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Motto: Have you ever felt so angry that you just go and beat the shit out of a fish.
Numina - Neues aus der Welt von Alterna

Willkommen...
...Im Neuigkeiten-Thread zu Numina. Hier findet ihr die neuesten Updates zum Fortschritt des Projektes! Kommentare und Feedback eurerseits sind hier immer gerne gesehen ;]
Updates
Neues aus der Welt von Alterna

Oktober-Update: Progress! Progress! Progress!
04. August, neues ingame-Material!
Ich weiß, was ich letzten Sommer getan hab
Das Maigewerkel! Demoversion in Sicht!
14. April 2013, Hymn of the Harmonious Soul
16. Februar 2013, Ruhepause...
19. Januar 2013, FB
10. Dezember 2012, Zukunftspläne
08. November 2012, Franz
05. Oktober 2012, Mit Vollgas in Richtung VV!
15. August 2012, Kokolores aus Köln
Numina OST ~ Temple in the Clouds (Preview)
24. Mai 2012, Demo 0.28 veröffentlicht
13. Mai 2012, Was war und wie es wird
Artworks, Artworks und Facesets!
22. März 2012, Soundtrack
20. Februar 2012, Hinter Gittern
01. Januar 2012, Wolkentempel-Trailer
Update vom 15. Dezember – Das Tri-Tra-Trailer-Ratespiel!
21. November 2011, Wiedergeburt
12. November 2011, Neblige Aussichten
01. November 2011, Es geht voran!
13. Oktober 2011, Revolution!
01. September 2011, Musik, Fanservice ♥ und Umbauarbeiten
30. Juli 2011, Grosses Monatsupdate: Das neue KS!!
25. Juni 2011, Viele, viele Überarbeitungen. Spitzt eure Ohren!
Dieser Beitrag wurde bereits 41 mal editiert, zuletzt von »stardust« (13. November 2013, 22:54) aus folgendem Grund: Neues Update
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Motto: Have you ever felt so angry that you just go and beat the shit out of a fish.
Ich hoffe, mich lacht keiner aus -.-'
Ich bin gerade dabei die Demo zu spielen und bin echt begeistert. Allerdings ist mir ein ziemlich peinlicher Fehler unterlaufen...
Ich stehe seit ca. einer halben Stunde vor Naos (oder Noas - wie auch immer) und trainiere noch ein bisschen. Dann ist allerdings die Sahra bewusstlos geworden - nur weil der phlöde Arc zu langsam war... Und 25 Minuten später verliert auch Shwan grundlos das Bewusstsein. Nur mit Arc komme ich nun nicht mehr an den "Speicher-und-Wiederbeleb"-Stein heran... Kurzum: Ich bin Unfähig
(vor allem beim Speichern, was ich ausnahmsweise mal nicht hätte tun sollen)!Hat vielleicht irgendjemand ein Savegame für mich übrig? Chars dürfen auch völlig untrainiert sein, hauptsache sie sind schon in Du'ur...
Ich sag einfach schon mal "Ganz viel'n dollen Danke"
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Schön, dass dir mein Spiel gefällt
Das ist kein Problem, ich habe einige Savegames auf Lager. Ich schick es dir später per PN zu.
Vorsorglich habe ich einen Hilfethread erstellt, wo ihr ähnliche Fragen oder Probleme posten könnt: Problem und Spielehilfethread
Herzlichen Glückwunsch zum Hosting, Stradust. Ich habe mir die Homepage angeschaut. Undeinige Sachen laufen da irgendwie schief. Wenn ich auf ein Bild gehe, dann komt diese Dirct Upload Werbung und ich kann die dann nicht wegklicken. Hiermal ein Screen, damit es verständlicher ist.
Auch ist in der unteren Hälfte nur Weiß zu sehen. Keine Sterne.

