Tipp- und Plünderwindow
Hey ihr,
Vorab: Ich weiss garnicht ob man das Window nennt, oder Table, oder was auch immer... ich meine so ein Menü, wie zum Beispiel das Shopmenü, das aufploppt wenn man möchte.
Also, ich suche jemanden die/der zwei solcher Menüs basteln kann, um:
1. Tipps anzuzeigen
Ich stell mir das so vor wie dieser Questlog (den ich im spiel auch benutze), so das ich links den Tipp(z.B. Essen, Trinken, Speichern, etc...) und Rechts dann die Erklärung habe. ...toll wär auch wenn neue Tipps andersfarbig wären als Tipps die schon angesehen würden, das muss aber nicht sein, wenn das ein zu großes geraffel ist.
2. zu plündern
Das soll ähnlich funktionieren wie das shopsystem, oder der Kistenscript(nur eben mit 'Mitnehmen', 'Liegen lassen'). ...den Kistenscript verwende ich im Spiel an anderer Stelle auch, dieser ist aber für diesen Zweck nicht zu verwänden weil es nur eine Kiste ist, ich aber mehrere Kisten(, Schränke, Leichen, etc..) zu plündern habe und ich auch keine Sachen hineinlegen möchte. Ich kenn mich überhaupt garnicht aus, aber vielleicht funktioniert das indem man im Script mehrere 'Ablagen' schreibt die ich jehweils mit einem anderen call aufrufen kann, und in die ich einfach die Itemnummer reinschreibe. ...kann man das verstehen?
...ich hoffe jemand hat lust mir zu helfen, Dankeschön!
Vorab: Ich weiss garnicht ob man das Window nennt, oder Table, oder was auch immer... ich meine so ein Menü, wie zum Beispiel das Shopmenü, das aufploppt wenn man möchte.
Also, ich suche jemanden die/der zwei solcher Menüs basteln kann, um:
1. Tipps anzuzeigen
Ich stell mir das so vor wie dieser Questlog (den ich im spiel auch benutze), so das ich links den Tipp(z.B. Essen, Trinken, Speichern, etc...) und Rechts dann die Erklärung habe. ...toll wär auch wenn neue Tipps andersfarbig wären als Tipps die schon angesehen würden, das muss aber nicht sein, wenn das ein zu großes geraffel ist.
2. zu plündern
Das soll ähnlich funktionieren wie das shopsystem, oder der Kistenscript(nur eben mit 'Mitnehmen', 'Liegen lassen'). ...den Kistenscript verwende ich im Spiel an anderer Stelle auch, dieser ist aber für diesen Zweck nicht zu verwänden weil es nur eine Kiste ist, ich aber mehrere Kisten(, Schränke, Leichen, etc..) zu plündern habe und ich auch keine Sachen hineinlegen möchte. Ich kenn mich überhaupt garnicht aus, aber vielleicht funktioniert das indem man im Script mehrere 'Ablagen' schreibt die ich jehweils mit einem anderen call aufrufen kann, und in die ich einfach die Itemnummer reinschreibe. ...kann man das verstehen?
...ich hoffe jemand hat lust mir zu helfen, Dankeschön!
...und so
Einlagern, Mitnehmen... Kennt man u.a. aus Diablo oder Sacred.was ist ein kistenscript?
Ist ähnlich wie ein Banksystem, nur halt mit Items.
Aufklärende Grüße
Wenn das Tipp-Window wie der Questlog funktionieren soll, benutz doch einen 2.Questlog dafür =)
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Meine Skripte werden gerade hier gesammelt.

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So hab ich's bis jetzt ja auch, aber das genügt mir irgendwie nicht. ...ich hätte es gern so das man auswählen kann was man braucht und was nicht, der Rest aber nicht vervällt.
...ein Beispiel: Wenn der Tote, den man plündert, ein Händler war hat er vllt. 15, oder mehr, Sachen dabei, die nicht mehr alle in Gepäck passen muss man alles liegen lassen, so könnte man nur das Wasser nehmen, das man gerade braucht, und kann später nochmal alles holen was einem Geld bring...oder so.
Ich kenn mich mit dem schreiben von skripts nicht so gut aus und weiss nicht ob so ein script, wie ich ihn will, schnell geht, oder 'ne große Sache ist, wenn es zu viel Arbeit mach muss ich es halt so lassen.
