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Mitsch93

Drachentöter

  • »Mitsch93« ist der Autor dieses Themas

Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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Montag, 27. Juni 2011, 17:07

Gegner HP Anzeige für RTAB-New Battle Script

Hallo zusammen.

Ich suche jemanden, der den RTAB Battle Skript so verändert, dass nur die HP (nicht MP) der Gegner angezeigt wird,
vielleicht mit einem kleinen Balken oder etwas in der Art.

Ich habe bereits in der Suche nachgeforscht, aber die HP- Anzeige war mit meinem
Kampfskript nicht kompatibel.

Hier der Skript
RTAB-New Battle Script | RPG Studio

Würde mich freuen, wenn das jemand machen könnte :)

MfG
Mitsch93

Kagurame

Alopex Lagopus

Motto: Ich Böse, Du Teufel

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2

Montag, 27. Juni 2011, 19:19

ich kann nachher mal drüber gucken... kann aber nicht garantieren das es schnell geht... -.-

Edit by Kagurame WTF??? Die haben die Benutzerfreundlichkeit vergessen... oder ich glaibe eher der Demo-Ersteller verwendete entweder ne Japanische oder Illigale Version vom Maker... -.-

Ruby Quellcode

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 # ATB初期化
    # speed   : バトルスピード決定。値が小さいほど早い
    # @active : アクティブ度設定
    #           3 : 常にアクティブ状態
    #           2 : スキル・アイテム選択中のみアクティブゲージが止まる
    #           1 : 2の状態に加え、ターゲット選択時もウェイトが掛かる

Edit 2 by Kagurame
Immo werden die nicht angezeigt... Also über jeden Sonen Balken wie der Aufladebalken und der Zeigt Prozentual (druch Füllung) die KP an oder als realen Wert?
Bild

  • Hallo

    Tabs klicken unso, ne?
  • Lyric

    Meine schwarze Liste, beginnt mit einem Satz:
    "Wer zuletzt lacht, lacht am besten!", und am Ende ist noch Platz.
    Auf der Liste meiner Feinde, ist auch für euch noch Platz
    Wer zuletzt lacht, lacht am besten!
    Merkt euch diesen Satz!

    Ode an die Feindschaft von Saltatio Mortis

  • Outtakes

    • Nummer 3
      20.09.2012 - 19:46
      "Yah, ich bin ihre Motivazin." "Motivazin - gibts das jetzt in der Apotheke rezeptflichtig?"
    • Ich mag Kekse
    • Nummer 2
      08.09.2012 - 01:29 Uhr
      "Die Erlebnismacher zu Hannovre - Exlibre - ääääh... Excalibur"

      *Lachflash*
    • Nummer 1
      07.09.2012 - 22:58 Uhr
      *Bööarps* - Die Erlebnismacher zu Hannovre - Excalibur... "Mahlzeit... also... doch nicht Mahlzeit... war nur die Website"
      "Ich hab gerülpst -.-" "Du hast was?" *LACHFLASH*
      "Nicht dein Ernst, oder?" "DOCH!" *LACHFLASH second tour*
  • Profile

    Bild
  • Ich

    Dass bin ich:

    Maker: RPG-XP, RPG-VX
    Story:
    Für andere mehr als für mich: 60%

    Grafik:
    Ich werde besser: 35%

    Pixeln:
    Ich stehe an den Anfängen: 7%

    Mapping:
    Es fehlen nur noch (alle) Feinheiten: 67%

    Scripting:
    Informatiker, mittlerweile auch andere Sachen am skripten: 93%
  • Neues aus der SB

    Neues aus der SB:

    Spoiler: Die Camper
    (03:41:36) Kagurame: n8 du
    (03:41:37) Irrlicht: Nacht Mozilla
    (03:41:47) MozillaBabybird: Kagu: der witz war flach
    (03:42:01) Kagurame: welcher witz?
    (03:42:14) Heatra: geh nicht benji
    (03:42:21) Heatra: spiel lieber ats2 :D
    (03:42:25) MozillaBabybird: nacht leute ^^ ijemand sollte diesen verlauf im studio bash posten, damit die mal wissen wer die echten camper hier sind :D
    (03:42:35) Kagurame: ich bin scripten
    (03:42:38) MozillaBabybird: Heat: tut mir sorry xD
    (03:42:40) Kagurame: ich mach das...^^
    (03:42:48) MozillaBabybird: bis .... mittag ?
    (03:42:49) Heatra: ^^
    (03:42:55) MozillaBabybird: ja mittag dürfte passen
    (03:42:56) MozillaBabybird: :D
    (03:42:57) Kagurame: ^^
    (03:43:02) Heatra: ich steh morgen eh erst um 5 uhr mittags auf
    (03:43:07) Kagurame: bis heute
    (03:43:11) Steve: MozillaBabybird verlässt den Chat.
    (03:43:15) Kagurame: ich so um 3
    zum Lesen den Text mit der Maus markieren


