Genau Neo, der Computer sucht Dateien die jemand vergessen hat zu schliessen, wenn er eine findet sprengt er sich in die Luft =D
Naja, jedenfalls so ungefähr :)
Naja, jedenfalls so ungefähr :)
Die Variante mit dem Block ist insofern besser, da hier garantiert wird, dass die Datei am Ende des Blocks geschlossen wird (selbst wenn das Programm mittendrin abstürzt). Wenn du eine Datei z.B. im Schreibmodus öffnest, dann aber vergisst sie zu schließen, haben ggf. andere Programme keinen Zugriff mehr auf die Datei.
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Meine Skripte werden gerade hier gesammelt.

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Hallo leute... ich weiss der Script ist schon seit Jahren tot... aber bei mir geht jetzt da grad gar nichts :S
Hab beide Scripts ausprobiert und es geschieht einfach nichts..
War meine Annahme falsch, dass die Scriptbefehle immernoch lauten:
Autosave.save zum speichern
und
Autosave.get zum laden?
Lg
Snoopi
Hab beide Scripts ausprobiert und es geschieht einfach nichts..
War meine Annahme falsch, dass die Scriptbefehle immernoch lauten:
Autosave.save zum speichern
und
Autosave.get zum laden?
Lg
Snoopi
Ne ich hatte es in ner separaten Testmap ausprobiert.. lediglich der besagte Switch 15 war ON..
Also... die Autosave Datei wurde durchaus erstellt... aber mit dem Laden-Befehl klappte es nicht so ganz...
..Könnte es sein, dass es unkompatibel mit folgendem Script ist, dasss ich auch verwende:
Also... die Autosave Datei wurde durchaus erstellt... aber mit dem Laden-Befehl klappte es nicht so ganz...
..Könnte es sein, dass es unkompatibel mit folgendem Script ist, dasss ich auch verwende:
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Ruby Quellcode |
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#============================================================================== # ** Chaos Project Save Layout V1.4 # ChaosProjectSaveLayout.rb by Fantasist, Blizzard (17.10.2009) #------------------------------------------------------------------------------ # http://www.rpg-studio.de/scriptdb/node/478 # http://www.rpg-studio.de/forum/index.php?page=Thread&threadID=32768 # http://forum.chaos-project.com/index.php?topic=796.0 # http://www.quantumcore.forumotion.com #============================================================================== #============================================================================ # ** Chaos Project Save Layout #------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ # by Fantasist # Version 1.4 # 04-Apr-2008 #------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ # Version History: # # 1.0 - First version # 1.1 - Optimized code a bit # 1.2 - Closer to CP layout and features # 1.3 - Load-on-demand feature added for faster loading of scene # 1.4 - Location name and Chapter systems added #------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ # Description: # This replaces the default Save/Load scenes with the layout from the game Chaos Project. # # Features taken from Chaos Project: # - The layout # - Confirm overwrite window (optional) # - Detects and uses the windowskin from the savefile (useful with other scripts which enable # in-game changing of windowskins) # - Detects and uses the font from the savefile (made to work with Ultimate Font Override from # Tons of Addons) # - Prevents crashing and displays 'Corrupted save data' (customizable) if a savefile is corrupted # - Compatible with DREAM for Savefiles # - Location names (optional) # # Additional features: # - Chapter System (optional) # - Customizable number of save slots # - Customizable savefile name # - Customizable savefile extension # - Customizable savefile location # - Customizable text in the Save/Load scene (help window text, overwrite prompt text, etc) #------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ # Compatibility: # # Might not be compatible with other save/load systems. 