Charakter-Grafiken verschwinden beim Verkaufen mit Skript "Adv. Shop Status Window" nicht
Hallo,
ich habe folgendes Problem mit dem Advanced Shop Status Window-Skript aus der Skript-Datenbank hier:
Wenn ich Ausrüstung verkaufen will und das Ausrüstungsteil im Laden mit der Leertaste anwähle, werden am rechten Bildschirmrand die Charaktergrafiken der aktuellen Helden angezeigt. Wenn ich den Verkauf abbreche oder durchführe, gelange ich zurück zum Inventar.
(Soweit ist ja alles so wie es gehört.)
Im Inventar werden dann aber immer noch die Charaktergrafiken der Helden angezeigt (die ganze Schrift verschwindet so wie es sein soll)!
Ich hab schon etwas herumprobiert, habe es aber nicht beheben können... Jemand eine Idee?
Das Skript:
ich habe folgendes Problem mit dem Advanced Shop Status Window-Skript aus der Skript-Datenbank hier:
Wenn ich Ausrüstung verkaufen will und das Ausrüstungsteil im Laden mit der Leertaste anwähle, werden am rechten Bildschirmrand die Charaktergrafiken der aktuellen Helden angezeigt. Wenn ich den Verkauf abbreche oder durchführe, gelange ich zurück zum Inventar.
(Soweit ist ja alles so wie es gehört.)
Im Inventar werden dann aber immer noch die Charaktergrafiken der Helden angezeigt (die ganze Schrift verschwindet so wie es sein soll)!
Ich hab schon etwas herumprobiert, habe es aber nicht beheben können... Jemand eine Idee?
Das Skript:
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Ruby Quellcode |
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class Window_ShopStatus < Window_Base # --------------------------------------- def initialize super(368, 128, 272, 352) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = "Arial" self.contents.font.size = 24 @item = nil @sprite1 = nil @sprite2 = nil @sprite3 = nil @sprite4 = nil @walk = [false, false, false, false] @count = 0 refresh end # --------------------------------------- def refresh self.contents.clear if @sprite1 != nil @sprite1.dispose @sprite1 = nil end if @sprite2 != nil @sprite2.dispose @sprite2 = nil end if @sprite3 != nil @sprite3.dispose @sprite3 = nil end if @sprite4 != nil @sprite4.dispose @sprite4 = nil end self.contents.font.name = "Arial" self.contents.font.size = 24 if @item == nil return end case @item when RPG::Item number = $game_party.item_number(@item.id) when RPG::Weapon number = $game_party.weapon_number(@item.id) when RPG::Armor number = $game_party.armor_number(@item.id) end self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(4, 0, 200, 32, "Possessed:") self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(204, 0, 32, 32, number.to_s, 2) if @item.is_a?(RPG::Item) @walk = [false, false, false, false] return end for i in 0...$game_party.actors.size actor = $game_party.actors[i] if @item.is_a?(RPG::Weapon) item1 = $data_weapons[actor.weapon_id] elsif @item.kind == 0 item1 = $data_armors[actor.armor1_id] elsif @item.kind == 1 item1 = $data_armors[actor.armor2_id] elsif @item.kind == 2 item1 = $data_armors[actor.armor3_id] else item1 = $data_armors[actor.armor4_id] end if not actor.equippable?(@item) @walk[i] = false draw_actor_graphic(actor, 380, 194 + 64 * i, i, 0) self.contents.font.name = "Arial" self.contents.font.size = 24 self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(32, 54 + 64 * i, 150, 32, "Cannot Equip") end if actor.equippable?