiformate:
PNG, TGA, BMP, JPG, DDS, PCX
//===============================
Edit 27.01.2012:
*********
Heute wurde der Basiscode für das Flood Fill Pathfinding System fertiggestellt. Ihr werdet damit im Move_Route Editor neben den normalen Bewegungsbuttons, auch einen Pfad Button finden. Draufklicken, Start- und Endposition wählen, und der Editor erstellt den Bewegungspfad ganz automatisch (und zeigt ihn auch an).
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Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Chaosgod Espér« (27. Januar 2012, 18:21)
(Ich weiss, dass dieser Post nicht unbedingt viel aussagt, konnte es mir aber nicht verkneifen, mein Interesse an Deiner Arbeit zu bekundigen.)

MfG, Jade
-
Verfolgte Projekte:
-
Empfehlenswerte XP-Skripte:
ccoa, ForeverZer0, Agckuu Coceg, Blizzard - Advanced Weatherscript (Vielzahl neuer Wettereffekte und bessere Regulierung ihrer Intensität)
Leif - Sound Effekt Script (Events können an Entfernung angepasste Geräusche von sich geben)
Jumping Coconut - Hide and Seek (Events erhalten Reaktionsradius/Sichtlinien) -
Projekt:
Weite Welt (Arbeitstitel)
Genre: RPG in einer Dark-Fantasy-Welt
Status: In der Konzeptionsphase
wäre besser es beim laden des spiels zu konvertieren wenns ned anders geht. (sieht auch ned nach POT aus, mega wichtig falls du performance haben und vram sparen willst und den späteren android port von conitec auch benutzten willst)
ich glaub sephiroth hat man das tileset system vom RMXP neu geschrieben, da sollte ne hilfreiche Autotile tabele drinne sein.
(das autotile wird dabei in 16x16 zerschnitten anstatt in 32x32)
zum pathfinding wäre es vllt ganz gut ein node system zu benutzten anstatt ein tile basiertes, da du ja pixelmovement verwenden willst. (node system = kein raster, sondern punkte die berechnet werden oder vorgegeben werden die den kürzesten weg zum ziel angeben.)
wozu willst du 3D unterstützten? wer 3D haben will nimmt eine größe 3D Engine, ich würd mich an deiner stelle eher auf 2D konzentrieren.
Zitat
wird das autotile so abgespeichert wie im unteren panel? wenn ja dann wird man es schwer haben es zu editieren.
Du kannst ja das original RMXP Autotile editieren, zudem wird der ARC später edittools (wie kleine Grafikprogramme) zum bearbeiten der Sets haben.
Wir nutzen btw bereits die in RMXP verwendete original Autotile Tabelle (Das neue Set wird aus den 16x16 Sets erstellt. das war harte arbeit die zusammen zutragen). Da die Blitfunktion von A8 etwas langsamer ist, würde beim startup konvertieren eine längere Ladezeit entstehen (und höherer Speicherverbrauch durch Bitmapdopplung)
Das Pathfinding wird bisher geplant nur das Rastersystem (flood fill A*) nutzen. Alternativ kann ich Node-based pfade auf die Forecast liste setzen. Ein knotenpfadsystem ist aber bisher so drin, dass man punkte per hand festlegen kann.
3D wird nur sekundär unterstützt. Um z.B. aus Mode7 Weltkartenideen eine richtige Map zu erstellen, oder im Hintergrund 3D Elemente einzubinden.
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• Eventbefehltabelle wird ausgebaut (30/67)
• Charakter Creator wird integriert
• Ausbau von Vidoque
• Erste Post Processing Shader werden getestet (Blur, Radial Blur, Turbulence)
Ich bemühe mich heute darum das der ARC ein hosted Projekt wird, sodass wir euch mit News auf der Homepage versorgen können
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erneuter Fortschritt
• Darth Cleanueis erarbeitet zur Zeit den Charakterset Importer.
• Grundpläne für Funktions und Datei DLLs werden geschmieded, überdacht und notiert.
