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Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.
Gegner HP Anzeige für RTAB-New Battle Script
Ich suche jemanden, der den RTAB Battle Skript so verändert, dass nur die HP (nicht MP) der Gegner angezeigt wird,
vielleicht mit einem kleinen Balken oder etwas in der Art.
Ich habe bereits in der Suche nachgeforscht, aber die HP- Anzeige war mit meinem
Kampfskript nicht kompatibel.
Hier der Skript
RTAB-New Battle Script | RPG Studio
Würde mich freuen, wenn das jemand machen könnte

MfG
Mitsch93
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Hallo
Tabs klicken unso, ne? -
Lyric
Meine schwarze Liste, beginnt mit einem Satz:
"Wer zuletzt lacht, lacht am besten!", und am Ende ist noch Platz.
Auf der Liste meiner Feinde, ist auch für euch noch Platz
Wer zuletzt lacht, lacht am besten!
Merkt euch diesen Satz!
Ode an die Feindschaft von Saltatio Mortis
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Outtakes
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Nummer 3
20.09.2012 - 19:46
"Yah, ich bin ihre Motivazin." "Motivazin - gibts das jetzt in der Apotheke rezeptflichtig?" -
Ich mag Kekse
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Nummer 2
08.09.2012 - 01:29 Uhr
"Die Erlebnismacher zu Hannovre - Exlibre - ääääh... Excalibur"
*Lachflash* -
Nummer 1
07.09.2012 - 22:58 Uhr
*Bööarps* - Die Erlebnismacher zu Hannovre - Excalibur... "Mahlzeit... also... doch nicht Mahlzeit... war nur die Website"
"Ich hab gerülpst -.-" "Du hast was?" *LACHFLASH*
"Nicht dein Ernst, oder?" "DOCH!" *LACHFLASH second tour*
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Profile

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Ich
Dass bin ich:
Maker: RPG-XP, RPG-VX
Story:
Für andere mehr als für mich: 60%
Grafik:
Ich werde besser: 35%
Pixeln:
Ich stehe an den Anfängen: 7%
Mapping:
Es fehlen nur noch (alle) Feinheiten: 67%
Scripting:
Informatiker, mittlerweile auch andere Sachen am skripten: 93% -
Neues aus der SB
Neues aus der SB:
(03:41:36) Kagurame: n8 du
(03:41:37) Irrlicht: Nacht Mozilla
(03:41:47) MozillaBabybird: Kagu: der witz war flach
(03:42:01) Kagurame: welcher witz?
(03:42:14) Heatra: geh nicht benji
(03:42:21) Heatra: spiel lieber ats2
(03:42:25) MozillaBabybird: nacht leute ^^ ijemand sollte diesen verlauf im studio bash posten, damit die mal wissen wer die echten camper hier sind
(03:42:35) Kagurame: ich bin scripten
(03:42:3
MozillaBabybird: Heat: tut mir sorry xD
(03:42:40) Kagurame: ich mach das...^^
(03:42:4
MozillaBabybird: bis .... mittag ?
(03:42:49) Heatra: ^^
(03:42:55) MozillaBabybird: ja mittag dürfte passen
(03:42:56) MozillaBabybird:
(03:42:57) Kagurame: ^^
(03:43:02) Heatra: ich steh morgen eh erst um 5 uhr mittags auf
(03:43:07) Kagurame: bis heute
(03:43:11) Steve: MozillaBabybird verlässt den Chat.
(03:43:15) Kagurame: ich so um 3zum Lesen den Text mit der Maus markieren
(03:05:32) Ankou: bist du dir SICHER, dass es die Performance an der Stelle kritisch ist und c.a. 30% sind KEIN großer Unterschied?
(03:05:41) Ankou: oh
(03:05:45) Ankou: okay
(03:06:21) Asandril: Oh Ha was habt Ihr gerade für ein Thema?
(03:06:41) Ankou: das ist in der Tat eine performancekritische angelegenheit, aber ich denke dennoch nicht, dass das die Dinge sind auf die du dein Hauptaugenmerk richten solltest.
(03:07:01) Heatra: maschine
(03:07:01) Ankou: derartige Mikrooptimierungen werden Performanceprobleme sogut wie niemals beseitigen können
(03:07:01) Irrlicht: anhand der Tatsache dass es 20 000 000 Durchläufe waren nicht wirklich :-/
(03:07:0
Ankou: änder was konzeptionelles oder lass es bleiben.
(03:07:31) Ankou: evtl. kannst du mehr der Interpretation nach vorne verlagern
(03:08:06) Ankou: aber solche Dinge zu versuchen wie die case Abfragen durch send zu ersetzen in der Hoffnung ein paar Prozent einzusparen bringens dir nicht
(03:08:26) Asandril: Bin ich gerade hier in einem Kurs gelandet ..
(03:08:36) Irrlicht: hatte mal in Erwägung gezogen die Befehle evtl. schonmal etwas "vorzuinterpretieren", aber das dürfte dann mehr Speicher verbrauchen als es Geschwindigkeit bringt...
(03:09:11) Ankou: Asandril: ja, erstaunlich, angetrunken an Silvester über so etwas zu reden
(03:09:2
Heatra: -> lampenfieber
(03:09:40) Asandril: Kann ich nur beipflichten.
