• Anmelden

1

Dienstag, 5. April 2011, 20:42

Tipp- und Plünderwindow

Hey ihr,

Vorab: Ich weiss garnicht ob man das Window nennt, oder Table, oder was auch immer... ich meine so ein Menü, wie zum Beispiel das Shopmenü, das aufploppt wenn man möchte.



Also, ich suche jemanden die/der zwei solcher Menüs basteln kann, um:



1. Tipps anzuzeigen

Ich stell mir das so vor wie dieser Questlog (den ich im spiel auch benutze), so das ich links den Tipp(z.B. Essen, Trinken, Speichern, etc...) und Rechts dann die Erklärung habe. ...toll wär auch wenn neue Tipps andersfarbig wären als Tipps die schon angesehen würden, das muss aber nicht sein, wenn das ein zu großes geraffel ist.

2. zu plündern

Das soll ähnlich funktionieren wie das shopsystem, oder der Kistenscript(nur eben mit 'Mitnehmen', 'Liegen lassen'). ...den Kistenscript verwende ich im Spiel an anderer Stelle auch, dieser ist aber für diesen Zweck nicht zu verwänden weil es nur eine Kiste ist, ich aber mehrere Kisten(, Schränke, Leichen, etc..) zu plündern habe und ich auch keine Sachen hineinlegen möchte. Ich kenn mich überhaupt garnicht aus, aber vielleicht funktioniert das indem man im Script mehrere 'Ablagen' schreibt die ich jehweils mit einem anderen call aufrufen kann, und in die ich einfach die Itemnummer reinschreibe. ...kann man das verstehen?



...ich hoffe jemand hat lust mir zu helfen, Dankeschön!
...und so

RedLink

Landsknecht

Motto: Faulheit ist Relativ

  • Nachricht senden

2

Dienstag, 5. April 2011, 22:14

was ist ein kistenscript?
  • Scripter

    Für den MV
  • Mitmacher

    nirgendswo

GUMPi

Landsknecht

Motto: Ich finde den "Like-Button" so ziemlich uncool, echt mal.

  • Nachricht senden

3

Dienstag, 5. April 2011, 22:41

was ist ein kistenscript?
Einlagern, Mitnehmen... Kennt man u.a. aus Diablo oder Sacred.

Ist ähnlich wie ein Banksystem, nur halt mit Items.

Aufklärende Grüße
Bild

4

Mittwoch, 6. April 2011, 20:34

Wenn das Tipp-Window wie der Questlog funktionieren soll, benutz doch einen 2.Questlog dafür =)

5

Mittwoch, 6. April 2011, 22:15

Großartig, klappt super, danke!! :thumbsup:

Ich hoffe es hat noch jemand 'ne genauso gute Idee für meine Plünderungsprobleme.
...und so

RedLink

Landsknecht

Motto: Faulheit ist Relativ

  • Nachricht senden

6

Mittwoch, 6. April 2011, 22:49

Benutze Events.
Machst einfach ein Show Choice.
BEi Plündern nimmst du dann das ITem in das inv bei Nein kommt halt gar nix.
  • Scripter

    Für den MV
  • Mitmacher

    nirgendswo

7

Mittwoch, 6. April 2011, 23:44

So hab ich's bis jetzt ja auch, aber das genügt mir irgendwie nicht. ...ich hätte es gern so das man auswählen kann was man braucht und was nicht, der Rest aber nicht vervällt.

...ein Beispiel: Wenn der Tote, den man plündert, ein Händler war hat er vllt. 15, oder mehr, Sachen dabei, die nicht mehr alle in Gepäck passen muss man alles liegen lassen, so könnte man nur das Wasser nehmen, das man gerade braucht, und kann später nochmal alles holen was einem Geld bring...oder so.



Ich kenn mich mit dem schreiben von skripts nicht so gut aus und weiss nicht ob so ein script, wie ich ihn will, schnell geht, oder 'ne große Sache ist, wenn es zu viel Arbeit mach muss ich es halt so lassen.
...und so

8

Donnerstag, 7. April 2011, 10:20

Ich habe hier das Item-Storage Script von game_guy für dich.
Mit diesem Script kannst du mehrere Kisten mit Inhalt erstellen.
Erklärungen findest du im Script selbst.
Eine Demo dazu habe ich auch beigefügt.