• 5 neue Vidoque Syntax und 3 neue Eventbefehle (unter anderem "Ladebildschirm verändern")
• VX Support für Importer wird zusammengetragen (Brainstorming über einfache Handhabung)
• Beginn der Programmierarbeiten für den Tileset Importer/Cutter/Editor
Wenn ihr Feature Wünsche habt, dann teilt sie uns bitte mit
below a Silent's Grave.
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Datenbank Fortschritt
Und hier nochmal eine Live-Preview:

Falls ihr Ideen und Wünsche habt (zum Beispiel neue Wertigkeiten oder Slots), teilt sie uns (Kagurame, Darth_Cleanueis und mir) bitte mit
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Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Chaosgod Espér« (14. Februar 2012, 16:18) aus folgendem Grund: Bild verbessert,Preview geaddet
nettes Projekt soweit, aber leider macht ihr genau den selben Fehler den viele immer machen.
Wenn ihr eurer Projekt vorstellt oder irgendwas daraus zeigen wollt, seht zu das es auch gut aussieht.
Die GUI sieht ganz ganz grausam aus. Macht das mal bischen schöner und überlegt dann,
was ihr wirklich wollt. Den RPG-Maker nachbauen bringts nicht. Genau so wenig wie einen Wrapper dafür zu schreiben,
der ein paar sachen lädt.
Mach erstmal eine Sache zu ende und übernimm dich nicht. Es bringt keinem etwas, wenn alles nur halbfertig ist.
Mach dir gedanken über ein richtiges Konzept, das fehlt hier.
Floodfill ist kein wegfindungs algo....
Finger weg vom Multiplayer wenn du nicht wirklich plan davon hast. Es gibt nichts schweres.
Und das wichtigste:
Geb nie auf ! Zieh das Projekt bis zum Ende durch, aber lass es dort lebend ankommen.
Huhu,
nettes Projekt soweit, aber leider macht ihr genau den selben Fehler den viele immer machen.
Wenn ihr eurer Projekt vorstellt oder irgendwas daraus zeigen wollt, seht zu das es auch gut aussieht.
Was meinst du damit?
Aktuell nutzen wir Windows Format und Toolgrafiken für die gesamte GUI. Was genau stört dich (wir versuchen es zu ändern)?
Zitat
Die GUI sieht ganz ganz grausam aus. Macht das mal bischen schöner und überlegt dann,
was ihr wirklich wollt. Den RPG-Maker nachbauen bringts nicht. Genau so wenig wie einen Wrapper dafür zu schreiben,
der ein paar sachen lädt.
Der ARC ist weder ein Maker Nachbau, noch ein Wrapper. Er wird ein eigenständiges Toolset das ein eigenes Grundsystem und Funktionsweisen besitzt. Er enthält lediglich die Funktion auch Grafiken alter Enterbrain Maker zu laden - was ja positiv ist.
Zitat
Mach erstmal eine Sache zu ende und übernimm dich nicht. Es bringt keinem etwas, wenn alles nur halbfertig ist.
Mach dir gedanken über ein richtiges Konzept, das fehlt hier.
Die richtige Betonung ist: 'übernehmt EUCH nicht'. Da der ARC inzwischen von 3 Personen erstellt wird (Tendenz steigend). Wir arbeiten jedes Feature, jeden Editor und jedes Fenstervhen wirklich vollends aus, bevor wir mit dem nächsten beginnen. Das ganze bisher zusammengestellte Konzept würde den Rahmen eines Topics sprengen. Daher werden wir das Projekt von rpg-Studio hosten lassen und es als Partner des ARC eintragen.
Zitat
Finger weg vom Multiplayer wenn du nicht wirklich plan davon hast. Es gibt nichts schweres.
Oh doch! Multiinstanzierung, Floodmodding, Dead Recogning, Datenbanksystemabläufe und Mass-Traffic Reduzierung. Ich kenne mich im Multiplayerbereich aus - Und wir werden auch nur die Basisfunktionen bereitstellen die für Netzwerkkommunikation notwendig sind.