...ein Beispiel: Wenn der Tote, den man plündert, ein Händler war hat er vllt. 15, oder mehr, Sachen dabei, die nicht mehr alle in Gepäck passen muss man alles liegen lassen, so könnte man nur das Wasser nehmen, das man gerade braucht, und kann später nochmal alles holen was einem Geld bring...oder so.
Ich kenn mich mit dem schreiben von skripts nicht so gut aus und weiss nicht ob so ein script, wie ich ihn will, schnell geht, oder 'ne große Sache ist, wenn es zu viel Arbeit mach muss ich es halt so lassen.
...und so
Ich habe hier das Item-Storage Script von game_guy für dich.
Mit diesem Script kannst du mehrere Kisten mit Inhalt erstellen.
Erklärungen findest du im Script selbst.
Eine Demo dazu habe ich auch beigefügt.
Script :
Demo :
Item Storage-Author game_guy.rar
MFG
Mit diesem Script kannst du mehrere Kisten mit Inhalt erstellen.
Erklärungen findest du im Script selbst.
Eine Demo dazu habe ich auch beigefügt.
Script :
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Ruby Quellcode |
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#=============================================================================== # Item Storage # Author game_guy # Version 1.2 #------------------------------------------------------------------------------- # Intro: # Okay. Well if you've played the Elder Scrolls Series or Fallout then you'd # know that it has an item storage system. What it does is lets you open up # closets, chests, ect and store and take items out of it. # # Features: # Store and Take Items Out of Chests, Closets, ect # Have Seperate Chests, Closets, ect # Easy to Use # Stores Chests into Game System Instead of Variables # Have Max Amount of Items In Chest # Set Default Items in Chest # # Instructions: # First lets go over the syntaxes. # # Calling the Item Storage: # $scene = Scene_Chest.new(chest_id, max_items) # chest_id is the number chest you want open # max_items is the max amount of any item the chest can hold # you can just use this to # $scene = Scene_Chest.new(chest_id) # because in the config this ChestMaxItems is the default so if you dont use # the long one, it'll use the default. # # Adding/Removing Items from Chest: # This feature is still being worked on. But what it will allow you to do # is add an item or remove it whithout actually opening the chest. # # Okay so thats done with the syntaxes. Now onto the configuration. # Go down to Begin Config and do all your configuration there. # # Credits: # game_guy ~ for making it # MightyLink ~ requesting the system #=============================================================================== module GameGuy #============================================================================ # ChestMaxItems = The max amount of any item a chest can hold. So example # Its 9999 so it can have 9999 of any item. #============================================================================ ChestMaxItems = 9999 def self.chest_items(id) case id #========================================================================== # Config Chest Items # Use this # when chest_id then return [[id, amount, type], [id, amount, type]] # id = item, weapon, or armor id # amount = the amount # type = 0, 1, or 2 0 = item, 1 = weapon, 2 = armor # Example: # when 1 then return [[1, 3, 0], [1, 1, 1]] # This has 3 potions, and 1 bronze sword. So when this is called # $scene = Scene_Chest.new(1) # it will have those items in the chest already. #========================================================================== when 1 then return [[1, 999, 0], [1, 1, 1]] when 2 then return [[1, 10, 0], [1, 1, 2], [1, 2, 1]] when 3 then return [[1, 10, 2], [3, 1, 1], [9, 1, 1]] end return [] end end #============================================================================== # Game_System #------------------------------------------------------------------------------ # Modded it so it makes it store every chest. #============================================================================== class Game_System attr_accessor :chests alias gg_add_item_storage initialize def initialize @chests = [] return gg_add_item_storage end def add_chest(chest) @chests[chest] = $chest end end #============================================================================== # Game_Chest #------------------------------------------------------------------------------ # Holds all the data for a single chest. #============================================================================== class Game_Chest attr_accessor :max def initialize(max) @max = max @items = {} @weapons = {} @armors = {} end def item_amount(item_id) return @items.include?(item_id) ? @items[item_id] : 0 end def weapon_amount(weapon_id) return @weapons.include?(weapon_id) ? @weapons[weapon_id] : 0 end def armor_amount(armor_id) return @armors.include?