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Sonntag, 1. Januar 2012, 17:39

A-RPG Creator

Bild


Was ist der A-RPG Creator (ARC)?
Der ARC ist ein RmXP ähnlicher Maker, auf Basis einer 3D Engine. Trotzdem wird er für 2D Rpgs gemacht sein (3D Elemente können zugescriptet werden). Gestartet wurde das Projekt im September 2009, und ist noch immer in 1-Mann arbeit.
Der ARC basiert hierbei auf der Umsetzung von RmXP Tilemap, Charaktermap, Database und Mappingsystem - bietet durch die volle Lite-C unterstützung aber den Umfang des 3D Game Studio. Da die Grundfunktionen nun perfekt funktionieren, habe ich begonnen einen Editor (den Creator) zu schreiben und stelle ihn hier nun vor.

Was bedeutet das A?
A steht in diesem fall für die Acknex Engine, die für dieses Projekt verwendet wird. Zu finden ist sie im 3D Game Studio, das von Conitec entwickelt wurde und noch immer wird. Durch diese Engine unterstützt der ARC sowohl eine schnelle 2D Laufzeit, sowie eine ziemlich gute 3D Unterstützung.
Aktuell wird die Acknex Engine 8 verwendet - kurz A8.
Mehr Informationen findet ihr hier: Gamestudio Wiki

Heißt das es wird ein 3D Maker?
Nein!
Der ARC wird wie der RmXP 2D sein, jedoch mit der unterstützung 3D Objekte anzuzeigen und zu steuern. es können auch 3D und 2D Elemente verbunden werden!
Da der ARC auch RmXP Ressourcen unterstützen soll, wurden und werden extra für die kompatibilität Importertools geschrieben. Diese werden die RmXP Ressourcen in das ARC Format bringen, sodass ihr sie verwenden könnt.

Was wird der ARC kosten?
Bisher - NICHTS!

Welche Features hat der ARC?
fertig
geplant
unklar

• Beliebig viele Map- und Eventlayer
• Nutzung von Tilesprites (Einzelgrafiken)
• Import von RmXP Ressourcen
• Partikelsystem
• Event Vordefinitionen zum selbsterstellen
• Erweiterbares Eventsystem
• Pixel- und Raster Movement
• 3D Fähig
• Erweiterbare Database
• Programmiersprachen: lite-C, C


• Pixelkollision (Siehe Leifs Pixelmovement für RmXP)
• Erweitertes Message System
• AKS, FrontV-KS
• 3D auf 2D Objekte blitten
• Menüeditor mit Variablen/Datenzugriff
• Animationseditor
• Partikeleditor
• RmXP > ARC, Mapdaten Import
• Bepflanzungs-/Füll Generator


• Beliebige Mapgröße (es wird über eine 1000x1000 beschränkung nachgedacht)
• Maplayer zu Eventlayer konvertieren
• Plugin System

*eine Erweiterung oder Kürzung der Liste behalte ich mir vor.

Gibt es schon Screens?
Aktuell wird das komplette (sehr hässlich giftgrüne/orangene/rote) GUI neu erstellt. Screens folgen daher sehr langsam.
Spoiler: Screens

1. Screen des Autotile Importers:
Bild

2. Screen des Grund GUI (wie ihr seht fehlt noch einiges)
Bild
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Spoiler: Videos

1. Video meines 1. Sprite_Character Versuchs + Befehle. Das Video ist bereits seit März 2010 Online:

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Spoiler: Grundlagenkurse

Name
Links
Material/Ressourcen



Weitere Erläuterungen (und später auch Kurse) folgen bald.
THX an Sorata ür die Erlaubnis der Multipost Regelung. Dadurch wird das alles etwas übersichtlicher.
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Kommt der ARC voran?
Uns würde zur Verbesserung des ARC interessieren, was ihr noch haben wollt, euch als Feature wünscht oder was euch an/in den anderen Makern nicht so gefallen hat.


Fortschritte im Detail
ARC(gerundete Angabe): : 12%


  • GESAMT

    Oberfläche Aufbau: : 5%

    Oberfläche Grafiken: : 70%

    Oberfläche Audiounterstützung: : 1%

    Programmcodes: : 5%

    Datenhandling: : 0%

    Steuerung / Programmhandling: : 10%
  • Material

    Autotile Importer: : 95%

    Battler Importer: : 0%

    Charakter Importer: : 50%

    Tileset Importer/Cutter/Editor: : 5%

    WindowskinImporter: : 0%

    Prefab Importer: : 0%

    Sonstige Importer: : 0%
  • Editoren

    Mapeditor: : 1%

    Database: : 0%

    Eventeditor: : 3%

    EbenenEditor: : 0%

    Charakter Creator: : 90%

    Face Creator: : 5%

    Tiles Editor: : 0%

    Icon Editor: : 0%

    Text Editor: : 0%

    Vidoque Editor: : 0%
  • Events

    Befehlsliste: : 10%

    Syntax Liste: : 5%

    Seiten Layout: : 1%

    Bedingungssystem: : 0%
  • Vidoque

    Befehlsliste: : 1%

    Syntax Liste: : 1%

    Lite-C Integrierung: : 0%


Spoiler: changelog

Zitat

05.02.2012:
• 2/3 Fehler im Autotile Importer behoben
• VX Autotile Support eingebunden
• Animationen frameoptimiert
• Charakterset Importer fortgesetzt

Zitat

05.02.2012:
• 1/3 Fehler im Autotile Importer behoben
• Color picker für transparenzwahl verbessert (unterstützt dank Scrollbalken nun auch größere Grafiken)
• Ausbau von Vidoque
• 5 weitere Eventbefehle in der Tabelle (35/67)

Zitat

03.02.2012:
• Eventbefehltabelle wird ausgebaut (30/67)
• Charakter Creator wird integriert
• Ausbau von Vidoque
• Erste Post Processing Shader werden getestet (Blur, Radial Blur, Turbulence)

Zitat

27.01.2012:
• Flood Fill Pathfinding fertig

Zitat

19.01.2012:
• Charakter Generator/Creator fertig
• Autorile Tabellenfehler behoben

Zitat

03.01.2012:
• Topic Update (FaQ)
• Automatisierte Ordnerstruktur erstellt
• "Neues Projekt" Button erstellt + Strukturfunktion dazu

Zitat

02.01.2012:
• Neue Mitwirkende sind hinzugekommen
• Verbessern der Autotile Preview
• Grunddesign des Charaset Importers

Zitat

01.01.2012:
• hinzufügen des Add Layer und Remove layer buttons + Funktion
• hinzufügen der Tile Kategorien
• Voll-/Halbtransparenzimport für Autotiles
• Voll-/Halbtransparenz Farbauswahl fertiggestellt
• umpixeln auf basis der Farbauswahl
• Switch für Autotiles mit vorhandener Transparenz geadded

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Spoiler: FaQ

Frage
Antwort
Was genau ist lite-C? Ich kenne C und C++, kann ich dann auch lite-C programmieren? Und was ist der Vorteil von lite-C z. B. gegenüber Ruby?
Jein. lite-C ist eine abgespeckte Version von C++\C. Sie ist nicht Objektbasiert und wird von A8 als standardsprache verwendet. Im Scientia findest du ein Tutorial zu Lite-C, andem ich gerade auch paralell schreibe.
Allerdings wird lite-C nicht die Editor interne Sprache sein. Lite-C wird lediglich für Erweiterungen oder Plugins verwendet.
Das was RGSS für den RmXP ist, wird eine andere Sprache für ARC. Grund hierfür ist, das RGSS OoP basiert ist.. A8 kann damit nichts anfangen ^^"

Rubys einziger Vorteil, der mir grade einfällt, wäre das Objektorientierte programmieren. Jedoch von der Anfängerfreundlichkeit und Umsetzung, sind beide Sprachen sehr gut.