MFG MasterHen
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Danke für den Hinweise. Die Seite ist noch nicht ganz fertig, den Blog z.B. habe ich einfach als iFrame eingebunden :S so als Übergangslösung. Den Entwicklerblog kannst du auch hier lesen: RPG Studio | Die Welt der RPG Spieleprogrammierung
lg
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Wer nicht länger warten kann, würde ich empfehlen den morgen erscheinenden 2. Teil der Symphonia Numina anzuschauen. Kann gut sein, dass sich da ein Screen vom überarbeiteten KS eingeschlichen hat
Die Länge der Demo hat mich wirklich überrascht und zwar so, dass ich mich irgendwann gefragt habe, ob es nicht doch schon die VV ist und ob du dich vertan hast. Ich habe an etlichen Stellen gedacht: Na gleich ist es vorbei und ich muss warten, bis die VV draußen ist. Aber keines der "möglichen Demoenden" (ich hoffe du verstehst...) hätte so gut gepasst wie das tatsächliche Ende. Aber eins habe ich gleich erkannt, als die Erinnerung aus Sahras Kindheit kam und doch hat es mich am Ende überrascht
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Vielen Dank für die Rückmeldung, Gaudete
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Nuuuhminaaah
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compétences(Dieser Tab ist rein satirisch.)mes compétences
max.
Maps machen
Musik machen
Scripts machen
Story ausdenken
Pixeln und so
Events proggen
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mes projets-
Silentium
Name: Silentium
Maker: Eigenbau (C++, x86-SSE/AVX-Assembly, Ruby/Lua)
Story
NPCs
Scripts
Ressis
Maps
Gesamt(3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²
(Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.) -
OnyxEine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.
Warnung!
Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:- Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.
- Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.
Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3). - Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
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enfinJe ne peux pas parler français.
C'est tout ce que Goodle et les restes de cours de français.
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Das grosse Monatsupdate! Vorstellung der KS-Änderungen und mehr!!
Ein „versteckter“ Screen im letzten Teil der Symphonia Numina hat euch bereits einen kleinen Einblick in das neue aufgemachte Kampfsystem gegeben. Doch erst jetzt heute bekommt ihr die volle Informationsladung ^^ Genaue Erklärungen, Screens und für jene die nicht alles durchlesen wollen gibt es sogar ein kurzes Video

Abgesehen vom Kampfsystem gibt es auch noch einige andere Änderungen. Dazu mehr in den folgenden Abschnitten

Es dreht sich alles um Mana
Einführung
Das rundenbasierte System, dass bereits in der 2. Demo existent war bleibt dabei bestehen. Wie ihr gleich sehen werdet gibt es aber einige „Erweiterungen“ dazu
Dazu gehört auch die ebenfalls überarbeitete Oberfläche:

Der Manapool

Wie zu sehen ist kann der Pool maximal sechs Manapunkte fassen. Im unteren Bild wurde der Pool bereits mit einem Lichtzauber, zwei Wasserzaubern und einem Luftzauber gefüllt:

Der Pool wird allerdings nicht nur von der „Spielerseite“ her gefüllt. Wenn die Gegner einen Elementarzauber wirken wird ebenfalls ein Manapunkt eingefügt. Bis jetzt ganz verständlich, oder? ^^
Ist der Manapool mit sechs Punkten gefüllt und es kommt ein siebter Punkt dazu wird der letzte Punkt (der ganz aussen rechts) aus dem Pool entfernt, um den neuen Punkt Platz zu machen. Der Pool wird immer von links nach rechts gefüllt.
Jetzt fragt ihr euch sicher wozu dieser Pool gut sein soll. Genau das werden euch die nächsten Abschnitte genauer erläutern.
Verstärkung und Abschwächung
Die verstärkten Zauber werden in ihrer Wirkung verstärkt: Angriffszauber richten mehr Schaden an, Heilzauber hingegen sind wirkungsvoller. Allerdings steigen damit auch ihre Manakosten. Wiederrum werden die Kosten der abgeschwächten Zauber gesenkt.

In dem obigen Beispiel werden Feuerzauber um 15% verstärkt (5% pro Punkt), Wasserzauber werden um die gleiche Menge geschwächt. Das hat Vor- und Nachteile, da die Verstärkung und Abschwächung auch immer für die Gegner gelten. Ein Beispiel: Bei einem Gegner der viele Feuerzauber einsetzt wäre das obige Beispiel für die Helden von grossem Nachteil, da die Zauber des Gegners mehr Schaden verursachen.
Dem kann man entgegenwirken, indem man den Pool mit dem Gegenelement zu füllen versucht. Denn die Feuerverstärkung kann nur durch Wassermanapunkte vermindert werden (da Wasser das Gegenelement von Feuer ist), also Wasserzauber:

Nach zwei gewirkten Zaubern sieht die Lage bereits besser aus. Feuerzauber werden nur noch um 5% verstärkt und Wasserzauber nur noch um 5% geschwächt. Für jene von euch, die es genauer wissen wollen:
(3 Feuerpunkte * 0,05) = 0,15 = 15% Feuer-Verstärkung (Zwischenresultat)
(2 Wasserpunkte * 0,05) = 0,10 = 10% Wasser-Verstärkung (Zwischenresultat)
Feuerverstärkung total = Feuer-Verstärkung - Wasser-Verstärkung = 5% (Element wird verstärkt)
Wasser-Verstärkung total = Wasser-Verstärkung - Feuer-Verstärkung = -5% (Element wird abgeschwächt)
Wer die kleine Rechnung oben studiert hat wird aufgefallen sein, dass sich die beiden Elemente bei einem dritten Wasserpunkt im Pool aufheben würden. Allgemein gilt, dass wenn ein Element gleichviele Punkte wie sein Gegenelement im Pool hat, sich die beiden Elemente gegenseitig aufheben:

