Problem mit einem Event-Clone Script
Ich habe folgendes Problem bei einem Event-Clone Script.(Leider weiss ich nicht wer dieses Script geschrieben hat.)
Mein problem besteht darin,das ich auf Map1 einige Events klone und danach auf Map2 teleportiere.Sobald ich
wieder nach Map1 teleportiere,sind die von mir geklonten Events verschwunden.
Ich hätte es aber gerne so,dass ich nach dem zurück-teleportieren auf Map1, die geklonten Events immer noch da sind.
Ich habe das Script beigefügt und noch eine Demo hinzugefügt, um sich selbst ein Bild davon zu machen.
Hinweis zur Demo : Mit der Taste W könnt ihr Hühner auf eure Map klonen.Mit der Taste Z könnt ihr zwischen Map1 und Map2
hin und her wechseln.
Ich hoffe jemand kann mir dabei helfen.
Event-Clone Script :
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Ruby Quellcode |
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class Spriteset_Map #-------------------------------------------------------------------------- def refresh $game_map.need_refresh = true unless @character_sprites == nil for sprite in @character_sprites sprite.dispose end end @character_sprites = [] for i in $game_map.events.keys.sort sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i]) @character_sprites.push(sprite) end @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player)) end #-------------------------------------------------------------------------- end class Game_Map #-------------------------------------------------------------------------- def add_event(map_id,id,x,y) s = 1 (1..@events.size + 1).each{|s|break unless @events.keys.include?(s)} map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", map_id)) ev = map.events[id] ev.id = s @events[s] = Game_Event.new(@map_id, ev) @events[s].moveto(x, y) return @events[s].id end #-------------------------------------------------------------------------- end class Scene_Map #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :spriteset #-------------------------------------------------------------------------- end |
Demo Event-Klonen :
Update vom 14.12.2010
Event Klonen.rar
MFG
Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Asandril« (14. Dezember 2010, 15:53)
Sieht nach dem von Monsta und Abt aus: Events klonen V1.1
Du könntest es mal in Verbindung hiermit ausprobieren: Event-Positionen behalten V1 könnte funktionieren, habe es aber nicht getestet.
Sonst wäre die einzige Möglichkeit, alle neu erzeugten Events nochmal extra zu speichern und beim laden der Map aus einem Datenfeld diese wieder in die Map zu setzen.

Was ist das RGSS ? RGSS-Dokumentation auf Sc
Kyoshiros Makerkurs

Musik von Shabraxxx für euch
Guide zu den Audioformaten

Skripte von mir (Auswahl):
Atmungssystem
| Streichholzsystem
| Animiert durch Bücher blättern
Random : Marktsystem für Kardor
| Staterelated Battlergraphic
| Hinweis auf mögliche Aktionen
SelfSwitchExpirationtimer Skript - Gameplayerweiterung für Pilzesammler und Farmspiele
Meine Skripte werden gerade hier gesammelt.Nein, das geht nicht. Die Karten werden bei jedem Wechsel neu aus den Dateien gelesen, und da gibt es deine Zusatz-Events nicht. Du musst sie wieder manuell kopieren. Wenn du das nicht willst, musst du darauf verzichten, oder die Datas überschreiben, was keinen Sinn ergibt. Das Script ist übrigens, wenn ich mich recht entsinne, von unserem lieben Abt Ploutôn, der mittlerweile Steve heißt.
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Werbung -
1plus3
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Nuuuhminaaah
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compétences(Dieser Tab ist rein satirisch.)mes compétences
max.
Maps machen
Musik machen
Scripts machen
Story ausdenken
Pixeln und so
Events proggen
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mes projets-
Silentium
Name: Silentium
Maker: Eigenbau (C++, x86-SSE/AVX-Assembly, Ruby/Lua)
Story
NPCs
Scripts
Ressis
Maps
Gesamt(3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²
(Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.) -
OnyxEine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.
Warnung!
Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:- Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.
- Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.
Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3). - Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
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enfinJe ne peux pas parler français.
C'est tout ce que Goodle et les restes de cours de français.
Wie kann ich denn Manuell diese Clone Events speichern?
Eigentlich wollte ich es vermeiden vorgefertigte Events einzubauen,weil damit die Auswahl eingeschränkt wird wo ich zb. bauen kann.
@Playm :
Das Event Position halten Script klappt leider nicht.
Danke für eure Antworten Playm und Evrey.
Es geht eigentlich nur darum, dass ich mit Eingabetasten Events plazieren kann wohin ich will.(Natürlich nicht auf Passagen die mit einem x gekenntzeichnet sind.) .
z.b. Ich möchte mit der Taste A Häuser platzieren.Mit der Taste W möchte ich z.b Kornmühlen platzieren.usw.
Das Clone-Event Script hat es mir damit sehr einfach gemacht.Leider verschwinden die geklonten Events nach einem
Mapwechsel.
Wenn du mir eine andere Lösung dazu bieten kannst,wäre ich dir sehr dankbar.
MFG
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Ruby Quellcode |
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class Game_Map alias_method(:initialize_ILC13122010, :initialize) unless private_method_defined?(:initialize_ILC13122010) alias_method(:setup_ILC13122010, :setup) unless method_defined?(:setup_ILC13122010) alias_method(:add_event_ILC13122010, :add_event) unless method_defined?(:add_event_ILC13122010) def initialize initialize_ILC13122010 @saved_clones = Hash.new end def setup(map_id) setup_ILC13122010(map_id) sce = @saved_clones[map_id] sce.each {|se| add_event_ILC13122010(*se)} unless sce.nil? end def add_event(*args) if args.size == 5 and args.pop sc = @saved_clones sc[@map_id].nil? ? sc[@map_id] = [args] : sc[@map_id].push(args) end add_event_ILC13122010(*args) end end |
(das Script dürfte zwar weniger ideal sein, aber funktionieren sollte es)
Das Script sollte unter dem "Events-Klonen"-Script eingefügt werden. Um ein erstelltes Event zu speichern muss $game_map.add_event(map_id,id,x,y, true) anstatt $game_map.add_event(map_id,id,x,y) aufgerufen werden. Abgespeicherte Eventklone gelten allerdings nur für den aktuellen Spielstand.
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Irrlicht« (14. Dezember 2010, 21:31)
Leider bekomme ich diesen Fehler wenn ich dein Script unter dem Event-Clone Script einfüge.

Im Scripteditor wird die Zeile 5 angezeigt :
alias_method(:add_event_ILC13122010, :add_event) unless method_defined?(:add_event_ILC13122010)
Kannst du mir irgendwie genauer erklären, wie das mit dem Eventinformation mitzuspeichern funktioniert?
EDIT : Ich benutzte das Event-Clone Script, dass ich in der ersten Post im Spoiler gepackt habe.
Das andere, dass mir von Playm (Events-klonen V1.1) gezeigt wurde, damit komme ich nicht ganz klar.Ich weiss dann nicht wie ich
Events auf auf meine aktuelle Cursorposition erscheinen lassen kann.
(Also wenn ich z.b. die W Taste drücke, soll das Event dort ercheinen wo ich mich gerade mit meinem steuerbaren Cursor befinde.)
Wenn es dir nicht zu umständlich ist, könntest du mir eine kleine Demo dazu machen ?
Du kannst auch die Demo von mir in der ersten Post dazu benutzen.
MFG
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Asandril« (14. Dezember 2010, 00:57)
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Motto: Wer anderen eine Bratwurst brät, der hat ein Bratwurstbratgerät.
Zitat
Leider bekomme ich diesen Fehler wenn ich dein Script unter dem Event-Clone Script einfüge.
Sicher, dass du das gemacht hast? oô
Der Fehler tritt auf, wenn die Skripte in der falschen Reihenfolge eingefügt sind. Und wenn ich sie richtig herum einfüge, klappts ohne Fehler.