99% compatible with everything else. # Compatible with 'Ultimate Font Override' from Tons of Addons, 'Storm Tronics CMS' and # 'DREAM for Savefiles' by Blizzard #------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ # Installation: Place this script anywhere above main and below Scene_Load. Place above # Tons of Addons if you're using it. # # Configuration: module CPSL #============================================================ # Main Config Start #============================================================ Save_number = 8 # Number of save slots Save_path = '' # Path where savefiles are placed (Example: 'Saves/') Save_name = 'Lesezeichen' # Name of savefiles Save_ext = 'rxdata' # Extension of savefiles. Change to 'dreamX' if you're using DREAM. # X is the DREAM version (like 'dream4') Confirm_Overwrite = true # Enable or disable the Confirm Overwrite prompt window Confirm_Overwrite_Words = 'Lesezeichen ersetzen?' # The prompt to be displayed Chapter = true # Enable chapter system Location = true # Enable location names File_name = 'Nr. ' # Text used to display the save slots (No. 1, No. 2, etc) No_file_text = 'Kein Lesezeichen vorhanden.' # Text to be displayed if the slot has no game saved Corrupted_file_text = 'Corrupted save data' # Text to be displayed if the savefile is corrupted Load_Help_Text = 'Bei welchem Lesezeichen möchtest du ansetzen?' # Text in help window during Load scene Save_Help_Text = 'Wo willst du ein Lesezeichen setzen?' # Text in help window during Save scene module_function def chapter(gs) ch = case gs.chapter #=============Chapter System Config Start======================= # You can change the chapter by using the following code in Call Script event command # $game_system.chapter = <number> # when 1 then 'Das Abenteuer beginnt' when 2 then 'Der Magier des Chaos' when 3 then 'Ein neuer Genosse' when 4 then 'Hinterhältige Angreifer' when 5 then 'TITEL IM SCRIPT ANPASSEN' when 6 then 'TITEL IM SCRIPT ANPASSEN' when 7 then 'TITEL IM SCRIPT ANPASSEN' when 8 then 'TITEL IM SCRIPT ANPASSEN' when 9 then 'TITEL IM SCRIPT ANPASSEN' # to add another chapter, copy the above line # and change the number and chapter name #===================================================== else '---' end return [gs.chapter, ch] end #============================================================ # Main Config End (Look below for optional config) #============================================================ def set_fontsize(font) size = case font #=============Font size correction config================== # This is for the size of the font to be displayed in the file info window. # This was made because the font size I decided for the layout (21) might not # be suitable for fonts other than Arial. If you're using a different font and # it doesn't look right, add that font to this list. when 'Impact' then 24 when 'Comic Sans MS' then 24 when 'Brush Script' then 24 # to add another font, copy the above line # and change the font name and size #============================================== else 21 end return size end #============================================================ # Config End #============================================================ def make_savename(file_index) return Save_path + Save_name + "#{file_index + 1}." + Save_ext end end #------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ # Issues: None #------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ # Credits: Fantasist for making this # Thanks: Blizzard (and his game Chaos Project) for original layout and inspiration #------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ # Notes: # If you have any questions, problems or suggestions, you can find me at: # - www.chaos-project.com # - www.quantumcore.forumotion.com # # Enjoy ^_^ #============================================================================ #============================================================================== # ** Bitmap #============================================================================== class Bitmap def draw_load_bar(num) o = 160 w, h = self.width - 32, 12 bh = 2 c = num == 100 ? Color.new(0, 255, 0, o) : Color.new(255, 0, 0, o) fill_rect(16 + 0, self.height - bh*h, w, h, Color.new(255, 255, 255, o)) fill_rect(16 + 1, self.height - bh*h + 1, w-2, h-2, Color.new(0, 0, 0, o)) fill_rect(16 + 2, self.height - bh*h + 2, (w-4)*num/100, h-4, c) end end #============================================================================== # ** Loading_Bar #============================================================================== class Loading_Bar < Sprite def initialize w, h = 200, 80 super self.ox, self.oy, self.x, self.y = w/2, h/2, 320, 240 self.bitmap = Bitmap.new(w, h) self.bitmap.fill_rect(self.bitmap.rect, Color.new(0, 0, 0, 160)) self.z = 999 self.bitmap.draw_text(0, 0, w, 32, 'Sucht...', 1) self.bitmap.draw_load_bar(0) end def refresh(num=0) self.bitmap.fill_rect(0, 0, self.bitmap.width, 32, Color.new(0, 0, 0, 160)) txt = num == 100 ? 