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  • »Archelaus« ist der Autor dieses Themas

Motto: Der RPG-Maker ist antiproportional, für Anfänger leicht - für Erfahrene schwer xD

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1

Donnerstag, 5. Februar 2009, 14:47

Mog Styled Menus - Hauptmenü V1.2


Bild von Moghunter
Ersetzt das Hauptmenü mit einer animierten Variante.

Mawo Digital

Fahnenträger

Motto: Mut ist die Magie, die Träume wahr werden lässt!

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2

Donnerstag, 5. Februar 2009, 19:31

Dieses Skript gbs glaub ich schonmal hier im Forum. Ud hast du Moghunter gefragt,ob du es hier veröffentlichen darfst,klar das gibt es auf RGSS Attelier,aber nja.

Ich habe das Menü mithilfe von Gimp 2.6 komplett auf deutsch mit eigenen Graiken und so,hab aber eine frage,und zwar: Wenn man das menü aufruft ist bewegt sich ja der hintergrund,und ich wollte wissen ob man das auch abschalten kann??

Achja,bietest du dich auch als Colouratör des Menüs an?


~Kratos
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      Story: :star::star::star::star-empty::star-empty:
      Mapping: :star::star::star::star::star-half:
      Events: :star::star::star::star::star-empty:
      Grafik: :star::star::star::star::star:
      Skripten: :star-half::star-empty::star-empty::star-empty::star-empty:
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      Grafikdesign: :star::star::star::star::star:
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Neo-Bahamut

Himmelsgleicher

Motto: Wer anderen eine Bratwurst brät, der hat ein Bratwurstbratgerät.

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3

Donnerstag, 5. Februar 2009, 19:44

Benutz Spoiler!

Zitat

Wenn man das menü aufruft ist bewegt sich ja der hintergrund,und ich wollte wissen ob man das auch abschalten kann??
Wie bewegt sich der Hintergrund denn? (zu faul zm testen)
Spoiler: Wurstinator
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

Spoiler: Lazer-Wurst
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

Spoiler: Hallowurst
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

Mawo Digital

Fahnenträger

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4

Donnerstag, 5. Februar 2009, 19:50

Also das bewegt sich eben schräg nach oben rechts,und das gleiche bild mit einer geringen opacity nach unten links.^^

Und ich will das der Hintergrund still steht.
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Neo-Bahamut

Himmelsgleicher

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5

Donnerstag, 5. Februar 2009, 20:26

Muss glaub ich die Zeilen löschen:

Ruby Quellcode

1
2
3
4
@mnback.oy += 1
@mnback.ox += 1
@mnback2.oy += 1
@mnback2.ox -= 1
Spoiler: Wurstinator
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Spoiler: Hallowurst
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6

Freitag, 6. Februar 2009, 14:13

Ja, ich biete mich auch als colorateur für das Menu an :)

Es könnte auch sein das der Hintergrund eine Art .gif ist.

Mawo Digital

Fahnenträger

Motto: Mut ist die Magie, die Träume wahr werden lässt!

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7

Freitag, 6. Februar 2009, 15:39

Der Hintergrund ist fürd erste egal,ich bräuchte fürs mog menü(komplett(also mit statusmenü/itemenü usw.)) einen coulorateur.
Kannst dich ja mal per IVQ oder MSn bei mir melden!
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8

Montag, 18. Oktober 2010, 16:27

könnt ihr mir vllt helfen bei mir klappt das nicht ;(
ich hab jetzt den quelltext eingefügt aber die bilder die zum download bereitstehen sind .rar dateien und die kann ich nich in den picture order importieren :(
ich weiss nich was ich machen soll,hab ich da was falsch verstanden?

Neo-Bahamut

Himmelsgleicher

Motto: Wer anderen eine Bratwurst brät, der hat ein Bratwurstbratgerät.

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9

Montag, 18. Oktober 2010, 16:42

Hier ist eine Erklärung.
Spoiler: Wurstinator
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Spoiler: Lazer-Wurst
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

Spoiler: Hallowurst
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

GUMPi

Landsknecht

Motto: Ich finde den "Like-Button" so ziemlich uncool, echt mal.