Danke für die Kritik und Anmerkungen - uns hilft jedes Feedback weiter.
below a Silent's Grave.
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generell besteht das Problem, das wir uns ohne Feedback nicht auf die Wünsche anderer, in dem Falle euch einstellen können.
Eines der Ziele des ARC ist wohl, die differenzen des RMXP und seiner Nachfolger auszubügeln. Ihr hattet Probleme mit Performance? Dies wollen wir besser machen. Ihr wollt eine Direkte Einbindung gewisser Dinge, ohne darauf mit Scripts warten zu müssen, wie Video, 3D-Elemente für Hintergrund oder aufwendigere Animationen, solche Dinge wollen wir Standartmäßig unterstützen.
Das der ein oder andere vielleicht gerade den Eindruck hat, das wir eine Nachbaute erzeugen, mag daran liegen das wir uns im Moment gerade auf alte bekannte Funktionen konzentrieren, andere im Hintergrund auch machen, aber nicht so zeigen, da sie bisher weniger voran geschritten sind. Und weil wir natürlich diese auch weiter ausplanen, bevor wir sie hier unfertig vorstellen.
Aber ein kleines Problem wurde schon Angesprochen: "Es sieht nicht gut aus". Dies ist keine Kritik. Was gefällt dir nicht? Wie können wir es besser machen? Welchen Vorschlag hast du?
Die Beantwortung dieser Fragen würde weiter helfen. Sehr viel weiter helfen.
Und bitte, nennt uns weitere Dinge. Was wünscht ihr euch? Was wollt ihr nicht? Welche Ideen habt ihr? Gebt uns Feedback, positiv, negativ, im Moment erstmal egal, nur nützliches Feedback, was ihr wollt oder was euch Stört, was euch an den anderen Makern stört, das brauchen wir, und ARC so zu gestalten, dass ihr eure Freude damit haben könnt.

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Hallo
Tabs klicken unso, ne? -
Lyric
Meine schwarze Liste, beginnt mit einem Satz:
"Wer zuletzt lacht, lacht am besten!", und am Ende ist noch Platz.
Auf der Liste meiner Feinde, ist auch für euch noch Platz
Wer zuletzt lacht, lacht am besten!
Merkt euch diesen Satz!
Ode an die Feindschaft von Saltatio Mortis
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Outtakes
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Nummer 3
20.09.2012 - 19:46
"Yah, ich bin ihre Motivazin." "Motivazin - gibts das jetzt in der Apotheke rezeptflichtig?" -
Ich mag Kekse
-
Nummer 2
08.09.2012 - 01:29 Uhr
"Die Erlebnismacher zu Hannovre - Exlibre - ääääh... Excalibur"
*Lachflash* -
Nummer 1
07.09.2012 - 22:58 Uhr
*Bööarps* - Die Erlebnismacher zu Hannovre - Excalibur... "Mahlzeit... also... doch nicht Mahlzeit... war nur die Website"
"Ich hab gerülpst -.-" "Du hast was?" *LACHFLASH*
"Nicht dein Ernst, oder?" "DOCH!" *LACHFLASH second tour*
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-
Profile

-
Ich
Dass bin ich:
Maker: RPG-XP, RPG-VX
Story:
Für andere mehr als für mich: 60%
Grafik:
Ich werde besser: 35%
Pixeln:
Ich stehe an den Anfängen: 7%
Mapping:
Es fehlen nur noch (alle) Feinheiten: 67%
Scripting:
Informatiker, mittlerweile auch andere Sachen am skripten: 93% -
Neues aus der SB
Neues aus der SB:
(03:41:36) Kagurame: n8 du
(03:41:37) Irrlicht: Nacht Mozilla
(03:41:47) MozillaBabybird: Kagu: der witz war flach
(03:42:01) Kagurame: welcher witz?
