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Volgeon

Krieger

Motto: Der Mensch ist scheiße, nur ich bin cool.

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1 861

Donnerstag, 14. Juli 2011, 21:18

@5YNT4XX : Ich würde sagen, dass es viel zu viel Platz gibt oder nicht? Der Junge sieht mir recht jung aus und deshalb muss dort doch meistens Unordnung herrschen oder ist er ein Braver?

Nebenbei: Bei meinem Post ist das mit dem Wasser auch erwähnt :P
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    Spoiler: :rmvx: Slime Adventure (Stop)
    In "Slime Adventure" geht es um einen (wer hätte das gedacht) Slime.
    Dieser Slime muss Kekse essen, um weiterzukommen. Manche heilen ihn und manche fügen ihm Schaden zu.
    Das Besondere hierbei ist, dass man für manche Kekse ein bestimmtes Element gegessen haben muss.
    Besonders bei den Bosskämpfen muss man aufpassen, dass man hier keinen falschen Keks erwischt.
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    Spoiler: :rmvx: Drookie - The hungry Cookie (Demo in Zukunft - mit GameMakerStudio2)
    In "Drookie - The hungry Cookie" geht es um Drookie (mein Keks-Avatar),
    welcher in einem Wettkampf mit anderen großen Kekskonzernen ist. Er
    will ein Monopol bilden und frisst deshalb die Kekse der anderen
    Konzerne weg, damit diese Pleite werden. Ein ziemlich unernstes und
    unlogisches Spiel, welches nur vom Gameplay überzeugen soll. Man bewegt
    Drookie (links und rechts) und muss versuchen genügend Kekse zu essen
    (gibt eine Keks-o-meter-Anzeige).
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    Spoiler: :rmvx: Drookie RPG (großes Projekt - folgt in Keks Jahren)
    In "Drookie RPG" geht es um Drookie (mein Keks-Avatar), welcher die keksige Welt vor den bösen Keksbanden aufhalten muss. Es gibt mehrere Kekse, welche ihm Beiseite stehen werden. Man hat von Anfang an ein Grundstück und dort muss man mehrere Kekse herstellen als auch Material für das Abenteuer. Das Abenteuer besteht aus der Verfolgung von mehreren Keksbanden und spannenden Quests.
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    Weltherrschaft Kompromiss Evrey 03.01.2013 19:32

1 862

Samstag, 16. Juli 2011, 19:00

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Auch mal wieder was von mir. Und ja, die Stufen sind noch etwas komisch. Das ist Sanadoraes Tempel, zu der Zeit, als Harue noch lebte. Lasst euch nicht von Merit irritieren, der wird den Tempel so nie sehen. Stattdessen wird ein anderer Char die Vergangenheit erforschen. Aber welcher, verrate ich noch nicht :D

1 863

Samstag, 16. Juli 2011, 19:10

sieht doch schon ganz schick aus.. :) insbesondere die Vorhänge in der Mitte gefallen mir.. unten links und rechts könnte allerdings noch ein wenig mehr Vegetation sein.. das sieht noch argh kahl aus.. noch nen paar andere Kleinigkeiten..
Attachment 16790

blau: an einigen Stellen lappen die Treppen komisch über.. aber du sagtest ja selber, dass das die Treppen noch ein wenig komisch sind ^^
grün: nette Idee, aber irgendwie wirken die Statuen noch ein wegen platt und draufgepappt.. die Treppe des Podests gefällt mir auch nicht und verstärkt den Eindruck noch..
rot: ich find die Grastiles irgendwie arg eckig.. vllt kannst du das Autile ja noch anpassen..
orange: mir gefallen diese Verzierungen (auch an den anderen Stellen) sehr gut, aber sie wirken ein wenig pixelig.. kann aber sein, dass du da nicht viel dran ändern kannst.. ^^

grad noch aufgefallen: die grünen Banner über den Statuen hängen gerade runter, während die Wand dahinter abgerundet ist..

bin aber gespannt, mehr über diesen Tempel zu erfahren :)
ehem. Leif

[Download] Nachtzeit Prolog (Entwicklung eingestellt)

1 864

Dienstag, 19. Juli 2011, 17:21

Hallo,
Tja endlich mal ein Screen ohne Schnee. Also ich finde den persöhnlich ein bisschen zu leer. Ist ja auch Geschmacksache.