(03:09:46) Irrlicht: atm bin ich mir nicht sicher was genau den doch vergleichsweise erheblichen Lag von Parallel-Process-Events verursacht (oder ob es einfach an der gesammten Masse liegt) wenn ich bei 2 000 000 solcher Durchläufe unter einer Sek. bleibe...
(03:09:57) Ankou: Irrlicht: das ist durchaus üblich. Speicher gegen Geschwindigkeit einzustauschen ist sehr populär und bringt oft viel
(03:11:23) Irrlicht: mal schaun
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
(03:32:35) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): es da ne methode wie beim xp?
(03:32:4
Irrlicht: Cache.system("Iconset")
bekommst das Iconset
(03:32:50) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): brauche es dringend, aber nix gefunden bisher
(03:33:01) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): und dann per id?
(03:33:06) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): drauf zugreifen?
(03:33:07) Irrlicht: Index berechnet sich einfach aus
x = index % 16
y = index / 16
(03:33:17) Irrlicht: afaik warens 16 nebeneinander^^
(03:33:2
(Kagurame_AnkündigungImForumMach): ok, danke.
(03:33:51) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): ich glaub ich scripte dann noch ein bissl
(03:34:01) Steve: (Kagurame_AnkündigungImForumMach) heißt jetzt Kagurame.
(03:34:04) Irrlicht: im XP hast die einzelnen Icons anhand des Namens aus dem Icon-Ordner aufgerufen
(03:34:09) Steve: Kagurame ist nun Scripten!
(03:34:17) Irrlicht: (geht natürlich im VX auch, aber wozu gibts das Iconset)
(03:34:23) Kagurame: ja ich weis, daher war ich heut mittag verwirrtzum Lesen den Text mit der Maus markieren
Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Kagurame« (28. Juni 2011, 05:51)
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# HP/SP/EXPƒQ[ƒW•\ަƒXƒNƒŠƒvƒg Ver 1.00 # ”z•zŒ³EƒTƒ|[ƒgURL # http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/ #============================================================================== # ¡ Game_Actor #------------------------------------------------------------------------------ # @ƒAƒNƒ^[‚ðˆµ‚¤ƒNƒ‰ƒX‚Å‚·B‚±‚̃Nƒ‰ƒX‚Í Game_Actors ƒNƒ‰ƒX ($game_actors) # ‚Ì“à•”‚ÅŽg—p‚³‚êAGame_Party ƒNƒ‰ƒX ($game_party) ‚©‚ç‚àŽQÆ‚³‚ê‚Ü‚·B #============================================================================== class Game_Actor < Game_Battler def now_exp return @exp - @exp_list[@level] end def next_exp return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0 end end #============================================================================== # ¡ Window_Base #------------------------------------------------------------------------------ # @ƒQ[ƒ€’†‚Ì‚·‚ׂẴEƒBƒ“ƒhƒE‚̃X[ƒp[ƒNƒ‰ƒX‚Å‚·B #============================================================================== class Window_Base < Window #-------------------------------------------------------------------------- # œ HP ƒQ[ƒW‚Ì•`‰æ #-------------------------------------------------------------------------- # ƒIƒŠƒWƒiƒ‹‚ÌHP•`‰æ‚ð draw_actor_hp_hpsp ‚Æ–¼‘O•ÏX alias :draw_actor_hp_hpsp :draw_actor_hp def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144) # •Ï”rate‚É Œ»Ý‚ÌHP/MHP‚ð‘ã“ü if actor.maxhp != 0 rate = actor.hp.to_f / actor.maxhp else rate = 0 end # plus_x:XÀ•W‚̈ʒu•â³ rate_x:XÀ•W‚̈ʒu•â³(%) plus_y:YÀ•W‚̈ʒu•â³ # plus_width:•‚̕Ⳡrate_width:•‚Ì•â³(%) height:c• # align1:•`‰æƒ^ƒCƒv1 0:¶‹l‚ß 1:’†‰›‘µ‚¦ 2:‰E‹l‚ß # align2:•`‰æƒ^ƒCƒv2 0:ã‹l‚ß 1:’†‰›‘µ‚¦ 2:‰º‹l‚ß # align3:ƒQ[ƒWƒ^ƒCƒv 0:¶‹l‚ß 1:‰E‹l‚ß plus_x = 0 rate_x = 0 plus_y = 25 plus_width = 0 rate_width = 100 height = 10 align1 = 1 align2 = 2 align3 = 0 # ƒOƒ‰ƒf[ƒVƒ‡ƒ“Ý’è grade1:‹óƒQ[ƒW grade2:ŽÀƒQ[ƒW # (0:‰¡‚ɃOƒ‰ƒf[ƒVƒ‡ƒ“ 1:c‚ɃOƒ‰ƒf[ƒVƒ‡ƒ“ 2:ŽÎ‚߂ɃOƒ‰ƒf[ƒVƒ‡ƒ“(Œƒd)j grade1 = 1 grade2 = 0 # FÝ’èBcolor1:ŠO˜gCcolor2:’†˜g # color3:‹óƒQ[ƒWƒ_[ƒNƒJƒ‰[Ccolor4:‹óƒQ[ƒWƒ‰ƒCƒgƒJƒ‰[ # color5:ŽÀƒQ[ƒWƒ_[ƒNƒJƒ‰[Ccolor6:ŽÀƒQ[ƒWƒ‰ƒCƒgƒJƒ‰[ color1 = Color.new(0, 0, 0, 192) color2 = Color.new(255, 255, 192, 192) color3 = Color.new(0, 0, 0, 192) color4 = Color.new(64, 0, 0, 192) color5 = Color.new(80 - 24 * rate, 80 * rate, 14 * rate, 192) color6 = Color.new(240 - 72 * rate, 240 * rate, 