'ne simple Auflistung ...oder so
Hallöchen,
ich hoffe ich kann verständlich erklären was ich suche:
...aaalso - Ich möchte eine Liste von Orten haben die ich(per Event) im Spiel ergänzen kann. Nur sollte jeder entdeckte Ort auch anwählbar sein und zu einem CE führen.
Vielleicht gibt es für so etwas ja ein Tutorial, dann müsst ihr euch nicht abmühen.
Ich hoffe das is' einigermaßen verständlich, ich bin dankbar für jede Hilfe - Dankeschön im Vorraus,
Gits
ich hoffe ich kann verständlich erklären was ich suche:
...aaalso - Ich möchte eine Liste von Orten haben die ich(per Event) im Spiel ergänzen kann. Nur sollte jeder entdeckte Ort auch anwählbar sein und zu einem CE führen.
Vielleicht gibt es für so etwas ja ein Tutorial, dann müsst ihr euch nicht abmühen.
Ich hoffe das is' einigermaßen verständlich, ich bin dankbar für jede Hilfe - Dankeschön im Vorraus,
Gits
...und so
also mir is nich ganz klar,was du da suchst...
teleport events oder was genau meinst du?^^
teleport events oder was genau meinst du?^^
Mein Projekt:
Name: "Glory of Blood"
Entwicklungsstatus: Alpha ( 4 / 100% )
Spielversion: 1.0
Features: Skillsystem / Herstellender Beruf / interaktive Maussteuerung / Rufsystem / Dungeons auf 3 Schwierigkeitsstufen / 8 verschiedene Klassen und zum Release 2 verschiedene Rassen wählbar
Name: "Glory of Blood"
Entwicklungsstatus: Alpha ( 4 / 100% )
Spielversion: 1.0
Features: Skillsystem / Herstellender Beruf / interaktive Maussteuerung / Rufsystem / Dungeons auf 3 Schwierigkeitsstufen / 8 verschiedene Klassen und zum Release 2 verschiedene Rassen wählbar
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Es soll ungefähr so aussehen wie der Questlog, nur das die Erklärung auf der rechten Seite verschwindet.
Es sollte aber alles anwählbar sein und jeweils ein CE auslösen.
...ich weiß auch leider nicht wie ich das besser formulieren könnte!
Es sollte aber alles anwählbar sein und jeweils ein CE auslösen.
...ich weiß auch leider nicht wie ich das besser formulieren könnte!
...und so
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Motto: Jeder hat ein Hobby! Selbst wenn man hobbylos ist, hat man das Hobby, hobbylos zu sein!
ich bin zwar kein xp-nutzer, aber ich gebe trotzdem mal eine vermutung aus:
soll das sowas sein, wenn du das menü öffnest, dass dann dort unter was weiß ich eine liste von orten ist, wo du dich hinteleportieren kannst? praktisch so wie bei pokemon?
soll das sowas sein, wenn du das menü öffnest, dass dann dort unter was weiß ich eine liste von orten ist, wo du dich hinteleportieren kannst? praktisch so wie bei pokemon?

@ Blackout - Das ist eine der Ideen die ich dazu habe, eine andere ist z.B. das der Spieler Dinge erlernen kann die er dann damit aufrufen kann, wofür ich es am Ende benutzen werde weiß ich noch nicht genau.
Ich suche auch kein existierendes Script sondern jemanden der welche bauen kann, weil ich glaube das sowas kleines nicht allzu schwer sein kann, wenn es das doch ist dann suche ich mir eine andere Lösung.
Ich versuche es nochmal zu beschreiben:
Es soll ungefähr aussehen wie der Questlog, der ja auch nichts anderes ist wie eine Aufzählung(in diesem Fall Quests - in meinem Fall eben Orte, Beschwörungen, Lieder, ...irgendwas).
Diese Liste soll zwei Eigenschaften haben - 1. würde ich die Liste gern, ingame mit einem Event ergänzen können und 2. soll man jeden Punkt auf der Liste (wie bei 'show choices')anwählen können und damit ein CE auslösen.
Ich kenn' mit mit dem Scripten leider überhaupt garnicht aus, deswegen kann ich den Aufwand dafür auch nicht abschätzen. Wenn sowas sehr Aufwendig und Zeit-intensiv ist dann werde ich mir etwas anderes überlegen.
Ich suche auch kein existierendes Script sondern jemanden der welche bauen kann, weil ich glaube das sowas kleines nicht allzu schwer sein kann, wenn es das doch ist dann suche ich mir eine andere Lösung.