    Spoiler: Die Informatiker vom Dienst
    (03:05:32) Ankou: bist du dir SICHER, dass es die Performance an der Stelle kritisch ist und c.a. 30% sind KEIN großer Unterschied?
    (03:05:41) Ankou: oh
    (03:05:45) Ankou: okay
    (03:06:21) Asandril: Oh Ha was habt Ihr gerade für ein Thema?
    (03:06:41) Ankou: das ist in der Tat eine performancekritische angelegenheit, aber ich denke dennoch nicht, dass das die Dinge sind auf die du dein Hauptaugenmerk richten solltest.
    (03:07:01) Heatra: maschine
    (03:07:01) Ankou: derartige Mikrooptimierungen werden Performanceprobleme sogut wie niemals beseitigen können
    (03:07:01) Irrlicht: anhand der Tatsache dass es 20 000 000 Durchläufe waren nicht wirklich :-/
    (03:07:08) Ankou: änder was konzeptionelles oder lass es bleiben.
    (03:07:31) Ankou: evtl. kannst du mehr der Interpretation nach vorne verlagern
    (03:08:06) Ankou: aber solche Dinge zu versuchen wie die case Abfragen durch send zu ersetzen in der Hoffnung ein paar Prozent einzusparen bringens dir nicht
    (03:08:26) Asandril: Bin ich gerade hier in einem Kurs gelandet ..
    (03:08:36) Irrlicht: hatte mal in Erwägung gezogen die Befehle evtl. schonmal etwas "vorzuinterpretieren", aber das dürfte dann mehr Speicher verbrauchen als es Geschwindigkeit bringt...
    (03:09:11) Ankou: Asandril: ja, erstaunlich, angetrunken an Silvester über so etwas zu reden
    (03:09:28) Heatra: -> lampenfieber
    (03:09:40) Asandril: Kann ich nur beipflichten.
    (03:09:46) Irrlicht: atm bin ich mir nicht sicher was genau den doch vergleichsweise erheblichen Lag von Parallel-Process-Events verursacht (oder ob es einfach an der gesammten Masse liegt) wenn ich bei 2 000 000 solcher Durchläufe unter einer Sek. bleibe...
    (03:09:57) Ankou: Irrlicht: das ist durchaus üblich. Speicher gegen Geschwindigkeit einzustauschen ist sehr populär und bringt oft viel
    (03:11:23) Irrlicht: mal schaun :)
    zum Lesen den Text mit der Maus markieren


    Spoiler: Auch noch später^^
    (03:32:35) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): es da ne methode wie beim xp?
    (03:32:48) Irrlicht: Cache.system("Iconset")
    bekommst das Iconset
    (03:32:50) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): brauche es dringend, aber nix gefunden bisher
    (03:33:01) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): und dann per id?
    (03:33:06) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): drauf zugreifen?
    (03:33:07) Irrlicht: Index berechnet sich einfach aus
    x = index % 16
    y = index / 16
    (03:33:17) Irrlicht: afaik warens 16 nebeneinander^^
    (03:33:28) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): ok, danke.
    (03:33:51) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): ich glaub ich scripte dann noch ein bissl
    (03:34:01) Steve: (Kagurame_AnkündigungImForumMach​) heißt jetzt Kagurame.
    (03:34:04) Irrlicht: im XP hast die einzelnen Icons anhand des Namens aus dem Icon-Ordner aufgerufen
    (03:34:09) Steve: Kagurame ist nun Scripten!
    (03:34:17) Irrlicht: (geht natürlich im VX auch, aber wozu gibts das Iconset)
    (03:34:23) Kagurame: ja ich weis, daher war ich heut mittag verwirrt
    zum Lesen den Text mit der Maus markieren

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Kagurame« (28. Juni 2011, 05:51)


Mitsch93

Drachentöter

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Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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Yuber

Seher

Motto: Die Welt zu beherrschen.

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4

Dienstag, 28. Juni 2011, 11:48

Nimm doch einfach das Script hier. Hab ich damals auch genommen.
Musst es nur über dem Kampfsystem einfügen.

Ruby Quellcode

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# HP/SP/EXPƒQ[ƒW•\ަƒXƒNƒŠƒvƒg Ver 1.00
# ”z•zŒ³EƒTƒ|[ƒgURL
# http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/
 
#==============================================================================
# ¡ Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
# @ƒAƒNƒ^[‚ðˆµ‚¤ƒNƒ‰ƒX‚Å‚·B‚±‚̃Nƒ‰ƒX‚Í Game_Actors ƒNƒ‰ƒX ($game_actors)
# ‚Ì“à•”‚ÅŽg—p‚³‚êAGame_Party ƒNƒ‰ƒX ($game_party) ‚©‚ç‚àŽQÆ‚³‚ê‚Ü‚·B
#==============================================================================
 
class Game_Actor < Game_Battler
  def now_exp
    return @exp - @exp_list[@level]
  end
  def next_exp
    return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
  end
end
 
#==============================================================================
# ¡ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
# @ƒQ[ƒ€’†‚Ì‚·‚ׂẴEƒBƒ“ƒhƒE‚̃X[ƒp[ƒNƒ‰ƒX‚Å‚·B
#==============================================================================
 