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10

Montag, 18. Oktober 2010, 16:57

Ansonsten verweise ich dich noch auf Winrar.de. Ich glaube 7z (oder wie der Mist sich nennt) kann auch rar-Archive entpacken.

~Grüße
Bild

11

Montag, 18. Oktober 2010, 17:12

heey leute^^
danke für die schnelle antwort :)
ich hab jetzt ein zweites problem
ich hab die bilder jetzt in den picture ordner importiert aber dann kam folgende fehlermeldung


Script"mog styled menus haptmenü v1.2" line 1 syntaxError occured

was hat das aufsich?

Motto: ich bin der brennende schinken

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12

Montag, 18. Oktober 2010, 22:11

lösch die erste zeile, wenns immer noch kommt, die zweite auch
;( :jagen:

13

Dienstag, 19. Oktober 2010, 11:18

oke also nach dem ich die erste zeile gelöscht hab steht da das gleiche,nur jetzt auf line 2
wwenn ich die 2 linie lösche steht das gleiche nur verweist er mich jetzt auf die letzte linie,line 433
wenn ich die lösche sagt er es gibt ein fehler auf linie 432 und wenn ich die lösche sagt er es gibt nen fehler auf auf der line 431
wenn ich 431 lösche sagt er mir immer noch es gibt nen fehler auf der linie 431 :S
hier is ma der quelltext
Spoiler
<br />
<b>Notice</b>: ob_clean() [<a href='ref.outcontrol'>ref.outcontrol</a>]: failed to delete buffer. No buffer to delete. in <b>/var/www/vhosts/rpg-studio.de/httpdocs/scriptdb/1/dl.php</b> on line <b>23</b><br />
#==============================================================================
# ** Mog Styled Menus - Hauptmenü V1.2
# MogStyledMenus.rb von Moghunter (28.07.2008)
#------------------------------------------------------------------------------
# http://www.rpg-studio.de/scriptdb/node/3
# Mog Styled Menus - Hauptmenü V1.2
# http://rmxp.org/forums/index.php?topic=18933.0
#==============================================================================

