Questlog 3.0. - Aktualisierungsmeldung?
Liebe Leute,
ich hätte da mal eine Frage...
Ich verwende das Questlog 3.0 von Caesar
Dieses konnte ich erfolgreich in das Spiel integrieren - sogar mit eigenen Menübutton und dem zusätzlichen Shortcut 'F5'.
Nun wär es allerdings ziemlich interessant, eine automatische Bestätigung erscheinen zu lassen, sobald etwas Neues dazu kommt oder sich etwas aktualisiert.
Ich dachte mir das so, dass unten in der rechten Ecke ein kleiner Schriftzug kommt, der sich automatisch nach 8 Sekunden ausblendet:
Quest hinzugefügt/aktualisiert:
*Name der Quest*
Eventuell könnte man sich das Einblenden der Ortanamen aus dem 1.Teil von TOA zu Hilfe nehmen:
(TonsOfAddons1.rb by Blizzard, Fantasist, NAMKCOR, Zan, game_guy, TerreAqua (08.10.2009))#
Das hier, ist denke ich, der Teil von Questlog, der für das Einfügen zuständig ist...
Ziel wäre es also, einen Aufruf im Questlog zu starten, der eine Anzeigefunktion aufruft.
Ich wäre euch sehr verbunden, wenn ihr mal schauen könntet, ob mein Wunsch im Bereich des Möglichen liegt und wie sich das machen lässt...
freundliche Grüße,
Arden-Sul
ich hätte da mal eine Frage...
Ich verwende das Questlog 3.0 von Caesar
Dieses konnte ich erfolgreich in das Spiel integrieren - sogar mit eigenen Menübutton und dem zusätzlichen Shortcut 'F5'.
Nun wär es allerdings ziemlich interessant, eine automatische Bestätigung erscheinen zu lassen, sobald etwas Neues dazu kommt oder sich etwas aktualisiert.
Ich dachte mir das so, dass unten in der rechten Ecke ein kleiner Schriftzug kommt, der sich automatisch nach 8 Sekunden ausblendet:
Quest hinzugefügt/aktualisiert:
*Name der Quest*
Eventuell könnte man sich das Einblenden der Ortanamen aus dem 1.Teil von TOA zu Hilfe nehmen:
(TonsOfAddons1.rb by Blizzard, Fantasist, NAMKCOR, Zan, game_guy, TerreAqua (08.10.2009))#
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#:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: # END Location Database #:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: else return nil end # if text should be used if name == nil # create bitmap bitmap = Bitmap.new(320, LOCATION_SIZE + 16) # set up font style bitmap.font.name = LOCATION_FONT bitmap.font.size = LOCATION_SIZE bitmap.font.bold = LOCATION_BOLD bitmap.font.italic = LOCATION_ITALIC bitmap.font.color = LOCATION_COLOR # draw map name bitmap.draw_text(0, 8, bitmap.width-16, LOCATION_SIZE+8, $map_names[$game_map.map_id], 2) else # cache image file bitmap = RPG::Cache.picture("Names/#{name}") end return bitmap end end #============================================================================== # Game_System #============================================================================== class Game_System # setting all accessible variables attr_accessor :map_name_id attr_accessor :name_timer #---------------------------------------------------------------------------- # initialize # Added helping variables for convenience. #---------------------------------------------------------------------------- alias init_names_later initialize def initialize init_names_later @map_name_id = @name_timer = 0 end end #============================================================================== # Name_Sprite #============================================================================== class Name_Sprite < Sprite # setting all accessible variables attr_accessor :timer #---------------------------------------------------------------------------- # initialize #---------------------------------------------------------------------------- def initialize(viewport = nil) super # set timer depending on if same map as when the last time if $game_system.map_name_id == $game_map.map_id @timer = $game_system.name_timer else @timer = 0 end # if appearing if @timer < 16 self.opacity = @timer * 15 # if disappearing elsif @timer > 16 + 40 * LOCATION_DISPLAY_TIME self.opacity = 255 - (@timer - 16 - 40 * LOCATION_DISPLAY_TIME)* 15 end # store this map as old map $game_system.map_name_id = $game_map.map_id self.z = 6000 # get text image or image self.bitmap = BlizzCFG.get_locimage # set x coordinate or delete depending on whether bitmap exists self.bitmap == nil ? self.dispose : self.x = 640 - self.bitmap.width end #---------------------------------------------------------------------------- # dispose # Added