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Hallo
Tabs klicken unso, ne? -
Lyric
Meine schwarze Liste, beginnt mit einem Satz:
"Wer zuletzt lacht, lacht am besten!", und am Ende ist noch Platz.
Auf der Liste meiner Feinde, ist auch für euch noch Platz
Wer zuletzt lacht, lacht am besten!
Merkt euch diesen Satz!
Ode an die Feindschaft von Saltatio Mortis
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Outtakes
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Nummer 3
20.09.2012 - 19:46
"Yah, ich bin ihre Motivazin." "Motivazin - gibts das jetzt in der Apotheke rezeptflichtig?" -
Ich mag Kekse
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Nummer 2
08.09.2012 - 01:29 Uhr
"Die Erlebnismacher zu Hannovre - Exlibre - ääääh... Excalibur"
*Lachflash* -
Nummer 1
07.09.2012 - 22:58 Uhr
*Bööarps* - Die Erlebnismacher zu Hannovre - Excalibur... "Mahlzeit... also... doch nicht Mahlzeit... war nur die Website"
"Ich hab gerülpst -.-" "Du hast was?" *LACHFLASH*
"Nicht dein Ernst, oder?" "DOCH!" *LACHFLASH second tour*
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-
Profile

-
Ich
Dass bin ich:
Maker: RPG-XP, RPG-VX
Story:
Für andere mehr als für mich: 60%
Grafik:
Ich werde besser: 35%
Pixeln:
Ich stehe an den Anfängen: 7%
Mapping:
Es fehlen nur noch (alle) Feinheiten: 67%
Scripting:
Informatiker, mittlerweile auch andere Sachen am skripten: 93% -
Neues aus der SB
Neues aus der SB:
(03:41:36) Kagurame: n8 du
(03:41:37) Irrlicht: Nacht Mozilla
(03:41:47) MozillaBabybird: Kagu: der witz war flach
(03:42:01) Kagurame: welcher witz?
(03:42:14) Heatra: geh nicht benji
(03:42:21) Heatra: spiel lieber ats2
(03:42:25) MozillaBabybird: nacht leute ^^ ijemand sollte diesen verlauf im studio bash posten, damit die mal wissen wer die echten camper hier sind
(03:42:35) Kagurame: ich bin scripten
(03:42:3
MozillaBabybird: Heat: tut mir sorry xD
(03:42:40) Kagurame: ich mach das...^^
(03:42:4
MozillaBabybird: bis .... mittag ?
(03:42:49) Heatra: ^^
(03:42:55) MozillaBabybird: ja mittag dürfte passen
(03:42:56) MozillaBabybird:
(03:42:57) Kagurame: ^^
(03:43:02) Heatra: ich steh morgen eh erst um 5 uhr mittags auf
(03:43:07) Kagurame: bis heute
(03:43:11) Steve: MozillaBabybird verlässt den Chat.
(03:43:15) Kagurame: ich so um 3zum Lesen den Text mit der Maus markieren
(03:05:32) Ankou: bist du dir SICHER, dass es die Performance an der Stelle kritisch ist und c.a. 30% sind KEIN großer Unterschied?
(03:05:41) Ankou: oh
(03:05:45) Ankou: okay
(03:06:21) Asandril: Oh Ha was habt Ihr gerade für ein Thema?
(03:06:41) Ankou: das ist in der Tat eine performancekritische angelegenheit, aber ich denke dennoch nicht, dass das die Dinge sind auf die du dein Hauptaugenmerk richten solltest.
(03:07:01) Heatra: maschine
(03:07:01) Ankou: derartige Mikrooptimierungen werden Performanceprobleme sogut wie niemals beseitigen können
(03:07:01) Irrlicht: anhand der Tatsache dass es 20 000 000 Durchläufe waren nicht wirklich :-/
(03:07:0
Ankou: änder was konzeptionelles oder lass es bleiben.