Wir nennen das Projekt, welches dieses Problem einschließt - VIDOQUE

Frage
Antwort
Ist der ARGP Creator plattformunabhängig?
Leider nein. A8 Arbeitet super unter Windows und nur minimal langsamer unter emulierenden Tools wie Wine. Conitec arbeitet zur Zeit jedoch an einer Androidumsetzung, die ich mir bei Zeiten dann anschauen werde.

Frage
Antwort
In den Features wird ein Partikelsystem erwähnt. Was ist das genau?
Partikel sind nichts anderes als Grafiken. Jedoch mit dem Vorteil das sie dank der letzten renderstufe und ohne Kollisionserkennung sehr schnell abgearbeitet werden.
Partikel werden zu Hunderten angezeigt, bewegt, animiert..etc um Effekte wie Feuer, Rauch, Sterne..etc zu erzeugen.

Frage
Antwort
Wird man die Fenstergröße des Spiels später festlegen können, oder ist diese fix, wie z. B. auf 640x480 Pixel beim RMXP?
Ja!
wobei wir mit einer minimalgröße von 320x240 Hardcoden. 640x480 wird standard sein, und 1920x1080 Maximum. A8 erkennt eure Aspectwerte übrigens automatisch (4:3, 16:9, 16:10)

Frage
Antwort
Bis wann wird der Creator ungefähr soweit fertig sein, dass man ihn (und die meisten dargestellten Features) benutzen kann?
Ich arbeite nun seit 2009 an ihm. Dank den neu hinzugekommenen Mitwirkenden, schaffen wir es hoffentlich noch dieses Jahr.

Frage
Antwort
Worin liegt euer Hauptaugenmerk bei der Programmierung un dem Design?
Je nach Bereich verschieden. Aktuell erstellen wir die GUI sowie die Importer, dadurch liegt unser Hauptaugenmerk in Userfreundlicher Übersicht, schnellem und leichtem Arbeiten sowie dem vermeiden sinnloser Funktionen.

Frage
Antwort
Wie leicht wird der Umstieg vom RmXP/VX zum ARC?
Der ARC ist vom Grunddesign sehr ähnlich dem RmXP. Mapfenster, Tilefenster, Mapliste - alles vorhanden. Es gibt nur kleine Änderungen wie das "Tool" menü, sowie eine Dropdownliste für Layer und eine stark veränderte Database.
VX user werden durch die eher kinderfreundliche VX Umgebung schwierigkeiten haben den ARC zu verstehen, da er sich (wie der RmXP) sehr stark von der Bedienung des VX unterscheidet.

Frage
Antwort
Gibt es schon grobe Vorteile gegenüber den anderen Makern?
- multilayer system für tiefere athmo
- Videounterstützung
- Editoren für Menüs, HUD, Titel, Launcher
- AKS und FrontView KS wählbar
- keine Tilebeschränkung
- Bearbeitungstools zum schnellbearbeiten von Objekten.
- Bessere Spielperformance (getestet!)
- Bepflanzungsgenerator

um nur ein Paar zu nennen.


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Spoiler: Mitwirkende

Idee und Produktionsverwaltung
Patrick Wenzel (Chaosgod_Espér)

Programmierer
Chaosgod_Espér
Kagurame
Darth_Cleanueis
EvilSOB
HeelX
Hummel
Lukas

Design
Chaosgod_Espér
Microsoft

Sonstige
Conitec
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Ich hoffe das sich ein paar Leute hierfür interessieren und den ARC verfolgen oder mir ggf helfen wollen (Lite-C Kenntnisse benötigt) ^^
There was a Cave,
below a Silent's Grave.
Tunnels, extending far, running wide,
going deep into the World on the other Side.
Poor little Child, that was to brave,
died painfully deep down, in the Devil's Cave.

Dieser Beitrag wurde bereits 24 mal editiert, zuletzt von »Chaosgod Espér« (8. Februar 2012, 11:08) aus folgendem Grund: changelog ändern, Fortschritt updaten


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Montag, 2. Januar 2012, 16:12

[ARC] der Autotile Importer

Autotiles sind eine leichte Methode eine große Fläche fließend zu mappen, ohne sich Gedanken um Ecken und Kanten machen zu müssen. Grund: Autotiles werden von der Engine automatisch gesplittet und passend angebracht.
Der Rpg-maker hat dies zur laufzeit gemacht. Doch ist das Anzeigen von 4 16x16 Rects in größeren Mengen etwas rechenintensiv und frisst auch speicher. grund: Jedes Rect beinhaltet eine Bitmap, von der nur ein 16x16 großer Bereich gezeigt wurde.

ARC macht dies anders. Die Autotiles werden schon beim Import in den Editor umgerechnet. Das nimmt dem Spiel diese Arbeit ab.

Dafür ergab sich das problem, das wir hierfür das Splitformat des RmXP brauchten - Ihr wisst schon.. Doppelklick auf ein Autotile = 48 neue Tiles. Diese 48 Tiles wollten wir direkt haben.
Darum haben wir einen Importer geschrieben, der die alten RmXP Sets umwandelt, euch anzeigt wie es Ingame ausschaut, und umgewandelt speichert - und das alles ANIMIERT! Dadurch könnt ihr Fehler im Autotile schon beim Import sehen und den Import ggf. abbrechen.

Ebenfalls enthalten ist das Auswählen einer Farbe die beim Import volltransparent gemacht werden soll, sowie eine für Halbtransparenz.

Lasst uns mal erklären wie der Import funktioniert:

Sobald der Importer öffnet, dürft ihr auch schon eine Datei wählen.
Bild

Bild

  1. Das original Autotile. Es wird mittels File Open Dialog in den Importer geladen und dort Animiert (Automatische Frameanzahl Erkennung)
  2. Das neue Autotile. Es wird aus dem Alten Autotile mittels der Tilemap des RmXP generiert. Auch dieses Autotile wird Animiert.
  3. Die Auswahl der volltransparenten und halbtransparenten Pixelfarbe. Für Grafiker könnten die RGB Wertanzeigen nützlich sein.
  4. Eine Ingame Preview des Sets (um ggf. Eckenfehler zu sehen). Auch diese Anzeige ist Animiert.