Ich versuche es nochmal zu beschreiben:
Es soll ungefähr aussehen wie der Questlog, der ja auch nichts anderes ist wie eine Aufzählung(in diesem Fall Quests - in meinem Fall eben Orte, Beschwörungen, Lieder, ...irgendwas).
Diese Liste soll zwei Eigenschaften haben - 1. würde ich die Liste gern, ingame mit einem Event ergänzen können und 2. soll man jeden Punkt auf der Liste (wie bei 'show choices')anwählen können und damit ein CE auslösen.
Ich kenn' mit mit dem Scripten leider überhaupt garnicht aus, deswegen kann ich den Aufwand dafür auch nicht abschätzen. Wenn sowas sehr Aufwendig und Zeit-intensiv ist dann werde ich mir etwas anderes überlegen.
...und so
Es ist nicht perfekt , aber es erfüllt all die von dir gegebenen Anforderungen.
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Ruby Quellcode |
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module CE_List # scenes that become active when either B or C was pressed SCENE_B = Scene_Map SCENE_C = Scene_Map # use current map as background (true or false) MAP = true # the opacity of the list window (0 to 255) OPACITY = 160 # default lists (:title => [common event IDs sperated by a comma],) DEFAULT_LISTS = { :Orte => [1, 2, 3], :Musik => [4, 5], } # To show a list: $scene = Scene_CE_List.new(:Orte) # To add a list: $game_system.ce_lists[:New] = [] # To add an entry: $game_system.ce_lists[:New] << 1 # To delete an entry: $game_system.ce_lists[:New].delete(1) # YOU have to make sure a common event ID or list is valid! end class Game_System attr_accessor :ce_lists alias_method :__ce_list_initialize, :initialize def initialize __ce_list_initialize @ce_lists = CE_List::DEFAULT_LISTS.dup end end class Window_CE_List < Window_Selectable def initialize(list) super(0, 64, 640, 416) @column_max = 2 @data = $game_system.ce_lists[list] refresh self.index = 0 end def refresh if self.contents != nil self.contents.dispose self.contents = nil end @item_max = @data.size if @item_max > 0 self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32) @item_max.times { |i| draw_item(i) } end end def draw_item(index) item = $data_common_events[@data[index]].name x = 4 + index % 2 * (288 + 32) y = index / 2 * 32 self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x, y, 280, 32, item, 0) end def update_help end end class Scene_CE_List def initialize(list) @list = list end def main @spriteset = Spriteset_Map.new if CE_List::MAP @help_window = Window_Help.new @list_window = Window_CE_List.new(@list) @help_window.opacity = @list_window.opacity = CE_List::OPACITY @help_window.set_text(@list.to_s, 1) @list_window.help_window = @help_window Graphics.transition loop do Graphics.update Input.update update break if $scene != self end Graphics.freeze @spriteset.dispose if CE_List::MAP @help_window.dispose @list_window.dispose end def update @list_window.update if Input.trigger?(Input::C) $game_system.se_play($data_system.decision_se) $game_temp.common_event_id = $game_system.ce_lists[@list][@list_window.index] $scene = CE_List::SCENE_C.new elsif Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) $scene = CE_List::SCENE_B.new end end end |
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Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Cremno« (31. Dezember 2011, 13:32) aus folgendem Grund: Bug behoben
Du solltest dir angewöhnen Anfragen ausführlicher zu stellen. Was soll ich dir denn kurz erklären?
Wie du während des Spiels Listen erstellst, Einträge hinzufügst und entfernst ist doch beschrieben. Einfach den Code in ein "Call Script" einfügen und anpassen. Das New ist der Listenname. Du kannst aber auch Beschwörungen (den Doppelpunkt davor nicht vergessen!) schreiben. Zudem kannst du im Skript Listen vorgeben (DEFAULT_LISTS) - liegt da das Problem?
Wie du während des Spiels Listen erstellst, Einträge hinzufügst und entfernst ist doch beschrieben. Einfach den Code in ein "Call Script" einfügen und anpassen. Das New ist der Listenname. Du kannst aber auch Beschwörungen (den Doppelpunkt davor nicht vergessen!) schreiben. Zudem kannst du im Skript Listen vorgeben (DEFAULT_LISTS) - liegt da das Problem?
Ich habe jetzt zu diesem Script eine Demo eingestellt.Einiges erklärt sich damit von selbst.
Demo:
ce_liste.rar
Erklärung zu einigen Befehlen:
Um eine Liste aufzurufen gibst du folgendes ein:
$scene = Scene_CE_List.new(:Listenname) <--- Dort wo Listenname steht, trägst du natürlich deinen Namen für die Liste ein.