(03:42:14) Heatra: geh nicht benji
(03:42:21) Heatra: spiel lieber ats2
(03:42:25) MozillaBabybird: nacht leute ^^ ijemand sollte diesen verlauf im studio bash posten, damit die mal wissen wer die echten camper hier sind
(03:42:35) Kagurame: ich bin scripten
(03:42:3
MozillaBabybird: Heat: tut mir sorry xD
(03:42:40) Kagurame: ich mach das...^^
(03:42:4
MozillaBabybird: bis .... mittag ?
(03:42:49) Heatra: ^^
(03:42:55) MozillaBabybird: ja mittag dürfte passen
(03:42:56) MozillaBabybird:
(03:42:57) Kagurame: ^^
(03:43:02) Heatra: ich steh morgen eh erst um 5 uhr mittags auf
(03:43:07) Kagurame: bis heute
(03:43:11) Steve: MozillaBabybird verlässt den Chat.
(03:43:15) Kagurame: ich so um 3zum Lesen den Text mit der Maus markieren
(03:05:32) Ankou: bist du dir SICHER, dass es die Performance an der Stelle kritisch ist und c.a. 30% sind KEIN großer Unterschied?
(03:05:41) Ankou: oh
(03:05:45) Ankou: okay
(03:06:21) Asandril: Oh Ha was habt Ihr gerade für ein Thema?
(03:06:41) Ankou: das ist in der Tat eine performancekritische angelegenheit, aber ich denke dennoch nicht, dass das die Dinge sind auf die du dein Hauptaugenmerk richten solltest.
(03:07:01) Heatra: maschine
(03:07:01) Ankou: derartige Mikrooptimierungen werden Performanceprobleme sogut wie niemals beseitigen können
(03:07:01) Irrlicht: anhand der Tatsache dass es 20 000 000 Durchläufe waren nicht wirklich :-/
(03:07:0
Ankou: änder was konzeptionelles oder lass es bleiben.
(03:07:31) Ankou: evtl. kannst du mehr der Interpretation nach vorne verlagern
(03:08:06) Ankou: aber solche Dinge zu versuchen wie die case Abfragen durch send zu ersetzen in der Hoffnung ein paar Prozent einzusparen bringens dir nicht
(03:08:26) Asandril: Bin ich gerade hier in einem Kurs gelandet ..
(03:08:36) Irrlicht: hatte mal in Erwägung gezogen die Befehle evtl. schonmal etwas "vorzuinterpretieren", aber das dürfte dann mehr Speicher verbrauchen als es Geschwindigkeit bringt...
(03:09:11) Ankou: Asandril: ja, erstaunlich, angetrunken an Silvester über so etwas zu reden
(03:09:2
Heatra: -> lampenfieber
(03:09:40) Asandril: Kann ich nur beipflichten.
(03:09:46) Irrlicht: atm bin ich mir nicht sicher was genau den doch vergleichsweise erheblichen Lag von Parallel-Process-Events verursacht (oder ob es einfach an der gesammten Masse liegt) wenn ich bei 2 000 000 solcher Durchläufe unter einer Sek. bleibe...
(03:09:57) Ankou: Irrlicht: das ist durchaus üblich. Speicher gegen Geschwindigkeit einzustauschen ist sehr populär und bringt oft viel
(03:11:23) Irrlicht: mal schaun
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
(03:32:35) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): es da ne methode wie beim xp?
(03:32:4
Irrlicht: Cache.system("Iconset")
bekommst das Iconset
(03:32:50) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): brauche es dringend, aber nix gefunden bisher
(03:33:01) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): und dann per id?
(03:33:06) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): drauf zugreifen?
(03:33:07) Irrlicht: Index berechnet sich einfach aus
x = index % 16
y = index / 16
(03:33:17) Irrlicht: afaik warens 16 nebeneinander^^
(03:33:2
(Kagurame_AnkündigungImForumMach): ok, danke.
(03:33:51) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): ich glaub ich scripte dann noch ein bissl
(03:34:01) Steve: (Kagurame_AnkündigungImForumMach) heißt jetzt Kagurame.