(03:07:31) Ankou: evtl. kannst du mehr der Interpretation nach vorne verlagern
(03:08:06) Ankou: aber solche Dinge zu versuchen wie die case Abfragen durch send zu ersetzen in der Hoffnung ein paar Prozent einzusparen bringens dir nicht
(03:08:26) Asandril: Bin ich gerade hier in einem Kurs gelandet ..
(03:08:36) Irrlicht: hatte mal in Erwägung gezogen die Befehle evtl. schonmal etwas "vorzuinterpretieren", aber das dürfte dann mehr Speicher verbrauchen als es Geschwindigkeit bringt...
(03:09:11) Ankou: Asandril: ja, erstaunlich, angetrunken an Silvester über so etwas zu reden
(03:09:2
Heatra: -> lampenfieber
(03:09:40) Asandril: Kann ich nur beipflichten.
(03:09:46) Irrlicht: atm bin ich mir nicht sicher was genau den doch vergleichsweise erheblichen Lag von Parallel-Process-Events verursacht (oder ob es einfach an der gesammten Masse liegt) wenn ich bei 2 000 000 solcher Durchläufe unter einer Sek. bleibe...
(03:09:57) Ankou: Irrlicht: das ist durchaus üblich. Speicher gegen Geschwindigkeit einzustauschen ist sehr populär und bringt oft viel
(03:11:23) Irrlicht: mal schaun
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
(03:32:35) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): es da ne methode wie beim xp?
(03:32:4
Irrlicht: Cache.system("Iconset")
bekommst das Iconset
(03:32:50) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): brauche es dringend, aber nix gefunden bisher
(03:33:01) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): und dann per id?
(03:33:06) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): drauf zugreifen?
(03:33:07) Irrlicht: Index berechnet sich einfach aus
x = index % 16
y = index / 16
(03:33:17) Irrlicht: afaik warens 16 nebeneinander^^
(03:33:2
(Kagurame_AnkündigungImForumMach): ok, danke.
(03:33:51) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): ich glaub ich scripte dann noch ein bissl
(03:34:01) Steve: (Kagurame_AnkündigungImForumMach) heißt jetzt Kagurame.
(03:34:04) Irrlicht: im XP hast die einzelnen Icons anhand des Namens aus dem Icon-Ordner aufgerufen
(03:34:09) Steve: Kagurame ist nun Scripten!
(03:34:17) Irrlicht: (geht natürlich im VX auch, aber wozu gibts das Iconset)
(03:34:23) Kagurame: ja ich weis, daher war ich heut mittag verwirrtzum Lesen den Text mit der Maus markieren
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Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"
Ist ja super! :3
Ich hab dir auch PN geschickt wegen Erklärung! :D
Also, das mit dem zufällig Treffen, das muss nicht unbedingt. Wäre aber sehr interessant.
Ich kann mich grad gar nicht entscheiden .__.
Vielleicht wäre stattdessen eher besser, wenn es ab und an auch daneben geht.
An sich, bin ich aber echt schon zufrieden damit, dass es funktioniert!
Vielleicht kann mans ja so machen, dass der jeweilige Scriptbenutzer es selbst einstellen kann, was er gerne hätte! :3
Oder dass man die Fähigkeit zu zielen später extra erwerben/erlernen kann (kann man Scripts innerhalb des Spieles freischalten und dafür andere ausschalten, also in dem Moment, wo er Zielen lernt, das erste Script aus udn das neue an)?
Du, ich bin da nicht so gut drin und kann nicht einschätzen, was wie leicht zu programmieren ist .___.
Mir reicht es auch so, wenn das sonst zu kompliziert wäre! :D Vollkommen! :3
Ich bin echt schon total froh, dass du dich so drum bemühst!
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Joseys Wuselei
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Meine Story - Pausiert
Lust auf Abenteuer?
So richtig mit Selbstbestimmung?
Und mit was Spannendem? Zum Spielen? Ohne Schokolade?
"Eines, das mit dem leistungsstärksten Grafikchip der Welt läuft? Deiner Vorstellungskraft?"