@ Irrlicht: Besserer Code :P
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class Game_Map alias_method(:irrlicht_save_cloned_events_game_map_initialize, :initialize) alias_method(:irrlicht_save_cloned_events_game_map_setup, :setup) alias_method(:irrlicht_save_cloned_events_game_map_add_event, :add_event) def initialize irrlicht_save_cloned_events_game_map_initialize @saved_clones = Hash.new {[]} end def setup(map_id) irrlicht_save_cloned_events_game_map_setup(map_id) @saved_clones[map_id].each do |se| irrlicht_save_cloned_events_game_map_add_event(*se) end end def add_event(*args) @saved_clones[@map_id].push(args) irrlicht_save_cloned_events_game_map_add_event(*args) end end |
Ich habe tatsächlich etwas falsch gemach.Habe das Script von meiner ersten Post für das Script von Irrlicht benutzt.
Zitat
Sicher, dass du das gemacht hast? oô
Mit dem Event klonenV1.1 klappt es.
@Neo: Bei deinem script funktioniert dieser Befehl nicht mehr : $game_map.add_event(2,1,4,4, true)
Beim Script von Irrlicht schon.Die geklonten Events bleiben auch endlich nach einem Mapwechsel vorhanden (Hurra)

Bleibt jetzt immer noch diese Frage :
Ich weiss nicht wie ich Events auf auf meine aktuelle Cursorposition erscheinen lassen kann.
Also wenn ich z.b. die W Taste drücke, soll das Event dort ercheinen wo ich mich gerade mit meinem steuerbaren Cursor befinde.
MFG
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Asandril« (14. Dezember 2010, 08:51)
Das einzige Problem daran ist dass, wenn "default" aufgerufen wird, immer die selbe Instanz des Arrays zurückgegeben wird und die Argumente folglich alle in das selbe Array eingefügt werden. :P
@Asandril: Das liegt halt daran, dass das Script, das du in den Spoiler gepackt hast, eben nicht das Script war, das du verwendest...
ansonsten kannst du auch andere Variablen anstatt feste Zahlen im Script einsetzen:
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Ruby Quellcode |
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$game_switches[ id ] # Wert des Switches mit der ID id (ON -> true, OFF -> false; dieser Wert ist keine Zahl!) $game_variables[ id ] # Wert der Variablen mit der ID id $game_player.x # x-Koordinate des Spielers $game_player.y # Y-Koordinate des Spielers $game_player.real_x # "wirkliche" X-Koordinate des Spielers. Ein Tile ist dabei in 128 Zwischenschritte unterteilt. $game_player.real_y # "wirkliche" Y-Koordinate des Spielers. Ein Tile ist dabei in 128 Zwischenschritte unterteilt. $game_map.events[ id ].x # X-Koordinate des Events mit der ID id $game_map.events[ id ].y # Y-Koordinate des Events mit der ID id $game_map.map_id # aktuelle Map-ID $game_party.actors[ index ].id # ID des Actors an Stelle index in der Party (index = 0, 1, 2, 3) etc. |
Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Irrlicht« (14. Dezember 2010, 15:52)
Tatsache.Ich habe das falsche Script oben im Spoiler eingegeben.Sorry
Zitat
@Asandril: Das liegt halt daran, dass das Script, das du in den Spoiler
gepackt hast, eben nicht das Script war, das du verwendest...
Wäre es möglich mit diesem Script, was ich jetzt unten eingefügt habe, auch so ein Script zu schreiben, wie das für das
Event Clonen V1.1, so das nach einem Mapwechsel auch hier meine geklonten Events bleiben?
Weil ich mit dem Script was ich jetzt verwende, auch im Spiel meine Events platzieren kann wohin ich will.