(03:34:04) Irrlicht: im XP hast die einzelnen Icons anhand des Namens aus dem Icon-Ordner aufgerufen
(03:34:09) Steve: Kagurame ist nun Scripten!
(03:34:17) Irrlicht: (geht natürlich im VX auch, aber wozu gibts das Iconset)
(03:34:23) Kagurame: ja ich weis, daher war ich heut mittag verwirrtzum Lesen den Text mit der Maus markieren
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Motto: "Bei Graptars Hammer, dein Tod wird gerächt werden!"
Ich habe da ein paar Fragen..
Werden auch andere Tilegrößen als die 32x32px der Enterbrainmaker unterstützt?
Kann ein mit dem ARC gefertigtes Projekt theoretisch auch auf andere Systeme(Android, Mac, Linux usw) portiert werden?
Werden Benutzer, die keine Scripterfahrung haben, ähnlich einfach wie beim RMXP auf ein eventbasierendes System zurückgreifen können?
Werdet ihr auch ein schon integriertes Grafik- und Ressourcenpack anbieten und habt ihr schon jemanden, der sich um soetwas kümmert?
Meiner Meinung nach ist es völlig unnötig Zeit und Energie in einen Mapimporter für RMXP Maps zu stecken.. wichtiger empfinde ich, dass euer ARC ähnlich zugänglich und intuitiv zu bedienen ist, wie die Maker von Enterbrain. Also besser mehr einschränken und auf einfache Bedienung trimmen, als mit Funktionen und Möglichkeiten den Anwender zu überfordern. Dazu gehört für mich auf jedenfall ein überschaubares Layersystem. Die 3 Layer vom RMXP sind meistens ausreichend.. wenn ihr 4-5 Layer habt, würde sich niemand beschweren und die Anwender sich besser zurechtfinden und auch die gegebenen Möglichkeiten besser ausnutzen.
Soweit erstmal von mir
Zitat
Werden auch andere Tilegrößen als die 32x32px der Enterbrainmaker unterstützt?
Ja, wir werden auf einem 32x32 Pixelraster bleiben. Jedoch haben wir ein ggf 16x16 Raster im Hinterkopf

Zitat
Kann ein mit dem ARC gefertigtes Projekt theoretisch auch auf andere Systeme(Android, Mac, Linux usw) portiert werden?
Die Acknex Engine ist leider nicht Linux fähig, und Macsupport gibt es nur über Windows Emulatoren wie Wine.
Android ist eine andere Sache. Conitec arbeitet zur Zeit an einem Android Support für die Engine, und wir werden auf jeden Fall zusehen wie wir den ARC anschließend darauf trimmen.
Zitat
Werden Benutzer, die keine Scripterfahrung haben, ähnlich einfach wie beim RMXP auf ein eventbasierendes System zurückgreifen können?
Wir werden ein komplettes Eventsystem erstellen, das nicht nur die nötigsten Befehle für ein Spiel abdeckt, sondern ggf auch erweiterbar und für komplexere Events gedacht ist. Scripten ist wirklich nur als Seitenhieb gedacht, da wir Fenstereditoren, Menülinks und Systemzugriffe über Events regeln.
Zitat
Werdet ihr auch ein schon integriertes Grafik- und Ressourcenpack anbieten und habt ihr schon jemanden, der sich um soetwas kümmert?
Schwierig zu sagen. Im Grunde kann der Arc dank Importer alle Grafiken und Sounds des XP, VX und VX Ace nutzen. Wir werden denke ich jedoch eigene Grafiken schon vorweg mit reinpacken, ebenso wie Sounds, Videoclips und Scripte.
Unser wichtigstes Ziel ist es , den ARC so unkompliziert und Einsteigerfreundlich wie möglich zu halten, aber auch Meilensteine zu integrieren mit denen auch Vollprofis ihren Spaß haben. Daher ist es uns ein riesen Anliegen, das ihr uns unterstützt, Feedback gebt, Wünsche und Kritik (konstruktiv) äußert.
