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Dienstag, 23. August 2011, 20:42

Caterva

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  • Vorwort

    Sooo liebe Leute, nach fast acht Wochen intensiver Arbeit ist es Zeit für eine Spielvorstellung meines Projektes Caterva.
    Das eine oder andere Communitymitglied erinnert sich vielleicht noch an dieses Projekt, welches vor ziemlich genau zwei Jahren hier gehostet wurde. Nachdem Konzept, Hintergründe, Handlung und Charaktere ausgearbeitet wurden, hatte ich aber nicht wirklich mehr Zeit für das Projekt. Doch nun habe ich es wieder aufgegriffen und sehr viel daran gemacht.

    Worum geht es bei „Caterva“? Es geht um Hass, Abgestoßenheit und Fremde, um Selbstfindung, Freundschaft, Kunst und auch um Liebe. Caterva ist ein Adventure-RPG, das sich auch mit dem Krieg auseinandersetzt, aber weit darüber hinausgeht und den Lebenskern einiger Charaktere erfasst: Gemeint sind Gregor Sera, Marie Neroh und Delmore Sobere - drei Persönlichkeiten, die verschiedener nicht sein könnten, aber zusammenfinden und etwas schaffen, das ihnen Ablenkung, aber auch Selbstentfaltung ermöglicht: Die Künstlergruppe Caterva.

    Wann es eine Demoversion geben wird, kann ich nicht sagen. Derzeit arbeite ich sehr fleißig an dem Spiel, was sich aber sehr bald wieder ändern wird - dann wird es mit der Entwicklung wieder langsamer vorangehen. Zumindest einen kleinen Trailer könnte ich aber in nicht allzu ferner Zukunft machen.

    Die meisten Informationen dieser Vorstellung finden sich übrigens auch auf meiner Website zum Spiel: caterva.de.to
  • Hintergrund

    Der Kontinent Sitra
    Sitra symbolisiert auf bedeutsame Weise den Kontrast zwischen einer vom Krieg geprägten Geschichte und einem Volk, das niemals sich selbst aufgegeben hat. Der sitraische Historiker Bernhard Airot sagte einmal: „Die Kanonen feuerten immer wieder auf den Kontinent, und der Kontinent stand immer wieder auf.“
    Die zwei größten Kriege in der Geschichte Sitras waren der „Achthunderterkrieg“ und der „Krieg des Nordkaps“. Ersterer erstreckte sich über beinahe das gesamte 16. Jahrhundert. Viel schlimmer ist es, dass er sich auch über den gesamten Kontinent erstreckte. Beim Achthunderterkrieg spricht man vom jahrelangen Aufrüsten einzelner Bünde, Gewerkschaften und Interessengruppen, die alle ihre eigene Staatsform durchsetzen wollten, um der „Despotie des Aruta“ ein Ende zu setzen. In den folgenden Jahren ereignete sich eine grausame Schlacht, die unzählige Tote forderte, am Ende aber kein Resultat hervorbrachte: Der „Herrscher des Todes“ Aruta brauchte nur zuzusehen, wie sich die Rebellierdenen gegenseitig auslöschten und so seine Schreckensherrschaft festigten, sie gar um 300 Jahre über unzählige weitere Generationen der Familie Aruta verlängerten. Erst um 1800 schien ein Ausweg möglich. Starke Umwälzungsbewegungen manifestierten sich im nördlichen Teil Sitras, bis schließlich der Krieg des Nordkaps ausbrach. Die Truppen von Aruta XV. wurden in die aufständischen Gebiete geschickt, um für Ruhe zu sorgen. So kam es zur „Schlacht am Nordkap“ am nördlichsten Punkt des Kontinents. Hieraus ging aber nicht der Despot, sondern der Führer der „Blauen Flotte“, Branto Sera, als Sieger hervor. Allmählich kehrte Frieden ein und die Republik wurde ausgerufen. Die Ausrufung jedoch war lediglich der Beginn eines bis fast Mitte des Jahrhunderts andauernden Bürgerkrieges, der vom bitteren Nachgeschmack einer grausamen Vergangenheit des Kontinenten begleitet wird. Die neuen Generationen tragen ihre tödlichen Erinnerungen bis in die Gegenwart mit sich und äußern ihren Hass gegen diejenigen, die für die schonungslosen Ereignisse verantwortlich waren.