class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # œ HP ƒQ[ƒW‚Ì•`‰æ
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ƒIƒŠƒWƒiƒ‹‚ÌHP•`‰æ‚ð draw_actor_hp_hpsp ‚Æ–¼‘O•ύX
  alias :draw_actor_hp_hpsp :draw_actor_hp
  def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
    # •ϐ”rate‚É Œ»Ý‚ÌHP/MHP‚ð‘ã“ü
    if actor.maxhp != 0
      rate = actor.hp.to_f / actor.maxhp
    else
      rate = 0
    end
    # plus_x:XÀ•W‚̈ʒu•␳ rate_x:XÀ•W‚̈ʒu•␳(%) plus_y:YÀ•W‚̈ʒu•␳
    # plus_width:•‚̕␳ rate_width:•‚̕␳(%) height:c•
    # align1:•`‰æƒ^ƒCƒv1 0:¶‹l‚ß 1:’†‰›‘µ‚¦ 2:‰E‹l‚ß
    # align2:•`‰æƒ^ƒCƒv2 0:ã‹l‚ß 1:’†‰›‘µ‚¦ 2:‰º‹l‚ß
    # align3:ƒQ[ƒWƒ^ƒCƒv 0:¶‹l‚ß 1:‰E‹l‚ß
    plus_x = 0
    rate_x = 0
    plus_y = 25
    plus_width = 0
    rate_width = 100
    height = 10
    align1 = 1
    align2 = 2
    align3 = 0
    # ƒOƒ‰ƒf[ƒVƒ‡ƒ“Ý’è grade1:‹óƒQ[ƒW grade2:ŽÀƒQ[ƒW
    # (0:‰¡‚ɃOƒ‰ƒf[ƒVƒ‡ƒ“ 1:c‚ɃOƒ‰ƒf[ƒVƒ‡ƒ“ 2:ŽÎ‚߂ɃOƒ‰ƒf[ƒVƒ‡ƒ“(Œƒd)j
    grade1 = 1
    grade2 = 0
    # FÝ’èBcolor1:ŠO˜gCcolor2:’†˜g
    # color3:‹óƒQ[ƒWƒ_[ƒNƒJƒ‰[Ccolor4:‹óƒQ[ƒWƒ‰ƒCƒgƒJƒ‰[
    # color5:ŽÀƒQ[ƒWƒ_[ƒNƒJƒ‰[Ccolor6:ŽÀƒQ[ƒWƒ‰ƒCƒgƒJƒ‰[
    color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
    color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
    color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
    color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
    color5 = Color.new(80 - 24 * rate, 80 * rate, 14 * rate, 192)
    color6 = Color.new(240 - 72 * rate, 240 * rate, 62 * rate, 192)
    # •ϐ”sp‚É•`‰æ‚·‚éƒQ[ƒW‚Ì•‚ð‘ã“ü
    if actor.maxhp != 0
      hp = (width + plus_width) * actor.hp * rate_width / 100 / actor.maxhp
    else
      hp = 0
    end
    # ƒQ[ƒW‚Ì•`‰æ
    gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
                width, plus_width + width * rate_width / 100,
                height, hp, align1, align2, align3,
                color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
    # ƒIƒŠƒWƒiƒ‹‚ÌHP•`‰æˆ—‚ðŒÄ‚яo‚µ
    draw_actor_hp_hpsp(actor, x, y, width)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # œ SP ƒQ[ƒW‚Ì•`‰æ
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ƒIƒŠƒWƒiƒ‹‚ÌSP•`‰æ‚ð draw_actor_sp_hpsp ‚Æ–¼‘O•ύX
  alias :draw_actor_sp_hpsp :draw_actor_sp
  def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
    # •ϐ”rate‚É Œ»Ý‚ÌSP/MSP‚ð‘ã“ü
    if actor.maxsp != 0
      rate = actor.sp.to_f / actor.maxsp
    else
      rate = 1
    end
    # plus_x:XÀ•W‚̈ʒu•␳ rate_x:XÀ•W‚̈ʒu•␳(%) plus_y:YÀ•W‚̈ʒu•␳
    # plus_width:•‚̕␳ rate_width:•‚̕␳(%) height:c•
    # align1:•`‰æƒ^ƒCƒv1 0:¶‹l‚ß 1:’†‰›‘µ‚¦ 2:‰E‹l‚ß
    # align2:•`‰æƒ^ƒCƒv2 0:ã‹l‚ß 1:’†‰›‘µ‚¦ 2:‰º‹l‚ß
    # align3:ƒQ[ƒWƒ^ƒCƒv 0:¶‹l‚ß 1:‰E‹l‚ß
    plus_x = 0
    rate_x = 0
    plus_y = 25
    plus_width = 0
    rate_width = 100
    height = 10
    align1 = 1
    align2 = 2
    align3 = 0
    # ƒOƒ‰ƒf[ƒVƒ‡ƒ“Ý’è grade1:‹óƒQ[ƒW grade2:ŽÀƒQ[ƒW
    # (0:‰¡‚ɃOƒ‰ƒf[ƒVƒ‡ƒ“ 1:c‚ɃOƒ‰ƒf[ƒVƒ‡ƒ“ 2:ŽÎ‚߂ɃOƒ‰ƒf[ƒVƒ‡ƒ“(Œƒd)j
    grade1 = 1
    grade2 = 0
    # FÝ’èBcolor1:ŠO˜gCcolor2:’†˜g
    # color3:‹óƒQ[ƒWƒ_[ƒNƒJƒ‰[Ccolor4:‹óƒQ[ƒWƒ‰ƒCƒgƒJƒ‰[
    # color5:ŽÀƒQ[ƒWƒ_[ƒNƒJƒ‰[Ccolor6:ŽÀƒQ[ƒWƒ‰ƒCƒgƒJƒ‰[
    color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
    color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
    color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
    color4 = Color.new(0, 64, 0, 192)
    color5 = Color.new(14 * rate, 80 - 24 * rate, 80 * rate, 192)
    color6 = Color.new(62 * rate, 240 - 72 * rate, 240 * rate, 192)
    # •ϐ”sp‚É•`‰æ‚·‚éƒQ[ƒW‚Ì•‚ð‘ã“ü
    if actor.maxsp != 0
      sp = (width + plus_width) * actor.sp * rate_width / 100 / actor.maxsp
    else
      sp = (width + plus_width) * rate_width / 100
    end
    # ƒQ[ƒW‚Ì•`‰æ
    gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
                width, plus_width + width * rate_width / 100,
                height, sp, align1, align2, align3,
                color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
    # ƒIƒŠƒWƒiƒ‹‚ÌSP•`‰æˆ—‚ðŒÄ‚яo‚µ
    draw_actor_sp_hpsp(actor, x, y, width)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # œ EXP ƒQ[ƒW‚Ì•`‰æ
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ƒIƒŠƒWƒiƒ‹‚ÌEXP•`‰æ‚ð draw_actor_sp_hpsp ‚Æ–¼‘O•ύX
  alias :draw_actor_exp_hpsp :draw_actor_exp
  def draw_actor_exp(actor, x, y, width = 204)
    # •ϐ”rate‚É Œ»Ý‚Ìexp/nextexp‚ð‘ã“ü
    if actor.next_exp != 0
      rate = actor.now_exp.to_f / actor.next_exp
    else
      rate = 1
    end
    # plus_x:XÀ•W‚̈ʒu•␳ rate_x:XÀ•W‚̈ʒu•␳(%) plus_y:YÀ•W‚̈ʒu•␳
    # plus_width:•‚̕␳ rate_width:•‚̕␳(%) height:c•
    # align1:•`‰æƒ^ƒCƒv1 0:¶‹l‚ß 1:’†‰›‘µ‚¦ 2:‰E‹l‚ß
    # align2:•`‰æƒ^ƒCƒv2 0:ã‹l‚ß 1:’†‰›‘µ‚¦ 2:‰º‹l‚ß
    # align3:ƒQ[ƒWƒ^ƒCƒv 0:¶‹l‚ß 1:‰E‹l‚ß
    plus_x = 0
    rate_x = 0
    plus_y = 25
    plus_width = 0
    rate_width = 100
    height = 10
    align1 = 1
    align2 = 2
    align3 = 0
    # ƒOƒ‰ƒf[ƒVƒ‡ƒ“Ý’è grade1:‹óƒQ[ƒW grade2:ŽÀƒQ[ƒW
    # (0:‰¡‚ɃOƒ‰ƒf[ƒVƒ‡ƒ“ 1:c‚ɃOƒ‰ƒf[ƒVƒ‡ƒ“ 2:ŽÎ‚߂ɃOƒ‰ƒf[ƒVƒ‡ƒ“(Œƒd)j
    grade1 = 1
    grade2 = 0
    # FÝ’èBcolor1:ŠO˜gCcolor2:’†˜g
    # color3:‹óƒQ[ƒWƒ_[ƒNƒJƒ‰[Ccolor4:‹óƒQ[ƒWƒ‰ƒCƒgƒJƒ‰[
    # color5:ŽÀƒQ[ƒWƒ_[ƒNƒJƒ‰[Ccolor6:ŽÀƒQ[ƒWƒ‰ƒCƒgƒJƒ‰[
    color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
    color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
    color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
    color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
    color5 = Color.new(80 * rate, 80 - 80 * rate ** 2, 80 - 80 * rate, 192)
    color6 = Color.new(240 * rate, 240 - 240 * rate ** 2, 240 - 240 * rate, 192)
    # •ϐ”exp‚É•`‰æ‚·‚éƒQ[ƒW‚Ì•‚ð‘ã“ü
    if actor.next_exp != 0
      exp = (width + plus_width) * actor.now_exp * rate_width /
                                                          100 / actor.next_exp
    else
      exp = (width + plus_width) * rate_width / 100
    end
    # ƒQ[ƒW‚Ì•`‰æ
    gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
                width, plus_width + width * rate_width / 100,
                height, exp, align1, align2, align3,
                color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
    # ƒIƒŠƒWƒiƒ‹‚ÌEXP•`‰æˆ—‚ðŒÄ‚яo‚µ
    draw_actor_exp_hpsp(actor, x, y)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # œ ƒQ[ƒW‚Ì•`‰æ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gauge_rect(x, y, rect_width, width, height, gauge, align1, align2, align3,
                color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
    case align1
    when 1
      x += (rect_width - width) / 2
    when 2
      x += rect_width - width
    end
    case align2
    when 1
      y -= height / 2
    when 2
      y -= height
    end
    # ˜g•`‰æ
    self.contents.fill_rect(x, y, width, height, color1)
    self.contents.fill_rect(x + 1, y + 1, width - 2, height - 2, color2)
    if align3 == 0
      if grade1 == 2
        grade1 = 3
      end
      if grade2 == 2
        grade2 = 3
      end
    end
    if (align3 == 1 and grade1 == 0) or grade1 > 0
      color = color3
      color3 = color4
      color4 = color
    end
    if (align3 == 1 and grade2 == 0) or grade2 > 0
      color = color5
      color5 = color6
      color6 = color
    end
    # ‹óƒQ[ƒW‚Ì•`‰æ
    self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, width - 4, height - 4,
                                  color3, color4, grade1)
    if align3 == 1
      x += width - gauge
    end
    # ŽÀƒQ[ƒW‚Ì•`‰æ
    self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, gauge - 4, height - 4,
                                  color5, color6, grade2)
  end
end
 