Script :
Spoiler

Ruby Quellcode

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
#===============================================================================
# Item Storage
# Author game_guy
# Version 1.2
#-------------------------------------------------------------------------------
# Intro:
# Okay. Well if you've played the Elder Scrolls Series or Fallout then you'd
# know that it has an item storage system. What it does is lets you open up
# closets, chests, ect and store and take items out of it.
#
# Features:
# Store and Take Items Out of Chests, Closets, ect
# Have Seperate Chests, Closets, ect
# Easy to Use
# Stores Chests into Game System Instead of Variables
# Have Max Amount of Items In Chest
# Set Default Items in Chest
# 
# Instructions:
# First lets go over the syntaxes.
# 
# Calling the Item Storage:
# $scene = Scene_Chest.new(chest_id, max_items)
# chest_id is the number chest you want open
# max_items is the max amount of any item the chest can hold
# you can just use this to
# $scene = Scene_Chest.new(chest_id) 
# because in the config this ChestMaxItems is the default so if you dont use
# the long one, it'll use the default.
#
# Adding/Removing Items from Chest:
# This feature is still being worked on. But what it will allow you to do
# is add an item or remove it whithout actually opening the chest.
#
# Okay so thats done with the syntaxes. Now onto the configuration.
# Go down to Begin Config and do all your configuration there.
#
# Credits:
# game_guy ~ for making it
# MightyLink ~ requesting the system
#===============================================================================
module GameGuy
  #============================================================================
  # ChestMaxItems   = The max amount of any item a chest can hold. So example
  #               	Its 9999 so it can have 9999 of any item.
  #============================================================================
  ChestMaxItems 	= 9999
  def self.chest_items(id)
	case id
	#==========================================================================
	# Config Chest Items
	# Use this
	# when chest_id then return [[id, amount, type], [id, amount, type]]
	# id = item, weapon, or armor id
	# amount = the amount
	# type = 0, 1, or 2 0 = item, 1 = weapon, 2 = armor
	# Example:
	# when 1 then return [[1, 3, 0], [1, 1, 1]] 
	# This has 3 potions, and 1 bronze sword. So when this is called
	# $scene = Scene_Chest.new(1)
	# it will have those items in the chest already.
	#==========================================================================
	when 1 then return [[1, 999, 0], [1, 1, 1]] 
	when 2 then return [[1, 10, 0], [1, 1, 2], [1, 2, 1]]
	when 3 then return [[1, 10, 2], [3, 1, 1], [9, 1, 1]]
	end
	return []
  end
end
 
#==============================================================================
# Game_System
#------------------------------------------------------------------------------
# Modded it so it makes it store every chest.
#==============================================================================
class Game_System
  attr_accessor :chests
  alias gg_add_item_storage initialize
  def initialize
	@chests = []
	return gg_add_item_storage
  end
  def add_chest(chest)
	@chests[chest] = $chest
  end
end
 
#==============================================================================
# Game_Chest
#------------------------------------------------------------------------------
# Holds all the data for a single chest.
#==============================================================================
class Game_Chest
  attr_accessor :max
  def initialize(max)
	@max = max
	@items = {}
	@weapons = {}
	@armors = {}
  end
  def item_amount(item_id)
	return @items.include?(item_id) ? @items[item_id] : 0
  end
  def weapon_amount(weapon_id)
	return @weapons.include?(weapon_id) ? @weapons[weapon_id] : 0
  end
  def armor_amount(armor_id)
	return @armors.include?(armor_id) ? @armors[armor_id] : 0
  end
  def add_item(item_id, n)
	if item_id > 0
  	@items[item_id] = [[item_amount(item_id) + n, 0].max, @max].min
	end
  end
  def add_weapon(weapon_id, n)
	if weapon_id > 0
  	@weapons[weapon_id] = [[weapon_amount(weapon_id) + n, 0].max, @max].min
	end
  end
  def add_armor(armor_id, n)
	if armor_id > 0
  	@armors[armor_id] = [[armor_amount(armor_id) + n, 0].max, @max].min
	end
  end
  def take_item(item_id, n)
	add_item(item_id, -n)
  end
  def take_weapon(weapon_id, n)
	add_weapon(weapon_id, -n)
  end
  def take_armor(armor_id, n)
	add_armor(armor_id, -n)
  end
end
 
#==============================================================================
# Window_Chest_Choices
#------------------------------------------------------------------------------
# The choices for the chest when the scene is opened.
#==============================================================================
class Window_Chest_Choices < Window_Selectable
  def initialize
	super(0, 0, 640, 64)
	self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
	@item_max = 3
	@column_max = 3
	@commands = ["Ablegen", "Aufnehmen", "Fertig"]
	self.z = 200
	refresh
	self.index = 0
  end
  def refresh
	self.contents.clear
	for i in 0...@item_max
  	draw_item(i)
	end
  end
  def draw_item(index)
	x = 4 + index * 215
	self.contents.draw_text(x, 0, 128, 32, @commands[index], 1)
  end
end
 
