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Peter S.

Rekrut

  • »Peter S.« ist der Autor dieses Themas

Motto: Mach weiter, auch wenn alles verloren ist, am ende wird der siegen der am meisten ausgehalten hat!

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1

Montag, 25. Juli 2011, 04:12

Vertonung der Schritte

Ich suche vergeblich den script wobei man SE beim gehen hat.
Ich habe viele spiele gespielt wo es enthalten ist und suche ihn ebenfalls für mein projekt
  • Hallo

    - Pegiii
  • Programme :computer:

    Spoiler
    Programm
    Was ich damit mache
    Photoshop CS6
    zum editieren und Pixeln/ Spriten von Tilesetaddons, Charsets, Wallpaper und Menü o.ä. Grafiken.
    Microsoft Exel
    Hier rechne Ich hauptsächlich Monster- und Charstärken aus, damit ich ein geregeltes System habe
    Microsoft Word
    Mit Word Schreibe ich wichtige Dinge auf, zB. Dinge die noch fehlen oder welche noch bearbeitet werden müssen
    Mein Internet Browser
    Meinen Browser Nutze ich, um andere am laufen zu halten auf der Facebook Seite und halt verwenden wie es jeder tut
    Rpg Maker XP
    Mit dem Rpg Maker XP Arbeite ich hauptsächlich, da ich mit ihm angefangen habe und er mir auch am meisten gefällt
    Rpg Maker Vx
    Mit dem Rpg Maker Vx erstelle ich hauptsächlich Minispiele oder Trashgames, welche aus Langeweile entstehen
    Rpg Maker Vx Ace
    Der Vx Ace wird bald von mir verwendet, ein wenig reingeguckt habe ich da schon
    zum Lesen den Text mit der Maus markieren
  • Rpg Maker Selbsteinschätzungen :rm2k:

    • Rpg Maker XP :rmxp:
      Spoiler
      Kategorie
      Selbsteinschätzung
      :map: Mappen (Mit gescheiten Edits)
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      :wrench-screwdriver: Eventen (ziemlich viel)
      :star: :star: :star: :star: :star-half:
      :color-swatch: Pixeln & Spriten (Ich zähle mich nicht mehr als Anfänger)
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      :window-blue: Skripten (editieren^^ wills aber lernen)
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      :doc: Story (bin ein Fantasiegeladener Mensch)
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      :game: Spieletest (Spiele überaus gerne super Spiele)
      :star: :star: :star: :star: :star:

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    • Rpg Maker VX :rmvx:
      Spoiler
      Kategorie
      Selbsteinschätzung
      :map: Mappen (Ich mag die Tiles nicht)
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      :wrench-screwdriver: Eventen (ziemlich viel)
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      :color-swatch: Pixeln & Spriten (Ich zähle mich nicht mehr als Anfänger)
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      :window-blue: Skripten (editieren^^)
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      :doc: Story (bin ein Fantasiegeladener Mensch)
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      :game: Spieletest (Spiele überaus gerne super Spiele)
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    • Rpg Maker VX Ace :ace:
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      Kategorie
      Selbsteinschätzung
      :map: Mappen (Mit gescheiten XP Edits)
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      :wrench-screwdriver: Eventen (ziemlich viel)
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      :window-blue: Skripten (noch nicht angefasst)
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      :doc: Story (bin ein Fantasiegeladener Mensch)
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      :game: Spieletest (Spiele überaus gerne super Spiele)
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  • :balloon-smiley: ShoutBox

