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Mittwoch, 4. Januar 2012, 23:23

Performance lastet unter Drehungen durch RGSS

Hallo,

ich wollte für mein Menu ein paar Dinge zum Drehen bringen. Das hat mittlerweile geklappt, aber der Titel dieses Beitrags verrät wohl den Rest: die performance geht den Keller hinunter. Es ruckelt sehr und das Menu ist "mit" Drehungen absolut unbrauchbar (weshalb sie danach wieder schnell verschwunden sind). Kennt jemand eine Alternative, welche der Performance da entgegenkommt?

Lieben Gruß

ff-freak

Evrey

Oberschurke im Ruhestand

Motto: "Satzzeichen sind keine Rudeltiere." - Chesra

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2

Donnerstag, 5. Januar 2012, 20:33

Da kannste nichts gegen machen, außer, auf ARGSS, YRGSS, oder ähnliche, RGSS-kompatible, "Klone" auszuweichen. RGSS1 (und ich meine, auch RGSS2) nutzt das WinAPI, um Bilder - in Form von 32b-Bitmaps - zu manipulieren. Diese Funktionen sind extrem laaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaahm. RGSS3 nutzt DirectX, ARGSS OpenGL, YRGSS weiß-der-Kuckuk-was-Kaffee-nutzt, was deutlich mehr turbo ist. Wenn du beim RGSS1-Player bleibst, wirst du Rotationen durch Bild-Wechsel darstellen müssen, was auch bedeutet, dass du für jeden Dreh-Schritt ein neues Bild brauchst.
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    (Einfach nur wundervoll.)
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    :cup: Scripts machen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-break:
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      :rmxp: Maker: Eigenbau (C++, x86-SSE/AVX-Assembly, Ruby/Lua)

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      (3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²

      (Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.)
    • :compile: Onyx
      Eine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.

      :exclamation: Warnung!
      Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:
      • Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
        Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.

      • Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
        Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.

      Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3).
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Signaturstand: 24.07.2013

3

Donnerstag, 5. Januar 2012, 21:55

Wie steige ich um auf RGSS3?

Vielen Dank für die Antwort Evrey. Das mit den Bildern in verschiedenen Drehpositionen sammeln und dann Imageswitching betreiben klingt natürlich sehr umständlich. Ich benutze den RPGXP Maker. Weißt du, ob und, wenn ja, wie ich von RGSS1 auf RGSS3 umsteigen kann? Gibt es dabei Lizenzprobleme? Beziehungsweise kann ich auch beim RPGXP Maker bleiben und trotzdem RGSS3 verwenden?

Mir fiel gerade noch eine Idee ein (von der ich nicht weiß, ob sie technisch mal ebenso realisierbar ist, aber halt nur ein Gedanke): du meintest ja, ich bräuchte mehrere Bilderdateien, welche die verschiedenen Drehpositionen darstellen. Was wäre damit nur "eine" Bilddatei zu verwenden und in der Scene in RGSS zu anfang ein Array von sprites bzw. bitmaps zu konstruieren. In ersten Eintrag kommt das Ursprungsbild, ins zweite um beispielsweise 2° gedrehtes Bild, dann 4°, dann 6° usw. (indem man um quasi die Drehungen nur einmal am Anfang zu haben und später nur noch darauf zuzugreifen?). Ist der performance damit geholfen oder laggt das immer noch so wie vorher?

greetings

ff-freak

Evrey

Oberschurke im Ruhestand

Motto: "Satzzeichen sind keine Rudeltiere." - Chesra

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4

Freitag, 6. Januar 2012, 00:16

RGSS3 ist das API des RPG Makers VX Ace. Was das Sammeln aller Rotationsschritte in einem Bild betrifft... Probier's aus.
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Motto: ich bin der brennende schinken

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5

Dienstag, 10. Januar 2012, 08:42

kA mehr ob das in RGSS zeug geht aber:
Erstell nen Sprite auf die Bitmap blitteste dann deinen text/icons.
Sprite hatte meiner erinerung nach ne rotations funktion.

Falls das laggen sollte dann hilft dir auch ned das was evrey dir vorgeschlagen hat, dann isses eindeutig dein code schuld :jagen:
;( :jagen:

Evrey

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6

Dienstag, 10. Januar 2012, 22:04

Jene Rotationsfunktion ist das WinAPI-Gedrehe, Genocide. Die Funktion war auch nie dazu gedacht, fließende Dreh-Animationen zu erstellen.
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Verwendete Tags

Drehungen, Performance, RGSS

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