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Sonntag, 24. Oktober 2010, 14:29

Inventarscript

Hey Leute!

Ich suche nach einem Inventarscript das jedes einzelne Item in einen eigenes Kästchen gibt.

Beispiel:
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zum Lesen den Text mit der Maus markieren


Gibt es sowas? Ich hab die Sufu benutzt aber nichts gefunden.
Liegt villeicht an meinen suchbegriffen ^^

Oder könnte jemand sowas erstellen wenn es nicht zuviel arbeit macht?

mfg
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Samstag, 30. Oktober 2010, 05:09

Edit Bitte :(
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Kutzlor« (30. Oktober 2010, 05:09)


Motto: ich bin der brennende schinken

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Samstag, 30. Oktober 2010, 09:32

lad die grafiken hoch die du benutzen willst
;( :jagen:

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Sonntag, 31. Oktober 2010, 07:52

Ich hab noch keine bestimmten Grafiken.
Aber es sollten halt 32x32 felder sein (wo die items angezeigt werden)
Die Breite wird sein 280 und 380.
Ich hoffe das reicht als angabe, aber ich werde versuchen grafiken schon mal zu machen
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Kutzlor« (31. Oktober 2010, 07:52)


Motto: ich bin der brennende schinken

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Sonntag, 31. Oktober 2010, 12:35