Hier die Antwort:


Hier könnt ihr euren Lieblingschar wählen ;D
Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt. -
Meine Arbeiten
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Meine Fähigkeiten
Maker:
XP
Pixeln:
Mappen:
Eventen:
Scripten:
Komponieren:

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(Mein) Autismus
Ich bin im autistischen Sprektrum-
sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
(oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
ist das nicht beabsichtigt.
Josey. Epicgarantie.
Nehmt das bloß nicht ernst! D: -
Meine Welt
Mein Ehemann Kain!
:*
Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
Er verdient einfach einen Platz (
) in meiner Signatur! XD

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Joseys Spiele
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Endless Ending
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Scripted Desaster
Scripted Desaster
("nicht ganz so ernstes Projekt")
Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.
Das bedeutet doch Spaß... -
Pokémon EV
Pokemon EV
("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")
Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD -
Lost Island
Harvest Moon - Lost Island
(Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")
Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
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Joseys Fortschritt
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Endless Ending
Story: 60%
Charas: 20%
Maps: 01%
Zeichnungen: 05%
Grafiken: 30%
Scripte: 70%
Musik: 00%
...ist nicht viel, huh? ^^° -
Scripted Desaster
Story: 10%
Charas: 60%
Maps: 30%
Zeichnungen: 01%
Grafiken: 60%
Scripte: 70%
Musik: 00%
Gut Ding... -
Pokemon EV
Story: 60%
Charas: 10%
Maps: 00%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 80%
Scripte: 90%
Musik: 70%
Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht... -
Lost Island
Story: 100%
Charas: 10%
Maps: 90%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 60%
Scripte: 90%
Musik: 00%
Das macht richtig Spaß XD
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Huiii
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Der bewirkt das man entweder den Feind oder einen der Actors einen Angriff oder Skill auf das letzte Ziel ein Random Ziel oder ein Vorgegebenes Ziel wirken lässt.
Sollte es diesen befehl auch für den XP geben so sollte dein gewünschtes System wesentlich leichter umzusetzen sein.
Gruss Bex
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Motto: Brothers everywhere, raise your hands into the air, we're warriors, warriors of the world!
Okay, aber für mich persönlich noch nicht weitläufig genug und sind auch noch nicht genug Möglichkeiten.
Aber ich denke, das zumindest kriege ich hinIchmuss nur die Variablenzahlen anpassen, richtig?
Richtig. Du kannst auch bspw die Random variable von 1-20 machen, und dann eben von z.b. 10-14 noch irgendwas anderes werfen, usw. das ist dir überlassen^^, wollte aber nur zur demonstration 3 gegenstände nehmen.
Das liegt daran dass das "Existiert das ziel" vor den angriffen der Teammitglieder berrechnet wird, heißt, es wird berechnet, das ziel existiert. Nun töten ein teamkamerad das Ziel, in der berechnung war es aber noch da.
Zitat
Wenn ein Gegner besiegt ist, scheinen manche Angriffe ins Leere zu gehen?Kann man das entweder ausmerzen, oder zumindest einen Text einblenden ("Mist, daneben"), so dass der Spieler merkt, was passiert ist? :3
Als lösung fällt mir da momentan nur ein, dass der Charakter, der bei dir eben Werfen soll, immer als erstes an der reihe ist (Höchste AGI der gruppe).
ich werd noch ein bisschen grübeln und mal schaun ob ich noch ne andere lösung finde

mfg
- WarriorA -
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Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"
Wobei ich immer noch nicht weiß, obs nicht doch auch mit Events geht...
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ist das nicht beabsichtigt.