Der OK Button speichert das NEUE Autotile direkt im "\Graphics\Autotiles" ordner des Projekts. Mit dem ABBRECHEN Button beendet ihr den Importer ohne das Autotile zu speichern.
Wärend ihr im Farbwahlmodus seid, wird der Hintergrund abgedunkelt. Der mauszeiger ändert sich in einen Farbwähler und ein kleines Kästchen, das der Maus folgt, zeigt euch die aktuell unter dem Mauszeiger befindliche Farbe in groß.
Leichter war das wählen der Transparenzen noch nie!


Recht einfach

Spoiler: FaQ?!

Frage
Antwort
werden auch VX Autotiles unterstützt?
Ja, jedoch nicht im ganzen Set. Schneidet ihr mittels Grafiktool jedoch das kleine Set aus, kann der Importer es lesen und umwandeln.

Frage
Antwort
Gibt aus auch wieder Parent- und Children Sets?
An einem Weg dies umzusetzen wird gerade geplant. Aktuell wird jedes Autotile jedoch nur für sich gehandelt.

Frage
Antwort
Wird es wieder nur 2 Farben zur Wahl geben?
Ja. Wenn ihr jedoch keine Farbe wählt (RGB = 1,1,1), wird kein Pixel beim speichern verändert (praktisch für Autotiles mit bereits vorhandener transparenz).

Frage
Antwort
Mein Autotile hat eine Transparentzfarbe mit RGB von 0,0,0 - Funktioniert das?
Nein! ARC handelt 0,0,0 als volltransparent und kann diese Farbe nicht auslesen (auch wenn es nur schwarz ist). Nimm stattdessen 1,1,1.

Frage
Antwort
Kann ich die Farbwahl auch abbrechen?
Natürlich! Drücke im Farbwahlmodus ESC um den Modus zu beenden.

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Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Chaosgod Espér« (2. Januar 2012, 16:12)


3

Dienstag, 3. Januar 2012, 14:42

Ihr dürft uns hier übrigens gerne Vorschläge machen oder uns allgemein Feedback geben, was ihr so von dem Projekt haltet ;) Denn, wenn wir keine Rezension von euch bekommen, woher sollen wir dann wissen, dass das, was wir machen überhaupt jemanden anspricht. Am Ende ist das ganze Projekt für die Tonne, versteht ihr? Also gebt uns ein wenig Kritik oder sonst etwas und wir arbeiten noch fleißiger am ARC :)
  • Minecraft Bild

    Ich betreibe seit neustem einen Minecraft-Server, welcher noch fleißige Mitarbeiter für die erste Bauphase sucht (Sprich noch gewhitelistet!). Für mehr Infos, guckt hier vorbei ;) .
  • Handschriftdeutung :quill:

    Darth Cleanueis ist eher bescheiden und zurückhaltend.
    Es reicht ihm, wenn er nicht im Mittelpunkt steht.

    Er ist sinnlich, warmherzig, gemütlich und phantasievoll.
    Im Großen und Ganzen wirkt er gelassen bis uninteressiert,
    wenn er aber von einer Sache überzeugt ist, überrascht er
    seine Umwelt durch sein überschwängliches und begeisterungsfähiges Auftreten.

    Er ist lebhaft und kontaktfreudig.
    Mit viel Verständnis für die Belange anderer.

    Darth Cleanueis legt Wert auf eine Grunddistanz zu seinen Mitmenschen.
    Auch gute Kollegen müssen nicht alles wissen.

    Er ist bestrebt, anderen Menschen so weit wie möglich zu helfen.

StorMeye

Rekrut

Motto: Die Kunst ist, vor lauter Pixel nicht das große Ganze aus den Augen zu verlieren.

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4

Dienstag, 3. Januar 2012, 16:00

Hallo,

ich hab mir gerade eure Infos zu eurem Projekt durchgelesen, und das, was ich gelesen hab, hört sich ziemlich cool an. Ich könnte mir durchaus vorstellen, den Creator einmal zu benutzen. Und dass er kostenlos sein soll, ist schon mal ein klarer Vorteil zum RPG Maker.
Allerdings hab ich auch einige Fragen. Wenn ich es richtig verstehe, versucht ihr eine Alternative zum RPG Maker zu entwickeln, die den RPG Maker komplett ersetzt. Was mich interessieren würde, sind die Dinge, auf die ihr bei der Entwicklung des ARPG Creators Wert legt. Schaut ihr vor allem auf einfache Bedienbarkeit, auf Performance oder auf andere Dinge? Was sind die Vorteile für mich als Makerer, die sich durch einen Umstieg auf euer System ergeben? Und wie aufwändig wird der Umstieg für mich? Ihr schreibt, dass man Ressourcen vom RMXP importieren kann. Gilt das für alle Ressourcen, nur für manche, oder gar für das ganze Projekt?

Außerdem hab ich noch einige spezielle Fragen:
  1. Was genau ist lite-C? Ich kenne C und C++, kann ich dann auch lite-C programmieren? Und was ist der Vorteil von lite-C z. B. gegenüber Ruby? Ich fände es super, wenn ihr eine Kurzzusammenfassung über lite-C in eure Vorstellung einbauen würdet.
  2. Ist der ARGP Creator plattformunabhängig?
  3. In den Features wird ein Partikelsystem erwähnt. Was ist das genau?
  4. Wird man die Fenstergröße des Spiels später festlegen können, oder ist diese fix, wie z. B. auf 640x480 Pixel beim RMXP?
  5. Bis wann wird der Creator ungefähr soweit fertig sein, dass man ihn (und die meisten dargestellten Features) benutzen kann?


Ich hoffe, das waren jetzt nicht zu viele Fragen auf einmal :-) Ich werd euer Projekt auf jeden Fall weiterverfolgen.

Greetz StorMeye

5

Dienstag, 3. Januar 2012, 18:35

Zitat

Was genau ist lite-C? Ich kenne C und C++, kann ich dann auch lite-C programmieren? Und was ist der Vorteil von lite-C z. B. gegenüber Ruby? Ich fände es super, wenn ihr eine Kurzzusammenfassung über lite-C in eure Vorstellung einbauen würdet.

Jein. lite-C ist eine abgespeckte Version von C++\C. Sie ist nicht Objektbasiert und wird von A8 als standardsprache verwendet. Im Scientia findest du ein Tutorial zu Lite-C, andem ich gerade auch paralell schreibe.
Allerdings wird lite-C nicht die Editor interne Sprache sein. Lite-C wird lediglich für Erweiterungen oder Plugins verwendet.
Das was RGSS für den RmXP ist, wird eine andere Sprache für ARC. Grund hierfür ist, das RGSS OoP basiert ist.. A8 kann damit nichts anfangen ^^"

Zitat

Ist der ARGP Creator plattformunabhängig?

