Menü erweitern
Halli Hallo,
ich habe mal eine frage, vor ein paar monaten oder na ya, besser gesagt einem jahr habe
ich nach diesem Menü gefragt >>> Klick Hier <<<. Dieses hat Playm (an dieser stelle noch mal vielen dank!
)
perfekt umgesetzt & erstellt, nun habe ich eine frage, kann man dieses erweitern?
Das Unten 2x 3 sachen angezeigt werden können? (Zum Bild ) das X steht für EIN Symbohl & es soll auch wenn man zb. 20
äpfel hat, nur einer angezeigt werden.
Beispiel mit Smiley:
x20
ansonsten kann ALLES so bleiben wie es ist.
Wäre supper, wenn es Möglich wäre, würde mich sehr freuen
ich habe mal eine frage, vor ein paar monaten oder na ya, besser gesagt einem jahr habe
ich nach diesem Menü gefragt >>> Klick Hier <<<. Dieses hat Playm (an dieser stelle noch mal vielen dank!
)perfekt umgesetzt & erstellt, nun habe ich eine frage, kann man dieses erweitern?
Das Unten 2x 3 sachen angezeigt werden können? (Zum Bild ) das X steht für EIN Symbohl & es soll auch wenn man zb. 20
äpfel hat, nur einer angezeigt werden.
Beispiel mit Smiley:
x20ansonsten kann ALLES so bleiben wie es ist.

Wäre supper, wenn es Möglich wäre, würde mich sehr freuen
Ja es wäre möglich aber wie möchtest du das genau ?
ich versteh den zweck dazu noch nicht genaus sind es an der stelle immer äpfel oder stehen da immer ganz unterschiedliche items ?
wenn es immer die selben sind würde ich dir raten es über show picture zu machen da es sehr einfach ist ansonsten lad doch mal den quelltext des scripts hoch
ich versteh den zweck dazu noch nicht genaus sind es an der stelle immer äpfel oder stehen da immer ganz unterschiedliche items ?
wenn es immer die selben sind würde ich dir raten es über show picture zu machen da es sehr einfach ist ansonsten lad doch mal den quelltext des scripts hoch
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Fähigkeiten
Maker :
:
(Grafik)
:
(Script)
:
(Event)
:
(Ideen)
:
(Musik)
:
(Gesamt) -
Projekt
Secret of Dragon
Nein, da kommen immer andere Item's hin.
& wie mache ich das den wenn mit der anzahl dann? dafür kann ich ned immer neues Pic machen ._.
Quelltext ist zwar im Link, aber bitteschön
& wie mache ich das den wenn mit der anzahl dann? dafür kann ich ned immer neues Pic machen ._.
Quelltext ist zwar im Link, aber bitteschön
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Quellcode |
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#============================================================================
# ** Sprite_InventarHUD
#============================================================================
class Sprite_InventarHUD < Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# * Initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport=nil)
super(viewport);
#----------------------------------------------------------
# Array der später die Itemdaten enthält
#----------------------------------------------------------
@data = Array.new(3)
#----------------------------------------------------------
# Sprite Einstellungen
#----------------------------------------------------------
self.x = 0
self.y = 480 - @data.size*24
self.z = 5
#----------------------------------------------------------
# Array füllen:
#----------------------------------------------------------
# fuer jeden Heiltrank(Item#01) im Inventar, wird eine Flasche angezeigt
@data[0]= InventarObjekt.new( 1, "Tränke", "021-Potion01",1)
# fuer jeden Beutel(Item#26) im Inventar werden 5 Federn angezeigt
@data[1]= InventarObjekt.new(26, "Federn", "037-Item06", 5 )
# fuer jeden Apfel(Item#32) im Inventar, wird ein Apfel angezeigt
@data[2]= InventarObjekt.new(32, "Äpfel" , "041-Item10", 1 )
#----------------------------------------------------------
self.bitmap = Bitmap.new(640, @data.size*24)
refresh()
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh()
# angezeigtes Bitmap säubern
self.bitmap.clear()
# leichten Schatten zeichnen
self.bitmap.fill_rect(self.bitmap.rect, Color.new(20,20,20,15))
# zeichne alles drauf
@data.each_index{|index| draw_line(index) }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Zeichne eine Reihe
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_line(id)
# zeichne den Namen des InventarObjektes aufs Bitmap
self.bitmap.draw_text(4, 24*id, 128, 24, @data[id].name)
# lade das Icon
src_bitmap = RPG::Cache.icon(@data[id].bild)
# zeichne das Item n mal
n = $game_party.item_number(@data[id].item_id) * @data[id].multi
n.times do |i|
x_k = 128 + 24*i # Koordinate des Items auf der x-Achse
self.bitmap.blt(x_k, id*24, src_bitmap, src_bitmap.rect)
end
end
end
#============================================================================
# ** InventarObjekt
#============================================================================
class InventarObjekt
def initialize(id, name="Item", bild_name="", multiplikator=1)
@item_id= id # Die ID des Items in der Database
@name = name # der Name der im HUD angezeigt wird
@bild = bild_name # das Bild was angezeigt wird
@multi = multiplikator # der Multiplikator
end
attr_reader(:item_id, :name, :bild, :multi)