Der ARC entsteht in einer Partnerschaft mit dem RPG-Studio als Pate, daher seit ihr unsere wichtigste Informations- und Umfragenquellen.

Bisher gibt es noch keine Beschränkungen. Weder in der Mapgröße, noch in der Layerzahl oder Wertigkeiten. Doch wir werden alles Beschränken sobald der wichtigste Teil des ARC vollständig ist und wir einen guten Überblick über das Verhalten des Toolsets bei verschiedenen Objekten, Mengen und Werthöhen haben.
below a Silent's Grave.
Tunnels, extending far, running wide,
going deep into the World on the other Side.
Poor little Child, that was to brave,
died painfully deep down, in the Devil's Cave.
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Chaosgod Espér« (15. Februar 2012, 13:55)
Automatisch ist ein Standart-Profil mit den wichtigsten Funktionen mitgeliefert, dieses kann konfiguriert werden, sprich, weitere Funktionen, die für den Einstieg nicht nötig sind, aber nette Features bieten, eingeblendet werden. Wenn man mehrere Profile anlegen kann, können auch Anfänger und Profis genausogut dran arbeiten. Vielleicht, so die Idee, dass man sich, was man nicht braucht / kennt ausblendet und wenn man es sich ansehen möchte einblendet.
Was haltet ihr von einer solchen Idee? So hat man immer nur das was man braucht, und wenn die Konfiguration einfach gestaltet wird, sollten Anfänger wie Vollprofis damit klar kommen.

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Hallo
Tabs klicken unso, ne? -
Lyric
Meine schwarze Liste, beginnt mit einem Satz:
"Wer zuletzt lacht, lacht am besten!", und am Ende ist noch Platz.
Auf der Liste meiner Feinde, ist auch für euch noch Platz
Wer zuletzt lacht, lacht am besten!
Merkt euch diesen Satz!
Ode an die Feindschaft von Saltatio Mortis
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Outtakes
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Nummer 3
20.09.2012 - 19:46
"Yah, ich bin ihre Motivazin." "Motivazin - gibts das jetzt in der Apotheke rezeptflichtig?" -
Ich mag Kekse
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Nummer 2
08.09.2012 - 01:29 Uhr
"Die Erlebnismacher zu Hannovre - Exlibre - ääääh... Excalibur"
*Lachflash* -
Nummer 1
07.09.2012 - 22:58 Uhr
*Bööarps* - Die Erlebnismacher zu Hannovre - Excalibur... "Mahlzeit... also... doch nicht Mahlzeit... war nur die Website"
"Ich hab gerülpst -.-" "Du hast was?" *LACHFLASH*
"Nicht dein Ernst, oder?" "DOCH!" *LACHFLASH second tour*
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Profile

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Ich
Dass bin ich:
Maker: RPG-XP, RPG-VX
Story:
Für andere mehr als für mich: 60%
Grafik:
Ich werde besser: 35%
Pixeln:
Ich stehe an den Anfängen: 7%
Mapping:
Es fehlen nur noch (alle) Feinheiten: 67%
Scripting:
Informatiker, mittlerweile auch andere Sachen am skripten: 93% -
Neues aus der SB
Neues aus der SB:
(03:41:36) Kagurame: n8 du
(03:41:37) Irrlicht: Nacht Mozilla
(03:41:47) MozillaBabybird: Kagu: der witz war flach
(03:42:01) Kagurame: welcher witz?
(03:42:14) Heatra: geh nicht benji
(03:42:21) Heatra: spiel lieber ats2
(03:42:25) MozillaBabybird: nacht leute ^^ ijemand sollte diesen verlauf im studio bash posten, damit die mal wissen wer die echten camper hier sind
(03:42:35) Kagurame: ich bin scripten
(03:42:3
MozillaBabybird: Heat: tut mir sorry xD
(03:42:40) Kagurame: ich mach das...^^
(03:42:4
MozillaBabybird: bis .... mittag ?
