Skillprioritäten
Hallo Leute!
Es geht diesmal darum, ob es machbar ist, dass bestimmte Skills immer als erstes benutzt werden, egal welcher Actor oder Gegner nun am schnellsten ist. Ich benutze folgendes Script, um Limitangriffe dabei zu haben. Genau bei denen soll das dann so sein. Ließe sich das irgendwie einstellen?
Es geht diesmal darum, ob es machbar ist, dass bestimmte Skills immer als erstes benutzt werden, egal welcher Actor oder Gegner nun am schnellsten ist. Ich benutze folgendes Script, um Limitangriffe dabei zu haben. Genau bei denen soll das dann so sein. Ließe sich das irgendwie einstellen?
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#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/ ◆オーバードライブ - KGC_OverDrive◆
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/ 専用のゲージがMAXになったときのみ使用可能になるスキルを作成します。
#_/============================================================================
#_/ ≪SP消費改造[SPCostAlter]≫より下
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#==============================================================================
# ★ カスタマイズ項目 ★
#==============================================================================
module KGC
# ◆OverDriveゲージ最大値
# (通常はこのままでOK。どうしてもバランスがおかしくなる場合のみ変更)
OD_GAUGE_MAX = 350
# ◆OverDriveゲージ増加率
# 高いほどゲージが溜まりやすい。
# 順番(INDEX)および条件は以下の通り。
# 【0..攻撃 1..被ダメージ 2..勝利 3..逃走 4..孤独 5..行動 6..瀕死】
# ↑これらのINDEXは、アクターのドライブタイプと対応。
# 0,1 は、ダメージ量に応じて増加量が変動。
OD_GAIN_RATE = [10, 60, 200, 100, 160, 40, 160]
end
class Window_Base < Window
# ◆OverDriveゲージ画像
@@_od_gauge = RPG::Cache.picture("od_gauge.png")
# ◆OverDriveゲージを斜めにする
OD_GAUGE_SLANT = true
# ◆非戦闘時OverDriveゲージ位置
# 大きいほど名前から離れた位置に描画される。
OD_GAUGE_OFF_Y = 26
# ◆戦闘時OverDriveゲージ位置
OD_GAUGE_OFF_Y_BATTLE = 26
# ◆非戦闘時はゲージを隠す
OD_GAUGE_HIDE = false
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
$imported["OverDrive"] = true
# OverDrive属性
$game_special_elements["overdrive"] = $data_system.elements.index("OverDrive")
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Game_Battler (分割定義 3)
#==============================================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :base_damage # 基本ダメージ値
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキルの使用可能判定
#--------------------------------------------------------------------------
alias skill_can_use_KGC_OverDrive skill_can_use?
def skill_can_use?(skill_id)
# OverDriveスキル判定
if self.is_a?(Game_Actor)
skill = $data_skills[skill_id]
if skill != nil && skill.element_set.include?($game_special_elements["overdrive"])
if self.overdrive < KGC::OD_GAUGE_MAX
return false
end
end
end
# 元の処理を実行
return skill_can_use_KGC_OverDrive(skill_id)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常攻撃の効果適用
#--------------------------------------------------------------------------
alias attack_effect_KGC_OverDrive attack_effect
def attack_effect(attacker)
@base_damage = nil
# 元の処理を実行
result = attack_effect_KGC_OverDrive(attacker)
if @base_damage == nil
# 基本ダメージ値を保存
@base_damage = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max *
(20 + attacker.str) / 20
end
# ダメージを受けた場合
if result && self.damage.is_a?(Numeric)
# 攻撃時増加判定
if attacker.is_a?(Game_Actor) && self.is_a?(Game_Enemy) &&
attacker.overdrive_type == 0 && self.base_damage > 0
# ODゲージ増加量計算
od_up = [[self.damage * KGC::OD_GAIN_RATE[0] * 10 / self.base_damage, 1].max, 160].min
# ODゲージ増加
attacker.overdrive += od_up
# 被ダメージ時増加判定
elsif attacker.is_a?(Game_Enemy) && self.is_a?(Game_Actor) &&
self.overdrive_type == 1 && self.base_damage > 0
od_up = [self.damage * KGC::OD_GAIN_RATE[1] * 10 / self.maxhp, 1].max
self.overdrive += od_up
end
end
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキルの効果適用
#--------------------------------------------------------------------------
alias skill_effect_KGC_OverDrive skill_effect
def skill_effect(user, skill)
@base_damage = nil
# 元の処理を実行
result = skill_effect_KGC_OverDrive(user, skill)
if @base_damage == nil
# 威力を計算
power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
if power > 0
power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
power = [power, 0].max
end
# 倍率を計算
rate = 20
rate += (user.str * skill.str_f / 100)
rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
rate += (user.int * skill.int_f / 100)
# 基本ダメージを保存
@base_damage = power * rate / 20
end
# ダメージを受けた場合
if result && self.damage.is_a?(Numeric)
# 攻撃時増加判定
if user.is_a?(Game_Actor) && self.is_a?(Game_Enemy) &&
user.overdrive_type == 0 && self.base_damage > 0
# ODゲージ増加量計算
od_up = [[self.damage * KGC::OD_GAIN_RATE[0] * 10 / self.base_damage, 1].max, 160].min
# ODゲージ増加
user.overdrive += od_up
# 被ダメージ時増加判定
elsif user.is_a?(Game_Enemy) && self.is_a?(Game_Actor) &&
self.overdrive_type == 1 && self.base_damage > 0
od_up = [self.damage * KGC::OD_GAIN_RATE[1] * 10 / self.maxhp, 1].max
self.overdrive += od_up
end
end
return result
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● セットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
alias setup_KGC_OverDrive setup
def setup(actor_id)
# 元の処理を実行
setup_KGC_OverDrive(actor_id)
@overdrive = 1
@overdrive_type = 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● OverDriveゲージの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def overdrive
@overdrive = 0 if @overdrive == nil
return @overdrive
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● OverDriveゲージの操作
#--------------------------------------------------------------------------
def overdrive=(value)
@overdrive = 0 if @overdrive == nil
@overdrive = [[value, 0].max, KGC::OD_GAUGE_MAX].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● OverDriveタイプの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def overdrive_type
@overdrive_type = 0 if @overdrive_type == nil
return @overdrive_type
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● OverDriveタイプの操作
#--------------------------------------------------------------------------
def overdrive_type=(value)
@overdrive_type = 0 if @overdrive_type == nil
@overdrive_type = value
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#==============================================================================
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_KGC_OverDrive_Base initialize
def initialize(x, y, width, height)
@od_gauge = @@_od_gauge
@od_g_width = @od_gauge.width / 3
@od_g_height = (@od_gauge.height - 2) / 3
# 元の処理を実行
initialize_KGC_OverDrive_Base(x, y, width, height)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ゲージ画像(マスター)を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def _od_gauge
return @@_od_gauge
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ゲージ画像(マスター)を設定
#--------------------------------------------------------------------------
def _od_gauge=(new_bitmap)
@@_od_gauge.dispose
@@_od_gauge = new_bitmap
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ゲージ画像を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def od_gauge
return @od_gauge
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ゲージ画像を設定
#--------------------------------------------------------------------------
def od_gauge=(new_bitmap)
@od_gauge = new_bitmap
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 名前の描画
#--------------------------------------------------------------------------
alias draw_actor_name_KGC_OverDrive draw_actor_name
def draw_actor_name(actor, x, y)
unless (!$game_temp.in_battle && OD_GAUGE_HIDE)
draw_actor_od_gauge(actor, x, y, 110)
end
# 元の処理を実行
draw_actor_name_KGC_OverDrive(actor, x, y)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● OverDrive ゲージの描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_od_gauge(actor, x, y, width)
# ゲージ幅計算
if $game_temp.in_battle && self.is_a?(Window_BattleStatus)
@gs_od[actor.index] = actor.overdrive if @gs_od[actor.index] == nil
dx = actor.screen_x + 52 - @od_g_width
dy = y + ($game_temp.in_battle ? OD_GAUGE_OFF_Y_BATTLE : OD_GAUGE_OFF_Y)
dx -= 16 if $imported["HPSPAlter"] && !HPSP_DRAW_NAME_LUMP
gw = @gs_od[actor.index] * @od_g_width / KGC::OD_GAUGE_MAX
maximum = @gs_od[actor.index] == KGC::OD_GAUGE_MAX
else
@gauge_x = 0
dx = x + width - @od_g_width - 13
dy = y + ($game_temp.in_battle ? OD_GAUGE_OFF_Y_BATTLE : OD_GAUGE_OFF_Y)
gw = actor.overdrive * @od_g_width / KGC::OD_GAUGE_MAX
maximum = actor.overdrive == KGC::OD_GAUGE_MAX
end
# 斜め描画
if OD_GAUGE_SLANT