Im obigen Bild haben Feuer sowie auch Wasser gleichviele Manapunkte im Pool. Dadurch findet keine Verstärkung und auch keine Abschwächung mehr statt.
Wem die ganze Rechnerei zu mühsam ist gibt es eine kleine Hilfe im Kampfsystem selbst. Sie soll dem Spieler auch eine kurze Übersicht bieten, um die nächsten Kampfzüge zu planen:

Diese Übersicht lässt sich jederzeit über das Menü aufrufen, und wie ihr seht stimmt meine obige Rechnung. Natürlich zeigt die Übersicht auch die Verstärkungen und Abschwächungen an ^^
Wichtig ist auch noch anzumerken, dass nicht nur Zauber, sondern auch Elementarwaffen und –Rüstungen passiv vom Manapool beeinflusst werden. Das bedeutet, dass sie bei „Gebrauch“ keine Manapunkte zum Pool hinzufügen, sondern nur durch den Pool verstärkt oder auch abgeschwächt werden.
Manaflush

Dazu eine neue, noch unveröffentlichte Szene inklusive Kampfszenen aus dem Spiel:
Manaüberladung

Zu diesem Zeitpunkt kann der Pool nicht mehr beeinflusst werden (es können keine Manapunkte hinzugefügt oder entfernt werden).
Anders als beim Manaflush tritt eine Manaüberladung nicht sofort in Kraft. Ab diesem Zeitpunkt besteht eine 45% Chance, dass sich der Pool beim Einsatz eines Zaubers entlädt (auf der Gegner- sowie der Spielerseite). Falls das geschieht wird die Stärke des ausgeführten Zaubers verdoppelt:

Nach der Überladung leert sich der Pool vollständig.
Arretieren
Genau hier soll das Arretieren des Manapools Abhilfe schaffen. Mithilfe eines besonderen Zaubers oder eines Gegenstandes kann eine Arretierung ausgelöst werden. Die Folge davon ist, dass die Gegner für einen bestimmten Zeitraum (in Runden) den Manapool nicht mehr beeinflussen können. Das bedeutet sie können keine Manapunkte hinzufügen oder entfernen. Der Pool gehört für diese bestimmte Zeit also euch allein
Jedenfalls könnt ihr diese Zeit zum Beispiel dazu nutzen den Pool zu euren Gunsten anzupassen. Verstärkungen zu bewirken oder wie bereits gesagt einen Manaflush oder eine Überladung auszulösen. Wenn die Spielerseite den Pool arretiert wird ein grüner Rand um die Manaslots angezeigt:

Allerdings wirken Verstärkungen, Abschwächungen usw. weiterhin auf Gegner. Die Arretierung hindert die Gegnerseite auch nicht daran Elementarzauber zu wirken, sie unterbindet lediglich den Zugriff auf den Pool.
Leider hat auch diese Medaille eine Kehrseite: Eine Arretierung funktioniert auch von der Gegnerseite aus. Das bedeutet, dass manche Gegner in der Lage sind euren Einfluss auf den Manapool für ebenfalls beschränkte Zeit zu unterbinden. Wenn die Gegnerseite eine Arretierung bewirkt werden die Ränder der Manaslots rot gefärbt:

Einflüsse der Umwelt
Manchmal hat auch die Umgebung in der ihr euch befindet einen gewissen Einfluss auf den Pool. In Du’ur, der Schattenwelt zum Beispiel löst sich nach jeder Runde ein Manapunkt im Pool auf. Natürlich werdet darauf hingewiesen.
Weiteres & Anmerkungen
Ich denke für’s Erste reicht das ^^ Es gibt noch ein paar Dinge, die ich euch noch vorenthalte, aber ich denke ihr habt so bereits eine gute Übersicht über die neuen Funktionalitäten erhalten. Wem das alles etwas zu viel auf einmal war kann ich beruhigen: Im Spiel selbst werden nicht alle Funktionen, wie der Manaflush etc. direkt von Anfang an zu Verfügung stehen. Mein Ziel ist es den Spieler Schritt für Schritt durch kleine Tutorials (wie z.B. die Szene im Video) an die verschiedenen Funktionen heranzuführen.
Was bei den ganzen Elementen und Elementarzauber oft vergessen geht ist das „Normale\Elementlose“-Element ^^ Auch davon wird es immer noch einige Zauber geben. Logischerweise werden diese Zauber überhaupt nicht vom Manapool beeinflusst (und beeinflussen den Pool auch nicht), da sie ja elementlos sind. Das kann durchaus seine Vorteile haben