Leider Nein. Er läuft perfekt unter Windows sowie Windows emulierende Programme. Conitec arbeitet zZ jedoch an einem Android support.

Zitat

In den Features wird ein Partikelsystem erwähnt. Was ist das genau?

Partikel sind praktische Biester. Man kann seeehr viele davon auf einmal angeigen, bewegen und blenden. Sie dienen in modernen Spielen z.B. als Feuer, Rauch, Explosionen oder Schweifen.

Zitat

Wird man die Fenstergröße des Spiels später festlegen können, oder ist diese fix, wie z. B. auf 640x480 Pixel beim RMXP?

Ja!
wobei wir mit einer minimalgröße von 320x240 Hardcoden. 640x480 wird standard sein, und 1920x1080 Maximum. A8 erkennt eure Aspectwerte übrigens automatisch (4:3, 16:9, 16:10)

Zitat

Bis wann wird der Creator ungefähr soweit fertig sein, dass man ihn (und die meisten dargestellten Features) benutzen kann?

Ich arbeite nun seit 2009 an ihm. Dank den neu hinzugekommenen Mitwirkenden, schaffen wir es hoffentlich noch dieses Jahr.



Wir entwickeln den ARC im Grunde auf basis aller wichtigen Aspekte. Wir wollen ein flüssiges Gameplay, gute Optik, leichte Bedienbarkeit und Übersicht, sowie ein leicht zu lernendes Interface. Da aktuell die GUI des Editors gebaut wird, hängen wir sehr an Nutzerfreundlichkeit und schnellem, übersichtlichem handling.
Der Umstieg wird nicht sonderlich schwer. ARC wird schon allein von der GUI her aufgebaut wie der Rpg-Maker XP. lediglich das Tilesetfeld wird ein Spritefeld, und die Layerbuttons werden zu einer Dropdownliaste (Combobox).

Ressourcen werden so ziemlich alle Übernommen. Lediglich Tielsets wird es so nicht mehr geben. Stattdessen werden wir einzelne Sprites verwenden, die Tilesetunabhängig verwendet werden können.

die bisherigen Vorteile sind zwar überschaubar, werden aber immer mehr:
- multilayer system für tiefere athmo
- Videounterstützung
- Editoren für Menüs, HUD, Titel, Launcher
- AKS und FrontView KS wählbar
- keine Tilebeschränkung
- Bearbeitungstools zum schnellbearbeiten von Objekten.
- Bessere Spielperformance (getestet!)
- Bepflanzungsgenerator

Weitere fertige Features erweitern diese Liste ständig.

Uns würde daher auch interessieren, was ihr noch haben wollt, euch als feature wünscht oder in den anderen makern nicht so toll fandet.
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Chaosgod Espér« (3. Januar 2012, 18:28)


6

Mittwoch, 25. Januar 2012, 08:00

Zwei Editoren gesellen sich zum ARC.
Nachdem der VC Ace damit angefangen hat, nutzt Geheimhaltung nichts mehr... Der ARC enthält bereits einen voll funktionsfähigen Charakter Editor und einen Face Creator.

Features Chara Editor:
• Erstellen eigener, oder modifizieren der vorhandenen, Charakter aus Einzelteilen.
• Farbwechsel für jeden einzelnen Pixel
• Direktes Editieren (umpixeln) im Editor mit easy-pick funktion für shaderfarben
• Animierte Preview
• Volltransparenz unterstützung
• Exporter für XP und VX

Features Face Editor:
• Erstellen ganzer Face Sets aus Einzelteilen
• 1- klick für 16 Ausdrücke (optionale option)
• Farbwechsel für jeden einzelnen Pixel
• Direktes Editieren (umpixeln) im Editor mit easy-pick funktion für shaderfarben
• Export für VX
• Rahmenfunktion

Screens folgen Ende der Woche :espér:
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Donnerstag, 26. Januar 2012, 04:20

Klingt alles schonmal recht interessant. Bin gespannt, ob Ihr das Projekt durchsetzen werdet.

Was ich noch vorschlagen würde, wäre eine Pixelgenaue Objektplatzierung. Das würde mir beim Mappen extrem gefallen. Davon mal ab vielleicht ne gute Light & Shadows Funktion. ^^ Ansonsten bin ich gespannt was dieser Maker so zu bieten hat. Ich werde das ganze mal geduldig beobachten.
~

Edit Da fällt mir noch ne Frage ein.. Ich arbeite immer gerne (bzw. lieber) mit dem Alphachannel bei PNG-Files. Wird das vom ARC dann auch unterstützt, oder muss ich zwangsweise eine Farbe als Transperenz verwenden?
LG LawLex
  • :rmxp: Envio

    Bild
    Bild Bild

8

Freitag, 27. Januar 2012, 11:51

natürlich wird transparenz von PNG Files unterstützt. Der ARC kann 32Bit nutzen.
Dateiformate:
PNG, TGA, BMP, JPG, DDS, PCX


//===============================
Edit 27.01.2012:
*********
Heute wurde der Basiscode für das Flood Fill Pathfinding System fertiggestellt. Ihr werdet damit im Move_Route Editor neben den normalen Bewegungsbuttons, auch einen Pfad Button finden. Draufklicken, Start- und Endposition wählen, und der Editor erstellt den Bewegungspfad ganz automatisch (und zeigt ihn auch an).
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Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Chaosgod Espér« (27. Januar 2012, 18:21)


Motto: Jede Geschichte hat mindestens zwei Seiten

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9

Freitag, 27. Januar 2012, 18:13

Dein Projekt klingt wirklich äußerst interessant und einige Endfunktionen wecken meine Neugierde. (Außerdem würd ich einen Umstieg ernsthaft in Erwägung ziehen). Ich werde Dein Projekt auch weiterhin verfolgen und wünsche Dir noch viel Erfolg bei der weiteren Umsetzung.
(Ich weiss, dass dieser Post nicht unbedingt viel aussagt, konnte es mir aber nicht verkneifen, mein Interesse an Deiner Arbeit zu bekundigen.) :)

MfG, Jade
  • Verfolgte Projekte:

  • Empfehlenswerte XP-Skripte:

    ccoa, ForeverZer0, Agckuu Coceg, Blizzard - Advanced Weatherscript (Vielzahl neuer Wettereffekte und bessere Regulierung ihrer Intensität)
    Leif - Sound Effekt Script (Events können an Entfernung angepasste Geräusche von sich geben)
    Jumping Coconut
    - Hide and Seek (Events erhalten Reaktionsradius/Sichtlinien)
  • Projekt:

    Weite Welt (Arbeitstitel)
    :ab16: :w_ausruck: :w_drogen: :w_sex: :w_gewalt:
    Genre: RPG in einer Dark-Fantasy-Welt
    Status: In der Konzeptionsphase