(@item) @walk[i] = true draw_actor_graphic(actor, 380, 194 + 64 * i, i, 1) atk1 = 0 atk2 = 0 eva1 = 0 eva2 = 0 str1 = 0 str2 = 0 dex1 = 0 dex2 = 0 agi1 = 0 agi2 = 0 int1 = 0 int2 = 0 pdf1 = 0 pdf2 = 0 mdf1 = 0 mdf2 = 0 eva1 = 0 eva2 = 0 str1 = item1 != nil ? item1.str_plus : 0 str2 = @item != nil ? @item.str_plus : 0 dex1 = item1 != nil ? item1.dex_plus : 0 dex2 = @item != nil ? @item.dex_plus : 0 agi1 = item1 != nil ? item1.agi_plus : 0 agi2 = @item != nil ? @item.agi_plus : 0 int1 = item1 != nil ? item1.int_plus : 0 int2 = @item != nil ? @item.int_plus : 0 pdf1 = item1 != nil ? item1.pdef : 0 pdf2 = @item != nil ? @item.pdef : 0 mdf1 = item1 != nil ? item1.mdef : 0 mdf2 = @item != nil ? @item.mdef : 0 if @item.is_a?(RPG::Weapon) atk1 = item1 != nil ? item1.atk : 0 atk2 = @item != nil ? @item.atk : 0 end if @item.is_a?(RPG::Armor) eva1 = item1 != nil ? item1.eva : 0 eva2 = @item != nil ? @item.eva : 0 end str_change = str2 - str1 dex_change = dex2 - dex1 agi_change = agi2 - agi1 int_change = int2 - int1 pdf_change = pdf2 - pdf1 mdf_change = mdf2 - mdf1 atk_change = atk2 - atk1 eva_change = eva2 - eva1 if item1 == nil name1 = "" else name1 = item1.name end if @item == nil name2 = "" else name2 = @item.name end if str_change == 0 && dex_change == 0 && agi_change == 0 && pdf_change == 0 && mdf_change == 0 && atk_change == 0 && eva_change == 0 && name1 != name2 self.contents.draw_text(32, 54 + 64 * i, 150, 32, "No Change") end if name1 == name2 self.contents.draw_text(32, 54 + 64 * i, 200, 32, "Currently Equipped") end self.contents.font.name = "Arial" self.contents.font.size = 16 self.contents.font.color = normal_color if @item.is_a?(RPG::Weapon) && atk_change != 0 self.contents.draw_text(32, 42 + 64 * i, 32, 32, "ATK") end if @item.is_a?(RPG::Armor) && eva_change != 0 self.contents.draw_text(32, 42 + 64 * i, 32, 32, "EVA") end if pdf_change != 0 self.contents.draw_text(32, 58 + 64 * i, 32, 32, "PDF") end if mdf_change != 0 self.contents.draw_text(32, 74 + 64 * i, 32, 32, "MDF") end if str_change != 0 self.contents.draw_text(112, 42 + 64 * i, 32, 32, "STR") end if dex_change != 0 self.contents.draw_text(112, 58 + 64 * i, 32, 32, "DEX") end if agi_change != 0 self.contents.draw_text(112, 74 + 64 * i, 32, 32, "AGI") end if str_change != 0 self.contents.draw_text(192, 42 + 64 * i, 32, 32, "INT") end if @item.is_a?(RPG::Weapon) && atk_change > 0 self.contents.font.color = up_color s = atk_change.abs.to_s self.contents.draw_text(60, 42 + 64 * i, 4, 32, "+") self.contents.draw_text(62, 42 + 64 * i, 24, 32, s, 2) end if @item.is_a?(RPG::Weapon) && atk_change < 0 self.contents.font.color = down_color s = atk_change.abs.to_s self.contents.draw_text(60, 42 + 64 * i, 4, 32, "-") self.contents.draw_text(62, 42 + 64 * i, 24, 32, s, 2) end if @item.is_a?(RPG::Armor) && eva_change > 0 self.contents.font.color = up_color s = eva_change.abs.to_s self.contents.draw_text(60, 42 + 64 * i, 4, 32, "+") self.contents.draw_text(62, 42 + 64 * i, 24, 32, s, 2) end if @item.is_a?