storing of timer value before removing. #---------------------------------------------------------------------------- def dispose $game_system.name_timer = @timer super end end #============================================================================== # Spriteset_Map #============================================================================== class Spriteset_Map attr_accessor :name #---------------------------------------------------------------------------- # initialize # Added the name sprite. #---------------------------------------------------------------------------- alias init_name_later initialize def initialize init_name_later @name = Name_Sprite.new(@viewport1) if $game_system.LOCATION_NAMES end #---------------------------------------------------------------------------- # update # Added name sprite appearing/disappearing animation control. #---------------------------------------------------------------------------- alias upd_name_later update def update # if sprite exists if @name != nil # if sprite not disposed unless @name.disposed? @name.timer += 1 # if appearing if @name.timer < 16 @name.opacity += 15 # if disappearing elsif @name.timer > 16 + 40 * LOCATION_DISPLAY_TIME @name.opacity -= 15 end # if gone if @name.opacity == 0 # remove completely @name.dispose @name = nil end else # set to nil @name = nil end end upd_name_later end #---------------------------------------------------------------------------- # dispose # Added name sprite removal. #---------------------------------------------------------------------------- alias dispose_name_later dispose def dispose dispose_name_later unless @name == nil $game_system.name_timer = @name.timer @name.dispose end @name = nil end end #============================================================================== # Scene_Title #============================================================================== class Scene_Title #---------------------------------------------------------------------------- # main # Added setup of names hash. #---------------------------------------------------------------------------- alias main_location_later main def main $map_names = load_data('Data/MapInfos.rxdata') $map_names.each_key {|key| $map_names[key] = $map_names[key].name} main_location_later end end |
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
Das hier, ist denke ich, der Teil von Questlog, der für das Einfügen zuständig ist...
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Ruby Quellcode |
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def add(quest, description="") return add(Quest.new(quest, description)) unless quest.is_a?(Quest) i = index(quest.title) return @quests[i] = quest if i != nil if INSERT_AT_TOP # insert quest at top of the list @quests.unshift(quest) else # insert quest at bottom of the list @quests.push(quest) end end |
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
Ziel wäre es also, einen Aufruf im Questlog zu starten, der eine Anzeigefunktion aufruft.
Ich wäre euch sehr verbunden, wenn ihr mal schauen könntet, ob mein Wunsch im Bereich des Möglichen liegt und wie sich das machen lässt...
freundliche Grüße,
Arden-Sul
Soll ein Bild angezeigt werden, oder einfach in der normalen Schriftart ein Text angezeigt werden?
Und, obwohl ich gern Scripte nutze, wäre es nicht einfacher, da die Questaktualisierung eh von einem Event vorgenommen wird, danach per ShowPicture ein hübsch designtes Bild mit entsprechender Nachricht und Nummer X anzuzeigen?
Danach einen Switch aktivieren, welcher wiederum die Bedinung eines CommonEvents ist, dass auf ParallelProgrss steht.
Das CommonEvent hat dann einen Wait Befehl von 160(?) Frames, danach per ErasePicture das eben angezeigte Bild Nummer X entfernen und den Switch, der Bedinung für dieses CommonEvent ist, wieder auf OFF stellen.
So könntest du das ganze, simple ohne Script umsetzen und für deine Bedürfnisse leicht anpassen.
Aber du kannst auch auf ein Script bestehen, dann wären aber noch diese Angaben praktisch:
Soll ein Bild aus dem Picture Ordner geladen werden, oder einfach ein weißes Kästchen anzeigen worein dynamisch der Questname gezeichnet wird?
Soll es bestimmte Optionen geben?
Manche Quest, wo eine solche Anzeige ausbleibt? Vielleicht irgendwelche grafischen Unterschiede bei der Anzeige, zwischen den Quests?