    Branto Sera
    Branto Sera, Seeflottenkommandant im „Krieg des Nordkaps“ des 19. Jahrhunderts und berüchtigter Kriegswaffenforscher, gilt als eine der blutbeflecktesten Figuren in der Geschichte des Kontinenten Sitra. Zwar ist Branto der Schöpfer der Republik, doch war er es, der tausende friedlich gegen den Krieg protestierende Menschen gewaltsam niederschlug. „Wir sind dabei, Krieg zu führen! Einmischungen des Volkes können in einer solchen Zeit nicht gedulded werden!“ Branto musste schärfste Kritik, sogar Hass von seinen Befürwortern für die Mittel zum Erreichen seines Ziels entgegennehmen. Der Tod unschuldiger Zivilisten, die sich den Auswirkungen des nutzlosen Kriegs entgegenstellten, wurde als sinnlos und menschenverachtend bezeichnet. Hieraus entspringt das zukünftige erste sitraische Grundrecht – das Recht auf Leben.

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    Die Folgen der Bluttaten des Kommandanten waren unübersehbar, insbesondere im Staat Arona, wo ein schreckhafter Bürgerkrieg ins Rollen kam, der erst vor knapp 20 Jahren ein Eende fand. Dieser forderte zahlreiche neue Opfer aus den im Konflikt stehenden Gruppen. Branto Sera erfand und entdeckte einige bestialische Tötungsmaschinen, die er im Krieg rücksichtslos einsetzte. Es ist verboten, seinen Namen oder den Namen einer dieser Waffen auszusprechen. Spricht man heute von Brantos Nachkommen, so ist der Begriff „Teufelsbrut“ gebräuchlich. Die blutig-schwarze Geschichte des Familienvaters drückt Abscheu und Verachtung aus. Oftmals wird Branto als Nachfolger Arutas bezeichnet. Dass Sitra gerettet wurde, spielt dabei für die Meisten keine Rolle in Bezug auf den Weg zur Rettung.
  • Handlung

    Caterva - Die Lebensgeschichte Gregor Seras
    Als Zehnjähriger ist man ohne Mutter und ohne Vater ziemlich hilflos, also hoffte ich, dass jemand seine Arme öffnen würde, um mir Schutz und Fürsorge zu schenken. Die Menschen im Dorf aber waren kalt und kannten so etwas wie Gnade nicht. Sie hatten meine Familie immer gehasst. Abgestoßen ohne Kleidung und ohne Nahrung zog ich mich in das nördliche Waldgebiet zurück. Es ist ein Wunder, dass ich dort jemals wieder herausgefunden habe...

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    Mein Name ist Gregor Sera. Ich möchte meine Geschichte erzählen. Eine Geschichte, für deren Verlauf ich dem Schicksal dankbar bin. Ich bin dankbar dafür, dass mir der Sinn des Lebens aufgezeigt wurde und dass ich letzteres zu schätzen und zu lieben gelernt habe.
    Zusammen mit meinen Freunden Marie und Delmore bin ich heute Teil der Künstlergruppe „Caterva“.
    Wir ziehen gemeinsam von Ort zu Ort, um unsere verschiedenen Talente und Künste einem stets neuem Publikum vorzuführen. Die Menschen bewundern zwar unsere Künste und das nie zuvor gesehene Schauspiel, das wir ihnen präsentieren – sie schließen uns aber vor allem ins Herz, weil es etwas gibt, das sie mit uns verbindet.
    Hier beginnt meine Geschichte. Inmitten einer fürchterlichen Vergangenheit. Die Nachricht, mein Vater sei im Bürgerkrieg gefallen, konnte meine Mutter nicht verkraften. Noch am selben Morgen verließ sie mich – und kehrte nie wieder zurück. Da stand ich nun, alleine gelassen und von kalten Blicken der Dorfbewohner durchlöchert, erfüllt mit Fragen und Ungewissheit. Bald bemerkte ich, dass ich nicht auf diese Art leben konnte. Als ich jede Hoffnung verloren hatte, kam alles ganz anders. Eines Morgens kam Marie Neroh befangen in das Haus meiner Familie. Sie erklärte, mir helfen zu wollen. Den anderen Bewohneren schien diese Intension allerdings keineswegs zu gefallen, weshalb uns nur noch eine Möglichkeit blieb: Wir mussten das Dorf für immer verlassen.
    Dies war der Beginn eines neuen Lebens. Ich spürte sofort eine starke Zuneigung Maries mir gegenüber Schließlich hatte sie für meine Rettung ihre eigene Heimat verlassen. Wir überwanden gemeinsam unsere Hilflosigkeit und gingen in die nächste Stadt. Von Tag zu Tag stärkte sich unser Band, bis wir das wurden, was wir heute sind: „Caterva“.
  • Charaktere