self.contents.fill_rect(dx, dy, @od_g_width + 7, 6, Color.new(0, 0, 0, 0))
# 枠描画
gy = @od_g_height + 1
for i in 0...(@od_g_height + 2)
self.contents.blt(dx + i, dy + gy - i, @od_gauge, Rect.new(0, gy - i, @od_g_width + 2, 1))
end
# 本体描画
gy -= 1
gy2 = @od_g_height * (maximum ? 3 : 2) + 1
for i in 0...@od_g_height
self.contents.blt(dx + i + 2, dy + gy - i, @od_gauge, Rect.new(@gauge_x, gy2 - i, gw, 1))
end
# 通常描画
else
self.contents.fill_rect(dx, dy, @od_g_width + 2, @od_g_height + 2, Color.new(0, 0, 0, 0))
self.contents.blt(dx, dy, @od_gauge, Rect.new(0, 0, @od_g_width + 2, @od_g_height + 2))
gy2 = @od_g_height * (maximum ? 2 : 1) + 2
self.contents.blt(dx + 1, dy + 1, @od_gauge, Rect.new(@gauge_x, gy2, gw, @od_g_height))
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Window_BattleStatus
#==============================================================================
class Window_BattleStatus < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_KGC_OverDrive initialize
def initialize
@gauge_x, @gs_od = 0, []
@od_g_width = @@_od_gauge.width / 3
@od_g_height = (@@_od_gauge.height - 2) / 3
# 元の処理を実行
initialize_KGC_OverDrive
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
alias refresh_KGC_OverDrive refresh
def refresh
# 元の処理を実行
refresh_KGC_OverDrive
for i in 0...$game_party.actors.size
@gs_od[i] = $game_party.actors[i].overdrive
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_KGC_OverDrive update
def update
# 元の処理を実行
update_KGC_OverDrive
# ゲージ画像を流す
unless $imported["HPSPAlter"]
@gauge_x -= [@od_g_width / 20, 1].max
@gauge_x = @od_g_width * 2 if @gauge_x < 0
end
for i in 0...$game_party.actors.size
draw_actor_od_gauge($game_party.actors[i], 0, 0, 120)
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (分割定義 1)
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトル終了
# result : 結果 (0:勝利 1:逃走 2:敗北)
#--------------------------------------------------------------------------
alias battle_end_KGC_OverDrive battle_end
def battle_end(result)
case result
when 0 # 勝利
for actor in $game_party.actors
next unless actor.exist?
# ドライブタイプが「勝利」の場合は加算
if actor.overdrive_type == 2
actor.overdrive += KGC::OD_GAIN_RATE[2]
end
end
when 1 # 逃走
for actor in $game_party.actors
next unless actor.exist?
# ドライブタイプが「逃走」の場合は加算
if actor.overdrive_type == 3
actor.overdrive += KGC::OD_GAIN_RATE[3]
end
end
end
# 元の処理を実行
battle_end_KGC_OverDrive(result)
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (分割定義 4)
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_phase4_step2_KGC_OverDrive update_phase4_step2
def update_phase4_step2
if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
# ゲージ増加判定
case @active_battler.overdrive_type
when 4 # 孤独戦闘
alone = true
for actor in $game_party.actors
next if actor == @active_battler
# 生存者がいる場合は孤独ではない
if actor.exist?
alone = false
break
end
end
od_up = alone ? KGC::OD_GAIN_RATE[4] : 0
when 5 # 行動時
od_up = KGC::OD_GAIN_RATE[5]
when 6 # 瀕死
od_up = @active_battler.hp <= @active_battler.maxhp / 4 ? KGC::OD_GAIN_RATE[6] : 0
else
od_up = 0
end
@active_battler.overdrive += od_up
end
# 元の処理を実行
update_phase4_step2_KGC_OverDrive
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキルアクション 結果作成
#--------------------------------------------------------------------------
alias make_skill_action_result_KGC_OverDrive make_skill_action_result
def make_skill_action_result
# 元の処理を実行
make_skill_action_result_KGC_OverDrive
# オーバードライブスキルを使用した場合
if @active_battler.is_a?(Game_Actor) && @skill.element_set.include?($game_special_elements["overdrive"])
@active_battler.overdrive = 0
end
end
end |
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Hab "make_action_orders" etwas erweitert...
Obs mit deinem Script zusammen funktioniert kann ich nicht sagen, mir fehlten Dateien für das Script, sollte aber keine Probleme geben
einfach als neues Script über Main einfügen:
Um Fähigkeiten hohe Priorität zu geben müsstest du deren ID einfach in Zeile 3 ergänzen
ED: Andere, auf dein Script ausgelegte Version von der ich folglich nicht weiß ob sie funktioniert:
hierbei sollten einfach alle Skills bevorzugt werden, die das OverDrive-Element verwenden ohne sie extra einstellen zu können/müssen.