(RPG::Armor) && eva_change < 0 self.contents.font.color = down_color s = eva_change.abs.to_s self.contents.draw_text(60, 42 + 64 * i, 4, 32, "-") self.contents.draw_text(62, 42 + 64 * i, 24, 32, s, 2) end if pdf_change > 0 self.contents.font.color = up_color s = pdf_change.abs.to_s self.contents.draw_text(60, 58 + 64 * i, 4, 32, "+") self.contents.draw_text(62, 58 + 64 * i, 24, 32, s, 2) end if pdf_change < 0 self.contents.font.color = down_color s = pdf_change.abs.to_s self.contents.draw_text(60, 58 + 64 * i, 4, 32, "-") self.contents.draw_text(62, 58 + 64 * i, 24, 32, s, 2) end if mdf_change > 0 self.contents.font.color = up_color s = mdf_change.abs.to_s self.contents.draw_text(60, 74 + 64 * i, 4, 32, "+") self.contents.draw_text(62, 74 + 64 * i, 24, 32, s, 2) end if mdf_change < 0 self.contents.font.color = down_color s = mdf_change.abs.to_s self.contents.draw_text(60, 74 + 64 * i, 4, 32, "-") self.contents.draw_text(62, 74 + 64 * i, 24, 32, s, 2) end if str_change > 0 self.contents.font.color = up_color s = str_change.abs.to_s self.contents.draw_text(140, 42 + 64 * i, 4, 32, "+") self.contents.draw_text(142, 42 + 64 * i, 24, 32, s, 2) end if str_change < 0 self.contents.font.color = down_color s = str_change.abs.to_s self.contents.draw_text(140, 42 + 64 * i, 4, 32, "-") self.contents.draw_text(142, 42 + 64 * i, 24, 32, s, 2) end if dex_change > 0 self.contents.font.color = up_color s = dex_change.abs.to_s self.contents.draw_text(140, 58 + 64 * i, 4, 32, "+") self.contents.draw_text(142, 58 + 64 * i, 24, 32, s, 2) end if dex_change < 0 self.contents.font.color = down_color s = dex_change.abs.to_s self.contents.draw_text(140, 58 + 64 * i, 4, 32, "-") self.contents.draw_text(142, 58 + 64 * i, 24, 32, s, 2) end if agi_change > 0 self.contents.font.color = up_color s = agi_change.abs.to_s self.contents.draw_text(140, 74 + 64 * i, 4, 32, "+") self.contents.draw_text(142, 74 + 64 * i, 24, 32, s, 2) end if agi_change < 0 self.contents.font.color = down_color s = agi_change.abs.to_s self.contents.draw_text(140, 74 + 64 * i, 4, 32, "-") self.contents.draw_text(142, 74 + 64 * i, 24, 32, s, 2) end if int_change > 0 self.contents.font.color = up_color s = int_change.abs.to_s self.contents.draw_text(214, 42 + 64 * i, 4, 32, "+") self.contents.draw_text(216, 42 + 64 * i, 24, 32, s, 2) end if int_change < 0 self.contents.font.color = down_color s = int_change.abs.to_s self.contents.draw_text(214, 42 + 64 * i, 4, 32, "-") self.contents.draw_text(216, 42 + 64 * i, 24, 32, s, 2) end end end end # --------------------------------------- def item=(item) if @item != item @item = item refresh end end # --------------------------------------- def draw_actor_graphic(actor, x, y, id, tone_id) if id == 0 @v1 = Viewport.new(380, 194, 32, 48) @v1.z = 9998 @sprite1 = Sprite.new(@v1) @sprite1.bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue) if tone_id == 0 @sprite1.tone = Tone.new(0, 0, 0, 255) else @sprite1.tone = Tone.new(0, 0, 0, 0) end @sprite1.visible = true end if id == 1 @v2 = Viewport.new(380, 258, 32, 48) @v2.z = 9999 @sprite2 = Sprite.new(@v2) @sprite2.bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue) if tone_id == 0 @sprite2.tone = Tone.new(0, 0, 0, 255) else @sprite2.tone = Tone.new(0, 0, 0, 0) end @sprite2.visible = true end if id == 2 @v3 = Viewport.new(380, 322, 32, 48) @v3.z = 9999 @sprite3 = Sprite.new(@v3) @sprite3.bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue) if tone_id == 0 @sprite3.tone = Tone.new(0, 0, 0, 255) else @sprite3.tone = Tone.new(0, 0, 0, 0) end @sprite3.visible = true end if id == 3 @v4 = Viewport.new(380, 386, 32, 48) @v4.z = 9999 @sprite4 = Sprite.new(@v4) @sprite4.bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue) if tone_id == 0 @sprite4.tone = Tone.new(0, 0, 0, 255) else @sprite4.tone = Tone.new(0, 0, 0, 0) end @sprite4.visible = true end end # --------------------------------------- def update super @count += 1 for i in 0..