Spoiler

Quellcode

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module IG
  MAIN_FRAME=RPG::Cache.picture("mainFrame.png"); # Hauptfenster Grafik.
                                     # Main window graphic.
  ITEM_FRAME_WIDTH=32;
  ITEM_FRAME_HEIGHT=32;
  MAP=true; # Zeige Map im hintergrund an.
            # Show map in background.
  BORDER=5;
  TITLE="Inventar";
end
class Spriteset_Map
  attr_reader :viewport3
end
class IData
  # 00 00 FF ID
  # 00 FF 00 NUM
  # FF 00 00 TYPE
  attr_reader :xSize, :ySize, :items
  def initialize()
    @xSize=((IG::MAIN_FRAME.height-IG::BORDER) / (IG::ITEM_FRAME_HEIGHT+IG::BORDER)).round;
    @ySize=((IG::MAIN_FRAME.width-IG::BORDER) / (IG::ITEM_FRAME_WIDTH+IG::BORDER)).round;
    @items=Array.new(@xSize*@ySize);
  end
  def addItem(item_id,item_num)
    return add(0,item_id,item_num);
  end
  def addWeapon(item_id,item_num)
    return add(1,item_id,item_num);
  end
  def addArmor(item_id,item_num)
    return add(2,item_id,item_num);
  end
  def add(item_type,item_id,item_num)
    for i in 0...@items.size
      if @items[i] != nil and (@items[i] & 0x0000FF) == item_id and
        ((@items[i] & 0xFF0000) >> 16) == item_type
        new_num=((@items[i] & 0x00FF00) >> 8)+item_num;
        @items[i]=(item_type << 16 | new_num << 8 | item_id);
        return true;
      end
    end
    for i in 0...@items.size
      if @items[i] == nil
        @items[i]=(item_type << 16 | item_num << 8 | item_id);
        return true;
      end
    end
    return false;
  end
  def removeItem(item_id,item_num)
    return remove(0,item_id,item_num);
  end
  def removeWeapon(item_id,item_num)
    return remove(1,item_id,item_num);
  end
  def removeArmor(item_id,item_num)
    return remove(2,item_id,item_num);
  end
  def remove(item_type,item_id,item_num)
    for i in 0...@items.size
      if @items[i] != nil and (@items[i] & 0x0000FF) == item_id and
        ((@items[i] & 0xFF0000) >> 16) == item_type
        new_num=((@items[i] & 0x00FF00) >> 8)-item_num;
        if new_num <= 0
          @items[i]=nil;
          return true;
        end
        @items[i]=(item_type << 16 | new_num << 8 | item_id);
        return true;
      end
    end
    return false;
  end
  def removeAllItem(item_id)
    return removeAll(0,item_id);
  end
  def removeAllWeapon(item_id)
    return removeAll(1,item_id);
  end
  def removeAllArmor(item_id)
    return removeAll(2,item_id);
  end
  def removeAll(item_type,item_id)
    for i in 0...@items.size
      if @items[i] != nil and (@items[i] & 0x0000FF) == item_id  and
        ((@items[i] & 0xFF0000) >> 16) == item_type
        @items[i]=nil;
        break;
      end
    end
  end
  def hasItem?(item_id)
    return has?(0,item_id);
  end
  def hasWeapon?(item_id)
    return has?(1,item_id);
  end
  def hasArmor?(item_id)
    return has?(2,item_id);
  end
  def has?(item_type,item_id)
    return (get_num(item_type,item_id) > 0);
  end
  def getItem(x,y)
    return @items[(x % xSize)*(y/xSize)];
  end
  def getItemID(x,y)
    return (getItem(x,y) & 0x0000FF);
  end
  def getItemNum(x,y)
    return ((getItem(x,y) & 0x00FF00) >> 8);
  end
  def getItemType(x,y)
    return ((getItem(x,y) & 0xFF0000) >> 16);
  end
  def get(item_id)
    for i in 0...@items.size
      if (@items[i] & 0x0000FF) == item_id
        return @items[i];
      end
    end
    0;
  end
  def getNum(item_type,item_id)
    for i in 0...@items.size
      if (@items[i] & 0x0000FF) == item_id and#
        ((@items[i] & 0xFF0000) >> 16) == item_type
        return ((@items[i] & 0x00FF00) >> 8);
      end
    end
    0;
  end
end
class Scene_Save
  unless method_defined?(:a31102010)
    alias :a31102010 :write_save_data
  end
  def write_save_data(file)
    a31102010(file);
    Marshal.dump($iData, file);
  end
end
class Scene_Load
  unless method_defined?(:b31102010)
    alias :b31102010 :read_save_data
  end
  def read_save_data(file)
    b31102010(file);
    $iData=Marshal.load(file);
  end
end
class Inventar
  def initialize(x,y)
    if IG::MAP
      @background=Spriteset_Map.new();
    end
    @windowBack = Sprite.new(@background.viewport3);
    @windowBack.bitmap=IG::MAIN_FRAME;
    @windowBack.x=x+IG::BORDER;
    @windowBack.y=y+IG::BORDER*2;
    @windowMainSelect = WindowMainSelect.new(x,y,IG::MAIN_FRAME.width+32,IG::MAIN_FRAME.height+32);
    @target_window = Window_Target.new
    @target_window.visible = false
    @target_window.active = false
  end
  def main()
    Graphics.transition();
    loop do
      if $scene != self
        break;
      end
      Graphics.update();
      Input.update();
      update();
    end
    Graphics.freeze();
    @windowBack.dispose();
    @windowMainSelect.dispose();
    @target_window.dispose();
    if IG::MAP
      @background.dispose();
    end
  end
  def update()
    if IG::MAP
      @background.update();