Noch mehr zur nächsten Version
Nach diesem Flut an Informationen über das neue KS gibt es auch noch ein paar weitere Infos ^^
Demo oder doch Vollversion?
Ich war mir lange Zeit nicht sicher, ob ich auf die Vollversion hinarbeiten soll oder eine weitere Demo veröffentlichen soll. Nachdem ich mich aber entschieden habe das neue Kampfsystem umzusetzen habe ich mich auch im gleichen Zuge entschieden eine weitere Demo zu veröffentlichen. Grund dafür sind unter anderen auch die Änderungen am KS, die vieles auf den Kopf stellen.
Ich möchte die Gelegenheit einer weiteren Demo-Phase nutzen, um hilfreiches Feedback, Verbesserungsvorschläge, Meinungen, usw. zu verarbeiten und das Spiel zu verbessern. Wenn ich die erste Demoversion mit dem aktuellen Projekt vergleiche, so haben sich die beiden Demophasen doch mehr als gelohnt.
Neu ist dabei nicht nur das KS (weit gefehlt
). Ein Grossteil der Szenen nach dem Wolkentempel bis zur nach Caelum wurde überarbeitet und das nicht nur oberflächlich. Auch die Handlung hat Änderungen und Überarbeitungen über sich ergehen lassen müssen. ^^Die 3. Demo wird aber nicht nur Änderungen an bestehenden Inhalten und das neue KS beinhalten. Die Handlung wird auch ein gutes Stück weitergeführt, so wie bei der 2. Demo.
Einen Erscheinungstermin kann ich natürlich noch nicht geben. Aber erfahrungsgemäss wird es frühestens Ende 2011\Anfangs 2012 zur Veröffentlichung kommen.
Kompatibilität der Spielstände
Ich habe zuvor einmal angekündigt dass die nächste Version einen Spielstand-Konverter beinhalten wird, der die Spielstände aus der 2. Demo mit der neuen Version kompatibel machen wird. Aufgrund der vielen Änderungen (wie das Kampfsystem zum Beispiel) habe ich diesen Konverter aber wieder entfernt. Um euch zu beruhigen, Spielstände am Ende der 2. Demo (nach Durchspielen) sind natürlich kompatibel und werden als „kleinen Bonus“ auch den „New Game+“-Modus für die neue Version weiterhin beinhalten.
Alle anderen Spielstände (vor dem Ende) werden nicht kompatibel sein.
Das war’s soweit vom grossem Monatsupdate Ich hoffe, dass ihr einen guten Einblick in die Neuerungen im Kampfsystem bekommen habt und würde mich sehr freuen eure Meinung dazu zu hören!
Mal so am Rande... muss man immer mit dieser Festen Kämpfer-Reihenfolge leben?^^" Vielleicht sollten die Entscheidungen durch die Schutzgeistin auch einen Einfluss darauf haben, welche der Damen neben Shawn kämpft D:
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Name: Silentium
Maker: Eigenbau (C++, x86-SSE/AVX-Assembly, Ruby/Lua)
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Gesamt(3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²
(Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.) -
OnyxEine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.
Warnung!
Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:- Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.
- Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.
Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3). - Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
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Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Evrey« (31. Juli 2011, 15:52)
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Motto: Have you ever felt so angry that you just go and beat the shit out of a fish.
Ich weiss und du warst nicht der Einzige ^^Am meisten jedoch bin ich auf die geschichtlichen Änderungen im Bereich Tempel<=>Caelum gespannt. Schließlich habe ich dir für dortige Logik-Patzer stets eins auf die Finger gehauen ;3
Eigentlich spielt die angezeigte Reihenfolge der Kämpfer keine Rolle, zumindest was die Reihenfolge in der sie angreifen anbelangt. Da gilt, dass die mit den besten Agilitäts-Werten zuerst an die Reihe kommen. Ich habe da noch eingebaut, dass alle Heilzauber immer zuerst ausgeführt werden, egal von wem.Mal so am Rande... muss man immer mit dieser Festen Kämpfer-Reihenfolge leben?^^" Vielleicht sollten die Entscheidungen durch die Schutzgeistin auch einen Einfluss darauf haben, welche der Damen neben Shawn kämpft D:
und das System bringt deutlich mehr Taktik rein. Aber auch
einige negative Auwirkungen. Was ich sehr gut finde!
Man muss wie gesagt taktischer Vorgehen, hat mehr Möglichkeiten.
Gefällt mir
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Qualifikationen
Fähigkeiten:
Mapping:
Eventing:
Storydesign:
Pixeln:
Scripting:
Musik:

