Fertigkeiten Genauigkeit EVA-F und Hit-Rate
Hi zwar bin ich kein Einsteiger mehr aber ich denke es passt hier am besten rein,
Nun ich wollte wissen in wie fern sich EVA-F und Hit-Rate voneinader unterscheiden, ich hab mein Leben lang die Hit - Rate benutzt um die Genauigkeit von Skills zu bestimmen weswegen mich EVA nie gekümmert hat.
Ja kann mir jemand sagen wie sie sich unterscheiden und Beispiele nennen, ich hab das zwar schon nachgeschlagen aber die Erklärung ist verwirrend
Zitat:
Nun haben wir die dritte und letzte Zeile an Parametern vor uns. „Hit-Rate“ (Trefferwahrscheinlichkeit) gibt die prozentuale Wahrscheinlichkeit an, mit der die Fertigkeit gelingt bzw. ihr Ziel trifft. Wir ihr euch sicher erinnert, haben wir uns ja schon bei dem Parameter „EVA-F“ mit der Trefferwahrscheinlichkeit auseinandergesetzt. Was ist nun der Unterschied zwischen „EVA-F“ und „Hit-Rate“? Beide Werte entscheiden über die Trefferwahrscheinlichkeit der Fertigkeit. „Hit-Rate“ gibt direkt an, mit welcher Wahrscheinlichkeit eine Fertigkeit gelingt. Doch dieser Wert wird von der Geschicklichkeit des Anwenders, und der Wendigkeit des Feindes beeinflusst, je höher der Wert bei „EVA-F“ ist. Für unseren Axtwurf ist nur die Geschicklichkeit bzw. Wendigkeit wichtig. Deshalb setzen wir Hit-Rate auf 100. Die Attacke trifft normalerweise immer, doch diese 100% können durch die Geschicklichkeit/Wendigkeit beeinflusst werden. Unser Held wird also bei besonders schnellen Gegnern eine geringere Trefferchange haben.
mfg Nobu
Nun ich wollte wissen in wie fern sich EVA-F und Hit-Rate voneinader unterscheiden, ich hab mein Leben lang die Hit - Rate benutzt um die Genauigkeit von Skills zu bestimmen weswegen mich EVA nie gekümmert hat.
Ja kann mir jemand sagen wie sie sich unterscheiden und Beispiele nennen, ich hab das zwar schon nachgeschlagen aber die Erklärung ist verwirrend
Zitat:
Nun haben wir die dritte und letzte Zeile an Parametern vor uns. „Hit-Rate“ (Trefferwahrscheinlichkeit) gibt die prozentuale Wahrscheinlichkeit an, mit der die Fertigkeit gelingt bzw. ihr Ziel trifft. Wir ihr euch sicher erinnert, haben wir uns ja schon bei dem Parameter „EVA-F“ mit der Trefferwahrscheinlichkeit auseinandergesetzt. Was ist nun der Unterschied zwischen „EVA-F“ und „Hit-Rate“? Beide Werte entscheiden über die Trefferwahrscheinlichkeit der Fertigkeit. „Hit-Rate“ gibt direkt an, mit welcher Wahrscheinlichkeit eine Fertigkeit gelingt. Doch dieser Wert wird von der Geschicklichkeit des Anwenders, und der Wendigkeit des Feindes beeinflusst, je höher der Wert bei „EVA-F“ ist. Für unseren Axtwurf ist nur die Geschicklichkeit bzw. Wendigkeit wichtig. Deshalb setzen wir Hit-Rate auf 100. Die Attacke trifft normalerweise immer, doch diese 100% können durch die Geschicklichkeit/Wendigkeit beeinflusst werden. Unser Held wird also bei besonders schnellen Gegnern eine geringere Trefferchange haben.
mfg Nobu
Zunächst: Die Trefferchance von Skills hängt - zumindest in den Standardscripts - nicht von DEX bzw. AGI ab...
ED: Auch wenn das hier vermutlich niemand mehr liest muss ich mich korrigieren: Das DEX/AGI-Verhältnis bestimmt auch bei Skills (zum Teil) die Trefferrate, wenn EVA-F über 0 liegt (ein Wert von 100 entspräche dabei der Verfehlchance normaler Angriffe) Diese Ergänzung wirkt sich allerdings nicht auf die Richtigkeit des Rests des Posts aus^^
Die Grundtrefferchance des Skills ist also gleich der angegebenen "Hitrate" (modifiziert nur durch die Trefferrate von Statuseffekten)
"EVA-F" bestimmt zusätzlich den Bruchteil der gegnerischen "EVA" (=Ausweichrate) anhand der der Gegner einem der Grundtrefferchance nach getroffenem Skill trotzdem noch ausweichen kann.
Wie viel das nun genau ist hängt natürlich vom Gegner ab:
Hat der Gegner ohnehin 0 EVA ist die Höhe von EVA-F egal, der Gegner wird nicht ausweichen...