Um in einer vorhandenen Liste ein Ort, Zauber etc. zu löschen gibst du vor dem Aufruf deiner Liste folgendes im Call Script ein:
$game_system.ce_lists[:Listenname].delete(1) <--- Hier wird jetzt zb aus deiner Liste im Common Events die ID 1 gelöscht.
Um in einer vorhandenen Liste Orte, Zauber etc hinzuzufügen gibst du vor dem Aufruf deiner Liste folgendes im Call Script ein:
$game_system.ce_lists[:Listenname] = [2] <--- Hier wird jetzt zb aus deiner Liste im Common Events die ID 2 hinzugefügt.
Einfügen deiner Namenslisten im Script ab Zeile 10 :
Diese Liste findest du zb bei mir in der Demo.
Ich hoffe ich konnte es dir einigermaßen erklären.
EDIT:
Mir ist aufgefallen, dass wenn ich bei einer zweiten Kategorie zb. den ersten Common Events Namen anwähle, bekomme ich von der
ersten Kategorie des ersten Common Events Namen die zur ausführende Aktion.
Um es besser zu verdeutlichen habe ich eine Demo eingestellt.Wenn ihr die erste Kategorie aufruft und ihr die dazugehörigen Namen aus der
Liste anwählt,bekommt ihr einen Text mit den gleichen Namen.
Sobald ihr aber die zweite Kategorie aufruft und die dazugehörigen Namen aus der Liste anwählt, fängt er wieder bei Common Events 1 an.Bevor ich mir die Finger fusselig schreibe, schaut euch lieber einmal die Demo an, dann versteht ihr eher was ich meine.
Ich hoffe jemand kann dabei helfen,dass jede Namensliste in allen Kategorien seinen eigenen Commont Events aufrufen kann.
Ich bin bisher kläglich gescheitert.
Demo:
ce_liste.rar
MFG
Demo:
ce_liste.rar
Erklärung zu einigen Befehlen:
Um eine Liste aufzurufen gibst du folgendes ein:
$scene = Scene_CE_List.new(:Listenname) <--- Dort wo Listenname steht, trägst du natürlich deinen Namen für die Liste ein.
Um in einer vorhandenen Liste ein Ort, Zauber etc. zu löschen gibst du vor dem Aufruf deiner Liste folgendes im Call Script ein:
$game_system.ce_lists[:Listenname].delete(1) <--- Hier wird jetzt zb aus deiner Liste im Common Events die ID 1 gelöscht.
Um in einer vorhandenen Liste Orte, Zauber etc hinzuzufügen gibst du vor dem Aufruf deiner Liste folgendes im Call Script ein:
$game_system.ce_lists[:Listenname] = [2] <--- Hier wird jetzt zb aus deiner Liste im Common Events die ID 2 hinzugefügt.
Einfügen deiner Namenslisten im Script ab Zeile 10 :
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Ruby Quellcode |
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DEFAULT_LISTS = { :Orte => [1, 2, 3], # Liste der Orte im Common Events 1 bis 3 :Musik => [4, 5], # Liste der Musik im Common Events 4 bis 5 :Spiele => [6, 7 ,8], # Liste der Spiele im Common Events 6 bis 8 :Namen => [9, 10, 11, 12], # Liste der Namen im Common Events 9 bis 12 |
Diese Liste findest du zb bei mir in der Demo.
Ich hoffe ich konnte es dir einigermaßen erklären.
EDIT:
Mir ist aufgefallen, dass wenn ich bei einer zweiten Kategorie zb. den ersten Common Events Namen anwähle, bekomme ich von der
ersten Kategorie des ersten Common Events Namen die zur ausführende Aktion.
Um es besser zu verdeutlichen habe ich eine Demo eingestellt.Wenn ihr die erste Kategorie aufruft und ihr die dazugehörigen Namen aus der
Liste anwählt,bekommt ihr einen Text mit den gleichen Namen.
Sobald ihr aber die zweite Kategorie aufruft und die dazugehörigen Namen aus der Liste anwählt, fängt er wieder bei Common Events 1 an.Bevor ich mir die Finger fusselig schreibe, schaut euch lieber einmal die Demo an, dann versteht ihr eher was ich meine.
Ich hoffe jemand kann dabei helfen,dass jede Namensliste in allen Kategorien seinen eigenen Commont Events aufrufen kann.
Ich bin bisher kläglich gescheitert.
Demo:
ce_liste.rar
MFG
Realität ist auch nur eine Art von Rollenspiel.
Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Asandril« (1. Januar 2012, 03:16)
Danke Cremno. Nach deinem Update funktioniert jetzt alles Perfekt.