#------------------------------------------------------------------------------
# @BitmapƒNƒ‰ƒX‚ɐV‚½‚È‹@”\‚ð’ljÁ‚µ‚Ü‚·B
#==============================================================================
 
class Bitmap
  #--------------------------------------------------------------------------
  # œ ‹éŒ`‚ðƒOƒ‰ƒf[ƒVƒ‡ƒ“•\ަ
  #     color1 : ƒXƒ^[ƒgƒJƒ‰[
  #     color2 : ƒGƒ“ƒhƒJƒ‰[
  #     align  :  0:‰¡‚ɃOƒ‰ƒf[ƒVƒ‡ƒ“
  #               1:c‚ɃOƒ‰ƒf[ƒVƒ‡ƒ“
  #               2:ŽÎ‚߂ɃOƒ‰ƒf[ƒVƒ‡ƒ“iŒƒd‚ɂ‚«’ˆÓj
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gradation_rect(x, y, width, height, color1, color2, align = 0)
    if align == 0
      for i in x...x + width
        red   = color1.red + (color2.red - color1.red) * (i - x) / (width - 1)
        green = color1.green +
                (color2.green - color1.green) * (i - x) / (width - 1)
        blue  = color1.blue +
                (color2.blue - color1.blue) * (i - x) / (width - 1)
        alpha = color1.alpha +
                (color2.alpha - color1.alpha) * (i - x) / (width - 1)
        color = Color.new(red, green, blue, alpha)
        fill_rect(i, y, 1, height, color)
      end
    elsif align == 1
      for i in y...y + height
        red   = color1.red +
                (color2.red - color1.red) * (i - y) / (height - 1)
        green = color1.green +
                (color2.green - color1.green) * (i - y) / (height - 1)
        blue  = color1.blue +
                (color2.blue - color1.blue) * (i - y) / (height - 1)
        alpha = color1.alpha +
                (color2.alpha - color1.alpha) * (i - y) / (height - 1)
        color = Color.new(red, green, blue, alpha)
        fill_rect(x, i, width, 1, color)
      end
    elsif align == 2
      for i in x...x + width
        for j in y...y + height
          red   = color1.red + (color2.red - color1.red) *
                  ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
                  ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          blue  = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
                  ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
                  ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          color = Color.new(red, green, blue, alpha)
          set_pixel(i, j, color)
        end
      end
    elsif align == 3
      for i in x...x + width
        for j in y...y + height
          red   = color1.red + (color2.red - color1.red) *
                ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
                ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          blue  = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
                ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
                ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          color = Color.new(red, green, blue, alpha)
          set_pixel(i, j, color)
        end
      end
    end
  end
end
 