Ich mein Screen.
Bild
MFG MasterHen

1 865

Dienstag, 19. Juli 2011, 18:00

@ MasterHen

Im Großen und Ganzen eine, meiner Meinung nach, recht gelungene Map. Abgesehen von ein paar kleineren Unstimmigkeiten (rot makiert).

Bild

1: Sieht aus als wären die fenster an der Wand festgeklebt und nicht eingebaut, da man wo sich normalerweise das Glas befinden würde man die Wand erkennen kann.
2: Türen mit einem Lichtschein (also weißem Hintergrund) benutzt man eig. nur für Ausgänge, es sei denn es ist Nacht (zumindest tue ich dies immer).
3: Katze wirkt etwas verloren. Ein anderes Tier wäre dort vllt besser geignet.
4: Der Fels wirkt fehl am Platz... Ich würde ihn komplett herausnehmen.

Haut mich wenn Euch meine Meinung nicht gefällt.

Gruß Varunas

1 866

Dienstag, 19. Juli 2011, 20:32

Hallo zusammen ;)

Soo @ Masterhen hab wieder ein paar fehler gefunden zwei tileset fehler ;) und 1 fehler in der nutzung des tilesets
habs hier im bild mal eingekreist
Schwarzer Ring: man kann doch die Fugen des brunnens Blicken
Roter Ring: du hast irgendwie den ZWEI stämme am briefkasten aber nur eine BK ? du solltest dich entscheiden bewuchert oder nicht ^^
und dan die gelben ringe da ist ein fehler im Autotileset des wassers ;) da stehen so ecken weg. kann natürlich auch gewollt seín :arbeit.arbeit:
Bild

LG domster
Bild

Spirit

Rekrut

Motto: Kaore te kumara e korero mo tona ake reka.

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1 867

Mittwoch, 20. Juli 2011, 14:06

@Alexis

Attachment 16828

Das Gemaeuer find ich recht gut doch wirkt es an einigen Stellen noch nicht so schoen. Bei 1 gefaellt mir die Sockelleiste nicht zumal sie ja auch ploetzlich aufhoert, wirkt irgendwie fehl am Platz. Bei 2 fehlt ein Knick der deutlich macht das die Mauer aufhoert und die Rasenkante anfaengt. Bei 3 vermisse ich eine Unterkante. Ansonsten kann ich mich nur Leif anschliessen.

@Hen
Ich finde denn ganzen Screen nicht huebsch. Kisten, Faesser und Topfpflanzen wirken willkuerlich in die Gegend gestellt genau wie alles um das Haus herum, einige Stellen wirken ausserdem ziemlich leer. Fenster im Erdgeschoss gibt es offensichtlich auch nicht. Auch das die Leute so ziemlich alle in einer Reihe stehen is nicht so toll. Vorallem die Kuenstler lassen sich doch etwas aufteilen, Musiker hinten und der Typ mit dem Hasen davor. Auch sitzt der goldne links mitten auf dem Weg. Dann hast zu zwei verschiedene Lampen die sogar Licht spenden obwohl es noch hell ist, es wuerde sicherlich besser wirken wenn es dunkler waere und die Lampen nicht so sonderbar verteilt waeren. Das kannst du mit sicherheit besser dein letzter Screen sah da um einiges besser aus.
  • :quill:

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    Erstelle deinen eigenen Charakter und tauche ein in die Welt von Ardarn
  • Arun

    Arun

    Bild

    Geschlecht: Männlich

    Rasse: Chu'Ma

    Alter: 43

    Herkunftsort: endlosen Weiten der Himmelswiesen

    Beruf: Sandleser (Kann die Zeichen des Windes im Sand lesen und deuten)

    Fähigkeiten:
    Aktiv
    Passiv
    Völkerbonus
    Windbeschwörung:
    Ein aufwendiger und sehr anspruchsvoller Zauber der viel Kraft und Zeit braucht, bei gelingen kann er verheerende Folgen haben vor allem in der Wüste wenn der Wind denn Sand erfasst. Er kann aber auch denn lang erwarteten Regen bringen. Starke Gefühle können die Beschwörung massiv beeinflussen und das Ergebnis komplett verändern sollte man sie nicht kontrollieren können.