'Gefunden!' : 'Sucht...' self.bitmap.draw_text(0, 0, self.bitmap.width, 32, txt, 1) self.bitmap.draw_load_bar(num) end end #============================================================================== # ** Window_Prompt #============================================================================== class Window_Prompt < Window_Base attr_reader :index def initialize(txt, mode=0, index=0) @txt, @mode = txt, mode width = [text_width(txt) + 32, 220].max height = 64 + mode * 64 super(320 - width/2, 240 - height/2, width, height) self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32) bmp = Bitmap.new(192, 128) bmp.fill_rect(0, 0, 128, 128, Color.new(0, 0, 0, 200)) bmp.fill_rect(128, 64, 32, 32, Color.new(255, 0, 0, 200)) self.windowskin = bmp refresh @index = @mode > 0 ? index : -1 end def text_width(text) dummy = Bitmap.new(640, 64) w = dummy.text_size(text).width dummy.dispose return w end def reset(txt, mode=0, index=0) @txt = txt unless txt == nil @mode = mode @index = @mode > 0 ? index : -1 self.contents.dispose width = [text_width(txt) + 32, 300].max self.width, self.height = width, 64 + mode * 64 self.x, self.y = 320 - self.width/2, 240 - self.height/2 self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32) refresh update_cursor_rect end def refresh self.contents.clear self.contents.draw_text(0, 0, self.width - 32, 32, @txt, 1) if @mode > 0 self.contents.draw_text(self.width/2 - 16 - 34, 32, 68, 32, 'Ja', 1) self.contents.draw_text(self.width/2 - 16 - 34, 64, 68, 32, 'Nein', 1) end end def index=(index) @index = index update_cursor_rect end def update_cursor_rect if @index < 0 self.cursor_rect.empty return end cursor_width = self.contents.text_size(' Ja ').width x = (self.width - cursor_width)/2 - 16 y = 32 + @index * 32 self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 32) end def update super if @mode > 0 if self.active && @index >= 0 if Input.repeat?(Input::DOWN) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @index = (@index + 1) % 2 elsif Input.repeat?(Input::UP) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @index = (@index - 1) % 2 end end update_cursor_rect end end end #============================================================================== # ** Window_FileList #============================================================================== class Window_FileList < Window_Selectable def initialize super(0, 64, 98, 416) list = [] (1..CPSL::Save_number).each {|i| list.push("#{CPSL::File_name}#{i}")} @commands = list @item_max = list.size @ch = list.size < 12 ? (self.height - 32) / list.size : 32 self.contents.dispose if self.contents self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, list.size < 12 ? 416-32 : list.size * 32) refresh end def refresh self.contents.clear (0...@item_max).each {|i| draw_item(i, normal_color)} end def draw_item(index, color) self.contents.font.color = color rect = Rect.new(4, @ch * index, self.contents.width - 8, @ch) self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0)) self.contents.draw_text(rect, @commands[index], @commands.size > 9 ? 0 : 1) end alias fant_cpsl_list_upd_cursor_rect update_cursor_rect def update_cursor_rect fant_cpsl_list_upd_cursor_rect cursor_width = self.width / @column_max - 32 x = @index % @column_max * (cursor_width + 32) y = @index / @column_max * @ch - self.oy + (@ch-32)/2 self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 32) end end #============================================================================== # ** Window_FileInfo #============================================================================== class Window_FileInfo < Window_Base attr_reader :index def initialize(file_index=0) super(98, 64, 542, 416) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.size = 21 @index = -2 @bar = Loading_Bar.new @bar.visible = false @save_data = [] reload(file_index) end def reload(index) return if @index == index @index = index self.visible = false if @save_data[index] == nil filename = CPSL.make_savename(index) file_exist = FileTest.exist?