#==============================================================================
# ¡ Spriteƒ‚ƒWƒ…[ƒ‹
#------------------------------------------------------------------------------
# @ƒAƒjƒ[ƒVƒ‡ƒ“‚ÌŠÇ—‚ðs‚¤ƒ‚ƒWƒ…[ƒ‹‚Å‚·B
#==============================================================================
 
module RPG
  class Sprite < ::Sprite
    def damage(value, critical)
      dispose_damage
      if value.is_a?(Numeric)
        damage_string = value.abs.to_s
      else
        damage_string = value.to_s
      end
      bitmap = Bitmap.new(160, 48)
      bitmap.font.name = "Arial Black"
      bitmap.font.size = 32
      bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
      bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
      bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
      bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
      bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
      if value.is_a?(Numeric) and value < 0
        bitmap.font.color.set(176, 255, 144)
      else
        bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
      end
      bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
      if critical
        bitmap.font.size = 20
        bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
        bitmap.draw_text(-1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
        bitmap.draw_text(+1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
        bitmap.draw_text(-1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
        bitmap.draw_text(+1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
        bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
        bitmap.draw_text(0, 0, 160, 20, "CRITICAL", 1)
      end
      @_damage_sprite = ::Sprite.new
      @_damage_sprite.bitmap = bitmap
      @_damage_sprite.ox = 80 + self.viewport.ox
      @_damage_sprite.oy = 20 + self.viewport.oy
      @_damage_sprite.x = self.x + self.viewport.rect.x
      @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2 + self.viewport.rect.y
      @_damage_sprite.z = 3000
      @_damage_duration = 40
    end
    def animation(animation, hit)
      dispose_animation
      @_animation = animation
      return if @_animation == nil
      @_animation_hit = hit
      @_animation_duration = @_animation.frame_max
      animation_name = @_animation.animation_name
      animation_hue = @_animation.animation_hue
      bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
      if @@_reference_count.include?(bitmap)
        @@_reference_count[bitmap] += 1
      else
        @@_reference_count[bitmap] = 1
      end
      @_animation_sprites = []
      if @_animation.position != 3 or not @@_animations.include?(animation)
        for i in 0..15
          sprite = ::Sprite.new
          sprite.bitmap = bitmap
          sprite.visible = false
          @_animation_sprites.push(sprite)
        end
        unless @@_animations.include?(animation)
          @@_animations.push(animation)
        end
      end
      update_animation
    end
    def loop_animation(animation)
      return if animation == @_loop_animation
      dispose_loop_animation
      @_loop_animation = animation
      return if @_loop_animation == nil
      @_loop_animation_index = 0
      animation_name = @_loop_animation.animation_name
      animation_hue = @_loop_animation.animation_hue
      bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
      if @@_reference_count.include?(bitmap)
        @@_reference_count[bitmap] += 1
      else
        @@_reference_count[bitmap] = 1
      end
      @_loop_animation_sprites = []
      for i in 0..15
        sprite = ::Sprite.new
        sprite.bitmap = bitmap
        sprite.visible = false
        @_loop_animation_sprites.push(sprite)
      end
      update_loop_animation
    end
    def animation_set_sprites(sprites, cell_data, position)
      for i in 0..15
        sprite = sprites[i]
        pattern = cell_data[i, 0]
        if sprite == nil or pattern == nil or pattern == -1
          sprite.visible = false if sprite != nil
          next
        end
        sprite.visible = true
        sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192, pattern / 5 * 192, 192, 192)
        if position == 3
          if self.viewport != nil
            sprite.x = self.viewport.rect.width / 2
            sprite.y = self.viewport.rect.height - 160
          else
            sprite.x = 320
            sprite.y = 240
          end
        else
          sprite.x = self.x + self.viewport.rect.x -
                      self.ox + self.src_rect.width / 2
          sprite.y = self.y + self.viewport.rect.y -
                      self.oy + self.src_rect.height / 2
          sprite.y -= self.src_rect.height / 4 if position == 0
          sprite.y += self.src_rect.height / 4 if position == 2
        end
        sprite.x += cell_data[i, 1]
        sprite.y += cell_data[i, 2]
        sprite.z = 2000
        sprite.ox = 96
        sprite.oy = 96
        sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] / 100.0
        sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] / 100.0
        sprite.angle = cell_data[i, 4]
        sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
        sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0
        sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
      end
    end
  end
end
Nur noch selten hier.

'Til now, I always let people walk all over me!
From now on, if anyone makes fun of me, I'll kill 'em! Just like that!

Mitsch93

Drachentöter

  • »Mitsch93« ist der Autor dieses Themas

Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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Irrlicht

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Motto: Keep shining!

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Dienstag, 28. Juni 2011, 15:04

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# "Game_Troop" Bekanntheit der HP beim Setup einer Truppe wird definiert
class Game_Troop
 
  # Wird die Database-ID eines Gegners hier aufgeführt, sind seine genauen
  # HP zu Kampfbeginn nicht sichtbar.
  ENEMIES_UNKNOWN_HP = [ 2, 3, 4 ]
 
  # Um die HP eines Gegners im Kampf zu zeigen/verstecken kann im Event dieser
  # Scriptbefehl genutzt werden:
  #
  #   show_enemy_hp ID , true
  #
  # bzw.
  #
  #   show_enemy_hp ID , false
  #
  # ID ist in diesem Fall die Nummer des Gegners und kann von 0 (erster Gegner)
  # bis 7 (achter Gegner) reichen oder auf -1 (alle Gegner) gesetzt werden. 
 
  alias_method(:setup_ILC28062011, :setup) unless method_defined?(:setup_ILC28062011)
  def setup(*args)
    setup_ILC28062011(*args)
    @enemies.each do |enemy|
      enemy.unknown_hp = ENEMIES_UNKNOWN_HP.include?(enemy.id)
    end
  end
end
 