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Scripted Desaster
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Pokémon EV
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Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD -
Lost Island
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(Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")
Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
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Joseys Fortschritt
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Endless Ending
Story: 60%
Charas: 20%
Maps: 01%
Zeichnungen: 05%
Grafiken: 30%
Scripte: 70%
Musik: 00%
...ist nicht viel, huh? ^^° -
Scripted Desaster
Story: 10%
Charas: 60%
Maps: 30%
Zeichnungen: 01%
Grafiken: 60%
Scripte: 70%
Musik: 00%
Gut Ding... -
Pokemon EV
Story: 60%
Charas: 10%
Maps: 00%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 80%
Scripte: 90%
Musik: 70%
Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht... -
Lost Island
Story: 100%
Charas: 10%
Maps: 90%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 60%
Scripte: 90%
Musik: 00%
Das macht richtig Spaß XD
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Huiii
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Wenn ich dich richtig verstanden habe könntest du das auch - fast - nur mit Eventbefehlen lösen:
Du müsstest dafür lediglich wissen an welcher Position sich der Junge in der Gruppe befindet.
Allerdings hab ich das Ganze nicht mit deinem Sideview-KS testen können, da der Spoiler bei mir als leer angezeigt wurde...
Das Event müsstest du entsprechend zu Beginn jeder Runde im Kampf über ein Kampfevent aufrufen.
Der etwas längere Scriptbefehl im Conditional Branch-Befehls fragt ab, ob das erste Gruppenmitglied als Aktion "Angreifen" gewählt hat. Für das zweite, dritte oder vierte Mietglied müsstest du jeweils die beiden 0en in den eckigen Klammern durch 1, 2, 3 ersetzen.
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Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"
Ich benutze das Sideview von "Cybersam", merkwürdigerweise wird mir der Code auch nur bei Bearbeiten angezeigt. In der Vorschau kann ich ihn nciht sehen. Wenn ich das Ruby wegnehme, wird er zwar im Spoiler angezeigt, dafür werden aber "i"s und sowas einfach "benutzt", so ist der Code unbrauchbar.
Problem ist bei mir, dass es mehrere Personen sind, die für den Spieler frei austauschbar sein sollen.
Deswegen ist es schwer, für den Chara einen festen Platz in der Gruppe festzulegen. Kann man die Variablen irgendwie auf die ID des Charakters festlegen?
Und dein Event ist dann also ein Skill, richtig? :3
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Letzteres wird durch die "Force Action" - Befehle im unteren Eventteil realisiert.
Da dieser Eventbefehl nur auf ein bestimmtes Gruppenmitglied anwendbar ist wäre es hier natürlich gut die Position des betroffenen Partymitglieds zu kennen.
Kennst du die Position nicht müsstest du den Code entsprechend entweder einmal für jede mögliche Position einmal einfügen oder aber den "Force Action"-Befehl ebenfalls als Scriptbefehl schreiben, sodass du für die Position in der Gruppe eine Variable einsetzen kannst.
"Force Action" ließe sich dabei wie folgt als Scriptbefehl schreiben:
@parameters = [1, Index, Aktionstyp, AktionsID, 2, 0]
command_339
Die Werte in den eckigen Klammern bedeuten dabei folgendes (in fortlaufender Reihenfolge):
1. Zugehörigkeit: 0 eintragen wenn ein Gegner die Aktion ausführen soll, 1 damit ein Mitglied der eigenen Party sie ausführt.
2. Index: Position des Ausführers innerhalb der Gegnertruppe bzw. Party. Das jeweils erste Mitglied hat dabei jeweils den Index 0, das zweite 1, das dritte 2 usw.
Wenn du eine Variable einsetzen willst kannst du hier $game_variables[ ID ] schreiben (ID durch die Variablen-ID ersetzen).
Wenn du weißt dass ein bestimmter Actor in der Gruppe ist kannst du aber auch $game_actors[ ID ].index verwenden um dessen Position in der Gruppe einzusetzen. Letzteres solltest du aber nur verwenden wenn du weißt dass sich der Actor auch in der Gruppe befindet, anderenfalls führt die Eingabe zu einem Fehler.