    • Shoutbox
      Hier kommen Zitate aus der Shoutbox rein, wo ich bei war und mir gefallen.
    • SB 05.08.2011 Facebook
      Spoiler
      (00:50:33) Final_Light nimmt link die ente weg und wirft den facebook button ab!
      (00:51:32) Final_Light gibt link seine ente wieder
      (00:52:21) ChrisDarvil: hoi
      (00:52:30) ChrisDarvil: hmm
      (00:52:37) ChrisDarvil staubt die Ente noch kurz ab
      (00:53:59) Final_Light: blödes gesichtsbuch
      (00:54:06) Final_Light: Ò.ó
      (00:54:57) Final_Light nimmt das schwert von link und prügelt auf den bildschir ein
      (00:56:11) ChrisDarvil: *schwert wegnehm* *frisch wetz und link zurück in die scheide steck*
      (00:56:53) ChrisDarvil: messer, gabel, schwert und licht, sind für kleine finals nicht ;)
      (00:57:08) Final_Light: :O
      (00:57:12) Final_Light: gut gereimt
      (00:57:15) Final_Light: ; )
      (00:57:41) Linkfan7: wtf
      (00:57:49) Final_Light: :D
      (00:57:52) Linkfan7: ich will aber nicht in die scheide ;<
      (00:58:11) Linkfan7: ...
      (00:58:19) Linkfan7: das war zweideutix :x
      (00:58:22) Linkfan7: *g
      (00:58:29) Pride: und ich dachte... :x
      (00:58:30) Final_Light: nimmt das schwert wieder und übergibt kniend das schwert link
      (00:58:35) ChrisDarvil: :)
      (00:58:37) Final_Light: ik XD
      (00:59:02) ChrisDarvil: das gefällt link sicher ;)
      (00:59:18) Final_Light: jup
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2

Montag, 25. Juli 2011, 04:57

Ein Script ist da echt unnötig.
Ein CommonEvent und TerrainTags reichen wirklich vollkommen aus.
Rabu hat das sogar mal anschaulich dargestellt, so kanns aussehen:
Link
(die Forensuche hätte dich übrigens zu eben jenem Ergebnis gebracht...)

Peter S.

Rekrut

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3

Montag, 25. Juli 2011, 07:18

danke Lune, aber das bild hilft mit wirklich nur ein wenig :(
ich weiß icht was die ganzen sachen bedeuten und wofür da jetzt die dinger stehen.
  • Hallo

    - Pegiii
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  • Rpg Maker Selbsteinschätzungen :rm2k:

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      Selbsteinschätzung
      :map: Mappen (Mit gescheiten Edits)
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      :window-blue: Skripten (editieren^^ wills aber lernen)
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      Selbsteinschätzung
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      (00:58:11) Linkfan7: ...
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4

Montag, 25. Juli 2011, 10:26

Dann erkläre ich dir das mal.

Zeile 1: In einer Variablen wird beim aufrufen dieser Eventseite der Teraintag (Also welches Teraintag das Tile wo der Spieler sich gerade befindet hat) gespeichert.
Das ist nötig falls du z.B. auf Wasser/Schnee/wasauchimmer läufst, damit je nach Terain ein anderes Geräusch beim Laufen kommt.

Zeile 2: Es wird abgefragt ob die Variable in die gerade eben der Teraintag gespeichert wurde den Wert 3 hat. Falls ja dann wird ein dazugehöriger Sound abgespielt, andernfalls wird die Abfrage einfach beendet.

Das wird so oft wiederholt bis man alle Teraintags die man benutzen will abgearbeitet hat. Das Ding machst du dir am besten als Call Event (oder wie die Dinger heissen) und rufst den auf jeder Map auf der du es brauchst auf.

-Lone

5

Montag, 25. Juli 2011, 12:33

Oder du nimmst echt einfach >ein Script<.
Klar kann man das einfach mit Events machen - man kann aber auch einfach ein Script verwenden. o_o
Ist deine Entscheidung - es schadet sicher nicht, wenn du ruhig ein wenig mit Events übst. =)

- Ryouko

Peter S.

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6

Montag, 25. Juli 2011, 15:51

Danke Ryouko
Aber ich habe es schon mit den events gemacht, da ich es besser kann als mit scripts^^
Bin auch in sachen events kein anfänger mehr^^
aber trotzdem danke
  • Hallo