Motto: ich bin der brennende schinken

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10

Samstag, 28. Januar 2012, 03:31

wird das autotile so abgespeichert wie im unteren panel? wenn ja dann wird man es schwer haben es zu editieren.
wäre besser es beim laden des spiels zu konvertieren wenns ned anders geht. (sieht auch ned nach POT aus, mega wichtig falls du performance haben und vram sparen willst und den späteren android port von conitec auch benutzten willst)
ich glaub sephiroth hat man das tileset system vom RMXP neu geschrieben, da sollte ne hilfreiche Autotile tabele drinne sein.
(das autotile wird dabei in 16x16 zerschnitten anstatt in 32x32)

zum pathfinding wäre es vllt ganz gut ein node system zu benutzten anstatt ein tile basiertes, da du ja pixelmovement verwenden willst. (node system = kein raster, sondern punkte die berechnet werden oder vorgegeben werden die den kürzesten weg zum ziel angeben.)

wozu willst du 3D unterstützten? wer 3D haben will nimmt eine größe 3D Engine, ich würd mich an deiner stelle eher auf 2D konzentrieren.
;( :jagen:

11

Samstag, 28. Januar 2012, 09:48

Zitat

wird das autotile so abgespeichert wie im unteren panel? wenn ja dann wird man es schwer haben es zu editieren.

Du kannst ja das original RMXP Autotile editieren, zudem wird der ARC später edittools (wie kleine Grafikprogramme) zum bearbeiten der Sets haben.

Wir nutzen btw bereits die in RMXP verwendete original Autotile Tabelle (Das neue Set wird aus den 16x16 Sets erstellt. das war harte arbeit die zusammen zutragen). Da die Blitfunktion von A8 etwas langsamer ist, würde beim startup konvertieren eine längere Ladezeit entstehen (und höherer Speicherverbrauch durch Bitmapdopplung)

Das Pathfinding wird bisher geplant nur das Rastersystem (flood fill A*) nutzen. Alternativ kann ich Node-based pfade auf die Forecast liste setzen. Ein knotenpfadsystem ist aber bisher so drin, dass man punkte per hand festlegen kann.

3D wird nur sekundär unterstützt. Um z.B. aus Mode7 Weltkartenideen eine richtige Map zu erstellen, oder im Hintergrund 3D Elemente einzubinden.
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12

Freitag, 3. Februar 2012, 07:22

Fortschritte:
• Eventbefehltabelle wird ausgebaut (30/67)
• Charakter Creator wird integriert
• Ausbau von Vidoque
• Erste Post Processing Shader werden getestet (Blur, Radial Blur, Turbulence)

Ich bemühe mich heute darum das der ARC ein hosted Projekt wird, sodass wir euch mit News auf der Homepage versorgen können
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13

Dienstag, 7. Februar 2012, 08:57

erneuter Fortschritt

• Es wurden diverse optimierungen im Autotile Importer vorgenommen. Die Framerate der Animationen läuft nun stabil und flackerfrei.
• Darth Cleanueis erarbeitet zur Zeit den Charakterset Importer.
• Grundpläne für Funktions und Datei DLLs werden geschmieded, überdacht und notiert.
• 5 neue Vidoque Syntax und 3 neue Eventbefehle (unter anderem "Ladebildschirm verändern")
• VX Support für Importer wird zusammengetragen (Brainstorming über einfache Handhabung)
• Beginn der Programmierarbeiten für den Tileset Importer/Cutter/Editor


Wenn ihr Feature Wünsche habt, dann teilt sie uns bitte mit :)
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14

Dienstag, 14. Februar 2012, 16:20

Datenbank Fortschritt

Die erste Preview der Datenbank. Das Bild zeigt den Helden Tab und die bisherigen GEPLANTEN Inhalte.
Bild

Und hier nochmal eine Live-Preview:
Bild



Falls ihr Ideen und Wünsche habt (zum Beispiel neue Wertigkeiten oder Slots), teilt sie uns (Kagurame, Darth_Cleanueis und mir) bitte mit :)
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Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Chaosgod Espér« (14. Februar 2012, 16:18) aus folgendem Grund: Bild verbessert,Preview geaddet


15

Dienstag, 14. Februar 2012, 22:15

Huhu,

nettes Projekt soweit, aber leider macht ihr genau den selben Fehler den viele immer machen.
Wenn ihr eurer Projekt vorstellt oder irgendwas daraus zeigen wollt, seht zu das es auch gut aussieht.

Die GUI sieht ganz ganz grausam aus. Macht das mal bischen schöner und überlegt dann,
was ihr wirklich wollt. Den RPG-Maker nachbauen bringts nicht. Genau so wenig wie einen Wrapper dafür zu schreiben,
der ein paar sachen lädt.

Mach erstmal eine Sache zu ende und übernimm dich nicht. Es bringt keinem etwas, wenn alles nur halbfertig ist.
Mach dir gedanken über ein richtiges Konzept, das fehlt hier.

Floodfill ist kein wegfindungs algo....
Finger weg vom Multiplayer wenn du nicht wirklich plan davon hast. Es gibt nichts schweres.

Und das wichtigste:

Geb nie auf ! Zieh das Projekt bis zum Ende durch, aber lass es dort lebend ankommen.

16

Mittwoch, 15. Februar 2012, 06:18

Huhu,

nettes Projekt soweit, aber leider macht ihr genau den selben Fehler den viele immer machen.
Wenn ihr eurer Projekt vorstellt oder irgendwas daraus zeigen wollt, seht zu das es auch gut aussieht.

Was meinst du damit?
Aktuell nutzen wir Windows Format und Toolgrafiken für die gesamte GUI. Was genau stört dich (wir versuchen es zu ändern)?

Zitat

Die GUI sieht ganz ganz grausam aus. Macht das mal bischen schöner und überlegt dann,
was ihr wirklich wollt. Den RPG-Maker nachbauen bringts nicht. Genau so wenig wie einen Wrapper dafür zu schreiben,
der ein paar sachen lädt.

Der ARC ist weder ein Maker Nachbau, noch ein Wrapper. Er wird ein eigenständiges Toolset das ein eigenes Grundsystem und Funktionsweisen besitzt. Er enthält lediglich die Funktion auch Grafiken alter Enterbrain Maker zu laden - was ja positiv ist.

Zitat

Mach erstmal eine Sache zu ende und übernimm dich nicht. Es bringt keinem etwas, wenn alles nur halbfertig ist.
Mach dir gedanken über ein richtiges Konzept, das fehlt hier.

Die richtige Betonung ist: 'übernehmt EUCH nicht'. Da der ARC inzwischen von 3 Personen erstellt wird (Tendenz steigend). Wir arbeiten jedes Feature, jeden Editor und jedes Fenstervhen wirklich vollends aus, bevor wir mit dem nächsten beginnen. Das ganze bisher zusammengestellte Konzept würde den Rahmen eines Topics sprengen. Daher werden wir das Projekt von rpg-Studio hosten lassen und es als Partner des ARC eintragen.