    BildGregor Sera
    Als Gregor zehn Jahre alt war, verlor er auf einen Schlag beide Elternteile. Sein Vater starb in den Turbulenzen des Bürgerkrieges, woraufhin seine Mutter Gregor verlies. Verzweifelt suchte er nach ihrem Verschwinden in der Umgebung seines Heimatdorfes Patria – ohne Erfolg. Er wagte es nicht, die Menschen des Dorfes zu fragen. Wenn er Eines wusste, dann war es, dass man ihn und seine Familie hasste. Das war es, was man ihn als kleinem Jungen als Erstes mitgeteilt hatte – den Kontakt mit anderen Menschen zu meiden.
    Es ist kein Wunder, dass Gregor ein Einzelgänger ist. Die furchtbarste Zeit seines Lebens machte er nach dem Verlust seiner Eltern, insbesondere seiner Mutter durch. Sie war es gewesen, die ihm weningstens geringen Halt und Schutz bieten konnte. Ohne sie war er allerdings auf sich alleine gestellt. Er spürte den Hass der Dorfbewohner – psychisch und physisch.
    Es bliebt ihm keine andere Wahl, als das Dorf zu verlassen. Er zog sich in das Waldgebiet nördlich des Dorfes zurück. Hier konnte er sich verstecken und in Sicherheit leben. Denn die Menschen fürchteten den Wald. Ebenso fürchteten sie das, was Wochen später nach Patria zurückkehrte. Ein Tier grauenhaften, angsteinflößenden Aussehens, welches begann, aus Hunger das Dorf auszurauben. Aus Gregor war ein Wesen geworden, das nicht mehr den menschlichen Werten entsprach. Immer wieder kam er ins Dorf und wurde schon bald mit allen Mitteln bekämpft. Man sprach von ihm als „Bestie des Schreckens“. Dass es Gregor Sera war, der hinter alldem stand, erkannte niemand mehr.
    Niemand außer Marie Neroh. Sie war es, die aus Gregor wieder einen Menschen machte. Einen Menschen, der dem Leben und Marie dankbar ist, für das, was er in den folgenden Jahren erreichte. Er erlernte die Kampfkunst, erlangte Selbstbewusstsein und Mut, vergaß seine Vergangenheit. Er überwand Angst und Tierinstinkt, kam zur Besinnung und kehrte zu normalem Verhalten zurück. Marie ist es, die seinen Charakter in der Folgezeit beeinflusste und prägte.
    Gregor Sera wurde so zu einem Naturmenschen, der sich echt und instinktiv verhält. Für diesen Menschen zählt das Vergangene nicht. Gregor prägt ein starker Glaube an das Gute und an Besserung in schweren Situationen, so wie er es selber erlebt hatte. Er glaubt an die Gnade des Schicksals für alle, die Gnade wollen, anstatt zu resignieren. Gregor vermittelt den Wunsch, seine inneren Werte und seine Künste weiterzugeben. Dies ist der Kern der Künstlertruppe „Caterva“: eigene Erfahrungen auf andere zu übertragen.
    Gregor Seras Existenz ist bedroht. Von den Gestalten, die statt zu erkennen, was Gregor heute ist, nur seine Herkunft und seine Vergangenheit sehen. Ein normales Leben wird für ihn trotz aller Besserungen womöglich niemals mehr möglich sein. Es sei denn, es gelänge ihm, eine völlig neue Identität aufzubauen...


    BildMarie Neroh
    Marie wuchs wie Gregor in Patria auf. Anders als letzterer erlebte sie aber eine normal verlaufende Kindheit. So war es möglich, dass sie ein großes Herz bekam. Das, was sie von anderen Menschen erhielt, wollte sie weitergeben. Ihren altruistischen Charakter verdankt sie vor allem ihrer eigenen Persönlichkeit, die seit ihrer Geburt auf Sanftmut basierte und später nur noch ausreifen musste. Marie hat eine reine, friedliche Seele.
    Dennoch scheinen ihr Geheimnisse innezuwohnen. Niemand weiß etwas über ihre Eltern, denn seit Langem lebt sie alleine und sorgt für sich selber. Doch Marie verbirgt ihre Vergangenheit sorgfältig und gibt bestimmte Dinge nicht Preis. Dass sie diese Dinge nichtmal heute im starken Band mit Gregor von sich gibt, zeigt, dass sie sie anscheinend noch zu sehr beschäftigen. Doch auch Marie lebt den heutigen Tag und nicht den gestrigen. Sie scheint die Hoffnung zu haben, niemals von ihrer Vergangenheit eingeholt zu werden.
    Marie Neroh ist die Meisterin der Rhetorik. Von kleinauf las sie Bücher und Manuskripte und studierte die Sprache. Durch ihre gewandte Redeart ist sie dazu fähig, andere Menschen im Konflikt zu überflügeln. Außerdem stärkt sie damit ihr verflochtenes Wesen. Maries Kunst macht sie zu einem schwer erreichbaren Charakter, der Gutes und Schönes ausströmt, solange er die Macht und Kontrolle einer Situation innehat. Den schwersten Konflikt führt Marie scheinbar mit sich selbst. Doch sie führt ihn bis heute erfolgreich. Trotzdem scheint sich langsam ein zweites Ich von ihr abzuspalten...