    end
    @windowBack.update();
    @windowMainSelect.update();
    @target_window.update
    if @windowMainSelect.active
      update_item();
    end
    if @target_window.active
      update_target();
    end
  end
  def item_can_use?(item_id)
    if (($iData.get(item_id) & 0xFF0000) >> 16) != 0
      return false;
    end
    occasion = $data_items[item_id].occasion
    if $game_temp.in_battle
      return (occasion == 0 or occasion == 1)
    end
    return (occasion == 0 or occasion == 2)
  end
  def update_item
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      @item = @windowMainSelect.getChoosenItem();
      unless item_can_use?(@item.id)
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      if @item.scope >= 3
        @windowMainSelect.active = false
        @target_window.x = 304
        @target_window.visible = true
        @target_window.active = true
        if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
          @target_window.index = -1
        else
          @target_window.index = 0
        end
      else
        if @item.common_event_id > 0
          $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
          $game_system.se_play(@item.menu_se)
          if @item.consumable
            $iData.remove((($iData.items[@windowMainSelect.index] & 0xFF0000) >> 16),@item.id, 1)
            @windowMainSelect.draw_item(@windowMainSelect.index)
          end
          $scene = Scene_Map.new
          return
        end
      end
      return
    end
  end
  def update_target
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      unless item_can_use?(@item.id)
        @windowMainSelect.refresh
      end
      @windowMainSelect.active = true
      @target_window.visible = false
      @target_window.active = false
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      if (($iData.items[@windowMainSelect.index] & 0x00FF00) >> 8)== 0
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      if @target_window.index == -1
        used = false
        for i in $game_party.actors
          used |= i.item_effect(@item)
        end
      end
      if @target_window.index >= 0
        target = $game_party.actors[@target_window.index]
        used = target.item_effect(@item)
      end
      if used
        $game_system.se_play(@item.menu_se)
        if @item.consumable
          $iData.remove((($iData.items[@windowMainSelect.index] & 0xFF0000) >> 16),@item.id, 1)
          @windowMainSelect.draw_item(@windowMainSelect.index)
        end
        @target_window.refresh
        if $game_party.all_dead?
          $scene = Scene_Gameover.new
          return
        end
        if @item.common_event_id > 0
          $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
          $scene = Scene_Map.new
          return
        end
      end
      unless used
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      end
      return
    end
  end
end
class WindowMainSelect < Window_Selectable
  def initialize(x,y,width,height)
    super(x,y,width,height);
    @item_max = $iData.ySize*($iData.xSize-1);
    @column_max = $iData.xSize-3;
    self.contents=Bitmap.new(width-32,height-32);#IG::MAIN_FRAME
    self.opacity=0;
    self.z+=5500
    @index=0;
    refresh();
  end
  def refresh()
    self.contents.clear();#IG::MAIN_FRAME
    self.contents.draw_text(0, 0, width-32, 32, IG::TITLE, 1);
    for i in 0...$iData.items.size
      draw_item(i);
    end
  end
  def getChoosenItem()
    return getItem(@index);
  end
  def getItem(i)
    itemD = $iData.items[i];
    return nil if itemD==nil
    case ((itemD & 0xFF0000) >> 16)
        when 0 # Item
          item=$data_items[(itemD & 0x0000FF)];
        when 1 # Weapon
          item=$data_weapons[(itemD & 0x0000FF)];
        when 2 # Shield
          item=$data_armors[(itemD & 0x0000FF)];
    end
    return item;
  end
  def draw_item(i)
    item = getItem(i)
    return if item==nil;
    x = IG::BORDER*(i % @column_max+1) + i % @column_max * IG::ITEM_FRAME_WIDTH;
    y = IG::BORDER*(i / @column_max+1) + 32 + i / @column_max * IG::ITEM_FRAME_HEIGHT;
    rect = Rect.new(x, y, IG::ITEM_FRAME_WIDTH, IG::ITEM_FRAME_HEIGHT);
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0));
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name);
    self.contents.blt(x, y, bitmap, Rect.new(0, 0, IG::ITEM_FRAME_WIDTH, IG::ITEM_FRAME_HEIGHT), 255);
    self.contents.draw_text(x, y, IG::ITEM_FRAME_WIDTH, IG::ITEM_FRAME_HEIGHT, (($iData.items[i] & 0x00FF00) >> 8).to_s, 2);
  end
  def update_cursor_rect
    x = IG::BORDER*(@index % @column_max+1) + @index % @column_max * IG::ITEM_FRAME_WIDTH;
    y = IG::BORDER*(@index / @column_max+1) + 32 + @index / @column_max * IG::ITEM_FRAME_HEIGHT;
    self.cursor_rect.set(x, y, IG::ITEM_FRAME_WIDTH, IG::ITEM_FRAME_HEIGHT);
  end
end
$iData = IData.new();