(filename) if file_exist begin file = File.open(filename, 'r') ts = file.mtime if (defined? DREAM) && Required_DREAM_Version >= 4.1 @bar.refresh(0) @bar.visible = true Graphics.transition(10) gs, gs, gs, gp, gp, gp, gm = DREAM.data(file) @bar.refresh(100) Graphics.update Graphics.freeze @bar.visible = false Graphics.transition(10) else @bar.refresh(0) @bar.visible = true Graphics.transition(10) 3.times {|i| gs = Marshal.load(file); @bar.refresh(i*100/11); Graphics.update} 6.times {|i| gp = Marshal.load(file); @bar.refresh((i+3)*100/11); Graphics.update} 2.times {|i| gm = Marshal.load(file); @bar.refresh((i+9)*100/11); Graphics.update} @bar.refresh(100) Graphics.update Graphics.freeze @bar.visible =false Graphics.transition(10) end file.close Graphics.freeze rescue file.close @bar.visible = false ts = gs = gp = gm = 'bad_file' end else ts = gs = gp = gm = nil end @save_data[index] = [ts, gs, gp, gm] end @time_stamp, @game_system, @game_party, @game_map = @save_data[index][0], @save_data[index][1], @save_data[index][2], @save_data[index][3] self.visible = true refresh Graphics.transition(5) end def refresh self.contents.clear self.contents.font.name = @game_system.fontname rescue 'Arial' self.contents.font.size = CPSL.set_fontsize(self.contents.font.name) self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(@game_system.windowskin_name) rescue nil if @game_party == nil self.contents.font.color = normal_color draw_text_center(CPSL::No_file_text) elsif @time_stamp == 'bad_file' self.contents.font.color = Color.new(255, 0, 0) draw_text_center(CPSL::Corrupted_file_text) else mtime = @time_stamp date = mtime.strftime("%d-%b-%Y") time = mtime.strftime("%I:%M:%S %p") self.contents.font.color = system_color y = !(CPSL::Chapter || CPSL::Location) ? self.contents.height-54 : 0 self.contents.draw_text(0, y + 0, self.contents.width - 8, 32, time, 2) self.contents.draw_text(0, y + 32, self.contents.width - 8, 22, date, 2) self.contents.font.color = normal_color if CPSL::Chapter y = CPSL::Location ? 0 : 14 chapter = CPSL.chapter(@game_system) chapter_text = "Kapitel #{chapter[0]}: #{chapter[1]}" self.contents.draw_text(0, y, 502, 32, chapter_text) end if CPSL::Location y = CPSL::Chapter ? 28 : 14 self.contents.draw_text(0, y, 502, 32, 'Ort: ' + $map_names[@game_map.map_id]) end @game_party.actors.each_index {|i| x = 64 y = (!(CPSL::Chapter || CPSL::Location) ? 8 : 48) + i * 82 actor = @game_party.actors[i] draw_actor_graphic(actor, x - 24, y + 86) draw_actor_name(actor, 0, y + 12, 82, 1) draw_actor_level(actor, x + 28, y + 12) draw_actor_state(actor, x + 28 + 64, y + 12) draw_actor_exp(actor, x + 28, y + 64 - 18) draw_actor_hp(actor, x + 224, y + 12) draw_actor_sp(actor, x + 224, y + 64 - 18) } end end def draw_text_center(txt) self.contents.draw_text(0, (self.height-32)/2 - 16, self.width - 32, 32, txt, 1) end def draw_text_outline(x, y, w, h, t, a=0) original_color = self.contents.font.color.clone self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0) self.contents.draw_text(x-1, y-1, w, h, t, a) self.contents.draw_text(x-1, y+1, w, h, t, a) self.contents.draw_text(x+1, y-1, w, h, t, a) self.contents.draw_text(x+1, y+1, w, h, t, a) self.contents.font.color = original_color self.contents.draw_text(x, y, w, h, t, a) end def draw_actor_name(actor, x, y, width=120, align=0) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x, y, width, 32, actor.name, align) end def dispose super @save_data = nil @bar.bitmap.dispose @bar.dispose end end #============================================================================== # ** Scene_File #============================================================================== class Scene_File def initialize(help_text) @help_text = help_text end def main if $scene.is_a?(Scene_Load) text = CPSL::Load_Help_Text elsif $scene.is_a?(Scene_Save) text = CPSL::Save_Help_Text else text = @help_text end @help_text = text $game_temp.last_file_index = 0 latest_time = Time.at(0) (0...CPSL::Save_number).each {|i| filename = make_filename(i) if FileTest.exist?(filename) file = File.open(filename, "r") if file.mtime > latest_time latest_time = file.mtime $game_temp.last_file_index = i end file.close end } @help_window = Window_Help.new @help_window.set_text(@help_text) @list_win = Window_FileList.new @list_win.index = $game_temp.last_file_index @info_win = Window_FileInfo.new(@list_win.index) @confirm_win = Window_Prompt.new(CPSL::Confirm_Overwrite_Words, 1) @confirm_win.visible = @confirm_win.active = false @confirm_win.z = @info_win.z + 10 Graphics.transition loop { Graphics.update Input.update update if $scene != self break end } Graphics.freeze @help_window.dispose @list_win.dispose @info_win.dispose @confirm_win.dispose end def update @help_window.update if @list_win.active update_list elsif @confirm_win.active update_confirm end end def update_list @list_win.update if Input.trigger?