    Sandlesen:
    Arun legt seine Hände flach auf denn Sand und ruft denn Wind ihm zu helfen, ihn zu leiten. Sollte es gelingen spürt er einen sanften Windhauch und zwischen seinen Händen hinterlässt der Wind Zeichen die Arun deuten kann. Wo er Wasser finden kann oder wo Gefahr lauter oder ein Sturm sich nähert. Es erlaubt ihm mit dem Wind zu kommunizieren.
    :f_kampferfahrung: Waffenerfahrung:
    Wie jeder Chu'Ma in seinem Clan wurde er auch im Kampf unterrichtet. Seine bevorzugte Waffe ist der Spieß, denn er sehr genau werfen oder mit Zweien gleichzeitig kämpfen kann.

    :f_urtuemlichemagie: Urtümliche Magie:
    Schon als Junge bemerkten seine Eltern das er eine Begabung für die Windbeschwörung hatte und förderten sie so gut sie konnten, würde er doch eines Tages ihnen denn Regen bringen können. Seit er versklavt wurde hatte er nicht mehr geübt.

    :f_sprachtalent: Sprachtalent:
    In denn vielen Jahren die er in Sklaverei verbrachte hatte Arun die menschliche Sprache erlernt dennoch sollte man möglichst einfache Worte verwenden wenn man mit ihm in ihr spricht.
    :f_zaehigkeit: Zähigkeit:
    Das Leben in denn Weiten der Himmelswiesen und die Jahre in Gefangenschaft haben ihn abgehärtet. Wunden und Hunger ist er gewöhnt.


    1 freier Skillpunkt

    Level:

    Quest:

    Party:

    Status: verletzt, aufgebracht

    Startpost: Kerker der Arena

    aktueller Standort:

    Rüstung:
    einfacher abgetragener Lendenschurz

    Inventar:

    Geld:

1 868

Donnerstag, 21. Juli 2011, 15:03

Sie ist zwar schon ein paar Monate alt und irgendwie auch nie 100% fertig geworden, aber ich lasse mich doch gern einmal Kritisieren. xD Hier meine erste Küsten Map, ich hoffe ihr könnt mir so einige Besserungsvorschläge geben. :3
Attachment 16841
Bild

1 869

Donnerstag, 21. Juli 2011, 16:30

@ Strubble
Ich muss schon sagen, die Küste gefällt mir, auch wenn sie ziemlich kahl ist. In die Grasflächen hättest du Variationen mit dunklerem Gras einbringen können, und die Vegetation ist an den Küsten meines Wissens auch immer sehr üppig...

1 870

Freitag, 29. Juli 2011, 01:37

Okay, ich versuche mich mal in Konstruktiver Kritik *gg*

@ Strubble

also ich finde die map, besonders den Felsigen abschnitt leider sehr leer und vielleicht noch
ein Netten Fog hätte man einbauen können :).

Die dicke straße die ins nichts führt, so seh' ich das, ist auch etwas verwirrend.

Na ja, mehr fällt mir da leider auch nicht ein sorry ._.'

ich hätte dann auch mal eine kleine Map (eine Bar/Pub) Gemacht & würde auch einmal gerne eure meinung wissen :/
ya, ich weiß da sind 1-2 Mappingfehler drin, hab das Tilset noch nicht richtig eingestellt.

Spoiler
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1 871

Freitag, 29. Juli 2011, 15:00

Hallo,
@Strubbel: Tja. Diese Küste sieht sehr einsam und leer aus. Ansonsten siehts nicht schlecht aus.

@Ewen: Abgesehen von den Mappingfehlern sieht die Map recht nice aus. Mirr ist nur nicht klar, was diese roten Teppiche da bewirken sollen. Die wirken irgendwie zu sehr dahin geklatscht und ergeben nicht wirklich Sinn. Und oben rechts sehe ich eine Vorratskammer. Und warum gibt es unten rechts auch noch dieselben Regale?

Zum Abschluss noch ein Screen von mir. Eine Gebirgsmap.

Bild

MFG MasterHen

1 872

Samstag, 30. Juli 2011, 13:03

@masterhen

wirklich schöne map hast du da ;) aber irgendwie steht das Board auf der rechten seite bisschen blöd, so mitten auf den Weg und fast als wäre es gerade eben aufgestellt worden. Es siet ein wenig komisch aus, das trotz so vielen Menschen, noch Tiere tummeln, die müssen doch scheu sein (oder sind die nicht scheu). Sonst gibt es nicht eigendlich nichts einzuwenden.
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1 873

Dienstag, 2. August 2011, 11:17

@MasterHen:

Da du leider kaum Infos zur Map mitgegeben hast, beschränke ich mich mal auf ein paar prinzipielle Dinge.
Wo wird die Map denn überhaupt eingesetzt? Ist die Teil einer Zwischensequenz, oder kann man diese Map im Laufe des Spiels betreten?