zum Lesen den Text mit der Maus markieren

(Ich weiß nicht wieso die map schwarz wird, villeicht hat da jemand anderes ne idee.)

Über Main einfügen.
Das bild für das Fenster muss in den Ordner Graphics/Pictures/
Dann gibst du den namen der datei am anfang des Scripts ein.

Aufrufen über:

Quellcode

1
  $scene = Inventar.new(x,y);

Wobei x und y die position angibt wo es auftacuhen soll.

Funktionen:

Item Hinzufügen:

Quellcode

1
  $iData.addItem(ID,ANZAHL);

Waffe Hinzufügen:

Quellcode

1
  $iData.addWeapon(ID,ANZAHL);

Rüstung Hinzufügen:

Quellcode

1
  $iData.addArmor(ID,ANZAHL);


Item Entfernen:

Quellcode

1
  $iData.removeItem(ID,ANZAHL);

Waffe Entfernen:

Quellcode

1
  $iData.removeWeapon(ID,ANZAHL);

Rüstung Entfernen:

Quellcode

1
  $iData.removeArmor(ID,ANZAHL);


Item Restlos Entfernen:

Quellcode

1
  $iData.removeAllItem(ID,ANZAHL);

Waffe Restlos Entfernen:

Quellcode

1
  $iData.removeAllWeapon(ID,ANZAHL);

Rüstung Restlos Entfernen:

Quellcode

1
  $iData.removeAllArmor(ID,ANZAHL);


Hat Item?

Quellcode

1
  $iData.hasItem?(ID);

Hat Waffe?

Quellcode

1
  $iData.hasWeapon?(ID);

Hat Rüstung?

Quellcode

1
  $iData.hasArmor?(ID);


Den rest der funktionen hab ich wieder vergessen, sind jedoch alle in der klasse: IData

Sag bescheid wenn iwas noch ned klappen sollte, ich schau mal wegen der map
;( :jagen:

6

Sonntag, 31. Oktober 2010, 16:35

Danke schoneinmal :)
kann man das aber machen das es ANSTATT dem normlem itemmenü ist?
Bild


7

Montag, 1. November 2010, 04:40

@Genocide: Du bist nicht der Fan davon, die Konzepte und Stile der bisherigen Scripte zu übernehmen, huh? .-.

Also erstmal, solltest du die Map, wenn du sie im Hintergrund willst, wirklich nur als Hintergrund nutzen, und in deren Viewport nicht noch Grafiken reinschieben, besonders viewport3 ist da eher ungeeignet.

Dein Problem ist, das du nicht das Prinzip verstehst, wie mir scheint.
Im RMXP wird aufgeteilt, zwischen, Game_ Klassen, die Daten halten, Grafik Klassen, die sich um die Anzeige kümmern und Scene_ Klassen, welche das Zusammenspiel von Daten und Darstellung verwalten, so wie die Usereingabe.
Indem Fall will Nudi ja nicht das du das System änderst, sondern nur die Anzeige der Daten, also musst du eigentlich nur in Window_Item was ändern, wo die Menüanzeige geregelt wird - sonst nirgens.
Und vielleicht noch in Scene_Item, wenn du noch das Spriteset_Map in die Scene einbinden willst.
Du machst das alles so kompliziert ^^

@Nudi:
In Scene_Menu, in der Methode update_command() solltest du die Zeile

Ruby Quellcode

1
$scene = Scene_Item.new 
finden. Diese ersetzt du mit

Ruby Quellcode

1
$scene = Inventar.new(x,y)

Allerdings ist das Script von Genocide bisher nicht zu empfehlen. Warte lieber auf seine Überarbeitung.

8

Montag, 1. November 2010, 16:33

Okay danke Playm :) ok ich werd warten
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9

Donnerstag, 4. November 2010, 15:21

Hallo?
Kann mir bitte wer helfen?
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