(03:42:49) Heatra: ^^
(03:42:55) MozillaBabybird: ja mittag dürfte passen
(03:42:56) MozillaBabybird:
(03:42:57) Kagurame: ^^
(03:43:02) Heatra: ich steh morgen eh erst um 5 uhr mittags auf
(03:43:07) Kagurame: bis heute
(03:43:11) Steve: MozillaBabybird verlässt den Chat.
(03:43:15) Kagurame: ich so um 3zum Lesen den Text mit der Maus markieren
(03:05:32) Ankou: bist du dir SICHER, dass es die Performance an der Stelle kritisch ist und c.a. 30% sind KEIN großer Unterschied?
(03:05:41) Ankou: oh
(03:05:45) Ankou: okay
(03:06:21) Asandril: Oh Ha was habt Ihr gerade für ein Thema?
(03:06:41) Ankou: das ist in der Tat eine performancekritische angelegenheit, aber ich denke dennoch nicht, dass das die Dinge sind auf die du dein Hauptaugenmerk richten solltest.
(03:07:01) Heatra: maschine
(03:07:01) Ankou: derartige Mikrooptimierungen werden Performanceprobleme sogut wie niemals beseitigen können
(03:07:01) Irrlicht: anhand der Tatsache dass es 20 000 000 Durchläufe waren nicht wirklich :-/
(03:07:0
Ankou: änder was konzeptionelles oder lass es bleiben.
(03:07:31) Ankou: evtl. kannst du mehr der Interpretation nach vorne verlagern
(03:08:06) Ankou: aber solche Dinge zu versuchen wie die case Abfragen durch send zu ersetzen in der Hoffnung ein paar Prozent einzusparen bringens dir nicht
(03:08:26) Asandril: Bin ich gerade hier in einem Kurs gelandet ..
(03:08:36) Irrlicht: hatte mal in Erwägung gezogen die Befehle evtl. schonmal etwas "vorzuinterpretieren", aber das dürfte dann mehr Speicher verbrauchen als es Geschwindigkeit bringt...
(03:09:11) Ankou: Asandril: ja, erstaunlich, angetrunken an Silvester über so etwas zu reden
(03:09:2
Heatra: -> lampenfieber
(03:09:40) Asandril: Kann ich nur beipflichten.
(03:09:46) Irrlicht: atm bin ich mir nicht sicher was genau den doch vergleichsweise erheblichen Lag von Parallel-Process-Events verursacht (oder ob es einfach an der gesammten Masse liegt) wenn ich bei 2 000 000 solcher Durchläufe unter einer Sek. bleibe...
(03:09:57) Ankou: Irrlicht: das ist durchaus üblich. Speicher gegen Geschwindigkeit einzustauschen ist sehr populär und bringt oft viel
(03:11:23) Irrlicht: mal schaun
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
(03:32:35) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): es da ne methode wie beim xp?
(03:32:4
Irrlicht: Cache.system("Iconset")
bekommst das Iconset
(03:32:50) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): brauche es dringend, aber nix gefunden bisher
(03:33:01) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): und dann per id?
(03:33:06) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): drauf zugreifen?
(03:33:07) Irrlicht: Index berechnet sich einfach aus
x = index % 16
y = index / 16
(03:33:17) Irrlicht: afaik warens 16 nebeneinander^^
(03:33:2
(Kagurame_AnkündigungImForumMach): ok, danke.
(03:33:51) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): ich glaub ich scripte dann noch ein bissl
(03:34:01) Steve: (Kagurame_AnkündigungImForumMach) heißt jetzt Kagurame.
(03:34:04) Irrlicht: im XP hast die einzelnen Icons anhand des Namens aus dem Icon-Ordner aufgerufen
(03:34:09) Steve: Kagurame ist nun Scripten!
(03:34:17) Irrlicht: (geht natürlich im VX auch, aber wozu gibts das Iconset)
(03:34:23) Kagurame: ja ich weis, daher war ich heut mittag verwirrtzum Lesen den Text mit der Maus markieren
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