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class Spriteset_Map def add_character(char) @character_sprites << Sprite_Character.new(@viewport1, char) end def redraw_characters if @character_sprites != nil @character_sprites.each do |i| i.dispose end end @character_sprites = [] for i in $game_map.events.keys.sort sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i]) @character_sprites.push(sprite) end @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player)) end end class Scene_Map attr_reader :spriteset end class Game_Map def clone_event(map_id, event_id) # Get ID id = @events.size while @events[id] != nil id += 1 end # Load Event map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", map_id)) rpgev = map.events[event_id].dup rpgev.id = id # Set Event event = @events[id] = Game_Event.new(@map_id, rpgev) # Refresh Map $scene.spriteset.add_character(event) refresh # Return return event end def only_event_passable?(x, y, d, self_event = nil) unless valid?(x, y) return false end $game_map.events.each_value do |event| if event.x == x and event.y == y and !event.through return false if event.character_name != '' end end return true end end class Interpreter def clone_event(map_id, event_id) $game_map.clone_event(map_id, event_id) end end |
MFG
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class Spriteset_Map def add_character(char) @character_sprites << Sprite_Character.new(@viewport1, char) end def redraw_characters if @character_sprites != nil @character_sprites.each do |i| i.dispose end end @character_sprites = [] for i in $game_map.events.keys.sort sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i]) @character_sprites.push(sprite) end @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player)) end end class Scene_Map attr_reader :spriteset end class Game_Map alias_method :save_clones_initialize, :initialize alias_method :save_clones_setup, :setup def initialize @saved_clones = Hash.new {[]} save_clones_initialize end def setup(id) save_clones_setup(id) @saved_clones[id].each do |i| @events[i.id] = i end end def clone_event(map_id, event_id, save_memory) # Get ID id = @events.size while @events[id] != nil id += 1 end # Load Event map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", map_id)) rpgev = map.events[event_id].dup rpgev.id = id # Set Event event = @events[id] = Game_Event.new(@map_id, rpgev) # Save if save_memory i = @saved_clones[self.map_id] i.push(event) @saved_clones[self.map_id] = i end # Refresh Map $scene.spriteset.add_character(event) refresh # Return return event end def only_event_passable?(x, y, d, self_event = nil) unless valid?(x, y) return false end $game_map.events.each_value do |event| if event.x == x and event.y == y and !event.through return false if event.character_name != '' end end return true end end class Interpreter def clone_event(map_id, event_id, save_memory = false) $game_map.clone_event(map_id, event_id, save_memory) end end |
Zitat
Das einzige Problem daran ist dass, wenn "default" aufgerufen wird, immer die selbe Instanz des Arrays zurückgegeben wird und die Argumente folglich alle in das selbe Array eingefügt werden. :P
Das einzige Problem an dieser Aussage ist, dass "default" gar nicht aufgerufen wird, sondern "default_proc" ;)
Meinetwegen, Punkt für dich :P
Zitat
Das einzige Problem an dieser Aussage ist, dass "default" gar nicht aufgerufen wird, sondern "default_proc"![]()
Ändert aber trotzdem nichts an der Tatsache dass bei mir das passiert:
a = Hash.new([])
a[1].push("bla")
a[2].push("blubb")
p a[2] # ["bla","blubb"]
ED: Naaa gut, wieder mein Fehler^^
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Motto: Wer anderen eine Bratwurst brät, der hat ein Bratwurstbratgerät.
Zitat
Ändert aber trotzdem nichts an der Tatsache dass bei mir das passiert:
Dann setz dich nun hin und vergleiche unsere beiden Zeilen und verlasse den Stuhl nicht ehe du den Unterschied gefunden hast ;)
Ich habe es geschafft beide Clone Scripts miteinander zu verbinden und das Script von Irrlicht hilft mir dabei nach einem
Mapwechsel die geklonten Events zu behalten.Ich habe eine kleine änderung im Event klonenV1.1 Script gemacht.