Zitat

Finger weg vom Multiplayer wenn du nicht wirklich plan davon hast. Es gibt nichts schweres.

Oh doch! Multiinstanzierung, Floodmodding, Dead Recogning, Datenbanksystemabläufe und Mass-Traffic Reduzierung. Ich kenne mich im Multiplayerbereich aus - Und wir werden auch nur die Basisfunktionen bereitstellen die für Netzwerkkommunikation notwendig sind.


Danke für die Kritik und Anmerkungen - uns hilft jedes Feedback weiter.
There was a Cave,
below a Silent's Grave.
Tunnels, extending far, running wide,
going deep into the World on the other Side.
Poor little Child, that was to brave,
died painfully deep down, in the Devil's Cave.

Kagurame

Alopex Lagopus

Motto: Ich Böse, Du Teufel

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17

Mittwoch, 15. Februar 2012, 07:07

Hallo, hier Backoffice... einer der Mitentwickler die sich bisher kaum zeigen.

generell besteht das Problem, das wir uns ohne Feedback nicht auf die Wünsche anderer, in dem Falle euch einstellen können.
Eines der Ziele des ARC ist wohl, die differenzen des RMXP und seiner Nachfolger auszubügeln. Ihr hattet Probleme mit Performance? Dies wollen wir besser machen. Ihr wollt eine Direkte Einbindung gewisser Dinge, ohne darauf mit Scripts warten zu müssen, wie Video, 3D-Elemente für Hintergrund oder aufwendigere Animationen, solche Dinge wollen wir Standartmäßig unterstützen.

Das der ein oder andere vielleicht gerade den Eindruck hat, das wir eine Nachbaute erzeugen, mag daran liegen das wir uns im Moment gerade auf alte bekannte Funktionen konzentrieren, andere im Hintergrund auch machen, aber nicht so zeigen, da sie bisher weniger voran geschritten sind. Und weil wir natürlich diese auch weiter ausplanen, bevor wir sie hier unfertig vorstellen.

Aber ein kleines Problem wurde schon Angesprochen: "Es sieht nicht gut aus". Dies ist keine Kritik. Was gefällt dir nicht? Wie können wir es besser machen? Welchen Vorschlag hast du?
Die Beantwortung dieser Fragen würde weiter helfen. Sehr viel weiter helfen.

Und bitte, nennt uns weitere Dinge. Was wünscht ihr euch? Was wollt ihr nicht? Welche Ideen habt ihr? Gebt uns Feedback, positiv, negativ, im Moment erstmal egal, nur nützliches Feedback, was ihr wollt oder was euch Stört, was euch an den anderen Makern stört, das brauchen wir, und ARC so zu gestalten, dass ihr eure Freude damit haben könnt.
Bild

  • Hallo

    Tabs klicken unso, ne?
  • Lyric

    Meine schwarze Liste, beginnt mit einem Satz:
    "Wer zuletzt lacht, lacht am besten!", und am Ende ist noch Platz.
    Auf der Liste meiner Feinde, ist auch für euch noch Platz
    Wer zuletzt lacht, lacht am besten!
    Merkt euch diesen Satz!

    Ode an die Feindschaft von Saltatio Mortis

  • Outtakes

    • Nummer 3
      20.09.2012 - 19:46
      "Yah, ich bin ihre Motivazin." "Motivazin - gibts das jetzt in der Apotheke rezeptflichtig?"
    • Ich mag Kekse
    • Nummer 2
      08.09.2012 - 01:29 Uhr
      "Die Erlebnismacher zu Hannovre - Exlibre - ääääh... Excalibur"

      *Lachflash*
    • Nummer 1
      07.09.2012 - 22:58 Uhr
      *Bööarps* - Die Erlebnismacher zu Hannovre - Excalibur... "Mahlzeit... also... doch nicht Mahlzeit... war nur die Website"
      "Ich hab gerülpst -.-" "Du hast was?" *LACHFLASH*
      "Nicht dein Ernst, oder?" "DOCH!" *LACHFLASH second tour*
  • Profile

    Bild
  • Ich

    Dass bin ich:

    Maker: RPG-XP, RPG-VX
    Story:
    Für andere mehr als für mich: 60%

    Grafik:
    Ich werde besser: 35%

    Pixeln:
    Ich stehe an den Anfängen: 7%

    Mapping:
    Es fehlen nur noch (alle) Feinheiten: 67%

    Scripting:
    Informatiker, mittlerweile auch andere Sachen am skripten: 93%
  • Neues aus der SB

    Neues aus der SB:

    Spoiler: Die Camper
    (03:41:36) Kagurame: n8 du
    (03:41:37) Irrlicht: Nacht Mozilla
    (03:41:47) MozillaBabybird: Kagu: der witz war flach
    (03:42:01) Kagurame: welcher witz?
    (03:42:14) Heatra: geh nicht benji
    (03:42:21) Heatra: spiel lieber ats2 :D
    (03:42:25) MozillaBabybird: nacht leute ^^ ijemand sollte diesen verlauf im studio bash posten, damit die mal wissen wer die echten camper hier sind :D
    (03:42:35) Kagurame: ich bin scripten
    (03:42:38) MozillaBabybird: Heat: tut mir sorry xD
    (03:42:40) Kagurame: ich mach das...^^
    (03:42:48) MozillaBabybird: bis .... mittag ?
    (03:42:49) Heatra: ^^
    (03:42:55) MozillaBabybird: ja mittag dürfte passen
    (03:42:56) MozillaBabybird: :D
    (03:42:57) Kagurame: ^^
    (03:43:02) Heatra: ich steh morgen eh erst um 5 uhr mittags auf
    (03:43:07) Kagurame: bis heute
    (03:43:11) Steve: MozillaBabybird verlässt den Chat.
    (03:43:15) Kagurame: ich so um 3
    zum Lesen den Text mit der Maus markieren