# "Sprite_BattlerHP" Teil 1 : Position und Aussehen des HP-Displays
class Sprite_BattlerHP < Sprite
 
  # Farbe für leicht verletzte Gegner (ab 25% HP)
  NORMAL_COLOR = Color.new(255, 255, 255)
  # Farbe für schwer verletzte Gegner (unter 25% HP)
  CRYSIS_COLOR = Color.new(255, 255, 64)
  # Farbe für kritisch verletzte Gegner (unter 10% HP)
  KNOCKOUT_COLOR = Color.new(255, 64, 0)  
 
  # Verschieben des Fensters auf die gewünschte Position:
  def initial_move
    self.ox = self.bitmap.width - 16
    self.oy = 16
  end
 
  # Maße des Displays (Bildgröße):
  def bitmap_size
    return 96, 32
  end
 
  # Neumalen des HP-"Fensters" nach Änderung:
  def redraw
    self.bitmap.clear
    battler = @charsprite.battler
    rect = Rect.new(0, 12, 96, 20)
    params = []
    params.push([rect, Color.new(0,0,0,128)])
    params.push([rect, Color.new(0,0,0,255)])
    params.push([rect, Color.new(255,255,255,255)])
    # Lebenspunktebalken:
    unless battler.unknown_hp
      # - wenn HP angezeigt werden
      w = battler.hp * (rect.width - 2 * params.size) / battler.maxhp
      red = 180 - [battler.hp * 240 / battler.maxhp - 120, 0].max
      green = 60 + [battler.hp * 240 / battler.maxhp, 120].min
      blue = 60
      alpha = 255
    else
      # - wenn HP versteckt werden
      w = 0
      red = 60
      green = 60
      blue = 180
      alpha = 255
    end
    c1 = Color.new(red / 2, green / 2, blue / 2, alpha)
    c2 = Color.new(red, green, blue, alpha)
    params.push([rect, c1, c2, w])
    params.each do |p|
      roundrect(*p)
      rect.x += 1
      rect.y += 1
      rect.width -= 2
      rect.height -= 2
    end 
    # Beschriftung
    self.bitmap.font.size = 16
    self.bitmap.font.bold = false
    self.bitmap.font.color = NORMAL_COLOR
    if battler.unknown_hp
      self.bitmap.draw_text(5, 14, 96 - 10, 16, "???? / ????", 2)
    else
      hp = battler.hp > 9999999 ? "????" :
           battler.hp > 99999 ? (battler.hp / 1000).to_s + "K" :
           battler.hp.to_s
      maxhp = battler.maxhp > 9999999 ? "????" :
              battler.maxhp > 99999 ? (battler.maxhp / 1000).to_s + "K" :
              battler.maxhp.to_s
      textwidth = self.bitmap.text_size(text = " / " + maxhp).width
      self.bitmap.draw_text(5, 14, 96 - 10, 16, text, 2)
      self.bitmap.font.color =
        battler.hp < battler.maxhp / 10 ? KNOCKOUT_COLOR :
        battler.hp < battler.maxhp / 4 ? CRYSIS_COLOR : NORMAL_COLOR
      self.bitmap.draw_text(5, 14, 96 - 10 - textwidth, 16, hp, 2)
    end    
    self.bitmap.font.size = 14
    self.bitmap.font.bold = true
    textwidth = self.bitmap.text_size(text = $data_system.words.hp.to_s).width
    self.bitmap.font.color = Color.new(0,0,0,255)
    self.bitmap.draw_text(4, 4, textwidth, 14, text)
    self.bitmap.draw_text(4, 6, textwidth, 14, text)
    self.bitmap.draw_text(6, 4, textwidth, 14, text)
    self.bitmap.draw_text(6, 6, textwidth, 14, text)
    self.bitmap.font.color = Color.new(192, 224, 255)
    self.bitmap.draw_text(5, 5, textwidth, 14, text)
  end
 
  # malen einer abgerundeten Fläche auf self.bitmap (wird in  redraw  verwendet): 
  def roundrect(rect, c1, c2 = nil, end_effect = rect.width)
    corners = [ [rect.x, rect.y], 
                [rect.x + rect.width - 1, rect.y],
                [rect.x, rect.y + rect.height - 1],
                [rect.x + rect.width - 1, rect.y + rect.height - 1] ]                     
    corner_colors = []
    corners.each do |i|
      corner_colors.push(self.bitmap.get_pixel(*i))
    end
    if c2.nil?
      self.bitmap.fill_rect(rect, c1)
    else
      max = rect.width - 1
      (0..max).each do |i|
        r = (i * c2.red + (max - i) * c1.red) / max
        g = (i * c2.green + (max - i) * c1.green) / max
        b = (i * c2.blue + (max - i) * c1.blue) / max
        a = (i * c2.alpha + (max - i) * c1.alpha) / max
        if end_effect.between?(0, i)
          rsave = r; r = g / 3; g = rsave / 3; b /= 3; a /= 2
        end
        c3 = Color.new(r, g, b, a)
        self.bitmap.fill_rect(rect.x + i, rect.y, 1, rect.height, c3)
      end
    end
    corners.each_with_index do |corner, i|
      corner.push(newcolor = self.bitmap.get_pixel(*corner))
      newcolor.red = (corner_colors[i].red + newcolor.red) / 2
      newcolor.green = (corner_colors[i].green + newcolor.green) / 2
      newcolor.blue = (corner_colors[i].blue + newcolor.blue) / 2
      newcolor.alpha = (corner_colors[i].alpha + newcolor.alpha) / 2
      self.bitmap.set_pixel(*corner)
    end
  end
 
end
 
#----------------------------------------------------------------------------
 
# "Game_Battler" Bekanntheit der HP wird definiert
class Game_Battler
 
  attr_accessor  :unknown_hp    # versteckt die genaue Anzahl der HP im Kampf
 
  alias_method(:initialize_ILC28062011, :initialize) unless private_method_defined?(:initialize_ILC28062011)
  def initialize(*args)
    initialize_ILC28062011(*args)
    @hp_unknown = false
  end
end   
 