Und, obwohl ich gern Scripte nutze, wäre es nicht einfacher, da die Questaktualisierung eh von einem Event vorgenommen wird, danach per ShowPicture ein hübsch designtes Bild mit entsprechender Nachricht und Nummer X anzuzeigen?
Danach einen Switch aktivieren, welcher wiederum die Bedinung eines CommonEvents ist, dass auf ParallelProgrss steht.
Das CommonEvent hat dann einen Wait Befehl von 160(?) Frames, danach per ErasePicture das eben angezeigte Bild Nummer X entfernen und den Switch, der Bedinung für dieses CommonEvent ist, wieder auf OFF stellen.
So könntest du das ganze, simple ohne Script umsetzen und für deine Bedürfnisse leicht anpassen.
Aber du kannst auch auf ein Script bestehen, dann wären aber noch diese Angaben praktisch:
Soll ein Bild aus dem Picture Ordner geladen werden, oder einfach ein weißes Kästchen anzeigen worein dynamisch der Questname gezeichnet wird?
Soll es bestimmte Optionen geben?
Manche Quest, wo eine solche Anzeige ausbleibt? Vielleicht irgendwelche grafischen Unterschiede bei der Anzeige, zwischen den Quests?
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Was ist das RGSS ? RGSS-Dokumentation auf Sc
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Atmungssystem
| Streichholzsystem
| Animiert durch Bücher blättern
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| Staterelated Battlergraphic
| Hinweis auf mögliche Aktionen
SelfSwitchExpirationtimer Skript - Gameplayerweiterung für Pilzesammler und Farmspiele
Meine Skripte werden gerade hier gesammelt.

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SelfSwitchExpirationtimer Skript - Gameplayerweiterung für Pilzesammler und Farmspiele
Meine Skripte werden gerade hier gesammelt.
Erstmal bedanke ich mich, dass sich jemand auf meine Anfrage gemeldet und hat und für den Denkanstoß mit dem Bild.
Nach dem gescheiterten Versuch am WE, das Skript selbst irgendwie mit 1% Ruby-Kenntnissen auf die Beine zu stellen (lang lebe die Sicherheitskopie) erscheint mir nun auch ein Bild als eine elegante Lösung...
Ich habe es eben grad ausprobiert und es funktioniert ganz gut. Zudem hab ich mir eine Ein-und Ausblendlogik schon zusammengedacht und werde nun deinen Vorschlag auch anwenden. Außerdem lassen sich auch noch andre Sachen so darstellen (besonders extravagante/variierende Schriftarten zum Beispiel, die sicher per Skripts nur schwerer darzustellen wären ^^) , fällt mir grad auf...
Nachdem ich das so jetzt gesehen habe, bin ich der Meinung, das an dieser Stelle ein Skript überflüssig wäre.
Der einzige Nachteil ist, dass man am Ende etliche Bilder hat, aber das ist mit Sprites und Battlern ja auch nicht anders, wenn man ein komplexes Spiel plant.
Ok, damit wäre das ja erledigt.
Dankesehr!
Nach dem gescheiterten Versuch am WE, das Skript selbst irgendwie mit 1% Ruby-Kenntnissen auf die Beine zu stellen (lang lebe die Sicherheitskopie) erscheint mir nun auch ein Bild als eine elegante Lösung...
Ich habe es eben grad ausprobiert und es funktioniert ganz gut. Zudem hab ich mir eine Ein-und Ausblendlogik schon zusammengedacht und werde nun deinen Vorschlag auch anwenden. Außerdem lassen sich auch noch andre Sachen so darstellen (besonders extravagante/variierende Schriftarten zum Beispiel, die sicher per Skripts nur schwerer darzustellen wären ^^) , fällt mir grad auf...
Nachdem ich das so jetzt gesehen habe, bin ich der Meinung, das an dieser Stelle ein Skript überflüssig wäre.
Der einzige Nachteil ist, dass man am Ende etliche Bilder hat, aber das ist mit Sprites und Battlern ja auch nicht anders, wenn man ein komplexes Spiel plant.
Ok, damit wäre das ja erledigt.

Dankesehr!
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