#==============================================================================
# Window_Chest_Item
#------------------------------------------------------------------------------
# Displays all items in the chest.
#==============================================================================
class Window_Chest_Item < Window_Selectable
  def initialize
	super(320, 64, 320, 416)
	@column_max = 1
	refresh
	self.index = 0
	if $game_temp.in_battle
  	self.y = 64
  	self.height = 256
  	self.back_opacity = 160
	end
  end
  def item
	return @data[self.index]
  end
  def refresh
	if self.contents != nil
  	self.contents.dispose
  	self.contents = nil
	end
	@data = []
	for i in 1...$data_items.size
  	if $chest.item_amount(i) > 0
    	@data.push($data_items[i])
  	end
	end
	unless $game_temp.in_battle
  	for i in 1...$data_weapons.size
    	if $chest.weapon_amount(i) > 0
      	@data.push($data_weapons[i])
    	end
  	end
  	for i in 1...$data_armors.size
    	if $chest.armor_amount(i) > 0
      	@data.push($data_armors[i])
    	end
  	end
	end
	@item_max = @data.size
	if @item_max > 0
  	self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
  	for i in 0...@item_max
    	draw_item(i)
  	end
	end
  end
  def draw_item(index)
	item = @data[index]
	case item
	when RPG::Item
  	number = $chest.item_amount(item.id)
	when RPG::Weapon
  	number = $chest.weapon_amount(item.id)
	when RPG::Armor
  	number = $chest.armor_amount(item.id)
	end
	x = 4 + index % @column_max * (288 + 32)
	y = index / @column_max * 32
	rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
	self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
	bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
	opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
	self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
	self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
	self.contents.draw_text(x + 216, y, 16, 32, ":", 1)
	self.contents.draw_text(x + 224, y, 48, 32, number.to_s, 2)
  end
  def update_help
	@help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  end
end
 
#==============================================================================
# Window_Party_Item
#------------------------------------------------------------------------------
# Displays all items the party has.
#==============================================================================
class Window_Party_Item < Window_Selectable
  def initialize
	super(0, 64, 320, 416)
	@column_max = 1
	refresh
	self.index = 0
	if $game_temp.in_battle
  	self.y = 64
  	self.height = 256
  	self.back_opacity = 160
	end
  end
  def item
	return @data[self.index]
  end
  def refresh
	if self.contents != nil
  	self.contents.dispose
  	self.contents = nil
	end
	@data = []
	for i in 1...$data_items.size
  	if $game_party.item_number(i) > 0
    	@data.push($data_items[i])
  	end
	end
	unless $game_temp.in_battle
  	for i in 1...$data_weapons.size
    	if $game_party.weapon_number(i) > 0
      	@data.push($data_weapons[i])
    	end
  	end
  	for i in 1...$data_armors.size
    	if $game_party.armor_number(i) > 0
      	@data.push($data_armors[i])
    	end
  	end
	end
	@item_max = @data.size
	if @item_max > 0
  	self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
  	for i in 0...@item_max
    	draw_item(i)
  	end
	end
  end
  def draw_item(index)
	item = @data[index]
	case item
	when RPG::Item
  	number = $game_party.item_number(item.id)
	when RPG::Weapon
  	number = $game_party.weapon_number(item.id)
	when RPG::Armor
  	number = $game_party.armor_number(item.id)
	end
	x = 4 + index % @column_max * (288 + 32)
	y = index / @column_max * 32
	rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
	self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
	bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
	opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
	self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
	self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
	self.contents.draw_text(x + 216, y, 16, 32, ":", 1)
	self.contents.draw_text(x + 224, y, 48, 32, number.to_s, 2)
  end
  def update_help
	@help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  end
end
 