    - Pegiii
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      Selbsteinschätzung
      :map: Mappen (Mit gescheiten XP Edits)
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      (00:52:30) ChrisDarvil: hmm
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      (00:53:59) Final_Light: blödes gesichtsbuch
      (00:54:06) Final_Light: Ò.ó
      (00:54:57) Final_Light nimmt das schwert von link und prügelt auf den bildschir ein
      (00:56:11) ChrisDarvil: *schwert wegnehm* *frisch wetz und link zurück in die scheide steck*
      (00:56:53) ChrisDarvil: messer, gabel, schwert und licht, sind für kleine finals nicht ;)
      (00:57:08) Final_Light: :O
      (00:57:12) Final_Light: gut gereimt
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      (00:57:41) Linkfan7: wtf
      (00:57:49) Final_Light: :D
      (00:57:52) Linkfan7: ich will aber nicht in die scheide ;<
      (00:58:11) Linkfan7: ...
      (00:58:19) Linkfan7: das war zweideutix :x
      (00:58:22) Linkfan7: *g
      (00:58:29) Pride: und ich dachte... :x
      (00:58:30) Final_Light: nimmt das schwert wieder und übergibt kniend das schwert link
      (00:58:35) ChrisDarvil: :)
      (00:58:37) Final_Light: ik XD
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7

Montag, 25. Juli 2011, 16:15

Hat jemand einen Link zu guten Schrittgeräuschen, also kurze Audiodateien (1-2 Sekunden) für die verschiedenen Terrain-Typen?

Yuber

Seher

Motto: Die Welt zu beherrschen.

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8

Montag, 25. Juli 2011, 16:44

Schrittgeräusche

Lad sie dir hier runter.
Nur noch selten hier.

'Til now, I always let people walk all over me!
From now on, if anyone makes fun of me, I'll kill 'em! Just like that!

The Blog

Projekt: Spieledatenbank

Motto: Let´s kick´n it oldschool.

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9

Montag, 25. Juli 2011, 16:53

In dem ersten Charon Teil kann/darf man einfach das Common Event Schritte mit den Sounds rauskopieren, fertig.
  • Qualifikationen :success:

    :hand-point: Fähigkeiten:

    :map: Mapping: :star: :star: :star: :star: :star-half:
    :wall-break: Eventing: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
    :quill: Storydesign::star: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty:
    :palette: Pixeln: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
    :ruby: Scripting: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
    :music-beam: Musik: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
  • FRPG :quill:

    Name: Irir Nylak: (Bedeutung: Baumtänzer, wörtl.: Der mit den Bäumen tanzt)
    Geschlecht: Männlich
    Rasse: Waldelb
    Alter: 87
    Beruf/Klasse: Jäger

    Level: 1
    Quest:
    Party: -
    Inventar:

    Ledertasche (2/6):

    * 1x Proviant (Trockenfleisch, ein Stück Trockengebäck, sowie ein Wasserschlauch)
    * Detaillierte Karte vom Grünwald und Umgebung

    Kleidung (2/4):

    * Zwei Feuersteine zum Entzünden von Feuer
    * Eine traditionelle Holzschnitzerei aus Eiche (ein kleiner, ca. 5cm hoher Miniatur Baum, er soll Glück bringen)

    kleine Kräutertasche (3/10):

    * 2x Baldrian
    * 1x Estragon

    Köcher (10/10)

    Geld: 16 Kupferstücke

    Rüstung:
    • Einfache Bekleidung aus Leinen, wobei die Brustpartien aus Leder bestehen (dort bessere Rüstung)
    • Feste Lederstiefel
    • Eine Lederscherpe mit einer angebrachter Scheide für ein Jagdmesser (Ausnehmen von Tieren, Zweitwaffe beim Umgang mit Bogen)
    • Ein Kurzbogen aus geöltem Zedernholz
  • :clipboard: Tutorials


JacksAdventure

Ankömmling

Motto: Leben ist wie Zeichnen ohne Radiergummi

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10

Montag, 1. August 2011, 18:45

Also ich hab das jetzt mal so gemacht wie es Luna de la Cruor mit dem Link gezeigt hatte. Ich weiß aber nicht wie ich das aufrufen soll. Wenn ich Autorun einstelle, hängt sich das ganze Spiel auf und wenn ich Parallel Process einstelle, wird die SE immer durchgehend abgespielt, solange ich mich auf dem entsprechenden Terrain befinde. Ich könnte das Common Event natürlich auch aus Charon kopieren, aber ich möchte das lieber verstehen, wie das funktioniert.
RPG Maker.................................................................................................................................XP!!!

Irrlicht

Leuchtendes Irgendwas

Motto: Keep shining!