end
#============================================================================
#============================================================================
# ->->-> Anzeige auf der Map
#----------------------------------------------------------------------------
# durch diesen Edit (Scene_Map, Interpreter) wird der HUD auf der Map an-
# gezeigt und auch geupdatet.
#============================================================================
#============================================================================
# ** Scene_Map
#============================================================================
class Scene_Map
attr_accessor(:inventar_hud, :gold_hud)
alias_method(:gewohntes_main_pm, :main) if(!method_defined?(:gewohntes_main_pm))
def main()
@inventar_hud = Sprite_InventarHUD.new()
@gold_hud = Sprite_GoldHUD.new()
gewohntes_main_pm
@inventar_hud.dispose()
@gold_hud.dispose()
end
end
#==============================================================================
# ** Interpreter
#==============================================================================
class Interpreter
alias_method(:change_items, :command_126) if(!method_defined?(:change_items))
#--------------------------------------------------------------------------
# * Change Items
#--------------------------------------------------------------------------
def command_126
change_items()
if $scene.class == Scene_Map then
$scene.inventar_hud.refresh()
end
return true;
end
end |
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
ich kann mir das nochmal nach der arbeit anschauen falls dir bos dahin nicht schon geholfen hat
wenn ich mir das grob durchgeguckt habe ist da schon eine zeile das ein icon angezeigt wird !?
und auf dem bild was ich seh wird keine angezeigt.
Eins möchte ich noch wissen wie änderst du mit dem script die Items die angezeigt werden ?
wenn ich mir das grob durchgeguckt habe ist da schon eine zeile das ein icon angezeigt wird !?
und auf dem bild was ich seh wird keine angezeigt.
Eins möchte ich noch wissen wie änderst du mit dem script die Items die angezeigt werden ?
-
Fähigkeiten
Maker :
:
(Grafik)
:
(Script)
:
(Event)
:
(Ideen)
:
(Musik)
:
(Gesamt) -
Projekt
Secret of Dragon
Das wäre sehr nett 
da kann man die Items ändern (Bereich rot gefärbt), soweit ich das verstanden habe & es funktioniert auch einbahn frei, aber da werden dann nur mehr tränke angezeigt, also wenn man 2 tränke hat (bsp.) werden da nicht 1x der trank & dann x2 (für die anzahl angezeigt, sondern 2x die grafik.

sorry, es ist warscheinlich die uhrzeit, aber das verstehe ich nicht. .__.
Zitat
wenn ich mir das grob durchgeguckt habe ist da schon eine zeile das ein icon angezeigt wird !?
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Quellcode |
1 2 3 4 5 6 |
# fuer jeden Heiltrank(Item#01) im Inventar, wird eine Flasche angezeigt @data[0]= InventarObjekt.new( 1, "Tränke", "021-Potion01",1) # fuer jeden Beutel(Item#26) im Inventar werden 5 Federn angezeigt @data[1]= InventarObjekt.new(26, "Federn", "037-Item06", 5 ) # fuer jeden Apfel(Item#32) im Inventar, wird ein Apfel angezeigt @data[2]= InventarObjekt.new(32, "Äpfel" , "041-Item10", 1 ) |
da kann man die Items ändern (Bereich rot gefärbt), soweit ich das verstanden habe & es funktioniert auch einbahn frei, aber da werden dann nur mehr tränke angezeigt, also wenn man 2 tränke hat (bsp.) werden da nicht 1x der trank & dann x2 (für die anzahl angezeigt, sondern 2x die grafik.
ich werde einfach nachher mal ein ganz neues script schreiben das so ähnlich aussieht aber deinen wünschen entsprechen sollten kannst mir eine pm schreiben falls du noch extra wünsche hast ^^
ich bin ca halb 5 wieder zuhause also genug zeit zum überlegen ^^
@data[0]= InventarObjekt.new( 1, "Tränke", "021-Potion01",1)
"021-Potion01" ist doch der name eines Icons oder irre ich mich da jetzt ?
und in der def draw_line() wird das auch gezeichnet daher versteh ich nicht das keins angezeigt wird
oder ist das icon verändert worden ?
ich bin ca halb 5 wieder zuhause also genug zeit zum überlegen ^^
@data[0]= InventarObjekt.new( 1, "Tränke", "021-Potion01",1)
"021-Potion01" ist doch der name eines Icons oder irre ich mich da jetzt ?
und in der def draw_line() wird das auch gezeichnet daher versteh ich nicht das keins angezeigt wird
oder ist das icon verändert worden ?