62 * rate, 192) # •Ï”sp‚É•`‰æ‚·‚éƒQ[ƒW‚Ì•‚ð‘ã“ü if actor.maxhp != 0 hp = (width + plus_width) * actor.hp * rate_width / 100 / actor.maxhp else hp = 0 end # ƒQ[ƒW‚Ì•`‰æ gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y, width, plus_width + width * rate_width / 100, height, hp, align1, align2, align3, color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2) # ƒIƒŠƒWƒiƒ‹‚ÌHP•`‰æˆ—‚ðŒÄ‚Ño‚µ draw_actor_hp_hpsp(actor, x, y, width) end #-------------------------------------------------------------------------- # œ SP ƒQ[ƒW‚Ì•`‰æ #-------------------------------------------------------------------------- # ƒIƒŠƒWƒiƒ‹‚ÌSP•`‰æ‚ð draw_actor_sp_hpsp ‚Æ–¼‘O•ÏX alias :draw_actor_sp_hpsp :draw_actor_sp def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144) # •Ï”rate‚É Œ»Ý‚ÌSP/MSP‚ð‘ã“ü if actor.maxsp != 0 rate = actor.sp.to_f / actor.maxsp else rate = 1 end # plus_x:XÀ•W‚̈ʒu•â³ rate_x:XÀ•W‚̈ʒu•â³(%) plus_y:YÀ•W‚̈ʒu•â³ # plus_width:•‚̕Ⳡrate_width:•‚Ì•â³(%) height:c• # align1:•`‰æƒ^ƒCƒv1 0:¶‹l‚ß 1:’†‰›‘µ‚¦ 2:‰E‹l‚ß # align2:•`‰æƒ^ƒCƒv2 0:ã‹l‚ß 1:’†‰›‘µ‚¦ 2:‰º‹l‚ß # align3:ƒQ[ƒWƒ^ƒCƒv 0:¶‹l‚ß 1:‰E‹l‚ß plus_x = 0 rate_x = 0 plus_y = 25 plus_width = 0 rate_width = 100 height = 10 align1 = 1 align2 = 2 align3 = 0 # ƒOƒ‰ƒf[ƒVƒ‡ƒ“Ý’è grade1:‹óƒQ[ƒW grade2:ŽÀƒQ[ƒW # (0:‰¡‚ɃOƒ‰ƒf[ƒVƒ‡ƒ“ 1:c‚ɃOƒ‰ƒf[ƒVƒ‡ƒ“ 2:ŽÎ‚߂ɃOƒ‰ƒf[ƒVƒ‡ƒ“(Œƒd)j grade1 = 1 grade2 = 0 # FÝ’èBcolor1:ŠO˜gCcolor2:’†˜g # color3:‹óƒQ[ƒWƒ_[ƒNƒJƒ‰[Ccolor4:‹óƒQ[ƒWƒ‰ƒCƒgƒJƒ‰[ # color5:ŽÀƒQ[ƒWƒ_[ƒNƒJƒ‰[Ccolor6:ŽÀƒQ[ƒWƒ‰ƒCƒgƒJƒ‰[ color1 = Color.new(0, 0, 0, 192) color2 = Color.new(255, 255, 192, 192) color3 = Color.new(0, 0, 0, 192) color4 = Color.new(0, 64, 0, 192) color5 = Color.new(14 * rate, 80 - 24 * rate, 80 * rate, 192) color6 = Color.new(62 * rate, 240 - 72 * rate, 240 * rate, 192) # •Ï”sp‚É•`‰æ‚·‚éƒQ[ƒW‚Ì•‚ð‘ã“ü if actor.maxsp != 0 sp = (width + plus_width) * actor.sp * rate_width / 100 / actor.maxsp else sp = (width + plus_width) * rate_width / 100 end # ƒQ[ƒW‚Ì•`‰æ gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y, width, plus_width + width * rate_width / 100, height, sp, align1, align2, align3, color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2) # ƒIƒŠƒWƒiƒ‹‚ÌSP•`‰æˆ—‚ðŒÄ‚Ño‚µ draw_actor_sp_hpsp(actor, x, y, width) end #-------------------------------------------------------------------------- # œ EXP ƒQ[ƒW‚Ì•`‰æ #-------------------------------------------------------------------------- # ƒIƒŠƒWƒiƒ‹‚ÌEXP•`‰æ‚ð draw_actor_sp_hpsp ‚Æ–¼‘O•ÏX alias :draw_actor_exp_hpsp :draw_actor_exp def draw_actor_exp(actor, x, y, width = 204) # •Ï”rate‚É Œ»Ý‚Ìexp/nextexp‚ð‘ã“ü if actor.next_exp != 0 rate = actor.now_exp.to_f / actor.next_exp else rate = 1 end # plus_x:XÀ•W‚̈ʒu•â³ rate_x:XÀ•W‚̈ʒu•â³(%) plus_y:YÀ•W‚̈ʒu•â³ # plus_width:•‚̕Ⳡrate_width:•‚Ì•â³(%) height:c• # align1:•`‰æƒ^ƒCƒv1 0:¶‹l‚ß 1:’†‰›‘µ‚¦ 2:‰E‹l‚ß # align2:•`‰æƒ^ƒCƒv2 0:ã‹l‚ß 1:’†‰›‘µ‚¦ 2:‰º‹l‚ß # align3:ƒQ[ƒWƒ^ƒCƒv 0:¶‹l‚ß 1:‰E‹l‚ß plus_x = 0 rate_x = 0 plus_y = 25 plus_width = 0 rate_width = 100 height = 10 align1 = 1 align2 = 2 align3 = 0 # ƒOƒ‰ƒf[ƒVƒ‡ƒ“Ý’è grade1:‹óƒQ[ƒW grade2:ŽÀƒQ[ƒW # (0:‰¡‚ɃOƒ‰ƒf[ƒVƒ‡ƒ“ 1:c‚ɃOƒ‰ƒf[ƒVƒ‡ƒ“ 2:ŽÎ‚߂ɃOƒ‰ƒf[ƒVƒ‡ƒ“(Œƒd)j grade1 = 1 grade2 = 0 # FÝ’èBcolor1:ŠO˜gCcolor2:’†˜g # color3:‹óƒQ[ƒWƒ_[ƒNƒJƒ‰[Ccolor4:‹óƒQ[ƒWƒ‰ƒCƒgƒJƒ‰[ # color5:ŽÀƒQ[ƒWƒ_[ƒNƒJƒ‰[Ccolor6:ŽÀƒQ[ƒWƒ‰ƒCƒgƒJƒ‰[ color1 = Color.new(0, 0, 0, 192) color2 = Color.new(255, 255, 192, 192) color3 = Color.new(0, 0, 0, 192) color4 = Color.new(64, 0, 0, 192) color5 = Color.new(80 * rate, 80 - 80 * rate ** 2, 80 - 80 * rate, 192) color6 = Color.new(240 * rate, 240 - 240 * rate ** 2, 240 - 240 * rate, 192) # •Ï”exp‚É•`‰æ‚·‚éƒQ[ƒW‚Ì•‚ð‘ã“ü if actor.next_exp != 0 exp = (width + plus_width) * actor.now_exp * rate_width / 100 / actor.next_exp else exp = (width + plus_width) * rate_width / 100 end # ƒQ[ƒW‚Ì•`‰æ gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y, width, plus_width + width * rate_width / 100, height, exp, align1, align2, align3, color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2) # ƒIƒŠƒWƒiƒ‹‚ÌEXP•`‰æˆ—‚ðŒÄ‚Ño‚µ draw_actor_exp_hpsp(actor, x, y) end #-------------------------------------------------------------------------- # œ ƒQ[ƒW‚Ì•`‰æ #-------------------------------------------------------------------------- def gauge_rect(x, y, rect_width, width, height, gauge, align1, align2, align3, color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2) case align1 when 1 x += (rect_width - width) / 2 when 2 x += rect_width - width end case align2 when 1 y -= height / 2 when 2 y -= height end # ˜g•`‰æ self.contents.fill_rect(x, y, width, height, color1) self.contents.fill_rect(x + 1, y + 1, width - 2, height - 2, color2) if align3 == 0 if grade1 == 2 grade1 = 3 end if grade2 == 2 grade2 = 3 end end if (align3 == 1 and grade1 == 0) or grade1 > 0 color = color3 color3 = color4 color4 = color end if (align3 == 1 and grade2 == 0) or grade2 > 0 color = color5 color5 = color6 color6 = color end # ‹óƒQ[ƒW‚Ì•`‰æ self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, width - 4, height - 4, color3, color4, grade1) if align3 == 1 x += width - gauge end # ŽÀƒQ[ƒW‚Ì•`‰æ self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, gauge - 4, height - 4, color5, color6, grade2) end end #------------------------------------------------------------------------------ # @BitmapƒNƒ‰ƒX‚ÉV‚½‚È‹@”\‚ð’ljÁ‚µ‚Ü‚·B #============================================================================== class Bitmap #-------------------------------------------------------------------------- # œ ‹éŒ`‚ðƒOƒ‰ƒf[ƒVƒ‡ƒ“•\ަ # color1 : ƒXƒ^[ƒgƒJƒ‰[ # color2 : ƒGƒ“ƒhƒJƒ‰[ # align : 0:‰¡‚ɃOƒ‰ƒf[ƒVƒ‡ƒ“ # 1:c‚ɃOƒ‰ƒf[ƒVƒ‡ƒ“ # 2:ŽÎ‚߂ɃOƒ‰ƒf[ƒVƒ‡ƒ“iŒƒd‚ɂ‚«’ˆÓj #-------------------------------------------------------------------------- def gradation_rect(x, y, width, height, color1, color2, align = 0) if align == 0 for i in x...x + width red = color1.red + (color2.red - color1.red) * (i - x) / (width - 1) green = color1.green + (color2.green - color1.green) * (i - x) / (width - 1) blue = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) * (i - x) / (width - 1) alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) * (i - x) / (width - 1) color = Color.new(red, green, blue, alpha) fill_rect(i, y, 1, height, color) end elsif align == 1 for i in y...y + height red = color1.red + (color2.red - color1.red) * (i - y) / (height - 1) green = color1.green + (color2.green - color1.green) * (i - y) / (height - 1) blue = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) * (i - y) / (height - 1) alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) * (i - y) / (height - 1) color = Color.new(red, green, blue, alpha) fill_rect(x, i, width, 1, color) end elsif align == 2 for i in x...x + width for j in y...y + height red = color1.red + (color2.red - color1.red) * ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2 green = color1.green + (color2.green - color1.green) * ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2 blue = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) * ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2 alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) * ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2 color = Color.new(red, green, blue, alpha) set_pixel(i, j, color) end end elsif align == 3 for i in x...x + width for j in y...y + height red = color1.red + (color2.red - color1.red) * ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2 green = color1.green + (color2.green - color1.green) * ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2 blue = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) * ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2 alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) * ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2 color = Color.new(red, green, blue, alpha) set_pixel(i, j, color) end end end end end #============================================================================== # ¡ Spriteƒ‚ƒWƒ…[ƒ‹ #------------------------------------------------------------------------------ # @ƒAƒjƒ[ƒVƒ‡ƒ“‚ÌŠÇ—‚ðs‚¤ƒ‚ƒWƒ…[ƒ‹‚Å‚·B #============================================================================== module RPG class Sprite < ::Sprite def damage(value, critical) dispose_damage if value.is_a?