(Input::C) if $scene.is_a?(Scene_Save) && CPSL::Confirm_Overwrite && FileTest.exist?(make_filename(@list_win.index)) @list_win.active = false @confirm_win.index = 0 @confirm_win.visible = @confirm_win.active = true $game_system.se_play($data_system.decision_se) return end on_decision(make_filename(@list_win.index)) $game_temp.last_file_index = @list_win.index elsif Input.trigger?(Input::B) on_cancel elsif Input.repeat?(Input::UP) @info_win.reload(@list_win.index) elsif Input.repeat?(Input::DOWN) @info_win.reload(@list_win.index) end end def update_confirm @confirm_win.update if Input.trigger?(Input::C) if @confirm_win.index == 0 on_decision(make_filename(@list_win.index)) $game_temp.last_file_index = @list_win.index end $game_system.se_play($data_system.cancel_se) if @confirm_win.index == 1 @confirm_win.visible = @confirm_win.active = false @list_win.active = true elsif Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) @confirm_win.visible = @confirm_win.active = false @list_win.active = true end end def make_filename(index) CPSL.make_savename(index) end end #============================================================================== # ** Scene_Title #============================================================================== class Scene_Title alias fant_cpsl_title_main main def main unless $map_names $map_names = load_data('Data/MapInfos.rxdata') $map_names.each_key {|key| $map_names[key] = $map_names[key].name} end fant_cpsl_title_main end end #============================================================================== # ** Game_System #============================================================================== class Game_System attr_accessor :chapter end |
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Hallo leute.. Also ich bin mal über dieses kleine aber durchaus nützliche Skript gestolpert..
Da ja hier auf dem Thread ca 20 Variationen davon herumgeistern .. ich spreche von dieser hier xD:
Bekanntes Problem: Der Autosave wird auch dann erstellt, wenn der Switch nicht aktiviert ist, nur das Laden funkt dann nicht..
Auf jeden Fal, mein Anliegen ist folgendes:
Könnte man das Skript so erweitern, dass nach dem Gameover-Bildschirm automatisch abgefragt wird, ob ein Autosavestand besteht und ob der Spieler diesen laden möchte?
Der Thread ist zwar alt, aber ich hoffe trotzdem mal auf eure Hilfe..
Danke und lg
Snoopi
EDIT: O.o HUCH... hier habe ich küzlich ja schon mal reingepostet xD ... mmmh kA was da bei mir schiefgelaufen war.. das Problem vom September hat sich auf jeden Fall gelöst xP
Da ja hier auf dem Thread ca 20 Variationen davon herumgeistern .. ich spreche von dieser hier xD:
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#============================================================================== # ** Autosave-Erweiterung V1.0 # AutosaveErweiterung.rb von Alexis Hiemis, Hindi (08.09.2009) # ein bisschen verändert von Neo-Bahamut :D #------------------------------------------------------------------------------ # http://www.rpg-studio.de/scriptdb/node/345 # http://www.rpg-studio.de/forum/index.php?page=Thread&threadID=30530 #============================================================================== module Autosave ID = 01 # das ist der Swicht in dem du Autosave an/abschalten kannst :3 Filename = "Autosave.rxdata" def Autosave.enabled? $game_switches[ID] end def Autosave.saved? FileTest.exist?(Filename) and Autosave.enabled? end def Autosave.get return unless self.saved? File.open(Filename, "rb") {|file| Scene_Load.new.read_save_data(file)} $game_map.update $scene = Scene_Map.new end def self.load self.get end def Autosave.save file = File.open(Filename, "wb") {|file| Scene_Save.new.write_save_data(file)} end end |
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Bekanntes Problem: Der Autosave wird auch dann erstellt, wenn der Switch nicht aktiviert ist, nur das Laden funkt dann nicht..
Auf jeden Fal, mein Anliegen ist folgendes:
Könnte man das Skript so erweitern, dass nach dem Gameover-Bildschirm automatisch abgefragt wird, ob ein Autosavestand besteht und ob der Spieler diesen laden möchte?
Der Thread ist zwar alt, aber ich hoffe trotzdem mal auf eure Hilfe..
Danke und lg
Snoopi
EDIT: O.o HUCH... hier habe ich küzlich ja schon mal reingepostet xD ... mmmh kA was da bei mir schiefgelaufen war.. das Problem vom September hat sich auf jeden Fall gelöst xP
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Aber ich sehe den Vorteil... 