Zudem werden hier keine Gegner berücksichtigt.
Obs mit deinem Script zusammen funktioniert kann ich nicht sagen, mir fehlten Dateien für das Script, sollte aber keine Probleme geben

einfach als neues Script über Main einfügen:
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class Scene_Battle IL_HIGH_PRIORITY_SKILLS = [1, 2, 12, 17] # Fähigkeitenliste alias_method(:make_action_orders_IL_changes, :make_action_orders) unless method_defined?(:make_action_orders_IL_changes) def make_action_orders make_action_orders_IL_changes #Gehe rückwärts die Aktionen durch, und verschiebe Treffer in high_priority_skills #(Rückwärts damit die noch abzufragenden Positionen nicht durch Löschungen verschoben werden) high_priority_skills = [] index = @action_battlers.size - 1 #durchsuche die Battler anhand des Index: while index >= 0 battler = @action_battlers[index] #wenn Battler einen HP-Skill verwendet: if battler.current_action.kind == 1 and IL_HIGH_PRIORITY_SKILLS.include?(battler.current_action.skill_id) #lösche den Battler temporär aus der Liste und füge ihn in der HP-Liste ein: high_priority_skills.push(@action_battlers.delete_at(index)) end #verringere Index index -= 1 end #Füge die Listen zusammen, vertausche die Reihenfolge der HP-Liste (doppelte Umkehrung) @action_battlers = high_priority_skills.reverse! + @action_battlers end end |
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Um Fähigkeiten hohe Priorität zu geben müsstest du deren ID einfach in Zeile 3 ergänzen
ED: Andere, auf dein Script ausgelegte Version von der ich folglich nicht weiß ob sie funktioniert:
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class Scene_Battle alias_method(:make_action_orders_IL_changes, :make_action_orders) unless method_defined?(:make_action_orders_IL_changes) def make_action_orders make_action_orders_IL_changes #Gehe rückwärts die Aktionen durch, und verschiebe Treffer in high_priority_skills #(Rückwärts damit die noch abzufragenden Positionen nicht durch Löschungen verschoben werden) high_priority_skills = [] index = @action_battlers.size - 1 #durchsuche die Battler anhand des Index: while index >= 0 battler = @action_battlers[index] #wenn Battler einen Overdrive-Skill verwendet: if battler.is_a?(Game_Actor) and battler.current_action.kind == 1 and $data_skills[battler.current_action.skill_id].element_set.include?($game_special_elements["overdrive"]) #lösche den Battler temporär aus der Liste und füge ihn in der HP-Liste ein: high_priority_skills.push(@action_battlers.delete_at(index)) end #verringere Index index -= 1 end #Füge die Listen zusammen, vertausche die Reihenfolge der HP-Liste (doppelte Umkehrung) @action_battlers = high_priority_skills.reverse! + @action_battlers end end |
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Zudem werden hier keine Gegner berücksichtigt.
Dieser Beitrag wurde bereits 6 mal editiert, zuletzt von »Irrlicht« (21. August 2010, 13:29)
Vielen Dank erstmal.
Das erste Script erfüllt seinen Zweck, das zweite hat keinerlei Änderung gebracht. Beim ersten ist jetzt nur das Problem, dass die Limitanzeige nicht geleert wird nach dem Angriff. Ich hab das jetzt mal versucht mithilfe des Limitscripts hinzubekommen, bin aber gescheitert.
Wenn ich das einbaue, bleibt es bei jedem Angriff komplett hängen.
Und wenn ich nur die 2. Zeile nehme, bringt es nichts. Bin da leider ziemlich überfragt.
Das erste Script erfüllt seinen Zweck, das zweite hat keinerlei Änderung gebracht. Beim ersten ist jetzt nur das Problem, dass die Limitanzeige nicht geleert wird nach dem Angriff. Ich hab das jetzt mal versucht mithilfe des Limitscripts hinzubekommen, bin aber gescheitert.
Wenn ich das einbaue, bleibt es bei jedem Angriff komplett hängen.
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Quellcode |
1 2 |
if @active_battler.is_a?(Game_Actor) && @skill.element_set.include?($game_special_elements["overdrive"])
@active_battler.overdrive = 0 |
Und wenn ich nur die 2. Zeile nehme, bringt es nichts. Bin da leider ziemlich überfragt.