3. Aktionstyp: 0 für eine Basisaktion oder 1 für einen Skill
4. AktionsID: Wurde unter 3) "Skill" gewählt muss hier die ID des Skills in der Database eingetragen werden. Wurde "Basisaktion" gewählt können folgende Zahlen eingetragen werden:
0 für "Angriff", 1 für "Verteidigen", 2 für "Fliehen", 3 für "keine Aktion"
5. Zielindex: Ziel des Angriffs. -2 für "letztes Ziel", -1 für "zufälliges Ziel" oder einen Index wie unter 2) für ein spezielles Ziel.
6. Sofort erzwingen: Wird hier 1 eingetragen wird die Aktion sofort ausgeführt.
Hoffe es ist noch halbwegs verständlich.^^ *schlafen geh*
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Danke fürs erklären.
Da ich noch immer Anfänger bin, muss ich nochmal hier und da nachfragen.
Ich hab jetzt unten angehangen, wie ichs eingegeben habe. Ist es so richtig?
$game_party.actors[0].current_action.kind == 0 and $game_party.actors[0].current_action.basic == 0
So, richtig? Mit Freizeichen, oder?
Die meisten Sachen aus der Erklärung von der "verskriptung" von Force Action hab ich kapiert :3
"2. Index" ist für mich sehr kompliziert.Wie setze ich eine Variable in $game_variables[ ID ]? Muss ich einem Actor eine Variable zuordnen? Oder ist damit die ID gemeint?
Bei "5. Zielindex", ist es, wenns zufällig sein soll, mit -1 richtig, oder?
Was bedeutet "6. Sofort erzwingen"? Wie sofort? Das heißt dann, dass der Actor nicht wartet, bis ich alle in der Party eingestellt habe (was sie halt machen sollen, Angriff, Verteidigen usw)?
So, dann noch das Problem, was immer noch besteht: Die Angriffe sollen in % ausgeführt werden.
Actor hat Angriff 100, dann soll er mit dem Stock ( +10%) 110 und mit dem Stein ( +50%) 150 haben. Geht das irgendwie? :3
Snoopi schrieb auf der letzten Seite das hier:
Zitat
Var1: Set=Actor's STR
Var2: Set=Var1
Var1: Div=100
Var1: Mul=10 (entspricht einen Schadensbonus von 10% seiner Stärke)
Var1: Add=Var1
Deal Damage > Operand: Var1
Und das dann alles in einem Common Event für den Skill Holz.. Somit fügt der Wurf von Stock Schaden zu in Höhe der Stärke des Helden + 10%
Für stärkere Gegenstände eifacht den Multiplikator verändern.
Habs jetzt noch nicht ausprobiert abr mögliche Probleme könnten sein:
Target-Wahl (müsstest du womöglich auch im Event über Show Choices regeln)
Balancing (womöglich musst denn Schaden noch durch Gegeners Verteidigung dividieren/subtrahieren oder so.. damit der Schaden nicht aus der Reihe tanzt.. auch nicht in höheren Levels)
hmm.. und glaubs noch mal ein Problem, welches mir aber gerade entfallen ist xD
Edit: achjah.. ich weiss nicht in wievielen Kommazahlen der Maker rechnet.. womöglich musst du zuerst alle benötigten Variabeln um sagen wir mal 100 multipliztieren und zum schluss wieder dividieren, damit keine Rundungsfehler geschehen..
Funktioniert das damit?
Oder kann man das mit dem von WarriorA verbinden (letzte Seite, Link)?
Danke!
Josey~
Edit: Wie mache ich das hier?
Zitat
Das Event müsstest du entsprechend zu Beginn jeder Runde im Kampf über ein Kampfevent aufrufen.
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Scripte: 70%
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Story: 10%
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Pokemon EV
Story: 60%
Charas: 10%
Maps: 00%
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Lost Island
Story: 100%
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$game_party.actors[n] bezeichnet dabei wie erwähnt das Mitglied auf Position n in der Party. Du kannst wahlweise auch $game_actors[m] verwenden um auf den mten Actor aus der Database zuzugreifen.
Zu "2) Index":
Der Interpreter erwartet an dieser Stelle eine Zahl als Index, die du jedoch auf verschiedenste Weise bestimmen kannst.