    BildDelmore Sobere
    Noch stärker als Marie verbirgt Demore Sobere seine Lebensgeschichte. Als Gregor und Marie der „Koryphäe der Alchemie“ begegnen, fragen sie sich, warum Delmore ausgerechnet mit ihnen eine Künstlertruppe bilden möchte. Mit der Zeit kommen die beiden zur Erkenntnis, dass diese Entscheidung auf eine Gemeinsamkeit aller drei Charaktere zurückzuführen sei: dem Drang zum Neuen, Inspirierenden, den vor allem Delmore selbst ausstrahlt.
    Mit guten sechzig Jahren ist er für nichts zu alt. Er bedauert es, niemals alles von der Welt sehen zu können. Auch trauert er um die Tatsache, dass mit seinem Tod sein gesamtes Wissen aussterben wird. Daher widmet er sich der „Forschung nach dem unendlichen Leben“. Delmores interessante Persönlichkeit überdeckt seine Vergangenheit glänzend. Er ist bekannt und beliebt – für viele Menschen gar eine Legende der Alchemie- und Zauberkunst. Sein forsches, unkonventionelles Wesen ist sein Markenzeichen. Es sorgt dafür, dass einjeder ihn ins Herz schließen muss.
    Doch auch Delmore hat Gegner. Bloß scheint er selbst nicht recht zu wissen, wer sich ihm entgegenstellt...

    Was verbindet Gregor, Marie und Delmore wirklich? Ist es lediglich ihr Können auf dem Gebiet der Kunst und ihr Appetit auf Unbekanntes, oder ist es doch viel mehr? Gemeinsam werden die drei erst noch herausfinden müssen, wieso die Sterne gerade sie zusammengeführt haben. Doch scheinen sie alle zu befürchten, dass ihr Leben dadurch auf die Kippe gestellt werden könnte...
  • Technik

    Noch eine Bemerkung zur Technik. Hier versuche ich ein paar Innovationen zu setzen. Das merkt man vielleicht nicht gerade am Kampfsystem, aber v.a. das Vorführungssystem soll eine feine Besonderheit des Spiels darstellen.

    Kampfsystem
    Im Sideview-Kampfsystem treten die Charaktere Catervas gegen die verschiedensten Gegner an. Neben ganz gewöhnlichen Kämpfen finden hier auch Spezialkämpfe statt, bei denen der Spieler beispielsweise neben der gewöhnlichen Kampfsteuerung sein Geschick auf dem „Effektrad“ beweisen muss. Das Kampfsystem wird erst durch eine Vielzahl von Sonderaktionen und Fertigkeiten interessant, welche manchmal gewaltige Veränderungen für das Kampfgeschehen mit sich bringen können...
    Das „Effektrad“ wird dem Spieler ein wenig zusätzliches Geschick abverlangen. In bestimmten Kämpfen muss es jede Runde gedreht und dann an einer möglichst passenden Stelle angehalten werden, um verschiedene Effekte im Kampf auszulösen.

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    Vorführungssystem

    Caterva ist eine Künstlergruppe, und Künstlergruppen nutzen jede Möglichkeit, um ihre Fähigkeiten einem Publikum vorzuführen. Im Vorführungssystem von Caterva legt der Spieler die Aktionen für jede Vorführung fest, um anschließend das Spektakel zusammen mit den Zuschauern genießen zu können. Dabei studiert er die Reaktionen des Publikums, um der eigenen Künstlergruppe nach jeder Vorführung ein Stück mehr Perfektion einhauchen zu können...

    Tja, das Vorführungssystem wird sicher eine interessante Abwechslung zu den Kämpfen sein. Genaueres dazu kann ich aber noch nicht sagen...