(Numeric) damage_string = value.abs.to_s else damage_string = value.to_s end bitmap = Bitmap.new(160, 48) bitmap.font.name = "Arial Black" bitmap.font.size = 32 bitmap.font.color.set(0, 0, 0) bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1) bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1) bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1) bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1) if value.is_a?(Numeric) and value < 0 bitmap.font.color.set(176, 255, 144) else bitmap.font.color.set(255, 255, 255) end bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1) if critical bitmap.font.size = 20 bitmap.font.color.set(0, 0, 0) bitmap.draw_text(-1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1) bitmap.draw_text(+1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1) bitmap.draw_text(-1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1) bitmap.draw_text(+1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1) bitmap.font.color.set(255, 255, 255) bitmap.draw_text(0, 0, 160, 20, "CRITICAL", 1) end @_damage_sprite = ::Sprite.new @_damage_sprite.bitmap = bitmap @_damage_sprite.ox = 80 + self.viewport.ox @_damage_sprite.oy = 20 + self.viewport.oy @_damage_sprite.x = self.x + self.viewport.rect.x @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2 + self.viewport.rect.y @_damage_sprite.z = 3000 @_damage_duration = 40 end def animation(animation, hit) dispose_animation @_animation = animation return if @_animation == nil @_animation_hit = hit @_animation_duration = @_animation.frame_max animation_name = @_animation.animation_name animation_hue = @_animation.animation_hue bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue) if @@_reference_count.include?(bitmap) @@_reference_count[bitmap] += 1 else @@_reference_count[bitmap] = 1 end @_animation_sprites = [] if @_animation.position != 3 or not @@_animations.include?(animation) for i in 0..15 sprite = ::Sprite.new sprite.bitmap = bitmap sprite.visible = false @_animation_sprites.push(sprite) end unless @@_animations.include?(animation) @@_animations.push(animation) end end update_animation end def loop_animation(animation) return if animation == @_loop_animation dispose_loop_animation @_loop_animation = animation return if @_loop_animation == nil @_loop_animation_index = 0 animation_name = @_loop_animation.animation_name animation_hue = @_loop_animation.animation_hue bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue) if @@_reference_count.include?(bitmap) @@_reference_count[bitmap] += 1 else @@_reference_count[bitmap] = 1 end @_loop_animation_sprites = [] for i in 0..15 sprite = ::Sprite.new sprite.bitmap = bitmap sprite.visible = false @_loop_animation_sprites.push(sprite) end update_loop_animation end def animation_set_sprites(sprites, cell_data, position) for i in 0..15 sprite = sprites[i] pattern = cell_data[i, 0] if sprite == nil or pattern == nil or pattern == -1 sprite.visible = false if sprite != nil next end sprite.visible = true sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192, pattern / 5 * 192, 192, 192) if position == 3 if self.viewport != nil sprite.x = self.viewport.rect.width / 2 sprite.y = self.viewport.rect.height - 160 else sprite.x = 320 sprite.y = 240 end else sprite.x = self.x + self.viewport.rect.x - self.ox + self.src_rect.width / 2 sprite.y = self.y + self.viewport.rect.y - self.oy + self.src_rect.height / 2 sprite.y -= self.src_rect.height / 4 if position == 0 sprite.y += self.src_rect.height / 4 if position == 2 end sprite.x += cell_data[i, 1] sprite.y += cell_data[i, 2] sprite.z = 2000 sprite.ox = 96 sprite.oy = 96 sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] / 100.0 sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] / 100.0 sprite.angle = cell_data[i, 4] sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1) sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0 sprite.blend_type = cell_data[i, 7] end end end end |
From now on, if anyone makes fun of me, I'll kill 'em! Just like that!