#_______________________________________________________________________________
# MOG Scene Menu Itigo V1.2
#_______________________________________________________________________________
# By Moghunter
#_______________________________________________________________________________
if true # True = Enable / False = Disable (Script)
module MOG
#Transition Time.
MNTT = 30
#Transition Type (Name)
MNTP = "006-Stripe02"
end
$mogscript = {} if $mogscript == nil
$mogscript["menu_itigo"] = true
##############
# Game_Actor #
##############
class Game_Actor < Game_Battler
def now_exp
return @exp - @exp_list[@level]
end
def next_exp
return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
end
end
###############
# Window_Base #
###############
class Window_Base < Window
def nada
face = RPG::Cache.picture("")
end
def drw_face(actor,x,y)
face = RPG::Cache.picture(actor.name + "_fc") rescue nada
cw = face.width
ch = face.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x , y - ch, face, src_rect)
end
def draw_maphp3(actor, x, y)
back = RPG::Cache.picture("BAR0")
cw = back.width
ch = back.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, back, src_rect)
meter = RPG::Cache.picture("HP_Bar")
cw = meter.width * actor.hp / actor.maxhp
ch = meter.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, meter, src_rect)
text = RPG::Cache.picture("HP_Tx")
cw = text.width
ch = text.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 35, y - ch + 30, text, src_rect)
self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,255)
self.contents.draw_text(x + 81, y - 1, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
self.contents.draw_text(x + 80, y - 2, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
end
def draw_mapsp3(actor, x, y)
back = RPG::Cache.picture("BAR0")
cw = back.width
ch = back.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, back, src_rect)
meter = RPG::Cache.picture("SP_Bar")
cw = meter.width * actor.sp / actor.maxsp
ch = meter.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, meter, src_rect)
text = RPG::Cache.picture("SP_Tx")
cw = text.width
ch = text.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 35, y - ch + 30, text, src_rect)
self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,255)
self.contents.draw_text(x + 81, y - 1, 48, 32, actor.sp.to_s, 2)
self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
self.contents.draw_text(x + 80, y - 2, 48, 32, actor.sp.to_s, 2)
end
def draw_mexp2(actor, x, y)
bitmap2 = RPG::Cache.picture("Exp_Back")
cw = bitmap2.width
ch = bitmap2.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 60 , y - ch + 30, bitmap2, src_rect)
if actor.next_exp != 0
rate = actor.now_exp.to_f / actor.next_exp
else
rate = 1
end
bitmap = RPG::Cache.picture("Exp_Meter")
if actor.level < 99
cw = bitmap.width * rate
else
cw = bitmap.width
end
ch = bitmap.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 60 , y - ch + 30, bitmap, src_rect)
exp_tx = RPG::Cache.picture("Exp_tx")
cw = exp_tx.width
ch = exp_tx.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 55 , y - ch + 30, exp_tx, src_rect)
lv_tx = RPG::Cache.picture("LV_tx")
cw = lv_tx.width
ch = lv_tx.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 125 , y - ch + 35, lv_tx, src_rect)
self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,255)
self.contents.draw_text(x + 161, y + 7, 24, 32, actor.level.to_s, 1)
self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
self.contents.draw_text(x + 160, y + 6, 24, 32, actor.level.to_s, 1)
end
def draw_actor_state2(actor, x, y, width = 120)
text = make_battler_state_text(actor, width, true)
self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color : normal_color
self.contents.draw_text(x, y, width, 32, text,1)
end
end
######################
# Window_MenuStatus2 #
######################
class Window_MenuStatus2 < Window_Selectable
def initialize
super(0, 0, 415, 280)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
self.active = false
self.opacity = 0
self.index = -1
end
def refresh
self.contents.clear
@item_max = $game_party.actors.size
for i in 0...$game_party.actors.size
x = 20
y = i * 62
actor = $game_party.actors
self.contents.font.name = "Georgia"
drw_face(actor,x,y + 50)
draw_maphp3(actor,x + 40, y - 5)
draw_mapsp3(actor,x + 40, y + 20 )
draw_mexp2(actor,x + 140, y + 15 )
draw_actor_state2(actor ,x + 220, y - 5)
end
end
def update_cursor_rect
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
else
self.cursor_rect.set(5, @index * 62, self.width - 32, 50)
end
end
end
################
# Window_Gold2 #
################
class Window_Gold2 < Window_Base
def initialize