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11

Montag, 1. August 2011, 23:19

Du musst im Parallel-Process-Event auch überprüfen, ob sich der Spieler tatsächlich bewegt.
Eine der einfachsten Methoden wäre den Soundeffekt dann einmal abzuspielen, wenn sich der Spieler auf ein neues Feld bewegt.
Dafür bräuchstest du lediglich 2 Variable, die für die X- bzw. Y-Koordinate des Spielers benutzt werden.
Alles was du dann noch zu tun brauchst ist die aktuellen Koordinaten des Spielers mit den in den Variablen gespeicherten Variablen zu vergleichen und den Soundeffekt abzuspielen, sobald eine der beiden ungleich ist.

Das könnte am Ende etwa so aussehen:
Attachment 16969

Statt Map-Koordinaten (feldgenau) kannst du natürlich auch Screen-Koordinaten (pixelgenau) vergleichen, falls du unter Umständen mehrmals pro Feld einen Soundeffekt abspielen willst. In dem Fall müsstest du natürlich für eine entsprechende Wartezeit nach dem Abspielen des Soundeffekts sorgen.

Josey

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12

Montag, 1. August 2011, 23:59

Ich hab das jetzt ausprobiert!
Es klappt toll! :D

Zwei Sachen sind mir noch unklar:
1.) Wie stelle ich jetzt ein, dass es sich nach dem TerrainTag richtiet, welcher Ton gespielt wird?
2.) Die Schrittgeräusche kommen jetzt nach bei jedem einzelnen Kästchen. Das ist toll, solange man Schritt für Schritt geht. Aber wenn man eine kleine Strecke hintereinander weg läuft, dann ertönen die Schrittgeräusche viel zu schnell.
Wie verlangsame ich das?
-> Möglichst so, das beides geht (also Geräusch bei jedem Kästchen, wenn man Schritt für Schritt geht und langsamere Schittgeräusche, wenn man mehrere Schritte direkt geht)

LG,
Josey~
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Dienstag, 2. August 2011, 00:10

Das Soundtempo verlangsamen kannst du indem du einfach die Wartezeit nach dem Abspielen des Soundeffektes erhöhst.
Ein Feld zu gehen dauert bei normalem Tempo 4 Waitbefehl-Frames, um z.B. nur bei jedem 2ten Feld den Soundeffekt abzuspielen müsstest du einfach nach dem Soundeffekt ein Waitbefehl von 7 Frames einsetzen (der 8te Frame wird dann in der Pause zwischen den beiden Koordinatenspeicherungen gewartet).
Da in dem Beispiel die Koordinaten nur Felderweise verglichen werden eignet es sich natürlich nur um Soundeffekte in entsprechenden Felderabständen abzuspielen. Wenn du das Ganze genauer haben möchtest kannst du z.B. wie schon oben genannt anstatt der Feld-Koordinaten (Map X/Y) auch die Bildschirm-Pixelkoordinaten (Screen X/Y) vergleichen. Der Nachteil an der Methode ist allerdings dass unter Umständen auch in dem Moment der Soundeffekt abgespielt werden kann in dem der Spieler gerade seine Bewegung beendet hat.

Um bei anderem Terrain einen anderen Soundeffekt abzuspielen brauchst du nur den aktuellen Terrain-Tag in einer Veriablen abzuspeichern und dann mit dem "Conditional Branch"-Befehl abzufragen welchen Wert die Variable zugewiesen bekommen hat. Je nach Wert brauchst du dann nur noch den entsprechenden Soundeffekt abzuspielen.

Josey

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14

Dienstag, 2. August 2011, 00:35

Danke!!!
Es klappt! :D

Das mit dem Gras leuchtet mir ein, also dort wo Gras ist, 3 Frames warten :3

Okay, jetzt hab ichs hinbekommen! VIELEN DANK!! :D

-> Moment. Ich hab dne Teppich als 0 eingetsellt. Aber trotzdem ertönen dort weiter die Schrittgeräusche.
Läuft da was falsch?
Ich hab mein Event mal angehangen :3
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Irrlicht

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Dienstag, 2. August 2011, 00:45

Die 0 hat eine Sonderstellung bei den Terrain-Tags:
Bei der Abfrage des Terrain-Tags wird immer das Tile des höchsten Layers berücksichtigt, dass ein "Terrain Tag" von über 0 hat. Nur wenn die Tiles aller 3 Layer das "Terrain Tag" 0 haben ist das Ergebnis der Abfrage 0.
Liegt dein Teppich z.B. im 2ten Layer über einem Holzfußboden mit einem anderen Terrain-Tag wird der Teppich nicht berücksichtigt.