Und ich habe mal wieder was gelernt.
Ich habe jetzt mal für alle anderen eine voll funktionierende Demo eingestellt.
Demo:
CE_LISTE mit Hintergrundbild.rar
MFG
Und ich habe mal wieder was gelernt.
Ich habe jetzt mal für alle anderen eine voll funktionierende Demo eingestellt.
Demo:
CE_LISTE mit Hintergrundbild.rar
MFG
Realität ist auch nur eine Art von Rollenspiel.
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Asandril« (31. Dezember 2011, 18:56)
Ich konnte es nicht auf mir sitzen lassen.
Entschuldigung, Asandril. Das obige Skript funktioniert zwar, aber dieses ist schöner und hoffentlich bedienungsfreundlicher.
Entschuldigung, Asandril. Das obige Skript funktioniert zwar, aber dieses ist schöner und hoffentlich bedienungsfreundlicher.|
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Ruby Quellcode |
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#============================================================================== # ** Common event lists V2 #------------------------------------------------------------------------------ # 2011-12-31 14:50 RPGXP #============================================================================== #============================================================================== # * instructions for use #============================================================================== =begin #------------------------------------------------------------------------------ # Create a list #------------------------------------------------------------------------------ # empty list called Places with the description "Places" CE_Lists.create_list(:Places) # empty list called Places with the description "Teleport to" CE_Lists.create_list(:Places, "Teleport to") # list called Places with the description "Teleport to" and some IDs CE_Lists.create_list(:Places, "Teleport to", 1) CE_Lists.create_list(:Places, "Teleport to", 1, 2) #------------------------------------------------------------------------------ # Delete a list #------------------------------------------------------------------------------ CE_Lists.del_list(:Places) #------------------------------------------------------------------------------ # Display a list #------------------------------------------------------------------------------ CE_Lists.display_list(:Places) #------------------------------------------------------------------------------ # Add an entry #------------------------------------------------------------------------------ CE_Lists.add_entry(:Places, 1) CE_Lists.add_entry(:Places, 1, 2) #------------------------------------------------------------------------------ # Delete an entry #------------------------------------------------------------------------------ CE_Lists.del_entry(:Places, 1) CE_Lists.del_entry(:Places, 1, 2) =end #============================================================================== # * Options #============================================================================== class Scene_CE_List # scenes that become active when either B or C was pressed SCENE_B = Scene_Map SCENE_C = Scene_Map # use current map as background (true or false) MAP = true # the opacity of the list window (0 to 255) OPACITY = 160 end #============================================================================== # * common event list commands #============================================================================== module CE_Lists CE_List = Struct.new(:description, :ids) module_function def create_list(name, desc = nil, *ids) $game_system.ce_lists[name] = CE_List.new(desc || name.to_s, ids) end def del_list(name) $game_system.ce_lists.delete(name) end def display_list(name) $scene = Scene_CE_List.new(name) end def add_entry(name, *entries) $game_system.ce_lists[name].ids.push(*entries) end def del_entry(name, *entries) list = $game_system.ce_lists[name].ids entries.each { |i| list.delete(i) } end end class Game_System attr_accessor :ce_lists alias_method :__ce_list_initialize, :initialize def initialize __ce_list_initialize @ce_lists = {} end end class Window_CE_List < Window_Selectable def initialize(list) super(0, 64, 640, 416) @column_max = 2 @data = list refresh self.index = 0 end def refresh if self.contents != nil self.contents.dispose self.contents = nil end @item_max = @data.size if @item_max > 0 self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32) @item_max.times { |i| draw_item(i) } end end def draw_item(index) item = $data_common_events[@data[index]].name x = 4 + index % 2 * (288 + 32) y = index / 2 * 32 self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x, y, 280, 32, item, 0) end def update_help end end class Scene_CE_List def initialize(list) @list = $game_system.ce_lists[list] end def main @spriteset = Spriteset_Map.new if MAP @help_window = Window_Help.new @list_window = Window_CE_List.new(@list.ids) @help_window.opacity = @list_window.opacity = OPACITY @help_window.set_text(@list.description, 1) @list_window.help_window = @help_window Graphics.transition loop do Graphics.update Input.update update break if $scene != self end Graphics.freeze @spriteset.dispose if MAP @help_window.dispose @list_window.dispose end def update @list_window.update if Input.trigger?(Input::C) id = @list.ids[@list_window.index] if id $game_system.se_play($data_system.decision_se) $game_temp.common_event_id = id $scene = SCENE_C.new return else $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end elsif Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) $scene = SCENE_B.new end end end |
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Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"
Ich hätte da mal eine Anfrage! :D
(Ich gehe jetzt mal von der Demo von Asandril aus, da ich das andere Script noch nicht ausprobiert habe)
Kann man die Fenster so einstellen, dass sie mit einem bestimmten Button aufzurufen gehen?