super(0, 0, 160, 64)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
cx = contents.text_size($data_system.words.gold).width
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 0, 120-cx-2, 32, $game_party.gold.to_s, 2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(124-cx, 0, cx, 32, $data_system.words.gold, 2)
end
end
####################
# Window_PlayTime2 #
####################
class Window_PlayTime2 < Window_Base
def initialize
super(0, 0, 160, 96)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
@total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
hour = @total_sec / 60 / 60
min = @total_sec / 60 % 60
sec = @total_sec % 60
text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, text, 2)
end
def update
super
if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
refresh
end
end
end
#################
# Window_Steps2 #
#################
class Window_Steps2 < Window_Base
def initialize
super(0, 0, 160, 96)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $game_party.steps.to_s, 2)
end
end
##############
# Scene_Menu #
##############
class Scene_Menu
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
def main
s1 = ""
s2 = ""
s3 = ""
s4 = ""
s5 = ""
s6 = ""
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
@command_window.index = @menu_index
if $game_party.actors.size == 0
@command_window.disable_item(0)
@command_window.disable_item(1)
@command_window.disable_item(2)
@command_window.disable_item(3)
end
@command_window.visible = false
@command_window.x = -640
@mnlay = Sprite.new
@mnlay.bitmap = RPG::Cache.picture("Mn_lay")
@mnlay.z = 10
@mnback = Plane.new
@mnback.bitmap = RPG::Cache.picture("Mn_back")
@mnback.blend_type = 0
@mnback.z = 5
@mnback2 = Plane.new
@mnback2.bitmap = RPG::Cache.picture("Mn_back")
@mnback2.blend_type = 0
@mnback2.z = 5
@mnback2.opacity = 60
@mnsel = Sprite.new
@mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("Mn_Sel")
@mnsel.z = 20
@mnsel.x = 0
@mnsel.y = 110
@mnop = 150
if $game_system.save_disabled
@command_window.disable_item(4)
end
@playtime_window = Window_PlayTime2.new
@playtime_window.x = 30
@playtime_window.y = 375
@playtime_window.opacity = 0
@playtime_window.z = 15
@steps_window = Window_Steps2.new
@steps_window.x = 230
@steps_window.y = 375
@steps_window.opacity = 0
@steps_window.z = 15
@gold_window = Window_Gold2.new
@gold_window.x = 455
@gold_window.y = 405
@gold_window.opacity = 0
@gold_window.z = 15
@status_window = Window_MenuStatus2.new
@status_window.x = 195
@status_window.y = 110
@status_window.opacity = 0
@status_window.z = 15
Graphics.transition(MOG::MNTT, "Graphics/Transitions/" + MOG::MNTP)
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@command_window.dispose
@playtime_window.dispose
@steps_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
@mnlay.dispose
@mnback.dispose
@mnback2.dispose
@mnsel.dispose
Graphics.update
end
def update
@command_window.update
@playtime_window.update
@steps_window.update
@gold_window.update
@status_window.update
@mnback.oy += 1
@mnback.ox += 1
@mnback2.oy += 1
@mnback2.ox -= 1
@mnop += 5
if @command_window.active == true
@mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("Mn_Sel")
else
@mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("Mn_Sel_off")
@mnsel.zoom_x = 1
@mnsel.opacity = 255
end
if @mnop >= 255
@mnop = 120
end
if @command_window.active
update_command
return
end
if @status_window.active
update_status
return
end
end
def update_command
if @mnsel.zoom_x <= 1.6
@mnsel.zoom_x += 0.03
@mnsel.opacity -= 10
elsif @mnsel.zoom_x > 1.6
@mnsel.zoom_x = 1.0
@mnsel.opacity = 255
end
case @command_window.index
when 0
@mnsel.x = 0
@mnsel.y = 110
when 1
@mnsel.x = 25
@mnsel.y = 155
when 2
@mnsel.x = 40
@mnsel.y = 197
when 3
@mnsel.x = 45
@mnsel.y = 242
when 4
@mnsel.x = 25
@mnsel.y = 285
when 5
@mnsel.x = 0
@mnsel.y = 325
end
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Map.new
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
case @command_window.index
when 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Item.new
when 1
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 2
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 3
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 4
if $game_system.save_disabled
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Save.new
when 5
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_End.new
end
return
end
end
def update_status
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
case @command_window.index
when 1
if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2
$game_
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14