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und keine HP Balken der Gegner.
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# "Game_Troop" Bekanntheit der HP beim Setup einer Truppe wird definiert class Game_Troop # Wird die Database-ID eines Gegners hier aufgeführt, sind seine genauen # HP zu Kampfbeginn nicht sichtbar. ENEMIES_UNKNOWN_HP = [ 2, 3, 4 ] # Um die HP eines Gegners im Kampf zu zeigen/verstecken kann im Event dieser # Scriptbefehl genutzt werden: # # show_enemy_hp ID , true # # bzw. # # show_enemy_hp ID , false # # ID ist in diesem Fall die Nummer des Gegners und kann von 0 (erster Gegner) # bis 7 (achter Gegner) reichen oder auf -1 (alle Gegner) gesetzt werden. alias_method(:setup_ILC28062011, :setup) unless method_defined?(:setup_ILC28062011) def setup(*args) setup_ILC28062011(*args) @enemies.each do |enemy| enemy.unknown_hp = ENEMIES_UNKNOWN_HP.include?(enemy.id) end end end # "Sprite_BattlerHP" Teil 1 : Position und Aussehen des HP-Displays class Sprite_BattlerHP < Sprite # Farbe für leicht verletzte Gegner (ab 25% HP) NORMAL_COLOR = Color.new(255, 255, 255) # Farbe für schwer verletzte Gegner (unter 25% HP) CRYSIS_COLOR = Color.new(255, 255, 64) # Farbe für kritisch verletzte Gegner (unter 10% HP) KNOCKOUT_COLOR = Color.new(255, 64, 0) # Verschieben des Fensters auf die gewünschte Position: def initial_move self.ox = self.bitmap.width - 16 self.oy = 16 end # Maße des Displays (Bildgröße): def bitmap_size return 96, 32 end # Neumalen des HP-"Fensters" nach Änderung: def redraw self.bitmap.clear battler = @charsprite.battler rect = Rect.new(0, 12, 96, 20) params = [] params.push([rect, Color.new(0,0,0,128)]) params.push([rect, Color.new(0,0,0,255)]) params.push([rect, Color.new(255,255,255,255)]) # Lebenspunktebalken: unless battler.unknown_hp # - wenn HP angezeigt werden w = battler.hp * (rect.width - 2 * params.size) / battler.maxhp red = 180 - [battler.hp * 240 / battler.maxhp - 120, 0].max green = 60 + [battler.hp * 240 / battler.maxhp, 120].min blue = 60 alpha = 255 else # - wenn HP versteckt werden w = 0 red = 60 green = 60 blue = 180 alpha = 255 end c1 = Color.new(red / 2, green / 2, blue / 2, alpha) c2 = Color.new(red, green, blue, alpha) params.push([rect, c1, c2, w]) params.each do |p| roundrect(*p) rect.x += 1 rect.y += 1 rect.width -= 2 rect.height -= 2 end # Beschriftung self.bitmap.font.size = 16 self.bitmap.font.bold = false self.bitmap.font.color = NORMAL_COLOR if battler.unknown_hp self.bitmap.draw_text(5, 14, 96 - 10, 16, "???? / ????", 2) else hp = battler.hp > 9999999 ? "????" : battler.hp > 99999 ? (battler.hp / 1000).to_s + "K" : battler.hp.to_s maxhp = battler.maxhp > 9999999 ? "????" : battler.maxhp > 99999 ? (battler.maxhp / 1000).to_s + "K" : battler.maxhp.to_s textwidth = self.bitmap.text_size(text = " / " + maxhp).width self.bitmap.draw_text(5, 14, 96 - 10, 16, text, 2) self.bitmap.font.color = battler.hp < battler.maxhp / 10 ? KNOCKOUT_COLOR : battler.hp < battler.maxhp / 4 ? CRYSIS_COLOR : NORMAL_COLOR self.bitmap.draw_text(5, 14, 96 - 10 - textwidth, 16, hp, 2) end self.bitmap.font.size = 14 self.bitmap.font.bold = true textwidth = self.bitmap.text_size(text = $data_system.words.hp.to_s).width self.bitmap.font.color = Color.new(0,0,0,255) self.bitmap.draw_text(4, 4, textwidth, 14, text) self.bitmap.draw_text(4, 6, textwidth, 14, text) self.bitmap.draw_text(6, 4, textwidth, 14, text) self.bitmap.draw_text(6, 6, textwidth, 14, text) self.bitmap.font.color = Color.new(192, 224, 255) self.bitmap.draw_text(5, 5, textwidth, 14, text) end # malen einer abgerundeten Fläche auf self.bitmap (wird in redraw verwendet): def roundrect(rect, c1, c2 = nil, end_effect = rect.width) corners = [ [rect.x, rect.y], [rect.x + rect.width - 1, rect.y], [rect.x, rect.y + rect.height - 1], [rect.x + rect.width - 1, rect.y + rect.height - 1] ] corner_colors = [] corners.each do |i| corner_colors.push(self.bitmap.get_pixel(*i)) end if c2.nil? self.bitmap.fill_rect(rect, c1) else max = rect.width - 1 (0..max).each do |i| r = (i * c2.red + (max - i) * c1.red) / max g = (i * c2.green + (max - i) * c1.green) / max b = (i * c2.blue + (max - i) * c1.blue) / max a = (i * c2.alpha + (max - i) * c1.alpha) / max if end_effect.between?