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Fähigkeiten
Maker :
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(Grafik)
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(Script)
:
(Event)
:
(Ideen)
:
(Musik)
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(Gesamt) -
Projekt
Secret of Dragon
achsoooooo gut jetzt versteh ich das sry bin morgens ein wenig verpeilt ^^
das müsste es gewesen sein ich habe einfach die schleife raus genommen die das item x = anzahl items zeichnet
ersetz das einfach und probier das aus
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Quellcode |
1 2 3 4 5 |
def draw_line(id) Bitmap self.bitmap.draw_text(4, 24*id, 128, 24, @data[id].name) src_bitmap = RPG::Cache.icon(@data[id].bild) self.bitmap.blt(128, id*24, src_bitmap, src_bitmap.rect) end |
das müsste es gewesen sein ich habe einfach die schleife raus genommen die das item x = anzahl items zeichnet
ersetz das einfach und probier das aus -
Fähigkeiten
Maker :
:
(Grafik)
:
(Script)
:
(Event)
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(Ideen)
:
(Musik)
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(Gesamt) -
Projekt
Secret of Dragon
will jetzt nichts falsches machen, aber von wo bis wo? x:
& Wollte gerne 2x so einen Kleinen Kasten o: Ein bild, zur besseren vorstellungskraft
& Wollte gerne 2x so einen Kleinen Kasten o: Ein bild, zur besseren vorstellungskraft
das steht in der
class Sprite_InventarHUD < Sprite
ersetz das def draw_line(id) mit meiner draw_line(id)
das mit dem zweiten fenster schau ich mal nach der arbeit ich muss bald los und somit kaum zeit daran jetzt was zu machen sry ^^
class Sprite_InventarHUD < Sprite
ersetz das def draw_line(id) mit meiner draw_line(id)
das mit dem zweiten fenster schau ich mal nach der arbeit ich muss bald los und somit kaum zeit daran jetzt was zu machen sry ^^
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Fähigkeiten
Maker :
:
(Grafik)
:
(Script)
:
(Event)
:
(Ideen)
:
(Musik)
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Projekt
Secret of Dragon
Okay, hab ich gemacht, aber es Funktioniert nicht .__.
habe das script nochmal eingefügt, vilt ist es dann leichter o:
ich hab nämlich keine ahnung vom scripten .__.
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Quellcode |
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#============================================================================
# ** Sprite_InventarHUD
#============================================================================
class Sprite_InventarHUD < Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# * Initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport=nil)
super(viewport);
#----------------------------------------------------------
# Array der später die Itemdaten enthält
#----------------------------------------------------------
@data = Array.new(3)
#----------------------------------------------------------
# Sprite Einstellungen
#----------------------------------------------------------
self.x = 0
self.y = 480 - @data.size*24
self.z = 5
#----------------------------------------------------------
# Array füllen:
#----------------------------------------------------------
# fuer jeden Heiltrank(Item#01) im Inventar, wird eine Flasche angezeigt
@data[0]= InventarObjekt.new( 1, "Tränke", "021-Potion01",1)
# fuer jeden Beutel(Item#26) im Inventar werden 5 Federn angezeigt
@data[1]= InventarObjekt.new(26, "Federn", "037-Item06", 5 )
# fuer jeden Apfel(Item#32) im Inventar, wird ein Apfel angezeigt
@data[2]= InventarObjekt.new(32, "Äpfel" , "041-Item10", 1 )
#----------------------------------------------------------
self.bitmap = Bitmap.new(640, @data.size*24)
refresh()
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh()
# angezeigtes Bitmap säubern
self.bitmap.clear()
# leichten Schatten zeichnen
self.bitmap.fill_rect(self.bitmap.rect, Color.new(20,20,20,15))
# zeichne alles drauf
@data.each_index{|index| draw_line(index) }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Zeichne eine Reihe
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_line(id)
Bitmap self.bitmap.draw_text(4, 24*id, 128, 24, @data[id].name)
src_bitmap = RPG::Cache.icon(@data[id].bild)
self.bitmap.blt(128, id*24, src_bitmap, src_bitmap.rect)
end
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# ** InventarObjekt
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class InventarObjekt
def initialize(id, name="Item", bild_name="", multiplikator=1)
@item_id= id # Die ID des Items in der Database
@name = name # der Name der im HUD angezeigt wird
@bild = bild_name # das Bild was angezeigt wird
@multi = multiplikator # der Multiplikator
end
attr_reader(:item_id, :name, :bild, :multi)
end
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# ->->-> Anzeige auf der Map
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# durch diesen Edit (Scene_Map, Interpreter) wird der HUD auf der Map an-
# gezeigt und auch geupdatet.
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# ** Scene_Map
#============================================================================
class Scene_Map
attr_accessor(:inventar_hud, :gold_hud)
alias_method(:gewohntes_main_pm, :main) if(!method_defined?(:gewohntes_main_pm))
def main()
@inventar_hud = Sprite_InventarHUD.new()
@gold_hud = Sprite_GoldHUD.new()
gewohntes_main_pm
@inventar_hud.dispose()
@gold_hud.dispose()
end
end
#==============================================================================
# ** Interpreter
#==============================================================================
class Interpreter
alias_method(:change_items, :command_126) if(!method_defined?(:change_items))
#--------------------------------------------------------------------------
# * Change Items
#--------------------------------------------------------------------------
def command_126
change_items()
if $scene.class == Scene_Map then
$scene.inventar_hud.refresh()
end
return true
end
end |
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
habe das script nochmal eingefügt, vilt ist es dann leichter o:
ich hab nämlich keine ahnung vom scripten .__.
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