Wann immer du - wie in diesem Fall - keine feste Zahl einsetzen kannst hast du z.B. die Möglichkeit den Wert aus einer Variablen zu verwenden, indem du den Namen der Variablen dort einsetzt.
Es gibt verschiedene Formen von Variablen in Ruby. Die "Spielvariablen", die du auch mit dem Eventbefehl "Control Variables" beeinflussen kannst lassen sich im Scriptbefehl wie oben genannt aufrufen: $game_variables[17] stünde z.B. für den Wert von Variable 17.
Entsprechend würde $game_actors[5].index auch die Position des 5ten Actors aus der Database wiedergeben, sofern er in der Party ist.
Zu 5) Ja.
Zu 6) In dem Fall wird die Aktion ausgeführt sobald dieser Eventbefehl aufgerufen wird - anderenfalls erst wenn der zug. Actor am Zug ist.
Zur Schadensrate:
Meist du mit "Angriff" ATK oder STR?
Wenn der Schaden nicht genau 1XX% des Angriffs betragen muss kannst du auch die normale Schadensberechnung für Skills ausnutzen, was dir etwas Arbeit sparen dürfte. In diesem Fall müsstest du den Skill so einstellen, dass alle übrigen Attribute einen Einfluss von 0 haben.
Zusätzlich sollte der Skill im Falle von STR eine Power von 20 haben, damit die Stärke 1:1 auf den Schaden angerechnet wird. Diese Power würde allerdings auch noch einmal auf den Schaden aufaddiert, sodass dieser letztenendes um 20 Punkte höher wäre.
Im Falle von ATK verursacht der Skill genau den Schden den du haben willst wenn du die Power auf 0 stellst. Allerdings wird in diesem Fall aufgrund eines Bugs im Game_Battler-Script der Schaden nicht angezeigt. Von daher wäre es ratsam dort einen Wert von 1 oder ähnlich kleinen Wert einzusetzen, der sich ebenfalls wieder auf den Schaden auswirkt.
Anderenfalls könntest du den Schaden auch "manuell" über ein Common-Event verursachen, welches du über den Skill aufrufst.
In diesem Fall dürfte dir Snoopis Erklärung weiterhelfen.
Die Demo von WarriorA funktioniert im Grunde genauso, allerdings kommen hier noch das Auswürfeln des zu werfenden Gegenstands, des Ziels sowie eines Zufallsfaktors für den Schaden hinzu.
Zu "Kampfevents":
Du findest in der Database unter Troops für jede Gegnertruppe zusätzliche Eventseiten, die du nutzen kannst um im Kampf Ereignisse durchzuführen.
Diese können natürlich auch dazu genutzt werden zusätzliche Mechaniken zu erstellen, auch wenn das häufig bedeutet dass du eine Eventseite für alle Gegnertruppen kopieren musst.
Im oberen Teil kannst du eine Auslösebedingung einstellen, rechts daneben wann das Event jeweils maximal einmal ausgeführt werden darf.
Wenn du ein Event erstellen möchtest das jeweils einmal pro Runde ausgeführt wird solltest du als Auslösebedingung entsprechend "Turn" verwenden.
Die dabei einstellbaren Zahlen geben an in welcher Runde das Event das erste Mal ausgeführt- und das Intervall, in dem das Event wiederholt werden soll.
Dieser Beitrag wurde bereits 19 mal editiert, zuletzt von »Irrlicht« (4. Februar 2012, 00:26)
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Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"
Der Charakter "ruft" schonmal das richitge Wort und das jede Runde. Mit Forceaction und wenn ich weiß, welcher Battler es tun soll, klappt das auch (außer die Schadensberechnung, soweit war ich noch nicht).
Da ich aber nicht weiß, welche Position der Char haben wird, versuchte ich es mit dem Scriptbefehl.
Und da kommt dann der Text, aber anschließend ein Syntax-Error.