(0, i) rsave = r; r = g / 3; g = rsave / 3; b /= 3; a /= 2 end c3 = Color.new(r, g, b, a) self.bitmap.fill_rect(rect.x + i, rect.y, 1, rect.height, c3) end end corners.each_with_index do |corner, i| corner.push(newcolor = self.bitmap.get_pixel(*corner)) newcolor.red = (corner_colors[i].red + newcolor.red) / 2 newcolor.green = (corner_colors[i].green + newcolor.green) / 2 newcolor.blue = (corner_colors[i].blue + newcolor.blue) / 2 newcolor.alpha = (corner_colors[i].alpha + newcolor.alpha) / 2 self.bitmap.set_pixel(*corner) end end end #---------------------------------------------------------------------------- # "Game_Battler" Bekanntheit der HP wird definiert class Game_Battler attr_accessor :unknown_hp # versteckt die genaue Anzahl der HP im Kampf alias_method(:initialize_ILC28062011, :initialize) unless private_method_defined?(:initialize_ILC28062011) def initialize(*args) initialize_ILC28062011(*args) @hp_unknown = false end end # "Sprite_Battler" : Verwaltung des HP-Display-Sprites class Sprite_Battler < RPG::Sprite alias_method(:initialize_ILC28062011, :initialize) unless private_method_defined?(:initialize_ILC28062011) def initialize(*args) initialize_ILC28062011(*args) # Fensteraufbau wenn erwünscht set_hp_window end alias_method(:battlerSet_ILC28062011, :battler=) unless method_defined?(:battlerSet_ILC28062011) def battler=(*args) battlerSet_ILC28062011(*args) # Fensteraufbau nach Ändern des Battlers von Außen aktualisieren: set_hp_window end def set_hp_window # HP-"Fenster" erstellen wenn der Sprite einem Feind gehört if @hp_window.nil? or @hp_window.disposed? @hp_window = Sprite_BattlerHP.new(self) if @battler.is_a?(Game_Enemy) else @hp_window.dispose unless @battler.is_a?(Game_Enemy) end end alias_method(:update_ILC28062011, :update) unless method_defined?(:update_ILC28062011) def update(*args) update_ILC28062011(*args) @hp_window.update unless @hp_window.nil? or @hp_window.disposed? end alias_method(:dispose_ILC28062011, :dispose) unless method_defined?(:dispose_ILC28062011) def dispose(*args) @hp_window.dispose unless @hp_window.nil? or @hp_window.disposed? dispose_ILC28062011(*args) end end # "Sprite_BattlerHP" Teil 2 : Aufbau und Aktualisierung des Display-Sprites class Sprite_BattlerHP < Sprite def initialize(charsprite) super(charsprite.viewport) @charsprite = charsprite # Bitmap erstellen self.bitmap = Bitmap.new(*bitmap_size) # zur Ausgangsposition bewegen (siehe oben) initial_move # Koordinaten an den Battlersprite angleichen update_coordinates # erneuern refresh end def refresh @remembered_hp, @remembered_maxhp = expected_hp redraw end def update_coordinates # aktualisiere Koordinaten: if (self.visible = @charsprite.visible) and (self.opacity = @charsprite.opacity) > 0 self.x = @charsprite.x self.y = @charsprite.y self.z = @charsprite.z + 2 end end def expected_hp # HP, die der zug. Battler zum Zeitpunkt besitzt (-1 wenn nicht bekannt) battler = @charsprite.battler return (battler.unknown_hp ? -1 : battler.hp), (battler.unknown_hp ? -1 : battler.maxhp) end def update update_coordinates # erneuern wenn HP/MaxHP vom letzten Wert abweichen: exp_hp, exp_maxhp = expected_hp refresh if @remembered_hp != exp_hp or @remembered_maxhp != exp_maxhp end end # "Interpreter" : Umsetzung des show_enemy_hp Befehls class Interpreter def show_enemy_hp(id, verity) # wenn ID gleich -1 führe die Methode für jeden Gegner aus: if id == -1 $game_troop.enemies.each_index { |i| show_enemy_hp(i, verity) } elsif id.between?(0, $game_troop.enemies.size - 1) # setze HP-Bekanntheit fest: enemy = $game_troop.enemies[id] if enemy.is_a?(Game_Enemy) enemy.unknown_hp = !verity end end end end |
Dieser Beitrag wurde bereits 7 mal editiert, zuletzt von »Irrlicht« (30. Juni 2011, 00:15)
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Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.