# "Sprite_Battler" : Verwaltung des HP-Display-Sprites
class Sprite_Battler < RPG::Sprite
 
  alias_method(:initialize_ILC28062011, :initialize) unless private_method_defined?(:initialize_ILC28062011)
  def initialize(*args)
    initialize_ILC28062011(*args)
    # Fensteraufbau wenn erwünscht
    set_hp_window
  end
 
  alias_method(:battlerSet_ILC28062011, :battler=) unless method_defined?(:battlerSet_ILC28062011)
  def battler=(*args)
    battlerSet_ILC28062011(*args)
    # Fensteraufbau nach Ändern des Battlers von Außen aktualisieren:
    set_hp_window
  end
 
  def set_hp_window
    # HP-"Fenster" erstellen wenn der Sprite einem Feind gehört
    if @hp_window.nil? or @hp_window.disposed?
      @hp_window = Sprite_BattlerHP.new(self) if @battler.is_a?(Game_Enemy)
    else
      @hp_window.dispose unless @battler.is_a?(Game_Enemy)
    end
  end    
 
  alias_method(:update_ILC28062011, :update) unless method_defined?(:update_ILC28062011)
  def update(*args)
    update_ILC28062011(*args)
    @hp_window.update unless @hp_window.nil? or @hp_window.disposed?
  end
 
  alias_method(:dispose_ILC28062011, :dispose) unless method_defined?(:dispose_ILC28062011)
  def dispose(*args)
    @hp_window.dispose unless @hp_window.nil? or @hp_window.disposed?
    dispose_ILC28062011(*args)
  end
end
 
 
# "Sprite_BattlerHP" Teil 2 : Aufbau und Aktualisierung des Display-Sprites
class Sprite_BattlerHP < Sprite
 
  def initialize(charsprite)
    super(charsprite.viewport)
    @charsprite = charsprite
    # Bitmap erstellen
    self.bitmap = Bitmap.new(*bitmap_size)
    # zur Ausgangsposition bewegen (siehe oben)
    initial_move
    # Koordinaten an den Battlersprite angleichen
    update_coordinates
    # erneuern
    refresh
  end
 
  def refresh
    @remembered_hp, @remembered_maxhp = expected_hp
    redraw
  end
 
  def update_coordinates
    # aktualisiere Koordinaten:
    if (self.visible = @charsprite.visible) and 
       (self.opacity = @charsprite.opacity) > 0
      self.x = @charsprite.x
      self.y = @charsprite.y
      self.z = @charsprite.z + 2
    end
  end
 
  def expected_hp
    # HP, die der zug. Battler zum Zeitpunkt besitzt (-1 wenn nicht bekannt)
    battler = @charsprite.battler
    return (battler.unknown_hp ? -1 : battler.hp), 
           (battler.unknown_hp ? -1 : battler.maxhp)
  end
 
  def update
    update_coordinates
    # erneuern wenn HP/MaxHP vom letzten Wert abweichen:
    exp_hp, exp_maxhp = expected_hp
    refresh if @remembered_hp != exp_hp or @remembered_maxhp != exp_maxhp
  end
end
 
 
# "Interpreter" : Umsetzung des  show_enemy_hp  Befehls
class Interpreter
 
  def show_enemy_hp(id, verity)
    # wenn ID gleich -1 führe die Methode für jeden Gegner aus:
    if id == -1
      $game_troop.enemies.each_index { |i| show_enemy_hp(i, verity) }
    elsif id.between?(0, $game_troop.enemies.size - 1)
      # setze HP-Bekanntheit fest:
      enemy = $game_troop.enemies[id]
      if enemy.is_a?(Game_Enemy)
        enemy.unknown_hp = !verity
      end
    end
  end
end
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Dieser Beitrag wurde bereits 7 mal editiert, zuletzt von »Irrlicht« (30. Juni 2011, 00:15)


Mitsch93

Drachentöter

  • »Mitsch93« ist der Autor dieses Themas

Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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7

Dienstag, 28. Juni 2011, 15:13

Hmm leider tut sich gar nichts.
Aber die Idee per Skript zu bestimmen, ob die HP- Anzeige verdeckt oder angezeigt werden soll oder bei welchem Gegner
sie nicht genau angezeigt werden soll, finde ich gut.

@Kagurame: Wenn du den Skript machen möchtest, könntest du da auch so ein Feature hereinzaubern?^^

Irrlicht

Leuchtendes Irgendwas

Motto: Keep shining!

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8

Dienstag, 28. Juni 2011, 15:39

Du müsstest das Script unter dem Kampfsystemscript einfügen, damit die Koordinaten stimmen.

Mitsch93

Drachentöter

  • »Mitsch93« ist der Autor dieses Themas

Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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Kagurame

Alopex Lagopus

Motto: Ich Böse, Du Teufel

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10

Mittwoch, 29. Juni 2011, 09:38

Muss dir leider auch sagen, das ich bei dem oben nicht durchsteige... Kommentare sind wichtig, und man sollte sie lesen können.

Kann es dir daher nicht machen.
Bild

  • Hallo

    Tabs klicken unso, ne?
  • Lyric

    Meine schwarze Liste, beginnt mit einem Satz:
    "Wer zuletzt lacht, lacht am besten!", und am Ende ist noch Platz.
    Auf der Liste meiner Feinde, ist auch für euch noch Platz
    Wer zuletzt lacht, lacht am besten!
    Merkt euch diesen Satz!