Wenn die Teil einer Zwischensequenz ist, dann kast du die Map nicht gut strukturiert. Das Auge wird nicht geführt, die Map hat für mich keine Aussage. In der Mitte finden wir (uninteressante) Erhebungen, die ganze Handlung(?) findet am Rand der Map statt, wobei ich hier keinen roten Faden erkennen kann.

Sollte die Map Teil des Gameplays sein... noch schlimmer. Es gibt kaum begehbare Flächen, alles ist zugestellt mit Zeug. Es ist schön, dass du die Map füllen willst, aber dies sollte immer(!) einer der letzten Schritte beim Erstellen sein. Zuvor solltest du dir Gedanken machen, welchen Zweck deine Map überhaupt erfüllen soll. Danach strukturierst du diese dann... im Fall einer Gebirgsmap (wie offenbar hier)z.B. durch die Klippen, dabei musst unbedingt bedenken, was auf der Map alles geschehen soll. Nachdem die Struktur klar ist und alle wichtigen Elemente (z.b. Häuser) vorhanden sind, dann fängst du an die Map mit sinnvollen Dingen zu füllen (was soll z.B. der Frosch auf der Klippe?).

Rein von der Technik ist die Map okay, habe keine großen Fehler gefunden, kannst ich jetzt also voll drauf konzentrieren deine Maps mit einem Sinn im Hinterkopf zu gestallten. ;)

Ergänzung: Warum benutzt denn hier fast jeder diesen grottigen Sonne von oben links Effekt? Der ist weder hübsch noch trägt er zur Steigerung der Atmosphäre bei.
nyan, nyan, nyan ...

Volgeon

Krieger

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1 874

Dienstag, 2. August 2011, 17:22

@Gjorsch Das mit der Sonne ist meiner Meinung nach Geschmackssache, wem's gefällt kann es doch ruhig benutzen. Außerdem haben dann Maps auch "Zeiten" finde ich und sehen ohne Lichteffekte einfach nur langweilig aus.

Zu deiner Meinung zu MasterHens Map: Ich selber würde sagen, es ist eine Map vom Spiel, die zum Gameplay gehört. Es ist zwar sehr viel gebaut, aber ich glaube der Sinn wird hier erfüllt. Wie man merkt, gibt es rechts unten 2 Wege und das soll vielleicht auch nur so sein, dass es nur 2 Wege gibt (von: A nach B, B nach A). Es ist im Gebirge nicht viel Platz zum Laufen.

Ansonsten hast du wirklich waher Aussagen getroffen (:
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    Weltherrschaft Kompromiss Evrey 03.01.2013 19:32

1 875

Dienstag, 2. August 2011, 20:00

Hm, ich glaube du übertreibst ein wenig Gjorsch. Wie Volgeon schon sagte gibt es im Gebirge nicht so viele begehbare Flächen und wenn man das so auslegt, ist die Map völlig in Ordnung. Was dich an dem Frosch da stört weiß ich auch nicht, der sitzt da und quarkt vor sich hin =) Wie soll man dem einen Sinn geben?
Na ja und die Lichtstrahlen kommen halt immer von oben links, weil die Tilesets so gepixelt sind. Ich benutze die auch hin und wieder um starke Sonneneinstrahlung zu verdeutlichen. In diesem Fall finde ich es aber auch nicht so passend, dieses Grau.
Das Stufenmapping ist richtig gut gelungen und es gibt auf wenig Fläche viel zu entdecken, das gefällt mir!
Ich frage mich nur, was die ganzen Leute da zu suchen haben, haben die keinen Dorfplatz oder so?
Ansonsten sind die beiden umgefallenen Baumstümpfe auf gleicher Höhe, aber das ist Mäkeln auf hohem Niveau.

Ich habe mal versucht nur das VX RTP zu nutzen, das kam dabei raus:
Bild
Das soll ein kleines Walddorf darstellen. Der Screen ist vom Grafikstil ein ganz schöner Kontrast zum vorherigen und ich muss sagen das reine VX RTP gefällt mir irgendwie nicht. Es ist so furchtbar unpraktisch.

1 876

Dienstag, 2. August 2011, 20:27

Hallo,
@Graz: Danke. Das Board hab ich gelöscht, weil es ansonsten nirgendwo Sinn macht. Dort sind halt die Tiere nicht so scheu. Einem von dem hat es das Leben gekostet^^ Siehe oben links.