Hat der Gegner z.B. 50 EVA (= 50% Grundausweichchance) sieht die Sache wieder anders aus
Zauber 1 = 100% Hit; 0% EVA-F
Zauber 2 = 100% Hit; 100% EVA-F
Zauber 3 = 50% Hit; 0% EVA-F
Zauber 4 = 50% Hit; 50% EVA-F
Zauber 5 = 0% Hit; 50% EVA-F
Gegner mit 100 EVA:
Zauber 1 => 100% Trefferchance ( 1,0 * (1,0 - 0,0))
Zauber 2 => 0% Trefferchance ( 1,0 * (1,0 - 1,0))
Zauber 3 => 50% Trefferchance ( 0,5 * (1,0 - 0,0))
Zauber 4 => 25% Trefferchance ( 0,5 * (1,0 - 0,5))
Zauber 5 => 0% Trefferchance ( 0,0 * (1,0 - 0,5))
Gegner mit 20 EVA
Zauber 1 => 100% Trefferchance ( 1,0 * (1,0 - 0,0))
Zauber 2 => 80% Trefferchance ( 1,0 * (1,0 - 0,2))
Zauber 3 => 50% Trefferchance ( 0,5 * (1,0 - 0,0))
Zauber 4 => 45% Trefferchance ( 0,5 * (1,0 - 0,1))
Zauber 5 => 0% Trefferchance ( 0,0 * (1,0 - 0,1))
Gegner mit 0 EVA
Zauber 1 => 100% Trefferchance ( 1,0 * (1,0 - 0,0))
Zauber 2 => 100% Trefferchance ( 1,0 * (1,0 - 0,0))
Zauber 3 => 50% Trefferchance ( 0,5 * (1,0 - 0,0))
Zauber 4 => 50% Trefferchance ( 0,5 * (1,0 - 0,0))
Zauber 5 => 0% Trefferchance ( 0,0 * (1,0 - 0,0))
Bei 0% Trefferchance ist die Ausweichrate eindeutig ziemlich egal
Um allein mithilfe der EVA-F die Trefferchance eines Zaubers auf 0 zu reduzieren muss 100% der EVA einfließen (=100% EVA-F) und der Gegner 100 EVA besitzen.
Bei 50% Trefferchance und 50% Ausweichchance bleibt wie oben zu sehen ist ebenfalls ein Rest, da die Chancen nacheinander abgefragt werden und sich daher nicht addieren.
mfG
Irrlicht
ED: Auch wenn das hier vermutlich niemand mehr liest muss ich mich korrigieren: Das DEX/AGI-Verhältnis bestimmt auch bei Skills (zum Teil) die Trefferrate, wenn EVA-F über 0 liegt (ein Wert von 100 entspräche dabei der Verfehlchance normaler Angriffe) Diese Ergänzung wirkt sich allerdings nicht auf die Richtigkeit des Rests des Posts aus^^
Die Grundtrefferchance des Skills ist also gleich der angegebenen "Hitrate" (modifiziert nur durch die Trefferrate von Statuseffekten)
"EVA-F" bestimmt zusätzlich den Bruchteil der gegnerischen "EVA" (=Ausweichrate) anhand der der Gegner einem der Grundtrefferchance nach getroffenem Skill trotzdem noch ausweichen kann.
Wie viel das nun genau ist hängt natürlich vom Gegner ab:
Hat der Gegner ohnehin 0 EVA ist die Höhe von EVA-F egal, der Gegner wird nicht ausweichen...
Hat der Gegner z.B. 50 EVA (= 50% Grundausweichchance) sieht die Sache wieder anders aus

Zauber 1 = 100% Hit; 0% EVA-F
Zauber 2 = 100% Hit; 100% EVA-F
Zauber 3 = 50% Hit; 0% EVA-F
Zauber 4 = 50% Hit; 50% EVA-F
Zauber 5 = 0% Hit; 50% EVA-F
Gegner mit 100 EVA:
Zauber 1 => 100% Trefferchance ( 1,0 * (1,0 - 0,0))
Zauber 2 => 0% Trefferchance ( 1,0 * (1,0 - 1,0))
Zauber 3 => 50% Trefferchance ( 0,5 * (1,0 - 0,0))
Zauber 4 => 25% Trefferchance ( 0,5 * (1,0 - 0,5))
Zauber 5 => 0% Trefferchance ( 0,0 * (1,0 - 0,5))
Gegner mit 20 EVA
Zauber 1 => 100% Trefferchance ( 1,0 * (1,0 - 0,0))
Zauber 2 => 80% Trefferchance ( 1,0 * (1,0 - 0,2))
Zauber 3 => 50% Trefferchance ( 0,5 * (1,0 - 0,0))
Zauber 4 => 45% Trefferchance ( 0,5 * (1,0 - 0,1))
Zauber 5 => 0% Trefferchance ( 0,0 * (1,0 - 0,1))
Gegner mit 0 EVA
Zauber 1 => 100% Trefferchance ( 1,0 * (1,0 - 0,0))
Zauber 2 => 100% Trefferchance ( 1,0 * (1,0 - 0,0))
Zauber 3 => 50% Trefferchance ( 0,5 * (1,0 - 0,0))
Zauber 4 => 50% Trefferchance ( 0,5 * (1,0 - 0,0))
Zauber 5 => 0% Trefferchance ( 0,0 * (1,0 - 0,0))
Bei 0% Trefferchance ist die Ausweichrate eindeutig ziemlich egal

Um allein mithilfe der EVA-F die Trefferchance eines Zaubers auf 0 zu reduzieren muss 100% der EVA einfließen (=100% EVA-F) und der Gegner 100 EVA besitzen.