(armor_id) ? @armors[armor_id] : 0 end def add_item(item_id, n) if item_id > 0 @items[item_id] = [[item_amount(item_id) + n, 0].max, @max].min end end def add_weapon(weapon_id, n) if weapon_id > 0 @weapons[weapon_id] = [[weapon_amount(weapon_id) + n, 0].max, @max].min end end def add_armor(armor_id, n) if armor_id > 0 @armors[armor_id] = [[armor_amount(armor_id) + n, 0].max, @max].min end end def take_item(item_id, n) add_item(item_id, -n) end def take_weapon(weapon_id, n) add_weapon(weapon_id, -n) end def take_armor(armor_id, n) add_armor(armor_id, -n) end end #============================================================================== # Window_Chest_Choices #------------------------------------------------------------------------------ # The choices for the chest when the scene is opened. #============================================================================== class Window_Chest_Choices < Window_Selectable def initialize super(0, 0, 640, 64) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) @item_max = 3 @column_max = 3 @commands = ["Ablegen", "Aufnehmen", "Fertig"] self.z = 200 refresh self.index = 0 end def refresh self.contents.clear for i in 0...@item_max draw_item(i) end end def draw_item(index) x = 4 + index * 215 self.contents.draw_text(x, 0, 128, 32, @commands[index], 1) end end #============================================================================== # Window_Chest_Item #------------------------------------------------------------------------------ # Displays all items in the chest. #============================================================================== class Window_Chest_Item < Window_Selectable def initialize super(320, 64, 320, 416) @column_max = 1 refresh self.index = 0 if $game_temp.in_battle self.y = 64 self.height = 256 self.back_opacity = 160 end end def item return @data[self.index] end def refresh if self.contents != nil self.contents.dispose self.contents = nil end @data = [] for i in 1...$data_items.size if $chest.item_amount(i) > 0 @data.push($data_items[i]) end end unless $game_temp.in_battle for i in 1...$data_weapons.size if $chest.weapon_amount(i) > 0 @data.push($data_weapons[i]) end end for i in 1...$data_armors.size if $chest.armor_amount(i) > 0 @data.push($data_armors[i]) end end end @item_max = @data.size if @item_max > 0 self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32) for i in 0...@item_max draw_item(i) end end end def draw_item(index) item = @data[index] case item when RPG::Item number = $chest.item_amount(item.id) when RPG::Weapon number = $chest.weapon_amount(item.id) when RPG::Armor number = $chest.armor_amount(item.id) end x = 4 + index % @column_max * (288 + 32) y = index / @column_max * 32 rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32) self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0)) bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name) opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128 self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity) self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0) self.contents.draw_text(x + 216, y, 16, 32, ":", 1) self.contents.draw_text(x + 224, y, 48, 32, number.to_s, 2) end def update_help @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description) end end #============================================================================== # Window_Party_Item #------------------------------------------------------------------------------ # Displays all items the party has. #============================================================================== class Window_Party_Item < Window_Selectable def initialize super(0, 64, 320, 416) @column_max = 1 refresh self.index = 0 if $game_temp.in_battle self.y = 64 self.height = 256 self.back_opacity = 160 end end def item return @data[self.index] end def refresh if self.contents != nil self.contents.dispose self.contents = nil end @data = [] for i in 1...$data_items.size if $game_party.item_number(i) > 0 @data.push($data_items[i]) end end unless $game_temp.in_battle for i in 1...$data_weapons.size if $game_party.weapon_number(i) > 0 @data.push($data_weapons[i]) end end for i in 1...$data_armors.size if $game_party.armor_number(i) > 0 @data.push($data_armors[i]) end end end @item_max = @data.size if @item_max > 0 self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32) for i in 0...@item_max draw_item(i) end end end def draw_item(index) item = @data[index] case item when RPG::Item number = $game_party.item_number(item.id) when RPG::Weapon number = $game_party.weapon_number(item.id) when RPG::Armor number = $game_party.armor_number(item.id) end x = 4 + index % @column_max * (288 + 32) y = index / @column_max * 32 rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32) self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0)) bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name) opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128 self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity) self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0) self.contents.draw_text(x + 216, y, 16, 32, ":", 1) self.contents.draw_text(x + 224, y, 48, 32, number.to_s, 