    Spoiler: Die Informatiker vom Dienst
    (03:05:32) Ankou: bist du dir SICHER, dass es die Performance an der Stelle kritisch ist und c.a. 30% sind KEIN großer Unterschied?
    (03:05:41) Ankou: oh
    (03:05:45) Ankou: okay
    (03:06:21) Asandril: Oh Ha was habt Ihr gerade für ein Thema?
    (03:06:41) Ankou: das ist in der Tat eine performancekritische angelegenheit, aber ich denke dennoch nicht, dass das die Dinge sind auf die du dein Hauptaugenmerk richten solltest.
    (03:07:01) Heatra: maschine
    (03:07:01) Ankou: derartige Mikrooptimierungen werden Performanceprobleme sogut wie niemals beseitigen können
    (03:07:01) Irrlicht: anhand der Tatsache dass es 20 000 000 Durchläufe waren nicht wirklich :-/
    (03:07:08) Ankou: änder was konzeptionelles oder lass es bleiben.
    (03:07:31) Ankou: evtl. kannst du mehr der Interpretation nach vorne verlagern
    (03:08:06) Ankou: aber solche Dinge zu versuchen wie die case Abfragen durch send zu ersetzen in der Hoffnung ein paar Prozent einzusparen bringens dir nicht
    (03:08:26) Asandril: Bin ich gerade hier in einem Kurs gelandet ..
    (03:08:36) Irrlicht: hatte mal in Erwägung gezogen die Befehle evtl. schonmal etwas "vorzuinterpretieren", aber das dürfte dann mehr Speicher verbrauchen als es Geschwindigkeit bringt...
    (03:09:11) Ankou: Asandril: ja, erstaunlich, angetrunken an Silvester über so etwas zu reden
    (03:09:28) Heatra: -> lampenfieber
    (03:09:40) Asandril: Kann ich nur beipflichten.
    (03:09:46) Irrlicht: atm bin ich mir nicht sicher was genau den doch vergleichsweise erheblichen Lag von Parallel-Process-Events verursacht (oder ob es einfach an der gesammten Masse liegt) wenn ich bei 2 000 000 solcher Durchläufe unter einer Sek. bleibe...
    (03:09:57) Ankou: Irrlicht: das ist durchaus üblich. Speicher gegen Geschwindigkeit einzustauschen ist sehr populär und bringt oft viel
    (03:11:23) Irrlicht: mal schaun :)
    zum Lesen den Text mit der Maus markieren


    Spoiler: Auch noch später^^
    (03:32:35) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): es da ne methode wie beim xp?
    (03:32:48) Irrlicht: Cache.system("Iconset")
    bekommst das Iconset
    (03:32:50) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): brauche es dringend, aber nix gefunden bisher
    (03:33:01) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): und dann per id?
    (03:33:06) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): drauf zugreifen?
    (03:33:07) Irrlicht: Index berechnet sich einfach aus
    x = index % 16
    y = index / 16
    (03:33:17) Irrlicht: afaik warens 16 nebeneinander^^
    (03:33:28) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): ok, danke.
    (03:33:51) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): ich glaub ich scripte dann noch ein bissl
    (03:34:01) Steve: (Kagurame_AnkündigungImForumMach​) heißt jetzt Kagurame.
    (03:34:04) Irrlicht: im XP hast die einzelnen Icons anhand des Namens aus dem Icon-Ordner aufgerufen
    (03:34:09) Steve: Kagurame ist nun Scripten!
    (03:34:17) Irrlicht: (geht natürlich im VX auch, aber wozu gibts das Iconset)
    (03:34:23) Kagurame: ja ich weis, daher war ich heut mittag verwirrt
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Tatze

Ankömmling

Motto: "Bei Graptars Hammer, dein Tod wird gerächt werden!"

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18

Mittwoch, 15. Februar 2012, 09:10

Ich finde eurer Projekt sieht schon sehr vielversprechend aus. Ich glaube bei so einigen interessierten Leuten sitzt die Angst sehr tief, dass das Projekt wieder irgendwann eingestampft wird, bevor etwas benutzbares herauskommt(ist ja schon oft genug passiert bei solchen Projekten). Deswegen hat euer Maker wahrscheinlich auch bisher relativ wenig Feedback bekommen.

Ich habe da ein paar Fragen..

Werden auch andere Tilegrößen als die 32x32px der Enterbrainmaker unterstützt?

Kann ein mit dem ARC gefertigtes Projekt theoretisch auch auf andere Systeme(Android, Mac, Linux usw) portiert werden?

Werden Benutzer, die keine Scripterfahrung haben, ähnlich einfach wie beim RMXP auf ein eventbasierendes System zurückgreifen können?

Werdet ihr auch ein schon integriertes Grafik- und Ressourcenpack anbieten und habt ihr schon jemanden, der sich um soetwas kümmert?

Meiner Meinung nach ist es völlig unnötig Zeit und Energie in einen Mapimporter für RMXP Maps zu stecken.. wichtiger empfinde ich, dass euer ARC ähnlich zugänglich und intuitiv zu bedienen ist, wie die Maker von Enterbrain. Also besser mehr einschränken und auf einfache Bedienung trimmen, als mit Funktionen und Möglichkeiten den Anwender zu überfordern. Dazu gehört für mich auf jedenfall ein überschaubares Layersystem. Die 3 Layer vom RMXP sind meistens ausreichend.. wenn ihr 4-5 Layer habt, würde sich niemand beschweren und die Anwender sich besser zurechtfinden und auch die gegebenen Möglichkeiten besser ausnutzen.

Soweit erstmal von mir ;)

19

Mittwoch, 15. Februar 2012, 11:01

Zitat

Werden auch andere Tilegrößen als die 32x32px der Enterbrainmaker unterstützt?

Ja, wir werden auf einem 32x32 Pixelraster bleiben. Jedoch haben wir ein ggf 16x16 Raster im Hinterkopf :)

Zitat

Kann ein mit dem ARC gefertigtes Projekt theoretisch auch auf andere Systeme(Android, Mac, Linux usw) portiert werden?

Die Acknex Engine ist leider nicht Linux fähig, und Macsupport gibt es nur über Windows Emulatoren wie Wine.
Android ist eine andere Sache. Conitec arbeitet zur Zeit an einem Android Support für die Engine, und wir werden auf jeden Fall zusehen wie wir den ARC anschließend darauf trimmen.

Zitat

Werden Benutzer, die keine Scripterfahrung haben, ähnlich einfach wie beim RMXP auf ein eventbasierendes System zurückgreifen können?

Wir werden ein komplettes Eventsystem erstellen, das nicht nur die nötigsten Befehle für ein Spiel abdeckt, sondern ggf auch erweiterbar und für komplexere Events gedacht ist. Scripten ist wirklich nur als Seitenhieb gedacht, da wir Fenstereditoren, Menülinks und Systemzugriffe über Events regeln.

Zitat

Werdet ihr auch ein schon integriertes Grafik- und Ressourcenpack anbieten und habt ihr schon jemanden, der sich um soetwas kümmert?

Schwierig zu sagen. Im Grunde kann der Arc dank Importer alle Grafiken und Sounds des XP, VX und VX Ace nutzen. Wir werden denke ich jedoch eigene Grafiken schon vorweg mit reinpacken, ebenso wie Sounds, Videoclips und Scripte.