@Gjorsch: Tja es ist ein einfaches Gameplay. Ich hab aller dings darauf geachtet, bei diesem Gebirge wenig Platz zu lassen. Hast du schonmal ein Gebirge gesehen, wo du dich frei irgendwo hinbewegen kannst und du hast massig Platz zum Gehen um dich herum? Ich glaube nicht. ;)

@Johnny: Netter Screen erstmal. Is halt VX, deshalb sind die Flüsse so unrealistisch gerade. Und die Felsen auch. Naja da kannst du ja überhaupt nichts dafür. Mappingfehler seh ich keine nur ich find diese Seerose auf dem Fluss neben dem Haus viel zu groß. Vergleiche die mal mit anderen Sachen, wie z.B. der Hozstamm. Die sind gleichgroß. Naja. Und oben links sind drei Bäume nebeneinander gereiht. Sieht nicht ganz so toll aus. Aber ansonsten isses ein schöner Screen.

MFG MasterHen

1 877

Dienstag, 2. August 2011, 20:50

@MasterHen: Sorry, aber Gjorsch hat absolut recht.
Es wirkt einfach so, als wolltest du eine Map erstellen, um eine Map zu erstellen. Ich erkenne da nix von Gameplay. Die Map wirkt einfach undurchdacht. Die Aktionen der NPCs und Tiere erschließen sich mir absolut nicht, Der Bauer, der sich mit dem Scheich unterhält, der Holzfäller, der es irgendwie geschafft hat das rote Biest hochkant zu drehen...
Hauptsache die NPCs stehen in einer Pose, das ist glaube ich der Sinn dahinter.
Deine Map ist sonst gut, so ist es nicht, aber sie jetzt irgendwie als durchdacht und sinnerfüllt verkaufen zu wollen ist Quatsch^^ Es spricht ja nix gegen Maps, die keine wirklichen Spielmaps sind, deshlab muss man sich da nicht rausreden.

Naja und beim Sonnenschein da hat Gjorsch auch recht. Ich selbst mag Lichtstrahlen auch auf Maps, aber in letzter Zeit hat echt jeder den selben Effekt gepostet(oftmals echt identisch! macht euch wenigstens individuelle Strahlen xD), dass man sich daran schnell satt sieht.

@Johnny: Solide Map. Ganz und gar nicht schlecht, aber eben auch kein Hingucker(weißt du ja selber), muss aber auch nicht sein, weil wie gesagt, man sieht sich zu schnell satt, besonders in diesem Thread.
Die blauen Türen gefallen mir allerdings nicht. Sieht beinahe schon aus wie Wasser, dunkles Grau-Braun wäre meines Erachtens besser geeignet. In so nem Walddorf gibts meist keine blaue Holzfarbe, mit der jeder seine Tür streicht.

1 878

Mittwoch, 3. August 2011, 18:37

@MasterHen
Ja die Seerose ist wirklich überdurchschnittlich groß, aber das ist eben RTP^^ Eigentlich kann ich die eh rausnehmen, weil es Seerosen soweit ich weiß nicht in fließenden Gewässern gibt.

@Lune
Genau kein Hingucker, sondern eher eine bodenständige Map soll es sein.
Ich dachte auch schon, dass es aussieht wie Wasser, aber irgendwie fand ich das recht passend, weil sich dann die Farbe irgendwo wiederholt. Tja so verschieden können Geschmäcker sein^^. Die andere RTP Tür ist ganz hell, das hätte gar nicht reingepasst. Ich müsste mich also mal ransetzen und ein wenig umfärben spielen.

1 879

Donnerstag, 4. August 2011, 01:21

Johnny: die Seerosen sind wirklich sehr groß.. :D mach die am besten weg ^^ ich mag das VX RTP ansonsten überhaupt nicht (vor allem die Außentiles).. abgesehen davon is die Map aber schön abwechslungsreich und ordentlich gemappt :)

Attachment 16994
njo.. Geheimgänge tief unter der Erde.. dementsprechend ists auch nen bisschen dunkler.. wie könnt ich die Map nochn bisschen interessanter machen? Wurzelgedöns oder sowas, wäre das einzige, was mir so spontan einfallen würde, aber das will ich nich xD
ehem. Leif

[Download] Nachtzeit Prolog (Entwicklung eingestellt)

1 880

Donnerstag, 4. August 2011, 02:47

KS in Aktion:
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