Ich habs angehangen, würdest du bitte mal schaun, wo ichs falsch eingegeben habe?
Zum Schaden.
Das soll so sein: Dorothy (der Actor mit dem Zufallstreffer), hat ATK (mit bloßen Fäusten ["Waffe"]) von 10.
Damit macht sie X Schaden {Beispiel: 50}.
Jetzt nimmt sie den Stock und macht damit einen Schaden von X+(X/10) [110%] {55}
Der Stein schafft dann einen Schaden von X+(X/4) [125%] {62}
Das Metallstück schafft dann einen Schaden von X+(X/2) [150%] {75}
Der Unterschied kristallisiert sich dann nach und nach erst raus, wenn der Charakter stärker ist und statt ATK 10 einen ATK von 100 hat.
Die Gegenstände sollen unberührt bleiben von Statusschwächungen des Charakters, sollen aber noch den Verteidigungswert des Gegners entweder ganz oder zu 50% beachten.
Ist das Verständlich?
Ich kann mir noch nicht vorstellen, wie mans mit dem Maker berechnen könnte :<
Edit: Wäre das ganze einfacher einzustellen, wenn ich den Zufallstreffer auf einen Skill legen würde, statt auf Angriff?
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Das liegt an den Zeilenumbrüchen im Scriptbefehl, die dir der Maker automatisch im Call-Script-Befehl setzt.
Zeilenumbrüche werden häufig als Ende eines Kommandos interpretiert.
Nach einem Punkt, Komma, einem Rechen- oder Gleichheitszeichen (allerdings nicht zwischen zwei aufeinanderfolgenden), einer geöffneten Klammer oder vor einer geschlossenen Klammer kannst du in der Regel immer einen Zeilenumbruch setzen ohne dass das Spiel meckert.
Wenn du dir nicht sicher bist kannst du aber auch ein \ an das Ende der Zeile setzen, damit das Spiel in der nächsten Zeile weiterliest.
Zum Schaden:
In diesem Fall sieht die Sache etwas schwieriger aus, da es der RMXP offenbar nicht erlaubt bei Skills für STR-F oder PDEF-F höhere Werte als 100 einzustellen.
Lediglich ATK-F kannst du auf bis zu 200 anheben, allerdings steigt damit der Schaden unter Umständen etwas stärker an, da der Verteidigungs-Wert der Gegner immer nur eine feste Zahl an ATK-Punkten ausgleicht.
Wenn dich die Standard-Schadensberechnung interessieren sollte findest du sie in der Makerhilfe (F1) unter "Battle Formulas", oder z.B. in diesem Thread
(3. Beitrag, Punkt 9 sowie ein Schadensberechnungstool von Snoopi im letzten Beitrag): LinkZum Edit: Hier hab ich leider keine Ahnung was du meinst...
ED: Der Vollständigkeit halber die Demo angefügt (auch wenn sie vermutlich überflüssig ist - der Schaden wird zudem noch nicht richtig berechnet)
Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von »Irrlicht« (10. Februar 2012, 00:04)
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Nein nein, die Demo ist nicht überflüssig.
Jetzt hab ich eben gelernt (durch anschauung und nochmaliger Konsultation von Scentia) wie man so einen Skill richtig einstellt.
Zudem wieß ich jetzt genau, wie ich dafür Sorge, dass die Fähigkeit nach und nach weiter ausgebaut wird. :D
Danke, dass dus mir nochmal erklärt hast, das mit den Scripts wird wohl noch ne Weile dauern, bis ich das drauf hab.
Den Schaden schau ich mir grad noch genauer an, ich denk, das krieg ich hin :3
Ich meinte nur, weil ich in dem Script eingegeben habe, dass es direkt der Angriff sein soll, aber es ging ja auch, dass es ein Skill ist.
Letzten Endes egal, die Lösung gefällt mir :3
Ich meld mich nochmal, wenn ich nicht zurechtkomme, erstmal versuch ich es ein Stück allein weiter! :D
Vielen Dank, Irrlicht :3
Josey~
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