Unser wichtigstes Ziel ist es , den ARC so unkompliziert und Einsteigerfreundlich wie möglich zu halten, aber auch Meilensteine zu integrieren mit denen auch Vollprofis ihren Spaß haben. Daher ist es uns ein riesen Anliegen, das ihr uns unterstützt, Feedback gebt, Wünsche und Kritik (konstruktiv) äußert.
Der ARC entsteht in einer Partnerschaft mit dem RPG-Studio als Pate, daher seit ihr unsere wichtigste Informations- und Umfragenquellen. :)

Bisher gibt es noch keine Beschränkungen. Weder in der Mapgröße, noch in der Layerzahl oder Wertigkeiten. Doch wir werden alles Beschränken sobald der wichtigste Teil des ARC vollständig ist und wir einen guten Überblick über das Verhalten des Toolsets bei verschiedenen Objekten, Mengen und Werthöhen haben.
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Chaosgod Espér« (15. Februar 2012, 13:55)


Kagurame

Alopex Lagopus

Motto: Ich Böse, Du Teufel

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20

Mittwoch, 15. Februar 2012, 13:54

Was vielleicht ein Vorschlag bezüglich der Benutzerfreundlichkeit wäre, das man sich Profile Konfigurieren kann.

Automatisch ist ein Standart-Profil mit den wichtigsten Funktionen mitgeliefert, dieses kann konfiguriert werden, sprich, weitere Funktionen, die für den Einstieg nicht nötig sind, aber nette Features bieten, eingeblendet werden. Wenn man mehrere Profile anlegen kann, können auch Anfänger und Profis genausogut dran arbeiten. Vielleicht, so die Idee, dass man sich, was man nicht braucht / kennt ausblendet und wenn man es sich ansehen möchte einblendet.

Was haltet ihr von einer solchen Idee? So hat man immer nur das was man braucht, und wenn die Konfiguration einfach gestaltet wird, sollten Anfänger wie Vollprofis damit klar kommen.
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      20.09.2012 - 19:46
      "Yah, ich bin ihre Motivazin." "Motivazin - gibts das jetzt in der Apotheke rezeptflichtig?"
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    • Nummer 2
      08.09.2012 - 01:29 Uhr
      "Die Erlebnismacher zu Hannovre - Exlibre - ääääh... Excalibur"

      *Lachflash*
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      07.09.2012 - 22:58 Uhr
      *Bööarps* - Die Erlebnismacher zu Hannovre - Excalibur... "Mahlzeit... also... doch nicht Mahlzeit... war nur die Website"
      "Ich hab gerülpst -.-" "Du hast was?" *LACHFLASH*
      "Nicht dein Ernst, oder?" "DOCH!" *LACHFLASH second tour*
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    Dass bin ich:

    Maker: RPG-XP, RPG-VX
    Story:
    Für andere mehr als für mich: 60%

    Grafik:
    Ich werde besser: 35%

    Pixeln:
    Ich stehe an den Anfängen: 7%

    Mapping:
    Es fehlen nur noch (alle) Feinheiten: 67%

    Scripting:
    Informatiker, mittlerweile auch andere Sachen am skripten: 93%
  • Neues aus der SB

    Neues aus der SB:

    Spoiler: Die Camper
    (03:41:36) Kagurame: n8 du
    (03:41:37) Irrlicht: Nacht Mozilla
    (03:41:47) MozillaBabybird: Kagu: der witz war flach
    (03:42:01) Kagurame: welcher witz?
    (03:42:14) Heatra: geh nicht benji
    (03:42:21) Heatra: spiel lieber ats2 :D
    (03:42:25) MozillaBabybird: nacht leute ^^ ijemand sollte diesen verlauf im studio bash posten, damit die mal wissen wer die echten camper hier sind :D
    (03:42:35) Kagurame: ich bin scripten
    (03:42:38) MozillaBabybird: Heat: tut mir sorry xD
    (03:42:40) Kagurame: ich mach das...^^
    (03:42:48) MozillaBabybird: bis .... mittag ?
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    (03:42:55) MozillaBabybird: ja mittag dürfte passen
    (03:42:56) MozillaBabybird: :D
    (03:42:57) Kagurame: ^^
    (03:43:02) Heatra: ich steh morgen eh erst um 5 uhr mittags auf
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    (03:43:11) Steve: MozillaBabybird verlässt den Chat.
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    Spoiler: Die Informatiker vom Dienst
    (03:05:32) Ankou: bist du dir SICHER, dass es die Performance an der Stelle kritisch ist und c.a. 30% sind KEIN großer Unterschied?
    (03:05:41) Ankou: oh
    (03:05:45) Ankou: okay
    (03:06:21) Asandril: Oh Ha was habt Ihr gerade für ein Thema?
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    (03:07:01) Heatra: maschine
    (03:07:01) Ankou: derartige Mikrooptimierungen werden Performanceprobleme sogut wie niemals beseitigen können
    (03:07:01) Irrlicht: anhand der Tatsache dass es 20 000 000 Durchläufe waren nicht wirklich :-/
    (03:07:08) Ankou: änder was konzeptionelles oder lass es bleiben.
    (03:07:31) Ankou: evtl. kannst du mehr der Interpretation nach vorne verlagern
    (03:08:06) Ankou: aber solche Dinge zu versuchen wie die case Abfragen durch send zu ersetzen in der Hoffnung ein paar Prozent einzusparen bringens dir nicht
    (03:08:26) Asandril: Bin ich gerade hier in einem Kurs gelandet ..
    (03:08:36) Irrlicht: hatte mal in Erwägung gezogen die Befehle evtl. schonmal etwas "vorzuinterpretieren", aber das dürfte dann mehr Speicher verbrauchen als es Geschwindigkeit bringt...
    (03:09:11) Ankou: Asandril: ja, erstaunlich, angetrunken an Silvester über so etwas zu reden
    (03:09:28) Heatra: -> lampenfieber
    (03:09:40) Asandril: Kann ich nur beipflichten.
    (03:09:46) Irrlicht: atm bin ich mir nicht sicher was genau den doch vergleichsweise erheblichen Lag von Parallel-Process-Events verursacht (oder ob es einfach an der gesammten Masse liegt) wenn ich bei 2 000 000 solcher Durchläufe unter einer Sek. bleibe...
    (03:09:57) Ankou: Irrlicht: das ist durchaus üblich. Speicher gegen Geschwindigkeit einzustauschen ist sehr populär und bringt oft viel
    (03:11:23) Irrlicht: mal schaun :)
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    (03:32:35) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): es da ne methode wie beim xp?
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    (03:33:07) Irrlicht: Index berechnet sich einfach aus
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    (03:33:28) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): ok, danke.
    (03:33:51) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): ich glaub ich scripte dann noch ein bissl
    (03:34:01) Steve: (Kagurame_AnkündigungImForumMach​) heißt jetzt Kagurame.
    (03:34:04) Irrlicht: im XP hast die einzelnen Icons anhand des Namens aus dem Icon-Ordner aufgerufen
    (03:34:09) Steve: Kagurame ist nun Scripten!
    (03:34:17) Irrlicht: (geht natürlich im VX auch, aber wozu gibts das Iconset)
    (03:34:23) Kagurame: ja ich weis, daher war ich heut mittag verwirrt
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