    Ode an die Feindschaft von Saltatio Mortis

  • Outtakes

    • Nummer 3
      20.09.2012 - 19:46
      "Yah, ich bin ihre Motivazin." "Motivazin - gibts das jetzt in der Apotheke rezeptflichtig?"
    • Ich mag Kekse
    • Nummer 2
      08.09.2012 - 01:29 Uhr
      "Die Erlebnismacher zu Hannovre - Exlibre - ääääh... Excalibur"

      *Lachflash*
    • Nummer 1
      07.09.2012 - 22:58 Uhr
      *Bööarps* - Die Erlebnismacher zu Hannovre - Excalibur... "Mahlzeit... also... doch nicht Mahlzeit... war nur die Website"
      "Ich hab gerülpst -.-" "Du hast was?" *LACHFLASH*
      "Nicht dein Ernst, oder?" "DOCH!" *LACHFLASH second tour*
  • Profile

    Bild
  • Ich

    Dass bin ich:

    Maker: RPG-XP, RPG-VX
    Story:
    Für andere mehr als für mich: 60%

    Grafik:
    Ich werde besser: 35%

    Pixeln:
    Ich stehe an den Anfängen: 7%

    Mapping:
    Es fehlen nur noch (alle) Feinheiten: 67%

    Scripting:
    Informatiker, mittlerweile auch andere Sachen am skripten: 93%
  • Neues aus der SB

    Neues aus der SB:

    Spoiler: Die Camper
    (03:41:36) Kagurame: n8 du
    (03:41:37) Irrlicht: Nacht Mozilla
    (03:41:47) MozillaBabybird: Kagu: der witz war flach
    (03:42:01) Kagurame: welcher witz?
    (03:42:14) Heatra: geh nicht benji
    (03:42:21) Heatra: spiel lieber ats2 :D
    (03:42:25) MozillaBabybird: nacht leute ^^ ijemand sollte diesen verlauf im studio bash posten, damit die mal wissen wer die echten camper hier sind :D
    (03:42:35) Kagurame: ich bin scripten
    (03:42:38) MozillaBabybird: Heat: tut mir sorry xD
    (03:42:40) Kagurame: ich mach das...^^
    (03:42:48) MozillaBabybird: bis .... mittag ?
    (03:42:49) Heatra: ^^
    (03:42:55) MozillaBabybird: ja mittag dürfte passen
    (03:42:56) MozillaBabybird: :D
    (03:42:57) Kagurame: ^^
    (03:43:02) Heatra: ich steh morgen eh erst um 5 uhr mittags auf
    (03:43:07) Kagurame: bis heute
    (03:43:11) Steve: MozillaBabybird verlässt den Chat.
    (03:43:15) Kagurame: ich so um 3
    zum Lesen den Text mit der Maus markieren


    Spoiler: Die Informatiker vom Dienst
    (03:05:32) Ankou: bist du dir SICHER, dass es die Performance an der Stelle kritisch ist und c.a. 30% sind KEIN großer Unterschied?
    (03:05:41) Ankou: oh
    (03:05:45) Ankou: okay
    (03:06:21) Asandril: Oh Ha was habt Ihr gerade für ein Thema?
    (03:06:41) Ankou: das ist in der Tat eine performancekritische angelegenheit, aber ich denke dennoch nicht, dass das die Dinge sind auf die du dein Hauptaugenmerk richten solltest.
    (03:07:01) Heatra: maschine
    (03:07:01) Ankou: derartige Mikrooptimierungen werden Performanceprobleme sogut wie niemals beseitigen können
    (03:07:01) Irrlicht: anhand der Tatsache dass es 20 000 000 Durchläufe waren nicht wirklich :-/
    (03:07:08) Ankou: änder was konzeptionelles oder lass es bleiben.
    (03:07:31) Ankou: evtl. kannst du mehr der Interpretation nach vorne verlagern
    (03:08:06) Ankou: aber solche Dinge zu versuchen wie die case Abfragen durch send zu ersetzen in der Hoffnung ein paar Prozent einzusparen bringens dir nicht
    (03:08:26) Asandril: Bin ich gerade hier in einem Kurs gelandet ..
    (03:08:36) Irrlicht: hatte mal in Erwägung gezogen die Befehle evtl. schonmal etwas "vorzuinterpretieren", aber das dürfte dann mehr Speicher verbrauchen als es Geschwindigkeit bringt...
    (03:09:11) Ankou: Asandril: ja, erstaunlich, angetrunken an Silvester über so etwas zu reden
    (03:09:28) Heatra: -> lampenfieber
    (03:09:40) Asandril: Kann ich nur beipflichten.
    (03:09:46) Irrlicht: atm bin ich mir nicht sicher was genau den doch vergleichsweise erheblichen Lag von Parallel-Process-Events verursacht (oder ob es einfach an der gesammten Masse liegt) wenn ich bei 2 000 000 solcher Durchläufe unter einer Sek. bleibe...
    (03:09:57) Ankou: Irrlicht: das ist durchaus üblich. Speicher gegen Geschwindigkeit einzustauschen ist sehr populär und bringt oft viel
    (03:11:23) Irrlicht: mal schaun :)
    zum Lesen den Text mit der Maus markieren


    Spoiler: Auch noch später^^
    (03:32:35) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): es da ne methode wie beim xp?
    (03:32:48) Irrlicht: Cache.system("Iconset")
    bekommst das Iconset
    (03:32:50) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): brauche es dringend, aber nix gefunden bisher
    (03:33:01) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): und dann per id?
    (03:33:06) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): drauf zugreifen?
    (03:33:07) Irrlicht: Index berechnet sich einfach aus
    x = index % 16
    y = index / 16
    (03:33:17) Irrlicht: afaik warens 16 nebeneinander^^
    (03:33:28) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): ok, danke.
    (03:33:51) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): ich glaub ich scripte dann noch ein bissl
    (03:34:01) Steve: (Kagurame_AnkündigungImForumMach​) heißt jetzt Kagurame.
    (03:34:04) Irrlicht: im XP hast die einzelnen Icons anhand des Namens aus dem Icon-Ordner aufgerufen
    (03:34:09) Steve: Kagurame ist nun Scripten!
    (03:34:17) Irrlicht: (geht natürlich im VX auch, aber wozu gibts das Iconset)
    (03:34:23) Kagurame: ja ich weis, daher war ich heut mittag verwirrt
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Mitsch93

Drachentöter

  • »Mitsch93« ist der Autor dieses Themas

Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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