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Flex

Krieger

  • »Flex« ist der Autor dieses Themas

Motto: Menschen sind doof, Tiere sind doof, Pflanzen sind doof... Steine sind okay.

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1

Freitag, 17. Juni 2011, 18:49

Fade IN BGM / BGS

moin erstmal

wir alle kennen die fadeout befehle, mit denen man BGM und BGS langsam ausblenden lassen kann.
gibt es eigentlich auch eine möglichkeit, BGM und BGS einblenden zu lassen, sprich einen fadeIN befehl zu schreiben?

wenn nicht, exisitiert vielleicht ein script, welcher das ermöglicht?
Was lebt, das kann man töten. Was tot ist, das kann man essen.
--------------------------------------------------------------------------
:map: Mapping: :star::star::star::star::star:
:compile: Scripting: :star-empty::star-empty::star-empty::star-empty::star-empty:
:system-monitor: Event: :star::star::star::star::star:
:doc: Story: :star::star::star::star::star-empty:
:pencil: Zeichnen: :star::star::star::star::star:
:palette: Pixeln: :star::star::star-half::star-empty::star-empty:
:music-beam-16: Musik & Sounds: :star::star::star::star-empty::star-empty:
--------------------------------------------------------------------------
Bevorzugter Maker: :ace:
Ebenfalls im Besitzt: :rmxp: :rmvx: :rmmv:

2

Montag, 15. August 2011, 21:36

Also mit FadeIN meinst du, dass die Musik langsam immer lauter wird, bis es die gewünschte Lautstärke erreicht hat?
Sowas ist mir nicht bekannt <.< Aber gute Idee :)

Ein Script hab ich auch noch nicht dazu gesehen.

Eine Möglichkeit kenne ich aber doch:
Die Musikdatei, die du einblenden willst, kannst du doch mit einem Programm bearbeiten, sodass es immer lauter bis zur gewünschten Lautstärke wird.
Diese Datei musst du dann nur noch in den Maker laden und kannst sie dann benutzen.

Mein Projekt:
Name: Evil God - Attack of the Evil
Engine:
:rmvx:
:calendar: :star: :star: :star: :star-half: :star-empty: (Story)
:wall-break: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: (Mapping)
:compile: :star: :star: :star: :star: :star-empty: (Scripts)
Informationen:
- Wird erstellt von EisfuchsGames.
- Sideview Kampfsystem.
- Fesselnde Story.
- Im Entwicklungsstadium.
- Komplett überarbeitetes Menü-Design und Message-Boxen.
- 2D Perspektive mit packenden Animationen.
- Lange Zeitinvestierung in die Events.
- Entwicklungsstand: 3%

3

Montag, 15. August 2011, 22:19

Im RMXP Bereich gibt es ein Eventbeispiel dazu was sich 1:1 übertragen lässt (->Forensuche) und in diesem knapp 24 Stunden alten Beitrag wird's nochmal erläutert: Musik einblenden? - Events & Technik - RPG Studio - Make your World real

4

Dienstag, 16. August 2011, 00:15

Es gibt sogar ein Skript dafür.
Es gibt bloß ein Problem: Das ganze ist auf japanisch.
Ich habs jetzt mit Hilfe eines Übersetzers einfach mal Übersetzen lassen.
Mir fallen schon einige grammatische Fehler auf - ich bin grad zu müde & zu faul, diese zu korrigieren. Jedoch weiß ich nicht, wie ich eventuelle Fehler in der Programmiersprache beheben soll - ich bin immerhin kein Skripter.

Ich geb dir die Vorlage (Internetseite befindet sich im Skript selbst. Bitte den Autoren Namen dort heraussuchen & in den Credits erwähnen!!), bei Fehlern bzw. einem Edit, damit auch die BGS Fadein Funktion exsistiert, musst du dich jedoch an einen professionellen Skripter wenden.

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= Begin 
      ★ ★ BGM Fade 
 
      Allows you to do a fade in BGM. 
 