Diese Zeile :
def add_event(map_id,id,x=$game_variables[1],y=$game_variables[2])
In Common Event kam noch diese Zeile hinzu :
$game_map.add_event(2,7,
x=$game_variables[1],
y=$game_variables[2], true)
Kurz und gut, habe ich die Demo in der ersten Post noch mal geupdatet.
Ich kann jetzt mit der Taste W beliebig viele Events klonen und mit der Taste Z zwischen den beiden Maps hin und her
wechseln.Die geklonten Events bleiben trotzdem nach einem Mapwechsel vorhanden.
Ein großes Dankeschön an Euch allen die mir bei meinem Problem beigestanden haben.Und ein ganz
besonderes Dankeschön geht an Irrlicht für das Script, ohne dass das ganze wohl nicht funktioniert hätte.
MFG
Fragen hätte ich aber dennoch. Zunächst, gibt es Erklärungen zu dem Demo? In dem Common Event "Plant Tree" wird ja häufig der Script Call verwendet. Gehe ich recht mit der Annahme aus, dass ich die Calls vor dem Conditional Branch und den Branch selber nicht brauchen, wenn mir die Passability egal ist?
Und wozu brauche ich den ersten Script Call innerhalb des Conditional Branches "event = clone_event(1,2)...event.moveto(x,y)"? Teleportiert moveto nicht nur innerhalb einer map? Würde letztendlich nur der Befehl "$game_map.add_event(map-id,event-id,x,y)" reichen?
Schließlich die letzte Frage, ist das "true" am Ende des "add-Befehls" ("$game_map.add_event(map-id,event-id,x,y,true)") dafür da, ob das geclonte Event gespeichert wird?
Ich hoffe ich löchere euch nicht zu viel. Bin auch mit einem Link der meine Fragen beantwortet vollstens zufrieden.
- ob die Zielposition gültig ist (= auf der Map liegt) und sich dort keine Events befinden (Ausnahmen sind Events die auf "through" gestellt sind und/oder einen leeren Namen haben)
- ob das Feld passierbar oder die Terrain-ID = 7 ist.
Damit die Bedingung erfüllt ist müssen beide Punkte zutreffen. Wenn der zweite Punkt egal sein soll müsstest du den Teil && (@mappass || @ttag == 7) löschen. Damit würden auch die letzten beiden Zeilen im Scriptbefehl darüber überflüssig (da @mappass und @ttag nicht mehr gebraucht werden)
2) Das Script, das in der Demo verwendet wird ist ein anderes als das, welches im ersten Post im Spoiler gepostet wurde.
Erstere Fassung kennt kein $game_map.add_event(map-id,event-id,x,y), sondern verwendet stattdessen clone_event(map_id,event_id).
Da in dem Befehl die Position noch nicht korrigiert wird geschieht das dort anschließend über event.moveto(x,y).
3) wird true als 5ter Wert eingesetzt, wird das Event gespeichert, wird false oder gar kein Wert eingesetzt wird es nicht gespeichert.
Wenn du die Scriptfassung aus der Demo verwenden solltest müsstest du allerdings auf das Script, das Neo-Bahamut in Post#13 gepostet hat zurückgreifen (sonst: siehe Post #8).
Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »Irrlicht« (15. Dezember 2010, 10:43)
nun habe ich auch das (wundervolle!) Event-Clone Script für mich entdeckt und es passt perfekt in meinen Mode7-Zombie-Shooter. Nur fehlen mir jetzt komplett die Battle Animations - d.h. sie werden garnicht erst angezeigt (wenn ein Zombie bspw. angeschossen wird und es Blut spritzen soll). Weiß jemand was ich dagegen tun kann? Für ein Shoot-lastiges Spiel ist das Scrip nämlich Gold wert..
Sicher dass das Problem mit den Klon-Events zusammenhängt?
Wenn ja wäre es gut zu wissen welche Scripts du alles verwendest und insbesondere wie du die Animation auf die Klon-Events aufrufst.
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