2) end def update_help @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description) end end #============================================================================== # Scene_Chest #------------------------------------------------------------------------------ # The scene that controls storing and taking items. #============================================================================== class Scene_Chest def initialize(chest=1, max=GameGuy::ChestMaxItems) @chestid = chest if $game_system.chests[chest] == nil $chest = Game_Chest.new(max) items = GameGuy.chest_items(chest) for i in 0...items.size item = items[i][2] case item when 0 $chest.add_item(items[i][0], items[i][1]) when 1 $chest.add_weapon(items[i][0], items[i][1]) when 2 $chest.add_armor(items[i][0], items[i][1]) else $chest.add_item(items[i][0], items[i][1]) end end else $chest = $game_system.chests[chest] end end def main @help_window = Window_Help.new @help_window.visible = false @command_window = Window_Chest_Choices.new @party_window = Window_Party_Item.new @party_window.active = false @chest_window = Window_Chest_Item.new @chest_window.active = false Graphics.transition loop do Graphics.update Input.update update if $scene != self break end end @help_window.dispose @command_window.dispose @party_window.dispose @chest_window.dispose end def update @help_window.update @command_window.update @party_window.update @chest_window.update if @command_window.active update_command return end if @party_window.active update_party return end if @chest_window.active update_chest return end end def update_command if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) $game_system.add_chest(@chestid) $scene = Scene_Map.new return end if Input.trigger?(Input::C) case @command_window.index when 0 $game_system.se_play($data_system.decision_se) @party_window.active = true @party_window.help_window = @help_window @command_window.active = false @help_window.z = 500 @help_window.visible = true when 1 $game_system.se_play($data_system.decision_se) @chest_window.active = true @chest_window.help_window = @help_window @command_window.active = false @help_window.z = 500 @help_window.visible = true when 2 $game_system.se_play($data_system.cancel_se) $game_system.add_chest(@chestid) $scene = Scene_Map.new end return end end def update_party if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) @command_window.active = true @help_window.visible = false @party_window.help_window = nil @party_window.active = false return end if Input.repeat?(Input::C) @item = @party_window.item unless @item.is_a?(RPG::Item) or @item.is_a?(RPG::Weapon) or @item.is_a?(RPG::Armor) $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end case @item when RPG::Item amount = $chest.item_amount(@item.id) if amount < $chest.max $game_system.se_play($data_system.decision_se) $chest.add_item(@item.id, 1) $game_party.lose_item(@item.id, 1) else $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end when RPG::Weapon amount = $chest.weapon_amount(@item.id) if amount < $chest.max $game_system.se_play($data_system.decision_se) $chest.add_weapon(@item.id, 1) $game_party.lose_weapon(@item.id, 1) else $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end when RPG::Armor amount = $chest.armor_amount(@item.id) if amount < $chest.max $game_system.se_play($data_system.decision_se) $chest.add_armor(@item.id, 1) $game_party.lose_armor(@item.id, 1) else $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end end @party_window.refresh @chest_window.refresh return end end def update_chest if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) @command_window.active = true @help_window.visible = false @chest_window.help_window = nil @chest_window.active = false return end if Input.repeat?(Input::C) @item = @chest_window.item unless @item.is_a?(RPG::Item) or @item.is_a?(RPG::Weapon) or @item.is_a?(RPG::Armor) $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end case @item when RPG::Item amount = $game_party.item_number(@item.id) if amount < 99 $game_system.se_play($data_system.decision_se) $chest.take_item(@item.id, 1) $game_party.gain_item(@item.id, 1) else $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end when RPG::Weapon amount = $game_party.weapon_number(@item.id) if amount < 99 $game_system.se_play($data_system.decision_se) $chest.take_weapon(@item.id, 1) $game_party.gain_weapon(@item.id, 1) else $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end when RPG::Armor amount = $game_party.armor_number(@item.id) if amount < 99 $game_system.se_play($data_system.decision_se) $chest.take_armor(@item.id, 1) $game_party.gain_armor(@item.id, 1) else $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end end @party_window.refresh @chest_window.refresh return end end end |
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Demo :
Item Storage-Author game_guy.rar
MFG
Realität ist auch nur eine Art von Rollenspiel.
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