Und dann das eins erst zu einem anderen führt und dann zum CE?
Also so etwa:
Fenster geht auf:
"Geräusch" "Ort" "Zeit"
Führt zu:
Fenster "Geräusch" -> "Piep" "Wuff"
Fenster "Ort": "Bochum" "Dortmund"
Fenster "Zeit": "Weihnachten" "Neujahr"
Und die sollen dann ein CE auslösen. Und wenns geht noch ein "zurück" in jedes Fenster, geht das so?
(Und kann man die Größe des Fensters variieren [kleiner, so dass es nicht über den ganzen Bildschirm geht]? Ich kenne mich mit Scripts noch nicht so aus ._.)
Frohes, neues Jahr :D
Josey~
(Ich gehe jetzt mal von der Demo von Asandril aus, da ich das andere Script noch nicht ausprobiert habe)
Kann man die Fenster so einstellen, dass sie mit einem bestimmten Button aufzurufen gehen?
Und dann das eins erst zu einem anderen führt und dann zum CE?
Also so etwa:
Fenster geht auf:
"Geräusch" "Ort" "Zeit"
Führt zu:
Fenster "Geräusch" -> "Piep" "Wuff"
Fenster "Ort": "Bochum" "Dortmund"
Fenster "Zeit": "Weihnachten" "Neujahr"
Und die sollen dann ein CE auslösen. Und wenns geht noch ein "zurück" in jedes Fenster, geht das so?
(Und kann man die Größe des Fensters variieren [kleiner, so dass es nicht über den ganzen Bildschirm geht]? Ich kenne mich mit Scripts noch nicht so aus ._.)
Frohes, neues Jahr :D
Josey~
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Joseys Wuselei
-
Meine Story - Pausiert
Lust auf Abenteuer?
So richtig mit Selbstbestimmung?
Und mit was Spannendem? Zum Spielen? Ohne Schokolade?
"Eines, das mit dem leistungsstärksten Grafikchip der Welt läuft? Deiner Vorstellungskraft?"
Hier die Antwort:


Hier könnt ihr euren Lieblingschar wählen ;D
Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt. -
Meine Arbeiten
-
Meine Fähigkeiten
Maker:
XP
Pixeln:
Mappen:
Eventen:
Scripten:
Komponieren:

-
(Mein) Autismus
Ich bin im autistischen Sprektrum-
sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
(oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
ist das nicht beabsichtigt.
Josey. Epicgarantie.
Nehmt das bloß nicht ernst! D: -
Meine Welt
Mein Ehemann Kain!
:*
Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
Er verdient einfach einen Platz (
) in meiner Signatur! XD

-
Mein Support
Der In-Game-Charset-Generator!
Erstelle Random-NPCs mit Charsetteilen!
Diese Spiele finde ich toll und brauchen viel mehr Aufmerksamkeit!
Bastelt mal Banner! : D
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Meine beendeten Contests
[Pixelcontest] Rund um den Kürbis

Abstimmung
Siegerehrung
Das Wunder der Berge

Abstimmung
Siegerehrung -
Meine Contests
Ein Schreibcontest in Arbeit! : D 
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Joseys Spiele
-
Endless Ending
-
Scripted Desaster
Scripted Desaster
("nicht ganz so ernstes Projekt")
Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.
Das bedeutet doch Spaß... -
Pokémon EV
Pokemon EV
("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")
Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD -
Lost Island
Harvest Moon - Lost Island
(Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")
Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
-
-
Joseys Fortschritt
-
Endless Ending
Story: 60%
Charas: 20%
Maps: 01%
Zeichnungen: 05%
Grafiken: 30%
Scripte: 70%
Musik: 00%
...ist nicht viel, huh? ^^° -
Scripted Desaster
Story: 10%
Charas: 60%
Maps: 30%
Zeichnungen: 01%
Grafiken: 60%
Scripte: 70%
Musik: 00%
Gut Ding... -
Pokemon EV
Story: 60%
Charas: 10%
Maps: 00%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 80%
Scripte: 90%
Musik: 70%
Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht... -
Lost Island
Story: 100%
Charas: 10%
Maps: 90%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 60%
Scripte: 90%
Musik: 00%
Das macht richtig Spaß XD
-
-
Huiii
Bitte klicken Sie weiter. Hier gibt es nichts zu sehen. Nichts. Hören Sie? Nichts.
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