Hmm, wär wohl zu einfach gegangen wenn so ein Script auf Anhieb funktioniert hätte^^
Woran es allerdings liegt dass Overdrive nicht zurückgesetzt wird weiß ich gerade allerdings auch nicht... zumal ja das Script nichtmal auf "make_action_orders" zugreift...
Auch wenn die Frage jetzt etwas früh kommt, aber könntest evtl. mal eine Demo posten?^^
Woran es allerdings liegt dass Overdrive nicht zurückgesetzt wird weiß ich gerade allerdings auch nicht... zumal ja das Script nichtmal auf "make_action_orders" zugreift...
Auch wenn die Frage jetzt etwas früh kommt, aber könntest evtl. mal eine Demo posten?^^
Na klar doch. Hab´s getestet und müsste alles nötige funktionieren. Hab alle Scripte von mir drin. Ins Menü kannst du nicht, da fehlen Bilder, aber das sollte ja keine Rolle spielen.
Edit: Hab grad gemerkt, dass der Held sogar so zuerst dran ist. Keine Ahnung, wie das kommt, aber wenn der Gegner 999 bei den Werten hat, bist du nicht mehr der erste.^^
Edit: Ich bitte um Verzeihung. Ich hab vergessen in deinem Script die 60 in Zeile 3 zu schreiben.
Edit: Hab grad gemerkt, dass der Held sogar so zuerst dran ist. Keine Ahnung, wie das kommt, aber wenn der Gegner 999 bei den Werten hat, bist du nicht mehr der erste.^^
Edit: Ich bitte um Verzeihung. Ich hab vergessen in deinem Script die 60 in Zeile 3 zu schreiben.
Problem scheinen in dem Fall die Scripts "Regena & Reflek" sowie "Schaden absorbieren" zu sein...
Beide ersetzen die Methode make_skill_action_result durch ihre eigene Fassung anstatt die vorhandene zu erweitern...
Diese also unbedingt über "Limit Breaks" und "Anzeigedauer Fähigkeiten" positionieren (die beide eben diese Methode erweitern) Damit die dort enthaltenen Änderungen erst nachträglich eingefügt und nicht mitüberschrieben werden.
(Bliebe allerdings das Problem dass weiterhin eine der beiden Fassungen die jeweils andere überschreiben dürfte...)
Btw: bei mir funktioniert auch meine zweite Scriptfassung wunderbar...^^
Beide ersetzen die Methode make_skill_action_result durch ihre eigene Fassung anstatt die vorhandene zu erweitern...
Diese also unbedingt über "Limit Breaks" und "Anzeigedauer Fähigkeiten" positionieren (die beide eben diese Methode erweitern) Damit die dort enthaltenen Änderungen erst nachträglich eingefügt und nicht mitüberschrieben werden.
(Bliebe allerdings das Problem dass weiterhin eine der beiden Fassungen die jeweils andere überschreiben dürfte...)
Btw: bei mir funktioniert auch meine zweite Scriptfassung wunderbar...^^
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Irrlicht« (21. August 2010, 01:29)
Du bist wahrlich ein Held. Ich habe jetzt einfach Regena und Reflek rausgeschmissen. Das ist nicht so wichtig und funktioniert hat es ohnehin nicht ohne Fehlermeldungen. Dein Script ist da wichtiger.
Wäre ein Problem weniger auf dem Weg ins Ziel.
Hab vielen Dank dafür.
Edit: In der Tat.
Ich wundere mich beim Makern aber langsam über garnichts mehr.
Wäre ein Problem weniger auf dem Weg ins Ziel.
Hab vielen Dank dafür.
Edit: In der Tat.
Ich wundere mich beim Makern aber langsam über garnichts mehr.
Nja, mit meinem Script hatten die auch nicht viel zu tun, gestört haben sie nur die oben aufgezählten...^^
Hab nochmal minimal an dem Script gebastelt...
Geändert hat sich nicht viel, ist nur insofern "sauberer" geworden dass jetzt nur noch die Heldengruppe abgefragt wird und nicht mehr unnötigerweise die Gegner... *hust* (Sollte eig. ingame keinem auffallen)
Hab nochmal minimal an dem Script gebastelt...
Geändert hat sich nicht viel, ist nur insofern "sauberer" geworden dass jetzt nur noch die Heldengruppe abgefragt wird und nicht mehr unnötigerweise die Gegner... *hust* (Sollte eig. ingame keinem auffallen)
Nja, dann kann ja was draus werden
Zitat
Edit: In der Tat.Ich wundere mich beim Makern aber langsam über garnichts mehr.
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Irrlicht« (21. August 2010, 10:51)