An dem Event fällt zur Zeit allerdings noch folgendes auf:
- der oben gepostete Eventcode ist ansich als Endlosschleife konzipiert, einmal gestartet wird er aufgrund der "Jump to Label"-Befehle erst dann beendet wenn das Parallel-Process-Event selbst unterbrochen wird. Dein Event würde also nur am Anfang einmal den Terrain-Tag prüfen und sich danach in der Schleife "aufhängen" bis das Event beendet wird.
- zu dem genannten Schleifenproblem kommt, dass du die gleichen Labels mehrmals verwendest ("Neuer Start" und "Neuer Versuch")
Der Jump-to-Label-Befehl springt jedoch immer zum ersten im Eventcode aufgeführen Label-Befehl, egal in welchem Teil des Codes er sich befindet, alle weiteren Label-Befehle mit dem gleichen Schlüssel haben keinen Effekt auf das Event.
Der Jump-to-Label-Befehl für "Neuer Start" würde also immer im Eventcode nach Zeile 3 springen lassen, egal welcher Terrain-Tag ursprünglich festgelegt wurde.

Dieser Beitrag wurde bereits 11 mal editiert, zuletzt von »Irrlicht« (2. August 2011, 17:34)


JacksAdventure

Ankömmling

Motto: Leben ist wie Zeichnen ohne Radiergummi

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16

Mittwoch, 3. August 2011, 10:58

Und wie würde man diese Fehler jetzt beheben? Ich habe das genau so gemacht, wie Irrlicht es in seinem ersten Beitrag demonstriert hat. Also so wie in meinem Anhang:
»JacksAdventure« hat folgendes Bild angehängt:
  • Unbenannt.jpg
RPG Maker.................................................................................................................................XP!!!

Irrlicht

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17

Mittwoch, 3. August 2011, 11:37

Das Beispiel sollte in erster Linie die Schritte einer der Lösungsmöglichkeiten erklären, entsprechend ist es vom Umfang etwas eingeschränkt.
Das Event bildet dabei eine in sich geschlossene Schleife, Abfragen außerhalb dieser Schleife werden entsprechend nur einmal überprüft.

Um den Terrain-Tag auch zwischen den Schritten zu aktualisieren müsstest du entsprechend dafür sorgen, dass die Abfrage durch die Position der beiden "Label"-Befehle nicht ständig übergangen wird.

Lösung 1: Das Label "Neuer Start" (hierhin wird gesprungen nachdem sich der Spieler bewegt hat, d.h. wenn der Schrittsound abgespielt wurde) über der Terrain-Tag-Abfrage platzieren, sodass dieses nach einem erfolgreichen Schritt neu abgefragt wird. Wenn du den Block kopierst müsstest du natürlich immernoch auf den 2ten Label-Befehl (samt zugehörigen Jump-to-Label-Befehl) aus den im letzten Post genannten Gründen achten.

Lösung 2: Lune de la Cruor hat ansich ja bereits eine Lösung gepostet, um an einer Stelle einen variablen Soundeffekt abzuspielen. Die einzige Stelle die also im Event hätte verändert werden müssen wäre die Stelle, an der der Soundeffekt tatsächlich abgespielt wird.
z.B.: Attachment 16988

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Irrlicht« (3. August 2011, 13:56)


Josey

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18

Mittwoch, 3. August 2011, 16:56

Jetzt funktioniert es einwandfrei!!! Vielen Dank! :D
Ich habs sogar hinbekommen, dass der nächste Schirtt bei Gras schneller kommt, als bei Parkett! Danke! Vielen Dank! :D
(Übrigens war der Teppich im ersten Layer ._. Aber jetzt funktrionierts! Ich hab den Teppich einfach auf 2 gestellt! :D)

Dankbare Grüße,
Josey~
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