#==============================================================================
# Scene_Chest
#------------------------------------------------------------------------------
# The scene that controls storing and taking items.
#==============================================================================
class Scene_Chest
  def initialize(chest=1, max=GameGuy::ChestMaxItems)
	@chestid = chest
	if $game_system.chests[chest] == nil
  	$chest = Game_Chest.new(max)
  	items = GameGuy.chest_items(chest)
  	for i in 0...items.size
    	item = items[i][2]
    	case item
    	when 0
      	$chest.add_item(items[i][0], items[i][1])
    	when 1
      	$chest.add_weapon(items[i][0], items[i][1])
    	when 2
      	$chest.add_armor(items[i][0], items[i][1])
    	else
      	$chest.add_item(items[i][0], items[i][1])
    	end
  	end
	else
  	$chest = $game_system.chests[chest]
	end
  end
  def main
	@help_window = Window_Help.new
	@help_window.visible = false
	@command_window = Window_Chest_Choices.new
	@party_window = Window_Party_Item.new
	@party_window.active = false
	@chest_window = Window_Chest_Item.new
	@chest_window.active = false
	Graphics.transition
	loop do
  	Graphics.update
  	Input.update
  	update
  	if $scene != self
    	break
  	end
	end
	@help_window.dispose
	@command_window.dispose
	@party_window.dispose
	@chest_window.dispose
  end
  def update
	@help_window.update
	@command_window.update
	@party_window.update
	@chest_window.update
	if @command_window.active
  	update_command
  	return
	end
	if @party_window.active
  	update_party
  	return
	end
	if @chest_window.active
  	update_chest
  	return
	end
  end
  def update_command
	if Input.trigger?(Input::B)
  	$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  	$game_system.add_chest(@chestid)
  	$scene = Scene_Map.new
  	return
	end
	if Input.trigger?(Input::C)
  	case @command_window.index
  	when 0
    	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
    	@party_window.active = true
    	@party_window.help_window = @help_window
    	@command_window.active = false
    	@help_window.z = 500
    	@help_window.visible = true
  	when 1
    	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
    	@chest_window.active = true
    	@chest_window.help_window = @help_window
    	@command_window.active = false
    	@help_window.z = 500
    	@help_window.visible = true
  	when 2
    	$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    	$game_system.add_chest(@chestid)
    	$scene = Scene_Map.new
  	end
  	return
	end
  end
  def update_party
	if Input.trigger?(Input::B)
  	$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  	@command_window.active = true
  	@help_window.visible = false
  	@party_window.help_window = nil
  	@party_window.active = false
  	return
	end
	if Input.repeat?(Input::C)
  	@item = @party_window.item
  	unless @item.is_a?(RPG::Item) or @item.is_a?(RPG::Weapon) or
         	@item.is_a?(RPG::Armor)
    	$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    	return
  	end
  	case @item
  	when RPG::Item
    	amount = $chest.item_amount(@item.id)
    	if amount < $chest.max
      	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
      	$chest.add_item(@item.id, 1)
      	$game_party.lose_item(@item.id, 1)
    	else
      	$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      	return
    	end
  	when RPG::Weapon
    	amount = $chest.weapon_amount(@item.id)
    	if amount < $chest.max
      	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
      	$chest.add_weapon(@item.id, 1)
      	$game_party.lose_weapon(@item.id, 1)
    	else
      	$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      	return
    	end
  	when RPG::Armor
    	amount = $chest.armor_amount(@item.id)
    	if amount < $chest.max
      	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
      	$chest.add_armor(@item.id, 1)
      	$game_party.lose_armor(@item.id, 1)
    	else
      	$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      	return
    	end
  	end
  	@party_window.refresh
  	@chest_window.refresh
  	return
	end
  end
  def update_chest
	if Input.trigger?(Input::B)
  	$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  	@command_window.active = true
  	@help_window.visible = false
  	@chest_window.help_window = nil
  	@chest_window.active = false
  	return
	end
	if Input.repeat?(Input::C)
  	@item = @chest_window.item
  	unless @item.is_a?(RPG::Item) or @item.is_a?(RPG::Weapon) or
         	@item.is_a?(RPG::Armor)
    	$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    	return
  	end
  	case @item
  	when RPG::Item
    	amount = $game_party.item_number(@item.id)
    	if amount < 99
      	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
      	$chest.take_item(@item.id, 1)
      	$game_party.gain_item(@item.id, 1)
    	else
      	$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      	return
    	end
  	when RPG::Weapon
    	amount = $game_party.weapon_number(@item.id)
    	if amount < 99
      	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
      	$chest.take_weapon(@item.id, 1)
      	$game_party.gain_weapon(@item.id, 1)
    	else
      	$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      	return
    	end
  	when RPG::Armor
    	amount = $game_party.armor_number(@item.id)
    	if amount < 99
      	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
      	$chest.take_armor(@item.id, 1)
      	$game_party.gain_armor(@item.id, 1)
    	else
      	$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      	return
    	end
  	end
  	@party_window.refresh
  	@chest_window.refresh
  	return
	end
  end
end
zum Lesen den Text mit der Maus markieren


Demo :
Item Storage-Author game_guy.rar

MFG
Realität ist auch nur eine Art von Rollenspiel.

9

Dienstag, 12. April 2011, 14:49

Großartig, es klappt super, vielen Dank für die Mühe!! :D
...und so

Social Bookmarks