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Irrlicht

Leuchtendes Irgendwas

Motto: Keep shining!

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21

Sonntag, 7. November 2010, 17:22

Mmm... die Tatsache, dass das Projekt verschlüsselt ist macht die Suche doch etwas schwer...

Könntest du das Ganze evtl. nochmal unverschlüsselt hochladen?

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Motto: Ein bisschen Spaß muss sein~

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22

Sonntag, 7. November 2010, 17:46

oki pardon...
»Lady_Rinoa« hat folgende Datei angehängt:
  • Test.rar (194,89 kB - 4 mal heruntergeladen - zuletzt: 7. November 2010, 21:14)

Irrlicht

Leuchtendes Irgendwas

Motto: Keep shining!

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23

Sonntag, 7. November 2010, 18:55

Bei mir scheinen die Dialoge zu funktionieren, nachdem ich Switch 27 im Debug-Menü aktiviert habe...

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24

Sonntag, 7. November 2010, 19:33

wow bei mir danach auch o.o aber was hab ich falsch gemacht...?

25

Sonntag, 7. November 2010, 20:08

Na vermutlich war Switch 27 nicht on, weshalb das gane Common Event ja nicht startet.

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26

Sonntag, 7. November 2010, 20:43

Aber er ist doch soweit on. Als Condition Switch auf Parallel^^

27

Sonntag, 7. November 2010, 21:15

Naja, in deinem Demoprojekt von vorhin war er ja auch nicht on, also konnte es nicht gehen.

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28

Montag, 8. November 2010, 21:34

ok...soll ich dann in das Common Event "Bedinungsabfrage" als 1. 27 Switch auf on schalten? Oder irgendwo anders hin?
Dann habe ich noch eine Frage: Da ich nicht nur nach Zeit gehen kann, sollte ich auch einige Gespräche erst starten, nachdem ich bestimmte switches aktiviert habe.

Z.B. Sie breteten eine Ruine. Switch on. Gespräch über die Ruine führen.

29

Montag, 8. November 2010, 21:50

Du musst Switch 27 nur irgendwo am Anfang des Spiels oder zumindest bevor die Gespräche möglich werden, auf on stellen.

Für das andere machst du einfach eine doppelte Bedingung. Also Abfrage, ob der oder der Switch on ist und danach noch (also falls der on ist) dann das mit der Zeit (oder erst Zeit, dann Switch, is egal, muss eh alles passen).

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