Dienstag, 19. Oktober 2010, 13:00

Die DB is buggy ohne ende, hab keine ahrnung wieso das niemand repariert >_>
Lad einfach die demo
;( :jagen:

15

Dienstag, 19. Oktober 2010, 13:29

soo hab ich gemacht klappt jetzt auch alles,dankeschön für eure hilfe ihr seid echt toll =D
wenn es euch nichts ausmacht hab ich jetzt ne weitere frage xD
wenn man das menü öffnet hat man ja diese tollen grafiken zu sehen. wenn ich aber zB auf items gehe ist wieder der standard hintergrund da. wenn ich eigene grafiken habe kann ich die dann da einfügen? oder brauch ich wieder ein neuen script der mich das machen erst dann machen lässt?
wenn ihr ein tutorial link dazu hättet wär das auch nett :)


achja und hier der richtige,funktionierende quelltext für alle die das downloaden und das selbe problem haben :)
Spoiler
#_______________________________________________________________________________
# MOG Scene Menu Itigo V1.2
#_______________________________________________________________________________
# By Moghunter
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if true # True = Enable / False = Disable (Script)
module MOG
#Transition Time.
MNTT = 30
#Transition Type (Name)
MNTP = "006-Stripe02"
end
$mogscript = {} if $mogscript == nil
$mogscript["menu_itigo"] = true
##############
# Game_Actor #
##############
class Game_Actor < Game_Battler
def now_exp
return @exp - @exp_list[@level]
end
def next_exp
return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
end
end
###############
# Window_Base #
###############
class Window_Base < Window
def nada
face = RPG::Cache.picture("")
end
def drw_face(actor,x,y)
face = RPG::Cache.picture(actor.name + "_fc") rescue nada
cw = face.width
ch = face.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x , y - ch, face, src_rect)
end
def draw_maphp3(actor, x, y)
back = RPG::Cache.picture("BAR0")
cw = back.width
ch = back.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, back, src_rect)
meter = RPG::Cache.picture("HP_Bar")
cw = meter.width * actor.hp / actor.maxhp
ch = meter.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, meter, src_rect)
text = RPG::Cache.picture("HP_Tx")
cw = text.width
ch = text.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 35, y - ch + 30, text, src_rect)
self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,255)
self.contents.draw_text(x + 81, y - 1, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
self.contents.draw_text(x + 80, y - 2, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
end
def draw_mapsp3(actor, x, y)
back = RPG::Cache.picture("BAR0")
cw = back.width
ch = back.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, back, src_rect)
meter = RPG::Cache.picture("SP_Bar")
cw = meter.width * actor.sp / actor.maxsp
ch = meter.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, meter, src_rect)
text = RPG::Cache.picture("SP_Tx")
cw = text.width
ch = text.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 35, y - ch + 30, text, src_rect)
self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,255)
self.contents.draw_text(x + 81, y - 1, 48, 32, actor.sp.to_s, 2)
self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
self.contents.draw_text(x + 80, y - 2, 48, 32, actor.sp.to_s, 2)
end
def draw_mexp2(actor, x, y)
bitmap2 = RPG::Cache.picture("Exp_Back")
cw = bitmap2.width
ch = bitmap2.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 60 , y - ch + 30, bitmap2, src_rect)
if actor.next_exp != 0
rate = actor.now_exp.to_f / actor.next_exp
else
rate = 1
end
bitmap = RPG::Cache.picture("Exp_Meter")
if actor.level < 99
cw = bitmap.width * rate
else
cw = bitmap.width
end
ch = bitmap.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 60 , y - ch + 30, bitmap, src_rect)
exp_tx = RPG::Cache.picture("Exp_tx")
cw = exp_tx.width
ch = exp_tx.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 55 , y - ch + 30, exp_tx, src_rect)
lv_tx = RPG::Cache.picture("LV_tx")
cw = lv_tx.width
ch = lv_tx.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 125 , y - ch + 35, lv_tx, src_rect)
self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,255)
self.contents.draw_text(x + 161, y + 7, 24, 32, actor.level.to_s, 1)
self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
self.contents.draw_text(x + 160, y + 6, 24, 32, actor.level.to_s, 1)
end
def draw_actor_state2(actor, x, y, width = 120)
text = make_battler_state_text(actor, width, true)
self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color : normal_color
self.contents.draw_text(x, y, width, 32, text,1)
end
end
######################
# Window_MenuStatus2 #
######################
class Window_MenuStatus2 < Window_Selectable
def initialize
super(0, 0, 415, 280)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
self.active = false
self.opacity = 0
self.index = -1
end
def refresh
self.contents.clear
@item_max = $game_party.actors.size
for i in 0...$game_party.actors.size
x = 20
y = i * 62
actor = $game_party.actors
self.contents.font.name = "Georgia"
drw_face(actor,x,y + 50)