@walk.size if @walk[i] == false case i when 0 if @sprite1 != nil @sprite1.ox = 0 end when 1 if @sprite2 != nil @sprite2.ox = 0 end when 2 if @sprite3 != nil @sprite3.ox = 0 end when 3 if @sprite4 != nil @sprite4.ox = 0 end end end end if @count == 0 for i in 0..@walk.size if @walk[i] == true case i when 0 if @sprite1 != nil @sprite1.ox = 0 end when 1 if @sprite2 != nil @sprite2.ox = 0 end when 2 if @sprite3 != nil @sprite3.ox = 0 end when 3 if @sprite4 != nil @sprite4.ox = 0 end end end end end if @count == 5 for i in 0..@walk.size if @walk[i] == true case i when 0 if @sprite1 != nil @sprite1.ox = 32 end when 1 if @sprite2 != nil @sprite2.ox = 32 end when 2 if @sprite3 != nil @sprite3.ox = 32 end when 3 if @sprite4 != nil @sprite4.ox = 32 end end end end end if @count == 10 for i in 0..@walk.size if @walk[i] == true case i when 0 if @sprite1 != nil @sprite1.ox = 64 end when 1 if @sprite2 != nil @sprite2.ox = 64 end when 2 if @sprite3 != nil @sprite3.ox = 64 end when 3 if @sprite4 != nil @sprite4.ox = 64 end end end end end if @count == 15 @count = 0 end end end class Window_Base < Window # -------------------------------- def up_color return Color.new(74, 210, 74) end # -------------------------------- def down_color return Color.new(170, 170, 170) end end |
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Mmmm, ohne Garantie dass es funktioniert (ich kanns von diesem Rechner aus nicht im Maker testen), aber versuch mal die dispose-Methode für das Shopstatus-Fenster zu erweitern:
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Ruby Quellcode |
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class Window_ShopStatus < Window_Base def dispose if @sprite1 != nil @sprite1.dispose @sprite1 = nil end if @sprite2 != nil @sprite2.dispose @sprite2 = nil end if @sprite3 != nil @sprite3.dispose @sprite3 = nil end if @sprite4 != nil @sprite4.dispose @sprite4 = nil end super end end |
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Hab mir das Ganze nochmal im Editor angeschaut und (hoffentlich^^) den Fehler gefunden:
Die Actor-Grafiken werden nicht automatisch unsichtbar wenn das Fenster selbst unsichtbar gemacht wird sondern erst wenn das anzuzeigende Item zurück auf nil (keins) gesetzt wird, was an dieser Stelle jedoch nicht passiert.
Um das zu ergänzen könntest du diese Zeilen einfügen:
Die Actor-Grafiken werden nicht automatisch unsichtbar wenn das Fenster selbst unsichtbar gemacht wird sondern erst wenn das anzuzeigende Item zurück auf nil (keins) gesetzt wird, was an dieser Stelle jedoch nicht passiert.
Um das zu ergänzen könntest du diese Zeilen einfügen:
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Ruby Quellcode |
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class Scene_Shop unless method_defined?(:update_number_ILC_removeActorGraphic) alias_method(:update_number_ILC_removeActorGraphic, :update_number) end def update_number update_number_ILC_removeActorGraphic @status_window.item = nil unless @status_window.visible end end |
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