Aber die Idee per Skript zu bestimmen, ob die HP- Anzeige verdeckt oder angezeigt werden soll oder bei welchem Gegner
sie nicht genau angezeigt werden soll, finde ich gut.
@Kagurame: Wenn du den Skript machen möchtest, könntest du da auch so ein Feature hereinzaubern?^^
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Danke!
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Informatiker, mittlerweile auch andere Sachen am skripten: 93% -
Neues aus der SB
Neues aus der SB:
(03:41:36) Kagurame: n8 du
(03:41:37) Irrlicht: Nacht Mozilla
(03:41:47) MozillaBabybird: Kagu: der witz war flach
(03:42:01) Kagurame: welcher witz?
(03:42:14) Heatra: geh nicht benji
(03:42:21) Heatra: spiel lieber ats2
(03:42:25) MozillaBabybird: nacht leute ^^ ijemand sollte diesen verlauf im studio bash posten, damit die mal wissen wer die echten camper hier sind
(03:42:35) Kagurame: ich bin scripten
(03:42:3
MozillaBabybird: Heat: tut mir sorry xD
(03:42:40) Kagurame: ich mach das...^^
(03:42:4
MozillaBabybird: bis .... mittag ?
(03:42:49) Heatra: ^^
(03:42:55) MozillaBabybird: ja mittag dürfte passen
(03:42:56) MozillaBabybird:
(03:42:57) Kagurame: ^^
(03:43:02) Heatra: ich steh morgen eh erst um 5 uhr mittags auf
(03:43:07) Kagurame: bis heute
(03:43:11) Steve: MozillaBabybird verlässt den Chat.
(03:43:15) Kagurame: ich so um 3zum Lesen den Text mit der Maus markieren
(03:05:32) Ankou: bist du dir SICHER, dass es die Performance an der Stelle kritisch ist und c.a. 30% sind KEIN großer Unterschied?
(03:05:41) Ankou: oh
(03:05:45) Ankou: okay
(03:06:21) Asandril: Oh Ha was habt Ihr gerade für ein Thema?
(03:06:41) Ankou: das ist in der Tat eine performancekritische angelegenheit, aber ich denke dennoch nicht, dass das die Dinge sind auf die du dein Hauptaugenmerk richten solltest.
(03:07:01) Heatra: maschine
(03:07:01) Ankou: derartige Mikrooptimierungen werden Performanceprobleme sogut wie niemals beseitigen können
(03:07:01) Irrlicht: anhand der Tatsache dass es 20 000 000 Durchläufe waren nicht wirklich :-/
(03:07:0
Ankou: änder was konzeptionelles oder lass es bleiben.
(03:07:31) Ankou: evtl. kannst du mehr der Interpretation nach vorne verlagern
(03:08:06) Ankou: aber solche Dinge zu versuchen wie die case Abfragen durch send zu ersetzen in der Hoffnung ein paar Prozent einzusparen bringens dir nicht
(03:08:26) Asandril: Bin ich gerade hier in einem Kurs gelandet ..
(03:08:36) Irrlicht: hatte mal in Erwägung gezogen die Befehle evtl. schonmal etwas "vorzuinterpretieren", aber das dürfte dann mehr Speicher verbrauchen als es Geschwindigkeit bringt...
(03:09:11) Ankou: Asandril: ja, erstaunlich, angetrunken an Silvester über so etwas zu reden
(03:09:2
Heatra: -> lampenfieber
(03:09:40) Asandril: Kann ich nur beipflichten.
(03:09:46) Irrlicht: atm bin ich mir nicht sicher was genau den doch vergleichsweise erheblichen Lag von Parallel-Process-Events verursacht (oder ob es einfach an der gesammten Masse liegt) wenn ich bei 2 000 000 solcher Durchläufe unter einer Sek. bleibe...
(03:09:57) Ankou: Irrlicht: das ist durchaus üblich. Speicher gegen Geschwindigkeit einzustauschen ist sehr populär und bringt oft viel
(03:11:23) Irrlicht: mal schaun
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
(03:32:35) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): es da ne methode wie beim xp?
(03:32:4
Irrlicht: Cache.system("Iconset")
bekommst das Iconset
(03:32:50) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): brauche es dringend, aber nix gefunden bisher
(03:33:01) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): und dann per id?
(03:33:06) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): drauf zugreifen?
(03:33:07) Irrlicht: Index berechnet sich einfach aus
x = index % 16
y = index / 16
(03:33:17) Irrlicht: afaik warens 16 nebeneinander^^
(03:33:2
(Kagurame_AnkündigungImForumMach): ok, danke.
(03:33:51) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): ich glaub ich scripte dann noch ein bissl
(03:34:01) Steve: (Kagurame_AnkündigungImForumMach) heißt jetzt Kagurame.
(03:34:04) Irrlicht: im XP hast die einzelnen Icons anhand des Namens aus dem Icon-Ordner aufgerufen
(03:34:09) Steve: Kagurame ist nun Scripten!
(03:34:17) Irrlicht: (geht natürlich im VX auch, aber wozu gibts das Iconset)
(03:34:23) Kagurame: ja ich weis, daher war ich heut mittag verwirrtzum Lesen den Text mit der Maus markieren
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