draw_maphp3(actor,x + 40, y - 5)
draw_mapsp3(actor,x + 40, y + 20 )
draw_mexp2(actor,x + 140, y + 15 )
draw_actor_state2(actor ,x + 220, y - 5)
end
end
def update_cursor_rect
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
else
self.cursor_rect.set(5, @index * 62, self.width - 32, 50)
end
end
end
################
# Window_Gold2 #
################
class Window_Gold2 < Window_Base
def initialize
super(0, 0, 160, 64)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
cx = contents.text_size($data_system.words.gold).width
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 0, 120-cx-2, 32, $game_party.gold.to_s, 2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(124-cx, 0, cx, 32, $data_system.words.gold, 2)
end
end
####################
# Window_PlayTime2 #
####################
class Window_PlayTime2 < Window_Base
def initialize
super(0, 0, 160, 96)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
@total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
hour = @total_sec / 60 / 60
min = @total_sec / 60 % 60
sec = @total_sec % 60
text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, text, 2)
end
def update
super
if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
refresh
end
end
end
#################
# Window_Steps2 #
#################
class Window_Steps2 < Window_Base
def initialize
super(0, 0, 160, 96)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $game_party.steps.to_s, 2)
end
end
##############
# Scene_Menu #
##############
class Scene_Menu
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
def main
s1 = ""
s2 = ""
s3 = ""
s4 = ""
s5 = ""
s6 = ""
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
@command_window.index = @menu_index
if $game_party.actors.size == 0
@command_window.disable_item(0)
@command_window.disable_item(1)
@command_window.disable_item(2)
@command_window.disable_item(3)
end
@command_window.visible = false
@command_window.x = -640
@mnlay = Sprite.new
@mnlay.bitmap = RPG::Cache.picture("Mn_lay")
@mnlay.z = 10
@mnback = Plane.new
@mnback.bitmap = RPG::Cache.picture("Mn_back")
@mnback.blend_type = 0
@mnback.z = 5
@mnback2 = Plane.new
@mnback2.bitmap = RPG::Cache.picture("Mn_back")
@mnback2.blend_type = 0
@mnback2.z = 5
@mnback2.opacity = 60
@mnsel = Sprite.new
@mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("Mn_Sel")
@mnsel.z = 20
@mnsel.x = 0
@mnsel.y = 110
@mnop = 150
if $game_system.save_disabled
@command_window.disable_item(4)
end
@playtime_window = Window_PlayTime2.new
@playtime_window.x = 30
@playtime_window.y = 375
@playtime_window.opacity = 0
@playtime_window.z = 15
@steps_window = Window_Steps2.new
@steps_window.x = 230
@steps_window.y = 375
@steps_window.opacity = 0
@steps_window.z = 15
@gold_window = Window_Gold2.new
@gold_window.x = 455
@gold_window.y = 405
@gold_window.opacity = 0
@gold_window.z = 15
@status_window = Window_MenuStatus2.new
@status_window.x = 195
@status_window.y = 110
@status_window.opacity = 0
@status_window.z = 15
Graphics.transition(MOG::MNTT, "Graphics/Transitions/" + MOG::MNTP)
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@command_window.dispose
@playtime_window.dispose
@steps_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
@mnlay.dispose
@mnback.dispose
@mnback2.dispose
@mnsel.dispose
Graphics.update
end
def update
@command_window.update
@playtime_window.update
@steps_window.update
@gold_window.update
@status_window.update
@mnback.oy += 1
@mnback.ox += 1
@mnback2.oy += 1
@mnback2.ox -= 1
@mnop += 5
if @command_window.active == true
@mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("Mn_Sel")
else
@mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("Mn_Sel_off")
@mnsel.zoom_x = 1
@mnsel.opacity = 255
end
if @mnop >= 255
@mnop = 120
end
if @command_window.active
update_command
return
end
if @status_window.active
update_status
return
end
end
def update_command
if @mnsel.zoom_x <= 1.6
@mnsel.zoom_x += 0.03
@mnsel.opacity -= 10
elsif @mnsel.zoom_x > 1.6
@mnsel.zoom_x = 1.0
@mnsel.opacity = 255
end
case @command_window.index
when 0
@mnsel.x = 0
@mnsel.y = 110
when 1
@mnsel.x = 25
@mnsel.y = 155
when 2
@mnsel.x = 40
@mnsel.y = 197
when 3
@mnsel.x = 45
@mnsel.y = 242
when 4
@mnsel.x = 25
@mnsel.y = 285
when 5
@mnsel.x = 0
@mnsel.y = 325
end
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Map.new
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
case @command_window.index
when 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Item.new
when 1
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 2
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 3
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 4
if $game_system.save_disabled
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Save.new
when 5
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_End.new
end
return
end
end
def update_status
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
case @command_window.index
when 1
if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
return
end
end
end
end
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