      ● Events ● ==================================== Command Scripts 
      bgm_fadein (filename, volume, pitch, fade) 
            => Fade is the amount of volume increases in every frame. 1 - 5 recommended. 
            In addition, non-filename argument is optional. 
            If omitted, pitch and volume is 100, fade is applied 3. 
      ================================================== ================== 
 
      ver1.01 
 
      Last Update: 2010/02/11 
      02/11: Added reset error recovery processing during F12 
      01/23: New 
 
	http://kaisou-ryouiki.sakura.ne.jp/
= End 
 
$ Rsi = {} if $ rsi == nil 
$ Rsi ["BGM Fade"] = true 
 
unless $ rsi ["fighting continued around BGM"] 
class <<Graphics 
  alias update_bgm_fade_in update unless $! 
  def update 
    update_bgm_fade_in 
    RPG:: BGM.volume_fade_in 
  end 
end 
end 
 
module RPG 
  class BGM <AudioFile 
    alias fade_set initialize unless $! 
    def initialize (name = "", volume = 100, pitch = 100) 
      fade_set (name, volume, pitch) 
      @ @ Last_volume = @ @ origin_volume = @ @ fade = 0 
    end 
    def play (fade = 0) 
      @ @ Fade = [fade, 0]. Max 
      if@name.empty? 
        Audio.bgm_stop 
        @ @ Last = BGM.new 
      else 
        volume = @ @ fade.zero?? @ volume: 0 
        Audio.bgm_play ("Audio / BGM /" + @ name, volume, @ pitch) 
        @ @ Last_volume = volume 
        @ @ Origin_volume = @ volume 
        @ @ Last = self 
      end 
    end 
    def self.stop 
      if $ rsi ["fighting continued around BGM"] 
        return if $ game_temp.in_battle 
        if $ game_temp.next_scene == "battle" 
          volume_off unless $ game_switches [MBATH] 
          return 
        end 
      end 
      Audio.bgm_stop 
      @ @ Last = BGM.new 
    end 
    def self.volume_fade_in (plas = 3) 
      return if @ @ last.name.empty? 
      plas = @ @ fade.zero?? plas: @ @ fade 
      if (@ @ last_volume <@ @ origin_volume) 
        @ @ Last_volume = [@ @ last_volume + plas, @ @ origin_volume]. Min 
        Audio.bgm_play ("Audio / BGM /" + @ @ last.name, @ @ last_volume, @ @ last.pitch) 
      end 
    end 
  end 
end 
 
class Game_Interpreter 
  def bgm_fadein (filename, volume = 100, pitch = 100, fade = 3) 
    fade_music = RPG:: BGM.new (filename, volume, pitch) 
    fade_music.play (fade) 
  end 
end
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Ich hoffe, ich konnte dir ein ganz kleines bisschen näher an dein Ziel bringen :D
Bild
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Necromantia II Title Theme "Winter Princess" by zero-project:
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Dienstag, 16. August 2011, 13:49

Aber geht doch auch, indem man den Sound einfach in ein Programm schiebt und es so macht, dass der Sound immer lauter wird?^^
Mein Projekt:
Name: Evil God - Attack of the Evil
Engine:
:rmvx:
:calendar: :star: :star: :star: :star-half: :star-empty: (Story)
:wall-break: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: (Mapping)
:compile: :star: :star: :star: :star: :star-empty: (Scripts)
Informationen:
- Wird erstellt von EisfuchsGames.
- Sideview Kampfsystem.
- Fesselnde Story.
- Im Entwicklungsstadium.
- Komplett überarbeitetes Menü-Design und Message-Boxen.
- 2D Perspektive mit packenden Animationen.
- Lange Zeitinvestierung in die Events.
- Entwicklungsstand: 3%

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Mittwoch, 17. August 2011, 18:49

Wenn du die Lautstärkeänderung in der Datei machst, wird beim Loop aber auch diese Änderung auftreten, also am ende des Liedes geht es nicht nahtlos über, sondern das Lied ist plötzlich leise und wird dann lauter .-.
(Es seiden es ist eine MIDI und du setzt einen anderen Wiedereinstiegspunkt, aber davon ist nicht auszugehen)
Die einfachste Lösung ist nunmal es mit wiederholtem Abspielbefehl zu machen.

@Anima: Dein Script hat den Googleübersetzter aber nicht Problemlos überstanden .-. da sind einige Leerzeichen dazugekommen die stören werden.

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Mittwoch, 17. August 2011, 22:05

Ich kann gerne auch das original Script ohne die Leerzeichen einfügen.. jedoch bräuchten wir dann jemanden mit japanisch Kenntnissen :/
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Mittwoch, 17. August 2011, 23:06

Oder auch nicht, füg's doch einfach ein ._."

Das Script findet man im Original hier: fadein_bgm.txt
Der nette Mensch der diese Scripte erstellt nennt sich (würde ich mal raten) rokan, seine Seite ist diese, wo er/sie noch viele weitere Scripte bereitstellt.

Du kannst die Einleitung selber per Übersetzungswerkzeug übersetzen lassen, zum Beispiel GoogleTranslate, oder Animas Übersetzung der Einleitung (Zeile 6-11) kopieren. Die Benutzung erfolgt recht simpel über den EventCommand Script.

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