Bei 50% Trefferchance und 50% Ausweichchance bleibt wie oben zu sehen ist ebenfalls ein Rest, da die Chancen nacheinander abgefragt werden und sich daher nicht addieren.
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mfG
Irrlicht
Dieser Beitrag wurde bereits 9 mal editiert, zuletzt von »Irrlicht« (1. Oktober 2010, 23:49)
ah danke das war wirklich hilfreich, ich weiß nicht warum man so einne komplizierten Text schreibt wenn man es auch einfacher haben kann^^
bisher habe ich meine Zauber und Techniken beide über die Hit Rate laufen lassen aber mir ist es lieber wenn die Techniken genauso hohe Trefferquoten wie die normalen Angriffe haben.
Dankeschön =)
bisher habe ich meine Zauber und Techniken beide über die Hit Rate laufen lassen aber mir ist es lieber wenn die Techniken genauso hohe Trefferquoten wie die normalen Angriffe haben.
Dankeschön =)
Nja, bei "normalen Angriffen" ist das Ganze schon wieder anders, denn dort fließen AGI und DEX sehr wohl in die Trefferrate ein^^
Die Grundtrefferchance ist bei normalen Angriffen 100% (modifiziert durch Statuseffekte)
Ausweichchance bei normalen Angriffen hingegen:
8 * (VerteidigerAGI / AngreiferDEX) + VerteidigerEVA
Beträgt die DEX des Angreifers also der AGI des Verteidigers wäre die Ausweichchance
8% + EVA
Ist die DEX des Angreifers doppelt so hoch wie die AGI des Verteidigers wäre die Ausweichchance
4% + EVA
Ist die DEX des Angreifers entsprechend nur halb so hoch wie die AGI des Verteidigers wäre die Ausweichchance
16% + EVA
usw. usf.
zusätzlich errechnet sich aus DEX und AGI auch noch die kritische Trefferchance, die es bei Skills ebenfalls nicht gibt.
Mit Techniken also die Trefferchance normaler Angriffe zu simulieren ohne in die Schadensberechnung einzugreifen dürfte also recht schwierig werden^^
Die Grundtrefferchance ist bei normalen Angriffen 100% (modifiziert durch Statuseffekte)
Ausweichchance bei normalen Angriffen hingegen:
8 * (VerteidigerAGI / AngreiferDEX) + VerteidigerEVA
Beträgt die DEX des Angreifers also der AGI des Verteidigers wäre die Ausweichchance
8% + EVA
Ist die DEX des Angreifers doppelt so hoch wie die AGI des Verteidigers wäre die Ausweichchance
4% + EVA
Ist die DEX des Angreifers entsprechend nur halb so hoch wie die AGI des Verteidigers wäre die Ausweichchance
16% + EVA
usw. usf.
zusätzlich errechnet sich aus DEX und AGI auch noch die kritische Trefferchance, die es bei Skills ebenfalls nicht gibt.
Mit Techniken also die Trefferchance normaler Angriffe zu simulieren ohne in die Schadensberechnung einzugreifen dürfte also recht schwierig werden^^
ich meinte damit eigentlich nur die Abhängigkeit der Trefferchance von der Beweglichkeit ds Gegners^^
Wenn ich die Hit Rate benutzen ist die Trefferchance bei jedem Gegner gleich udn das wollte ich ändern damit die skills zb bei Monstern wie Geister auch daneben gehen.
Wenn ich einen Geist mit einem normalen Schlag angreife verfehle ich ihn, wenn ich ihn aber zb mit dem Skill Doppelschlag angreife treffe ich ihn wieder was ja eigentlich unlogisch ist, dieses Problem konnte ich jetzt aber mit der Eva beseitigen so das Geister nur noch durch magische Angriffe Schaden bekommen. Früher musste ich das immer per Klassendeff regeln was aber aufgrund einer Statusveränderung die, die Geister durch physischen Schaden verletzbar machen sollte problematisch wurde.
Wenn ich die Hit Rate benutzen ist die Trefferchance bei jedem Gegner gleich udn das wollte ich ändern damit die skills zb bei Monstern wie Geister auch daneben gehen.
Wenn ich einen Geist mit einem normalen Schlag angreife verfehle ich ihn, wenn ich ihn aber zb mit dem Skill Doppelschlag angreife treffe ich ihn wieder was ja eigentlich unlogisch ist, dieses Problem konnte ich jetzt aber mit der Eva beseitigen so das Geister nur noch durch magische Angriffe Schaden bekommen. Früher musste ich das immer per Klassendeff regeln was aber aufgrund einer Statusveränderung die, die Geister durch physischen Schaden verletzbar machen sollte problematisch wurde.
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