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FRPG
Name: Irir Nylak: (Bedeutung: Baumtänzer, wörtl.: Der mit den Bäumen tanzt)
Geschlecht: Männlich
Rasse: Waldelb
Alter: 87
Beruf/Klasse: Jäger
Level: 1
Quest:
Party: -
Inventar:
Ledertasche (2/6):
* 1x Proviant (Trockenfleisch, ein Stück Trockengebäck, sowie ein Wasserschlauch)
* Detaillierte Karte vom Grünwald und Umgebung
Kleidung (2/4):
* Zwei Feuersteine zum Entzünden von Feuer
* Eine traditionelle Holzschnitzerei aus Eiche (ein kleiner, ca. 5cm hoher Miniatur Baum, er soll Glück bringen)
kleine Kräutertasche (3/10):
* 2x Baldrian
* 1x Estragon
Köcher (10/10)
Geld: 16 Kupferstücke
Rüstung:
- Einfache Bekleidung aus Leinen, wobei die Brustpartien aus Leder bestehen (dort bessere Rüstung)
- Feste Lederstiefel
- Eine Lederscherpe mit einer angebrachter Scheide für ein Jagdmesser (Ausnehmen von Tieren, Zweitwaffe beim Umgang mit Bogen)
- Ein Kurzbogen aus geöltem Zedernholz
-
Tutorials
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Ankömmling
Motto: rote pinguine wollen öfters keine toten igel essen

verfolge das projekt weiter mit grosser freude wenns released wird
Grosses Lob an dich. Diese Vebesserungen haben mir sehr gefallen. Am Anfang dachte ich, es wäre kompliziert, was es ja gar nicht ist. Im Video aber schien es mir so, dass Shawn und Sarah gerade zum ersten Mal in die Dunkelgrotte gehen. Und schon da haben die Lebensounkten von ca. 4000. Ein bisschen merkwürdig oder ist das nur zum Test gedacht. Mach weiter so.
MFG MasterHen
Was Numina an sich angeht: Tolle Sache, gefällt mir.
Was die Neuigkeiten angehen: Ich bin gespannt inwieweit sich das alles so entwickelt. Also auch vom Spielgefühl her - quasi.
Frohlockende und euphorische Grüße
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Motto: Have you ever felt so angry that you just go and beat the shit out of a fish.
Das neue System soll das Kämpfen grundsätzlich etwas "spassiger", oder attraktiver machen und ein bisschen etwas Eigenes dazumischen. Trotzdem darf es ja nicht zu einfach sein. Aber ich bin froh, dass die neue Oberfläche gut ankommtUIIiiii, das siht echt schick aus. Die neue Gui weiß zu gefallen
und das System bringt deutlich mehr Taktik rein. Aber auch
einige negative Auwirkungen. Was ich sehr gut finde!
Man muss wie gesagt taktischer Vorgehen, hat mehr Möglichkeiten.
Gefällt mir![]()
Vielen Dank!sounds awesome
verfolge das projekt weiter mit grosser freude wenns released wird
Danke dirHallo,
Grosses Lob an dich. Diese Vebesserungen haben mir sehr gefallen. Am Anfang dachte ich, es wäre kompliziert, was es ja gar nicht ist. Im Video aber schien es mir so, dass Shawn und Sarah gerade zum ersten Mal in die Dunkelgrotte gehen. Und schon da haben die Lebensounkten von ca. 4000. Ein bisschen merkwürdig oder ist das nur zum Test gedacht. Mach weiter so.![]()
MFG MasterHen
Ja, die hohen Werte waren zum Testen gedacht. Ich wollte in dem Video den Fokus auch mehr auf das Kampfsystem selbst setzen und euch gleichzeitig auch einen kleinen Einblick in die Änderungen der Story etc. vor der Dunkelgrotte geben.Es hat etwas gedauert aber ja, mein Projekt hat es dann doch geschafftEndlich ist Numinda ein gehostetes Projekt. Hatte ich ja damals (vor 2 Monaten oder so *hust*) im alten Thread mal angesprochen, und nun scheinst du die Bewerbung für das Spiel ja endlich mal abgeschickt zu haben. Find ich gut.
Was Numina an sich angeht: Tolle Sache, gefällt mir.
Was die Neuigkeiten angehen: Ich bin gespannt inwieweit sich das alles so entwickelt. Also auch vom Spielgefühl her - quasi.
Frohlockende und euphorische Grüße
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