    Künste
    Jeder der drei Charaktere Catervas besitzt sieben individuelle Künste. Bei Gregor sind dies beispielsweise Stärke, Leidenschaft oder Agilität. Die insgesamt 21 Künste können durch die verschiedensten Aktionen weiter ausgeprägt werden, damit sie ihre positiven Zusatzeffekte im Kampf und bei Vorführungen entfalten. Es gilt, jeden dieser Werte genau zu kennen und selbst zu entscheiden, auf welche Werte besonders viel Aufmerksamkeit gelegt werden soll.


    Sonstiges

    Arona ist ein Land voller Möglichkeiten: In den meisten Städten gibt es Schmieden, wo aus den verschiedensten Dingen neue Ausrüstung geschaffen wird. In Kampfstätten erlernen die Charaktere neue Fertigkeiten und sogar das Beschwören von mächtigen Monstern. Und überall im Land wachsen Beeren an Sträuchen, welche gezüchtet und dann geerntet werden können. Anschließend werden Sie im sogenannten „Mörser-Minispiel“ zu Staub verarbeitet, welcher besondere Effekte im Kampf oder bei Vorführungen auslöst. Zu guter Letzt ist das Spiel neben zahlreichen weiteren Extras natürlich mit abwechslungsreichen Aufgaben und Quests gespickt.

    Achja: Wer Minispiele mag, wird übrigens froh sein, einige davon im Spiel zu finden. :)
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  • Screenshots

    Nunja, hier seht ihr schonmal zwei Screens. Ersterer entstammt der Eröffnungssequenz des Spiels, zweiterer zeigt eine kleine Stadt nahe eines Sees am Abend. Ich hoffe, daran wird zumindest ein wenig der Stil ersichtlich. Weitere Screens werden bald folgen.

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  • Schlusswort

    Tja, ich hoffe euch gefällt dieses Spiel. Ihr könnt gerne eure Ideen, Kritiken und Verbesserungsvorschläge einbringen.
    Ich bedanke mich fürs Lesen der Vorstellung!

Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von »Sunrise« (24. August 2011, 14:05)


Motto: Das Leben ist ein Scheiß Game aber die Grafik ist geil.

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Mittwoch, 24. August 2011, 00:39

Hallo Sunrise ich ha bmir mal deine Homepage angeguckt und mir nen Teil von durchgelesen und
bis jetzt gefällt mir das ganze sehr gut :) der Screen im Wald der gefällt mir besonders hat gute Athmo kenn ihn ja bereits hier aus dem Frum ^.^.
Ich denke dein Spiel hat viel potenzial gut zu werden wenn die Geschichten der Charas auch so tiefgründig und individuell umgesetzt werden wird das n feines Spiel :).
Ich wünsche dir auf alle fälle viel spaß und erfolg beim Makern.

MFG NEMO :kumpel:
:lol: Letz Fetz sprach der Spatz und flog in den Ventilator :lol:

Mitsch93

Drachentöter

Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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3

Mittwoch, 24. August 2011, 12:18

Gar nicht mal so schlecht, aber einige Dinge musst du noch mal erläutern.

1. Warum verlässt Gregors Mutter ihn nach dem Tod seines Vaters? Warum nimmt sie ihren Sohn nicht mit?
Ich hätte jetzt erwartet, dass die Mutter vielleicht Selbstmord begeht oder Gregor zumindest mitnimmt.
Ich kann nachvollziehen, dass man mit der Ausgangssituation ,,Mutter ist verschwunden. Held sucht das ganze Abendteuer nach ihr"
(es ist zwar in deinem Game nicht die Haupthandlung, aber als Nebenhandlung ist das sicher brauchbar)
viel anfangen kann, aber mir fehlt noch eine logische Begründung dafür, warum sie ihren Sohn nicht mitnimmt.

2.

Zitat

Für diesen Menschen zählt das Vergangene nicht. Dennoch baut er darauf seine Philosophie auf.
Finde ich widersprüchlich.
Ich bin davon überzeugt, dass Menschen ihre Philosophie auf Dingen aufbauen, die ihnen wichtig sind.
Solltest du vielleicht ändern.

Ansonsten finde ich das eine gelungene Vorstellung und mal eine andere Art von Handlung.
Bin vor Allem auf das Vorführungssystem gespannt. Bist du schon fertig damit?
Ansonsten könntest du ja mal ein paar Screens posten *sabber*.

Ich wünsch dir noch viel Glück bei der Umsetzung deines Projekts und freu mich auf die erste Demo :)

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